【軽量】godot engine【無料】 part3

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2024/02/17(土) 09:51:54.18ID:lpQfy7dC
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
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2024/06/29(土) 05:39:58.87ID:+AGXikC0
ゲームを作るなら結局C言語を覚えたほうがいいんですよね
JavaScriptやPythonの選択肢もあるみたいですけど
2024/06/29(土) 06:05:48.81ID:q/C94czs
CとC#は違う定期
2024/06/29(土) 06:26:19.81ID:jLbJBqDz
PCの性能を限界まで使おうと思ったらC++なんじゃないかな、しらんけど
スマホやiPhoneで作るならC++よりネイティブな言語の方が良いんじゃね?
でも限界に挑戦できるのは上澄みだけだから
パンピーは開発効率の良いツールと言語を選択すれば良いと思うよ
2024/06/29(土) 10:35:21.02ID:IImyMoRx
ワナビなやつほど道具にこだわるみたいなことわざなかったっけ、なんかそんな感じ
2024/06/29(土) 11:02:38.57ID:3s49Hrw/
下手の道具調べ【へたのどうぐしらべ】

【解説】腕の悪い職人ほど、あれこれと文句を言って道具を選びたがるものだということ。
【同義語】下手の伊達道具。下手の道具選び。下手の道具立て。
2024/06/29(土) 11:38:10.61ID:hlhTFS9E
下手投げ
2024/06/29(土) 12:26:06.88ID:IImyMoRx
ああ、それそれ、あとゴルフの下手な奴ほどクラブに文句言うみたいなのとか

まあ一番手近なもので決めて、三か月くらいで一本ゲーム完成させてみそ
それがコスパ・タイパ共に最強だよ
2024/06/29(土) 15:00:18.42ID:q/C94czs
昔はアセンブリかBASICかさもなきゃCかC++かみたいなピーキーな選択肢しかなかったんだから、それに比べたら恵まれてるのでサイコロ振って使う言語決めて飛び込んでも死ぬことはない
2024/06/29(土) 18:01:20.96ID:8THDbyI2
言語の話とエンジンの話の区別付かずに話してる奴が混ざってるな
APIが何なのか理解してから語れよ
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2024/06/29(土) 18:13:35.95ID:HjB2I2kB
ワイFORTRAN経験者なお忘れた模様
2024/06/29(土) 19:26:21.63ID:0j6T3duU
25年前に工業高校でフォートランとアセンブラやらされたわ
ゴミみたいな成績だったけどプログラミングの基礎はだいたい同じだから今になって役に立ってる気がする
2024/06/29(土) 19:56:14.14ID:IImyMoRx
ちょっとうらやましい
自分はアセンブラ書いた経験がないから今になってどうやって勉強しようか悩んでる
2024/06/29(土) 20:18:00.72ID:q/C94czs
レトロゲーム機でもなければアセンブリ覚える必要はないと思いますが、CASL学べば四則演算はすぐマスターできますよ

掛け算は足し算シフトを繰り返すだけ、割り算は引き算シフトを繰り返すだけ
とかいうやり方でゲームを作るのは大変ですけど、高度な命令がないCPUは概ね何をするにも似たようなもの
簡単な演算で面倒な処理を頑張るだけです

それに比べたらC#もGDスクリプトもやりたいことがザクザク書ける神です
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2024/06/29(土) 20:24:43.76ID:HjB2I2kB
TASMだったかCのコード書くとアゼンブラに変換してくれるやつ
Z80だけの知識で8086のアゼンブラ見よう見真似で最適化の真似事とかやってた
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2024/06/29(土) 20:52:57.79ID:HjB2I2kB
Switchのプチコン4の並列演算する命令がアセンブラによく似てる
2024/06/29(土) 21:11:16.35ID:hpvBfwLS
以前godot+C#ではフル性能が出せない問題が
ユーザー側から指摘されていたようなのですが
修正改善されたのでしょうか
2024/06/29(土) 22:12:23.60ID:IImyMoRx
このサブレとかの話かな、果たしてGodot/C#は最適化される予定があるんかな

