【軽量】godot engine【無料】 part3

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2024/02/17(土) 09:51:54.18ID:lpQfy7dC
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
299名前は開発中のものです。
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2024/04/25(木) 06:27:04.46ID:Esvk0j05
>>293
ゲームロジックとしては配列の書き換えだけということですか?
配列の書き換え→その位置に基づいてキャラを描画、ということでしょうか
300名前は開発中のものです。
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2024/04/25(木) 12:30:15.39ID:Esvk0j05
関数から、2つの値を返すには何使うんですか?
カンマ区切りではダメだったので[1,2]こういう形にしたらいけました
301名前は開発中のものです。
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2024/04/25(木) 12:50:05.12ID:Esvk0j05
↑2つの値を返して、二次元配列として使いたい感じです

array[0][0]
こんな感じです
2024/04/25(木) 13:25:04.08ID:7TwSlN/Q
2つの値を返す方法が[1,2]でいけたならそれで解決じゃね?
var return_value = [1, 2]
array[return_value[0]][return_value[1]]
2024/04/25(木) 14:29:31.06ID:ddMre8ET
GDScriptでいいのか?

Pythonっぽい言語仕様だけど実際はC++をスクリプトにしただけっぽいので
Pythonで複数の値を返す時に使うTupleは使えないんだとよ

方法としては2つ、Arrayで返すかDictionaryで返す

以下はサンプルコードな ※RUNボタンで実行結果も確認できるぞ

https://gd.tumeo.space/?KYDwLsB2AmDOAEA5A9tYAodBidAzArpAMbwDmwYA+gIYBOt1AnpQG7UA2+wAFAJQBc6eMPi0K+WpHgBtAIwAaeAHJAVgyA-BkASDEsUBmAHSyALAF1MOAsTIVK0AJZEwt5JDrM2nHgKEixYCVIBvJQBrYEZZJX4FZVDgACZI1U1tGNtbHUj9IwBfTAsSSjFqaEY+QW9hNlp4OmqAXisqWqZWDi4+CvgAB1pbSDBYblreTp6+sCH6aQAGY154LHhZUd7+ydo5OYX4dQ0V8fXpOK3FrMNOzqr4OxIG8iobx2dXVo8OkW7Vge4bkY+xtY3aQhMIRE5LfaA+zA2IJcG7SETIEhNIZcFndBAA
304名前は開発中のものです。
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2024/04/25(木) 15:44:33.49ID:Esvk0j05
ありがとう配列で値を返して、インデックス番号でとればいいんですね
これがタプルってやつですか


https://www.reddit.com/r/godot/comments/1cckdwt/how_to_return_two_value_from_function/
あと、人いねーと思っていつもの癖でマルチポストしちゃった
ごめんなさい改善します
2024/04/25(木) 16:12:28.75ID:ddMre8ET
マルチでもなんでも問題解決できりゃなんでもいいんだぞ
あとTupleの話は出すべきじゃなかったな、忘れてくれ
2024/04/25(木) 16:35:23.02ID:lNMYdYSi
流石になんでも良くはねえよ…
それぞれの場所で時間使って答えてくれてんだから
2024/04/25(木) 17:07:59.94ID:7TwSlN/Q
同じ質問は数日待っても解答が得られなかったらとか制限は掛けた方がいいな
redittの方の解答にあるが戻り値がx,yの座標を扱うものであるならVector2を使うと読みやすくなる
2024/04/25(木) 17:42:32.62ID:ddMre8ET
>>306 一理ある。初心者は気を遣うことを覚えるより完成させることを優先しろ、オレの先輩の言葉

>>307 配列のIndexを返したいって話だから、Vec2はオーバーキルだと思うぞ。ぶっちゃけやってることは同じだしわかりやすい方でいいんだけどさ。This is KISS.
309名前は開発中のものです。
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2024/04/25(木) 18:26:51.75ID:Esvk0j05
すまん、どちらか一方にするよ
redditはそれにしても人多いねぇ
2024/04/25(木) 18:43:10.78ID:/XEpAv2m
つーかマルチポストで聞く暇あるなら少しは勉強しろよ
初歩的な問題で詰んでるなら尚更
2024/04/25(木) 20:20:30.32ID:7TwSlN/Q
>>308
質問のみならそうなのだが話題の元が倉庫番作るのにキャラ座標をマップ配列に変換するなのでそこまで含むと解答はこうなる
func cpos_to_mpos(cpos:Vector2i, size:int = 32) -> Vector2i:
return cpos / size
2024/04/25(木) 21:13:31.21ID:ddMre8ET
おー、なるほどね!
Vector2iって勝手にTrancateしてくれるんだな、勉強になったわ
313名前は開発中のものです。
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2024/04/26(金) 06:09:14.77ID:1Ez+K35D
>>311
すみません
なんか自己流で複雑なやり方になってる気がする
普通はキャラ座標とマップ座標の変換はやらずに、座標を1つに統一したりするんでしょうか
2024/04/26(金) 13:14:53.40ID:yaANzBxw
上の人も書いてるけど倉庫番と言うことはグリッドの途中で立ち止まる事はないだろうから、それであれば32で割った盤面上の座標だけ保持して画面表示の時に32倍するなりアニメ補間すればよいのでは
その方がセーブやアンドゥも楽になる
315名前は開発中のものです。
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2024/04/26(金) 13:46:32.39ID:1Ez+K35D
>>314
配列使わないということですか?
配列使わない場合、障害物の位置などを表現する場合、どうするでしょうか
二次元配列を使った場合、以下のようにマップを表現すると思います
1=壁,2=キャラ、3=動かせる箱、0=動ける範囲
[
[1,2,3,0,1],
[1,0,0,0,1],
[1,1,1,1,1],
]

グリッドの途中で立ち止まらないというのは、32ずつグリッド移動するという意味ですよね。
1pxずつ動かしたいわけじゃないので、それはその通りです。
2024/04/26(金) 13:52:06.26ID:XXsncJVJ
もしかしてモブはスプライト管理じゃない?
2024/04/26(金) 14:35:25.85ID:/ZFKx6UF
>>315
倉庫番である以上オブジェクトは必ず格子状に配置し管理される
それを2次元配列とみなす事ができる
配列を使わない場合は遠回りに配列があるのと同等の処理を行うだけ

なぜ>>314の説明で配列使わないという解釈になるのかが判らない
配列を使わない便利な魔法でもあると想像してないか?
配列を使わない方法があっても手間が増えて複雑になるだけだから配列が使われる
配列を使った方法で理解するのが定番
2024/04/26(金) 14:55:56.89ID:/ZFKx6UF
>>313
昔はコンソール上で動かす前提で表示もキャラクター単位だったので
配列の要素番号と表示座標の変換は不要だった
今はウインドウアプリになって表示に座標変換は必須
ウインドウアプリの作法も覚えなきゃで同じ倉庫番の初心者講習でも
昔よりは複雑になり難易度上がってはいる
319名前は開発中のものです。
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2024/04/26(金) 15:42:16.89ID:86tvu5TE
絵文字使ってるので表示が上手くいかなかったらごめん

ゲームとしては全然足りないし完成させる所までが課題ではあるが
学習項目を配列のみに集約するとこの配列操作が理解できれば十分
func _ready():
var map = "🧱👷📦🚩🧱\n"
print(map)
map[3] = map[2]
map[2] = map[1]
map[1] = "◾"
print(map)
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2024/04/26(金) 15:45:16.29ID:86tvu5TE
二次元配列まで理解できたら上出来
func _ready():
var map = ["🧱🧱🧱", "🧱👷🧱", "🧱📦🧱", "🧱🚩🧱", "🧱🧱🧱", "\n"]
for c in map: print(c)
map[3][1] = map[2][1]
map[2][1] = map[1][1]
map[1][1] = "◾"
for c in map: print(c)
321我のうんちは小粒(^^ ◆OyJP7qHDVvEI
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2024/04/26(金) 17:21:02.02ID:jKYfR5nN
二次元配列って配列に配列入れるやつでふよね(^^
そこで詰まってるなら人に聞くよりブッコフに走ってプログラムの基礎が書いてある本買って読んだほうがいいのでは?(^^
煽りとかいじめでいってるんじゃなくて真剣に(^^