GDScript performance vs C# performance (2mo ago)
ttps://www.reddit.com/r/godot/comments/1cgh6ag/gdscript_performance_vs_c_performance/

1年前のGDQuestの動画とかだと
本当に性能要件が必要な場合はC++/GDExtentionでやるべきとか言ってるし
それが必要な規模のゲーム(GTAのような)作らないでしょってスタンスな気がする

最近のユーザーのコメントも見てると
GDScriptにstrict static typingをつけてくれってのよく見かける(これはオレもほしい)

まあ今ちょうど、開発チームがアンケートとってるみたいだし
気が向いたら要望出してみたらどう?

Godot Community Poll 2024
ttps://godotengine.org/article/godot-community-poll-2024/
2024/06/29(土) 22:53:24.50ID:FpUYyZva
Godotは開発陣がこうやって積極的にユーザーの意見を拾ってくれるから良い
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2024/06/30(日) 03:02:07.34ID:8AFFTiMh
GLSLさわったことなかったけどUEのマテリアルの感覚で
簡単なトゥーンシェーダとかポストエフェクトの
ビィジュアルシェーダ化でけた
2024/06/30(日) 06:23:50.66ID:PBUDvozm
ガチ勢はC++で作るのか
そこまでの作り込みをやるつもりなら他のエンジン選びそうな気もするけど…
2024/06/30(日) 07:27:32.00ID:sq056Iik
ttps://i.imgur.com/vX8lRma.jpeg
C# vs GDScript は3.x系で逆転したらしい
全く寄せ付けないのがC++ ぶっちぎり
2024/06/30(日) 07:31:01.67ID:sq056Iik
場合によっちゃ100倍の差が出るならキツかったら使うんじゃね?
C#で10倍ってのもよく分からないんだが
752名前は開発中のものです。
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2024/06/30(日) 08:04:33.60ID:8AFFTiMh
GDScriptそんなに遅いのかpythonがベースだしなあ
2024/06/30(日) 09:02:33.43ID:sq056Iik
件のスレだとGDScriptはJITだと言う人が多いけどGodotのGithubとか見ても
何か違うという話しか出てこないのでJITコンパイラではないらしい

ttps://tech.framesynthesis.co.jp/godot/#gdscript
にはAOT/JITは使ってない&GithubでVMを使ってる事が書いてある事から恐らく昔のJavaのような
インタプリタ型なんじゃないかな〜 と思ってたらマニュアルにインタプリタ言語って書いてあった

ややパフォーマンスが劣るのは仕方ないかも知れないが、60fpsを大きく切るような事があったら
考えればいいかなって感じじゃないかな? 用途的にかなり稀なんじゃないのかな
2024/06/30(日) 09:04:34.69ID:6h996GAk
>>750
Godotっていま4.2だけど何で今更2018年の話してるの?
2024/06/30(日) 09:17:43.63ID:sq056Iik
他にベンチマークしたのがねえんだよ
2024/06/30(日) 09:22:53.77ID:sq056Iik
調べて出てこなかったからソレにしただけで最新に近いベンチあるならむしろ出してくれるとありがたい
GDとC#とC++の比較で宜しく頼む
2024/06/30(日) 11:21:08.68ID:Jl/an7H9
>>750
すげー差だね
ただそれ、言語の差かな?
GDScriptは知らんけど、C#とC++でそこまでパフォーマンスの差は無いはず
初期のC#ならまだしも、最近のC#はネイティブとあまり差が無いほど最適化されてるぞ
2024/06/30(日) 11:57:10.29ID:YZ6aJKk3
>>753
昔のJavaこそJITだぞ
2024/06/30(日) 12:20:40.30ID:ZzV3ax6d
ゲームエンジンでコード部分が遅くて問題になる事そんなないよね
遅くなりがちなものはたいてい関数化でカバーしてあるし
2024/06/30(日) 13:15:28.62ID:sq056Iik
>>758
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/Java
Java初期のインタプリタ式で走行されるJavaプログラムの実行速度は遅かったが、
実行時コンパイラ技術と動的再コンパイル技術 (dynamic recompilation) の
導入によって実行速度問題はほぼ解決した。