ボッキング!(^^
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2024/04/26(金) 18:10:17.22ID:1Ez+K35D
>>317
配列でやってみます
ありがとう

昔のやり方というのは、配列の座標を書き換える→画面表示を更新、といったやり方ですよね
今のように、ぬるっと動かすことが出来ないということですね
2024/04/26(金) 18:28:59.68ID:Tn7ydmJN
>>322
今の奴ってどのサンプルの話?
存在しない物を今とか空想してんの?
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2024/04/27(土) 14:28:13.76ID:RX6jyHGA
フローチャートよりシンプルな図示方法ってないかな?
やっぱりロジックを整理しておいてからコード書かないと脳みそがパンクする
可といってフローチャートは難しい
325名前は開発中のものです。
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2024/04/27(土) 14:39:46.99ID:RX6jyHGA
擬似コードってのやってみますゆえ
2024/04/27(土) 16:13:48.17ID:b+RnbsA6
フローチャートが難しいってどういう事
327名前は開発中のものです。
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2024/04/27(土) 17:08:49.43ID:RX6jyHGA
むずいというか、他人に説明するためのものではないので、自分だけ分かる方法でいいかなと
より簡易的であればいいです

フロチャは図形の使いこなしが苦手です
2024/04/27(土) 22:14:59.66ID:toVZIEFB
>>324
plantumlが面白いかも
plantuml web serverでインストール不要で試せる
検索すればフローチャートの書き方もあるっぽいので
コピペして遊んでみては?
2024/04/28(日) 02:33:44.79ID:XkoBpqzr
Godotの2Dのコンセプトは3Dを2Dに見せるやり方ではないってのだけはすぐ分かるのだけど、仮想ゲームマシン的な意味での最大スペックはどこ見ればいいのだ
実行マシンさえ強ければ、昔ながらのBG面もテキスト面もスプライト面もそれらの拡縮回転移動もカラーパレットも無制限で表示させて良い感じなのかな?

他にも昔の疑似3Dもやろうと思えば作れるのだろうけど、それには本物の3D使うよね普通の人は。
330名前は開発中のものです。
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2024/04/28(日) 06:15:05.24ID:6Dc8VXuN
1つのスクリプトに書いてるんですが、コードが増えてきた場合、領域を分ける方法は関数以外にありますか?
ただ、視覚的に分けるだけでもいいです
レギオンは使えるみたいですね

>>328
どうも
擬似コード的なものを視覚化するというイメージですかね
331名前は開発中のものです。
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2024/04/28(日) 06:42:32.33ID:6Dc8VXuN
コアな機能だけモジュール化なりクラス化なりしたほうがいいのかな
332名前は開発中のものです。
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2024/04/28(日) 09:40:08.77ID:6Dc8VXuN
インデントが深くなりすぎる場合、対策はあるでしょうか。
pythonで関数をカッコで表現出来るでしょうか。
2024/04/28(日) 11:30:45.87ID:KYDjUHts
>>330-332
最初から最後までしっかり読みなさい。

大ヒットゲーム『Balatro』のコードが“力業”だとして共感呼ぶ。コードが汚くても、ゲームが完成してちゃんと動けばそれでいい - AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240424-290961/
2024/04/28(日) 12:06:25.45ID:qOnW5aMf
>>330-332
コードの書き方は多種多様な流派があり自分にあった書き方を模索するしかない
チームで開発する時はチームでルールを定める
基本的には公式に従う

安易にファイル分割すると管理が大変になる
単にソースが長いだけならregionで閉じる
全体で共通して使う機能ならグローバルなクラスに纏める
特定のクラスのみの機能なら基底クラスを作って継承する

インデントが深いと思ったらそもそもの処理方式を考え直す
ループの内側を関数化する
ifをand,orで纏める
ソースを短くする為にソースが読み難くなるのは本末転倒なので下手な対策はしない
2024/04/28(日) 13:46:45.79ID:GkEu3rtv
力業ねえ
そうは言っても作り方のセオリーはあるんじゃないかな
ユニティだけど物理ワールドでオブジェクト移動するときにポジションに1加算みたいなことしたらバグるし重いよね
ベロシティにアドフォースするのがセオリーじゃん?

そんな感じで、頭の悪いぐちゃぐちゃなセオリーもへったくれもないコードだと見づらいバグる重いでいいことないし
ゴドーで「こういう仕組み作るときはこうやるのがベター」みたいなノウハウを集めたサイトが欲しいわ
2024/04/28(日) 14:04:21.58ID:KYDjUHts
>>335
逆引き辞典みたいなのあるといいよね(英語のはわりとある)
まあセオリーやノウハウが欲しいなら、他人のコードをたくさん読むことが近道じゃないかな
337名前は開発中のものです。
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2024/04/28(日) 15:15:52.67ID:6Dc8VXuN
>>334
どうも
自分なりに書いてみます
とりあえず見た目と機能は分けます
338名前は開発中のものです。
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2024/04/29(月) 06:16:45.87ID:W8KMTghQ
シンタックスのテーマはストアにないんですかね?
githubから持ってくる感じでしょうか
339名前は開発中のものです。
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2024/04/29(月) 14:25:37.21ID:W8KMTghQ
arrayをforで展開するときに、size関数は要素数ですので、例えば要素数5であった場合インデックス0から開始されますので、4までです
この差が誤解を産むことがあるのですが、なにか対策はあるんでしょうか?

>>338
解決 自作します
2024/04/29(月) 14:53:30.83ID:2FsCulaT
殆どの言語で要素番号は0から始まるから数こなして慣れるのが一番
順次処理なら要素番号を使わない操作を心がける
どうしても気になるなら要素番号が1から始まる配列クラスを自前で作る
341名前は開発中のものです。
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2024/04/29(月) 16:52:13.85ID:W8KMTghQ
ありがとう
練習あるのみか

イメージ力みたいなのが足りないと思う
図で考えたほうがいいのかな
2024/04/29(月) 21:18:04.62ID:n5TYyf+c
仕様書はちゃんと書いた方が良い
343名前は開発中のものです。
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2024/04/30(火) 05:44:38.46ID:HJbDE4xz
仕様書はフロチャですか
2024/04/30(火) 13:00:30.92ID:qkeOAzaS
レスがつくのは嬉しいだろうけど、Godotから話題が離れてるので自分のゲーム開発だけ話すのなら別のスレで書いて欲しい
345名前は開発中のものです。
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2024/04/30(火) 13:09:32.02ID:HJbDE4xz
そうか、了解
2024/04/30(火) 14:13:24.81ID:uAstRO41
一人が言ってるだけだから気にしなくていいよ
他で出せる話題でもないならここでやればいい
2024/04/30(火) 14:21:24.39ID:t9d+Ii5w
まーた揉めるようなことを・・・学習しねえな
2024/04/30(火) 14:26:04.37ID:hVvdsoIz
スレの運用は適切に
例外を許容しすぎると該当スレの存在意義がなくなる
349名前は開発中のものです。
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2024/05/01(水) 10:08:19.10ID:ePZpzJCq
質問です
godotで子ノードにアタッチしたスクリプトの変数にはアクセス出来るんですが、スクリプトを直接ロードして、そこからアクセスしようとするとエラーになるのはなぜでしょうか。この2つの違いが良くわかりません。