だってさ 俺もJITかと思い込んでたよ
2024/06/30(日) 14:09:50.40ID:Jl/an7H9
ある程度プログラミング経験ある人なら、言語はどれでもいけるでしょ
だけどGotot自体がGDScriptに最適化されているので、それ以外だと面倒なことが多いからな
762745
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2024/06/30(日) 14:12:48.53ID:xlags8mO
>>746氏及びgodotスレの皆様
ありがとうございます
とても勉強になります
2024/07/01(月) 00:37:53.66ID:3HKv0EDG
GDExtension C++ exampleやってみたけどGitのサンプルと齟齬が生じていて
まるでカルトクイズだったわ 動かすだけで何時間かかったんだか勘弁してくれ

一応メモ
ttps://github.com/godotengine/godot-cpp からReleasesのgodot-4.2.2.-stable LatestをDownload
Zip展開してBuilding the C++ bindingsは手順通り

Creating a simple pluginはzip展開したtestフォルダに入ってる中身で代用できるので何もしなくていい
testフォルダにcdしてscons platform=windowsしたらgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\projectを
本体で開くだけ MSVCは自動的に見つけてくれるのでMinGWとかも要らなかった
MSVC入れてる方がレアケースなんだが無駄にデカいし

example通りにしたいならgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\srcの中身を退避してexampleコピペで
gdexample.cpp/hとregister_types.cpp/hの4つ入れたらtestフォルダにcdしてSconsでdllが出来る
同様にprojectを開いて新規シーンにGDexampleを呼び出してtexure貼るだけで完成

手順が分かれば10分も掛からない 迷走しまくった俺の半日を返せw
2024/07/01(月) 00:52:45.44ID:3HKv0EDG
8行目は間違い testフォルダでSconsしないとビルド出来ない
2024/07/01(月) 00:54:39.06ID:3HKv0EDG
あれ書いてあるな混乱してるのか。兎に角疲れた
2024/07/01(月) 01:49:10.55ID:bpyOLnVe
モルダー、あなた疲れているのよ。

ほあー、makeじゃないんだ、お疲れさん、ゆっくり寝てくれ
2024/07/01(月) 07:50:16.29ID:3HKv0EDG
乙あり

ttps://i.imgur.com/RiaPJvH.png
適当なベンチを移植してみた結果GDScriptはdoubleがないので比較ができないと言う事態に。うーん
(勝手にfloatにされてしまうので負荷にすらなってないらしい?)
単純にforループで5億回くらい加算するだけだとC++は早すぎて0ms(測定不能?)でベンチにならないし
かといって複雑だと読めないしなぁ 困った・・・
2024/07/01(月) 13:30:03.28ID:bpyOLnVe
バブルソートでいいんじゃね、N=10000とかでやれば

あとはGDExtentionと.NET側をfloatにしちゃうとか
物理演算ライブラリとか作ってないんだし精度いらないでしょ
2024/07/01(月) 14:10:50.39ID:3HKv0EDG
ttps://i.imgur.com/x0ExEuP.png
floatだと負荷にならないみたい 出来れば5〜10秒くらい掛かって欲しい
ソースコードはコピペなんでこれに何の意味があるのかはよく分からない
2024/07/01(月) 15:09:53.43ID:bpyOLnVe
円周率の近似式(グレゴリー・ライプニッツ級数)じゃね
コンパイラが最適化しちゃうからこの手の単純計算のループはほぼ意味ない計測になっちゃうと思う