目的は長いスクリプトを複数に分けることです。
350名前は開発中のものです。
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2024/05/01(水) 10:27:48.27ID:ePZpzJCq
↑ああそうか
一度シーンにぶら下げないとダメなんですよね godotの場合は
子ノードを作成するか autoloadにするか
2024/05/01(水) 12:45:52.75ID:ZXYQy06U
AddChildやAutoLoadはシーンツリーに接続されていてそこ経由でのアクセスが可能
ロードしたスクリプトはシーンツリーから独立したインスタンスになるので
そこから他のノードへアクセスしたいのならば他のノードへの参照を渡せばアクセス可能にはなる

個人プロジェクトだろうから好きにすれば良いが
長くなったスクリプトを短くする為に理解出来てない機能を使うのは得策では無いと自分は思う
それでもどうしてもregionを使わずスクリプトを短くしたいのならば継承を使うと良い
そうすれば継承元のスクリプトは継承先では見た目上隠蔽される
352名前は開発中のものです。
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2024/05/01(水) 14:24:41.42ID:ePZpzJCq
ありがとうございます
シーンに適当なノードぶら下げてそこにスクリプトつけて分割することにします
353名前は開発中のものです。
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2024/05/02(木) 19:02:27.61ID:UVx4JLwS
https://www.crazygames.com/game/goober-dash
goober dashおもろいよね
354名前は開発中のものです。
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2024/05/03(金) 01:51:43.60ID:KMJa0hAC
直接loadしたスクリプトはnew()すると使えるはず
355名前は開発中のものです。
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2024/05/03(金) 13:51:37.10ID:C+l8v586
>>353
gooberはgodotだから貼った
356名前は開発中のものです。
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2024/05/03(金) 18:50:34.76ID:C+l8v586
関数内関数を書く時に以下のような形式になるじゃないですか
名前はどんなふうにつけますか?
一般的に変数名を省略系にするのかなと考えますが
var mB = func moveBlock():
print("ブロック動かす処理")
357名前は開発中のものです。
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2024/05/03(金) 19:12:54.15ID:C+l8v586
godotのテキストエディタって機能的に十分なのかな?
vscode使えるならもちろんそうしたいけどね
公式のエクステンションでもあれば
2024/05/03(金) 20:14:54.48ID:QnOXIZPi
プログラム初心者で、Gamemakerを触っていたのですが
godotはGamemaker触ってたら理解は出来そうですか?
2024/05/03(金) 21:48:22.15ID:SB6QCt+i
>>358
インストール不要で気軽に始められるから、公式チュートリアル30分位さわってみて判断したらいいよ
2024/05/03(金) 23:12:06.81ID:klkiRmCj
%や/とか+=の意味が分からないくらいなら
ゲーム開発入門みたいな本を買うなり借りるなりして一度目を通すと少しは助かるかもしれない
2024/05/03(金) 23:13:59.18ID:/rh2liyL
GameMaker使ったことないから比較するのにチュートリアルやってみようとしたら開けなかった
ブランクプロジェクト開いても何して良いか全然判らなかった
これ使えてたならGodotを新しく覚えるのも余裕じゃない?
2024/05/04(土) 00:40:51.69ID:1eZ/ckRt
みなさんどうもです
触ってみろは仰る通り
事前に調べて日本語情報が異様に少ないとか
あったのでパイソン?
とかの言語知ってるのが前提なのかな?みたいな疑問もあって
聞いてみた次第です

GMで苦労したのにまたゼロから習得していくのはしんどいなあw
2024/05/04(土) 00:49:24.03ID:sLFn1foN
基本的な情報は有志の日本語ブログと公式ドキュメントをツールで翻訳すれば足りる
Pythonに言語仕様が似ているので知っていると楽ができる
今後ビジュアルスクリプティングが流行らないとは言えないがGDScriptでなくても何かの言語は覚えるべき