実際のデバッグ画面でFPSの計測ができるレベルのベンチ作った方がいいと思うぞ
例えば、1億個のCharacterBody2Dインスタンスを重力で落下させるとかそういうの
それをGDExtension/.NET/GDScriptで比較してみればいい
2024/07/01(月) 15:20:12.05ID:VOEpRWLF
物理は物理で専用のエンジン使ってるとかだから比較する意味ないんじゃない?
2024/07/01(月) 15:40:49.90ID:bpyOLnVe
うん、だから物理サーバー使わなければいいんじゃないかな
2024/07/01(月) 15:49:11.98ID:3HKv0EDG
すげーな、ライプニッツの公式って書いてあった
コンパイラが賢くて空ループとか消しちゃうとかは風の噂に聞いた事があるような気がする
C#→GDScriptは出来るが流石にC++は忘れすぎててC++⇔C#が無理で困る

FPSを計るのは何か引っかかるんで手詰まりで諦めたらそれでいくようにしてみるよ
あとは出来る範囲で色々試してみる
そしてGDでbyteコードが使えないのでまた1つ没になった
2024/07/01(月) 15:53:19.58ID:bpyOLnVe
がんばーれー、よかったら結果もコミュニティで共有してぇー(懇願)
2024/07/01(月) 18:14:31.27ID:Mr+4kRr6
最適化が効かないやつなら2chからの伝統のトリップキー探索がよいのでは
単なるハッシュ総当りですが
2024/07/01(月) 18:27:09.99ID:3HKv0EDG
何か探してたらコンパイラの最適化を邪魔するらしい謎の変態C++があったのでやってみた
ttp://verifiedby.me/adiary/0156

結果はご覧の有様だよ
ttps://i.imgur.com/WyiS6fN.png
1分くらい固まるから何かと思ったよorz どうしてこうなった
2024/07/01(月) 18:39:53.63ID:3HKv0EDG
GDExtention C++はなんでか知らんけど_readyに入れてもいきなりエディタ起動と同時に動き出すので
Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう
なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね

キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません
2024/07/01(月) 18:56:09.47ID:Mr+4kRr6
>>776
かなり差がつきますね
やはりガチ勢はスクリプトだけだと限界が来るのか
2024/07/01(月) 19:59:29.83ID:3HKv0EDG
>>778
逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと
前にどなたかが話してたけどね

Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど
処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ
2024/07/01(月) 20:20:18.64ID:Eif3//6J
処理速度が必要な部分のみC++を使うで良いが
最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う
自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい
2024/07/01(月) 20:36:52.91ID:bpyOLnVe
いいね! 25億回くらいループ回すときはGDExtensionでやろうっと
2024/07/01(月) 20:57:06.09ID:Mr+4kRr6
そこそこ簡単な処理だけど膨大な数をこなすのはゲームでは割とありがちなので、ピンポイント最適化すると気分良さそうですね
2024/07/01(月) 21:36:11.36ID:Dj6YjZN7
こういう人たちのおかげで自分でもエンジン快適に使えてるんだなあって
いつもありがとね
2024/07/02(火) 07:51:54.63ID:KWyZHQ68
GDscriptのfloatってgodot4.xでは64bit精度(C++での倍精度double相当)ではなかったですか?
オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?)
precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか
32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます
2024/07/02(火) 09:05:04.55ID:b/scUpaU
https://godot-jp.github.io/reference/gdscript%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/%E6%95%B0%E5%80%A4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
それはintだよ つまりintはlong相当(64bit)、でもfloatは32bitでdoubleじゃない
floatは有効桁数が約7桁、doubleは有効桁数が約15〜16桁 桁違うからすぐわかるよ
2024/07/02(火) 09:18:30.05ID:b/scUpaU
いや間違いだった。doubleって書いてあった
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_float.html#class-float
ただしデフォでは32bitでprecision=doubleオプションを有効にしたときdoubleになると書いてある
2024/07/02(火) 09:30:57.57ID:KWyZHQ68
>>785
ありがとうございます
そうなんですよね
あちらこちらで書かれている内容が交錯していて

ttps://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#float

>float
>Stores real numbers, including decimals, using floating-point values. It is stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++.
>Note: Currently, data structures such as Vector2, Vector3, and PackedFloat32Array store 32-bit single-precision float values.

godot engine docs のほうでは "stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++" と書かれていたりしますので…😥
Vector2/3の各要素の方はリビルドしないと32bit精度なのは分かるのですが…
2024/07/02(火) 09:44:30.59ID:KWyZHQ68
>>786
はい
GDscript(4.x)のfloat自体は内部64bit精度でも
ただVector2/3構造体をはじめ各種内部関数がC++のfloatがデフォルトになっていると
GDscriptのfloatが64bit精度でもgodot engineの各所で暗黙の型変換によって32bit精度に落とされてしまうので
precision=doubleあたりでリビルドしないとまともに使えないかもしれない感じでしょうか
2024/07/02(火) 10:09:08.37ID:SYGJ/B8W
型は誤解なく明確に指定するサフィックスを大原則にしてもらえたらな
文字数増やす奴は絶対コロ助は当然いるし、省略時オプションさえあればいいだろとか異論噴出するのは分かってるけど
うっかり間違えた時のバグによる損失を無視できるほど省略記法にメリットあると思えなくてさ
みんなよく管理できてるよね設計上手兄貴しかいないのかな
2024/07/02(火) 10:25:43.85ID:b/scUpaU
>>786
ttps://godotengine.org/article/emulating-double-precision-gpu-render-large-worlds/
Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64).
ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ
shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする
2024/07/02(火) 10:53:31.94ID:b/scUpaU
ttps://github.com/godotengine/godot/blob/master/doc/classes/float.xml
正しい情報が迷子で分かり辛過ぎるな

floatは64bit倍精度だが、メソッドやプロパティ/Vector2/3ではデフォが32bitで
precision=doubleを使うと全部64bitになるらしい事が書いてある
デフォは計算するとほぼ確実に32bitになるんじゃないのかな?

開発者やマニュアル書いてる人も大混乱してるとかそういうオチのような気がしないでも…
2024/07/02(火) 11:21:53.81ID:KWyZHQ68
>>790
ありがとうございます
技術文書としてとても興味深いです
現実的には64bit精度非対応GPUが多いので(市場シェア的にもAppleやintel iGPUをサポートしないわけにもいかない)
なかなか難しいですね
64bit精度を32bit精度×2にするアイデアはなかなか目から鱗、言われてみるとなるほど確かに!とても勉強になりました
全てが64bit精度なら至ってシンプルなのですが現実的にはなかなかそうもいかない感じなのですね
2024/07/03(水) 02:10:34.05ID:Uf1J5FPU
CPUで値の保持だけfp64で演算がfp32なら性能低下は起きないけど(それでもキャスト分の実効性能が落ちるかも)
演算もfp64にすると6割くらいまで性能低下する場合がある(Intel14世代Coreなど)
これは単純にゲームによく使われるfp32と違ってfp64はあまり活用されてないので演算器が削られているからで
単純に演算器が少ないのでピークパフォーマンスが下がる

GPUの場合は更に顕著でクラスタに対してfp64が1〜2個くらいまで削られる事があるので
GTX4080などでは理論性能値がfp32が48.74 TFLOPSなのに対しfp64は0.76 TFLOPSまで落ちる
実装が1:64なので1クラスタにfp32ユニットが64基に対してfp64ユニットが1基しかない