GodotEngineとGDScriptはかなり使いやすいし判りやすいけど
日本語の初心者向け情報を頼りたいならUnityでC#になるんでないの?
2024/05/04(土) 01:10:12.79ID:sLFn1foN
>>356
関数名は省略できるっしょ
自分が以前書いた例文もCallableクラスの例文も書いてないと思うけどどこで覚えてきたの?
var move_block = func(): print("~")
move_block.call()
2024/05/04(土) 01:18:05.31ID:sLFn1foN
すまん確認してみたら自分が最初に教えた時に明示的にするために関数名書いてたわ
デバッグなんかで関数名の表示できると判りやすいとか付けるメリットもあるが
インラインで使う関数に名前は付けなくていいよ
366名前は開発中のものです。
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2024/05/04(土) 05:51:48.79ID:Q/GMBOls
>>364
出来るんですね どうも
たしかに出来た
2024/05/04(土) 17:37:03.86ID:YlgyzU/N
初心者どころか無知張りの質問ばっか
流石に聞く前に少し勉強しようよ…
368名前は開発中のものです。
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2024/05/05(日) 19:19:42.62ID:i1XkVcGH
https://store.steampowered.com/app/1748390/Rocket_Bot_Royale/?curator_clanid=44704789
goober dashってこのゲームの会社だったのね
2024/05/06(月) 08:38:46.50ID:tVmDFPsn
去年リリースのゲームだけどなんかあったん?
今年の無料枠だと20small mazesとvoid whisperが良かったな
370名前は開発中のものです。
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2024/05/07(火) 18:08:44.68ID:2LczD5CB
https://ideone.com/q33YHK
このくのif文のネストというのはやり過ぎですか?
コードの意味というより、構造としてです
2024/05/07(火) 18:13:54.37ID:mOg/x0Fw
別にダメではないんじゃね
抑えたいんだったらforの中のifだったら否定continueにできないかとか主な部分の分岐は関数にできないかとか
372名前は開発中のものです。
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2024/05/07(火) 18:29:18.13ID:2LczD5CB
ありがとう
折りたたみがあれば、自分的に分かりづらくはないので、そこが判断基準でしょうかね。
2024/05/07(火) 19:36:46.79ID:RdSJWMfw
コードの文法にこだわるより動いて完成させるほうが大事ってヒットしたゲーム開発者が言ってた
2024/05/07(火) 19:55:59.80ID:Wut59JH8
>>370
冗長ではあるかも
範囲外チェックは関数化すれば使い回せるし押せるかチェックも同じく関数化で使い回せる
2024/05/07(火) 22:49:42.73ID:4dk4e7hy
>>370
本題とはずれるけど関数やブロックは簡易でもコメント書いた方が良いと思う
優先されるのは動く事なんだけど冗長すぎるコードは将来的には管理不能になり易い
正しく動く関数を作ったら中を見なくても使える位のコメントは必要かと
自分が自分用のコードで書くのはこの程度

## マップ情報からタイル情報を取得
## 指定したpos座標からdir方向にstep目のタイルを取得する
func get_tile(pos, dir = Vector2i.ZERO, step = 0):
var x = pos.x + dir.x * step
var y = pos.y + dir.y * step
if y < 0 or y >= map.size(): return
if x < 0 or x >= map[y].length(): return
return map[y][x]
2024/05/08(水) 06:03:56.80ID:DXZ4K4HC
forの外でなく中で分岐チェックが入るのはなぜだろうと
for内部で分岐チェック変数自体が変化するのかなとか一寸思った
377名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/08(水) 06:12:38.24ID:DI+sRL/w
>>373
ほんとそれ(*´ω`*)
でも自分でも書いたコードの意味がわからなくなることがある
ただ、完成させたら後は触らなけりゃいいものね
378名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/11(土) 10:19:20.20ID:5tdP2r62
https://anogame.net/softbody-shape-sprite-unity/
こういうベーコンみたいな動きはjoint系でやるんかな
2024/05/11(土) 12:20:37.88ID:sm7gTskD
これはJointでやってるね
ttps://github.com/appsinacup/godot-softbody2d
380名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/11(土) 12:46:54.43ID:5tdP2r62
>>379
どうも
むつかしそうなことしないと作れないんですね
2024/05/11(土) 13:15:20.66ID:sm7gTskD
addonになってるから手順に従えば使えるんじゃないかね?