昨今のハードウエア事情とはかなり異なる悪手だと思う
2024/07/03(水) 04:20:18.41ID:Kew/Q+EQ
活用されないから演算器が削られてるんじゃなく、
コスパ的に演算器増やす意味が薄いから演算器が少ない
795名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/07/03(水) 05:06:08.76ID:NKCUhq9D
VisualScript(Orchestrator)入れてみたけどGDExtentionてデリケートなんだな
ちょっとでもバージョンが違うとaddon認識しなかったり
2024/07/03(水) 05:44:39.80ID:uYYGzCZu
逆にfp16やfp8をSIMD的に使いたかったらどうなるのかな
まあ規定に定義されてないやつゲームに使おうとするなバカって話ではあるけど
2024/07/03(水) 07:35:55.27ID:Uf1J5FPU
しらんけど、fp32ユニットでfp16を2つ束ねて出来たらスループット2倍みたいやつ???
コンシューマ向けGTXでは出来ないっぽい
HPC向け一部の製品ではfp16がfp32の二倍になるので不思議な手品が使えるっぽいが詳細が不明
TensorCoreでもfp16演算できるのでそれとは別枠らしいけど詳細がry

コロナ以降カンファレンスに出向いてアーキテクチャの記事書く記者がいなくなっちゃったんだよね
だからここ4年くらいは全くアーキテクチャ解説がない状態が続いてる 何も分からない
2024/07/03(水) 13:28:50.19ID:5FKCRCqT
成ればいいじゃない、他に変わりがいないなら
799名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/07/05(金) 06:17:24.57ID:gXZc61hD
大作作ろうとしちゃだめだよな
ミニゲームですらきつい
2024/07/05(金) 07:36:39.91ID:eVqTIbcs
がんばれがんばれ(自分にも言い聞かせつつ)
801名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/07/05(金) 10:02:39.40ID:Orua8KTx
自分も最初は壮大なRPGを構想していたけど
今は1クリックのバカゲーですら手を焼いてる
何度作っても納得いかずに直しの繰り返し
世間のバカゲーをバカにしてても
いざ自分が作る番になるとこれが難しい
2024/07/05(金) 10:34:02.62ID:HKNJJHrc
自分でやる作業は可能な限り削らないとね
それでもモチベが尽きたら終わり
2024/07/05(金) 11:11:03.09ID:+riGv8Py
そんなに青汁が不味くて飲めないならゲロ吐きながら飲もうとしなくてよくない?
ドMなの?
2024/07/05(金) 11:24:06.86ID:iO0wT5CM
まあ素材はあってもシステムに載せるそのシステムはどうしても自前で調整しなくちゃならんからな
どうぶつタワーみたいな物理演算ゲームひとつとっても納得行くまで作り込むとなれば簡単にはいかない
805名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/07/06(土) 09:24:24.09ID:Dr+/esfa
Androidアプリ版でゲーム作ってる人いますか
てかスマホでゲームをまともに作れるの?
2024/07/06(土) 09:41:04.73ID:orNV2coT
まともの定義によるができる、Godotの標準機能はPCと変わらず使える
画面周りの設定をAndroid用に調整する必要はある
Androidの環境依存の機能がどれだけ使えるかの話になると変わってくる
自分は外部ストレージのパーミッションが取れなくて投げ出した
2024/07/06(土) 10:08:23.74ID:BMbmQWTc
講座見ながら簡単な物なんとか作ったけど色々面倒で正直Godotで作るうまみは感じなかった
2024/07/06(土) 10:24:23.94ID:cScvhoH1
WEB系のフロントエンド技術に明るい人にはわかりやすいってコメントはたまに見かけるね
まあこの辺の手になじむ感みたいなものは自分のスキルセット次第だよな
809名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/07/06(土) 10:33:22.33ID:Dr+/esfa
そうなんだ
アプリ版はイマイチみたいね
ゲーム開発がスマホの小さい画面で
できるとは思えなかったから質問してみました
2024/07/06(土) 10:42:40.93ID:orNV2coT
UnityとPythonやってたおかげでGodotEngineの習得はかなり楽だった
前知識あるなしも違ってくるのだろうね
自分が最近触った中ではGDScriptとGameMakerは相性が悪かった
2024/07/06(土) 10:43:46.22ID:orNV2coT
>>810
GDScriptじゃなくてGDevelopの間違い
2024/07/06(土) 10:48:31.40ID:NXzP9T8F
Java出身だけどC#特有のエラーがうざくてUnityは馴染まなかったな
2024/07/06(土) 10:49:59.64ID:orNV2coT
>>809
すこし読み違えていたAndroid上でGodotを使っての開発ね
あれを使うにはマウスは必要だと思う
後画面が小さすぎるからスマホだと苦しいね
テレビに映すか大画面のタブレットにした方が捗ると思う
2024/07/06(土) 11:36:44.08ID:x+H5fUyQ
機械学習流行ってたからPythonかじってた人は多いんじゃない?自分はシーンとかノードなどGodot特有の用語に戸惑ったよ
2024/07/06(土) 11:41:50.37ID:orNV2coT
ノードツリーのヒエラルキーは他のエンジンでも基本だから慣れだね
シーンはGodot独特の言い回しだけどUnityにおけるプレファブと理解したら楽になった
2024/07/06(土) 13:02:07.48ID:x+H5fUyQ
Unityのシーンじゃなくてプレハブなんだよね。そこ混乱した
2024/07/06(土) 17:47:04.41ID:MZ5vc2WB
PackedSceneをpreload以外でロードしてからインスタンス化するのに少しハマった
godotといえばsceneとnodeとばかりに注目してたけどResourceも重要だった
2024/07/07(日) 00:20:17.63ID:m3N2XVQC
Resourceはドキュメントも読んでないんだよなぁ
だから今んところ意識して使うところがよくわからん

Save/Load(シリアライズ?)とか実装し始めたら出てくるんだよな、確か
2024/07/07(日) 23:37:51.88ID:1vpXj5Jx
>>818
俺も最初そう思ってたんだけどデータテーブル的な使い方もできるよって書いてた
アイテムやモンスターのバリエーションが増えてきたらCustomResource型を定義して.tresファイルで管理するのが楽そう
2024/07/08(月) 01:32:13.61ID:9CGPLfst
なるほどね
纏まったデータはRDBで管理しようと思っていたがそっちの方が軽そう
2024/07/08(月) 11:39:54.04ID:Hw1Ti3KV
ふふ、調べたい、タスクリストが伸びていく、ふふふ(白目
2024/07/08(月) 17:18:46.70ID:PvUNPIKa
UNITY使いだけど何らかの事情でUNITY使えなくなったらGODOTに移行すると決めてるよ
2024/07/10(水) 07:05:03.06ID:mcWWRrL9
CustomResource試してみた
setter経由で自動整形やエラーチェック、変更シグナルの発呼もできるからかなり便利だね
アイテムを個別管理するのに値をインスペクタで変更できるけどファイル一つ一つ編集するのは手間だから
エクスポータインポータか簡易編集ツールを用意するのが良いね
824名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/07/10(水) 09:58:24.21ID:KKL80eBy
3Dだと大したことやってないのにエディターすごく重くなる
3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
2024/07/10(水) 10:22:24.74ID:gwo9ckuM
そんな事で萎えるのはもともと大して作りたくない奴やで
2024/07/10(水) 12:14:31.37ID:ZW0qaWRf
海外配信者は3Dで2.5D、FPS、レース、ロボTPSなどそれぞれが普通に作ってるし
結局スペックの問題では?知らんけど
2024/07/10(水) 12:22:20.65ID:mcWWRrL9
これ位できるなら十分でないの?個人でこれ以上の事ができる訳ないし
ttps://store.steampowered.com/app/1963610/Road_to_Vostok/
エディターが重いってのは開発PCが貧弱ってだけよね
828名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/07/10(水) 14:28:55.21ID:xEmWqz2J
>>827はGODOTで作ったるの?
Unityで作ったと作者が公言してるけど
829名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/07/10(水) 14:31:26.41ID:KKL80eBy
>>827 これが作れるなら自分の開発PCに問題がありそうです。お騒がせして申し訳ありません
UEでは開発出来てるのでスペックに問題は無いと思うのですが原因を調査してみます。重ね重ね申し訳ない
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