3Dでも良いなら公式にSoftBody3Dクラスがあって解説されている
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/physics/soft_body.html
382名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/11(土) 14:04:47.85ID:5tdP2r62
どうも
2dなんですが既存のノードだけでやろうとしてました
383名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/11(土) 17:29:09.70ID:5tdP2r62
2dはソフトボディ用のノードはないんですね
2024/05/11(土) 23:50:45.86ID:sm7gTskD
>>379のはgit cloneすればsampleの動作を見れる
addonとして追加すればSoftBody2Dクラスが使えるようになる
チュートリアル動画を見て自分でノードを追加してテクスチャ設定して動作する所までは確認した
自分で使う為のカスタマイズがどこまで出来る、どの様に出来るかまでは把握してない
必要なら納得いくまで自分で試してみると良い
385名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/12(日) 09:50:56.31ID:vY/ipjwY
>>384
ありがとう
動かないやと思ってたら3でやってたが、4でも動かないや
これから調べます

使えなかったらspringjoint系でも自作は出来るみたいですね
386名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/12(日) 09:57:58.01ID:vY/ipjwY
>>385
pluginsからenableしないとダメなんですね
387名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/12(日) 12:36:37.11ID:vY/ipjwY
pinjoint2dにテクスチャ付けたいのですが、そのテクスチャをpinjoint2dの動きと連動させるには、スケルトン2dあたりも必要になるんでしょうか?
参考になる記事が見つからなかったので
388 警備員[Lv.1][新初]
垢版 |
2024/05/12(日) 15:01:30.18ID:lxvBH4fm
ブロック崩しの「ボール」みたいなのは CharacterBody2D か Area2D どっちが適してる?
反射処理も悩んでいる _on_body_entered() で自分の進んでいる方向と当たった箇所はどうやって取得?
まだまだチュートリアルから卒業できない。
389名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/12(日) 15:33:26.07ID:vY/ipjwY
>>388
ボールはcharactebodyかと
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_characterbody2d.html
normal系の関数があるので、その入射角を逆転するといいのかと
gptがコードくれる
390名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/12(日) 15:37:19.30ID:lxvBH4fm
>>389
ありがとう!
GPT にも相談しながら試行錯誤してみる
391名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/12(日) 18:02:36.32ID:vY/ipjwY
質問です
スケルトン2dのuvエディタなんですが、真ん中の棒がuvからかなり突き出ているためか、ボーンを動かしても思い通りに曲がりません
これってどういう状態でしょうか。棒の意味がわかりませ
imgbox.com/mUDkcBDk
2024/05/12(日) 21:09:27.02ID:B/CvPUu/
>>391
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/animation/2d_skeletons.html#deforming-the-polygons
393名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/13(月) 06:00:25.10ID:LyBZy055
単にボーンなんですね どうも
394名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/13(月) 06:13:59.75ID:LyBZy055
ただ、ボーンが2本なのにuvエディタでは3本表示されるようです
2024/05/13(月) 09:28:15.52ID:mESw/UcZ
は〜、世の中には不思議なことがあるものですね

自分の設定ミスや勘違いじゃなければ仕様かBug
OSSってのはそういうもんだ、あきらめるか無視しろ
可能であれば、Engineの開発チームにIssues飛ばすかBugFixしてCommitしたれ
Engineのクレジットに名前が載るぞ
396名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/13(月) 10:29:30.01ID:LyBZy055
作り直しすね
397名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/13(月) 11:35:40.82ID:LyBZy055
pinjoint2dでテクスチャを曲げたいのですが、これはどうやったらいいんでしょうか。
通常、1枚のテクスチャを曲げるには、skelton2dとpolygon2dを使うみたいです。
ということはpinjointでつなげたrigidbody2dとskelton2dを連動させる必要があるんでしょうか。
もっと楽な方法があれば教えてもらいたいです。
2024/05/13(月) 13:12:28.51ID:mESw/UcZ
>>397
>>379

ttps://www.reddit.com/r/godot/comments/1cp8fa1/how_to_bend_texture_with_pinjoint2d/?rdt=50877
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