フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704808845/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2024/04/06(土) 09:26:15.89ID:JtjkMKYk
266名前は開発中のものです。
2024/05/30(木) 20:42:34.13ID:n7ZRedcN タイプ数が短くて済むから
別に on == true/false どちらでもいいと思うよ
お好みで
別に on == true/false どちらでもいいと思うよ
お好みで
267名前は開発中のものです。
2024/05/30(木) 20:47:33.98ID:dRsmUPlR AIにそのままコピペしたら面白い答えが返ってきたから、それで何言ってんだコイツ状態なんだろう
説明超下手なの直したらどう?
主語や目的詞ちゃんと使いなよ 面白すぎるだろ
説明超下手なの直したらどう?
主語や目的詞ちゃんと使いなよ 面白すぎるだろ
268ドーンおじ
2024/05/30(木) 20:54:19.20ID:lug0YtJt269名前は開発中のものです。
2024/05/30(木) 21:45:16.11ID:XFhHcCyf ゆーじんぐで定義視点じゃねーの?
270ドーンおじ
2024/05/30(木) 21:51:53.42ID:lug0YtJt271名前は開発中のものです。
2024/05/30(木) 22:10:56.96ID:YZfC640i ドーンおじはツラいことでもあったのか?
そんなときは暴飲暴食がいちばんいいよ
そんなときは暴飲暴食がいちばんいいよ
272ドーンおじ
2024/05/30(木) 22:17:10.80ID:lug0YtJt 暴飲暴食画像貼ると余所でやってください!って云われるんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
274名前は開発中のものです。
2024/06/01(土) 12:48:27.03ID:A0WgvBRy Yahooでも質問したのですが、こちらでも
コピペで申し訳ないです。
blenderで作った3DモデルをUnityにインポートしたいです。
色々調べて、blenderのモデルをFBX形式で保存したのですが、そこからどうやってUnityにインポートするのかが分かりません。
調べてみたらUnityにドラッグ&ドロップなどの方法があるようですが、やってみたところインポートされませんでした。
モデルを移そうとしたバージョンは『Unity 2022.3.31f1』で、プロジェクトは『3D(Built-in Render Pipeline)』です。
blenderは基本的なことはわかるのですが、Unityに関しては全くわからない状態です。
最終的にはblenderで作った部屋のモデルをUnityへインポートして、いつしかclusterで遊べるようにしたいので、ご教授いただけますと幸いです。
コピペで申し訳ないです。
blenderで作った3DモデルをUnityにインポートしたいです。
色々調べて、blenderのモデルをFBX形式で保存したのですが、そこからどうやってUnityにインポートするのかが分かりません。
調べてみたらUnityにドラッグ&ドロップなどの方法があるようですが、やってみたところインポートされませんでした。
モデルを移そうとしたバージョンは『Unity 2022.3.31f1』で、プロジェクトは『3D(Built-in Render Pipeline)』です。
blenderは基本的なことはわかるのですが、Unityに関しては全くわからない状態です。
最終的にはblenderで作った部屋のモデルをUnityへインポートして、いつしかclusterで遊べるようにしたいので、ご教授いただけますと幸いです。
275名前は開発中のものです。
2024/06/01(土) 12:51:23.54ID:VJ1224fJ276ドーンおじ
2024/06/01(土) 13:21:34.22ID:LT3tTp0h FBXならAssetフォルダにドラッグ&ドロップすればいいよ!
それはそうとUnity公式がYoutubeで公開してたglTF形式読み込みできるプラグインが超便利だね!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://www.youtube.com/watch?v=858YlvA6OKw
それはそうとUnity公式がYoutubeで公開してたglTF形式読み込みできるプラグインが超便利だね!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://www.youtube.com/watch?v=858YlvA6OKw
277名前は開発中のものです。
2024/06/01(土) 19:16:27.81ID:gmg21ofl278ドーンおじ
2024/06/01(土) 20:17:35.42ID:LT3tTp0h ええんやで?
また人の役に立ってしまった!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
また人の役に立ってしまった!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
279名前は開発中のものです。
2024/06/01(土) 21:08:10.35ID:6B+xViid ドーンおじ
やらしいな
夏コミで何か売るのか
やらしいな
夏コミで何か売るのか
280名前は開発中のものです。
2024/06/02(日) 22:57:41.92ID:z4u+HCIU fbxファイルのhumanoid(rig)の設定で
Mappingに対応するBone(Armature?)の名前を変更したいのですが、
F2キーや右クリック→RenameでHierarchyの文字列を変更してもDoneを押すと全て戻ってしまいます。
変更した名前を適用したまま上書き保存?する方法を教えていただけたら嬉しいです。よろしくお願いいたします
https://i.imgur.com/AZC7Fo2.png
Mappingに対応するBone(Armature?)の名前を変更したいのですが、
F2キーや右クリック→RenameでHierarchyの文字列を変更してもDoneを押すと全て戻ってしまいます。
変更した名前を適用したまま上書き保存?する方法を教えていただけたら嬉しいです。よろしくお願いいたします
https://i.imgur.com/AZC7Fo2.png
281ドーンおじ
2024/06/02(日) 23:13:49.00ID:1gtp3B+b FBXの読み込み/書き込みのチェックを入れてDoneしないと編集できないよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
282名前は開発中のものです。
2024/06/02(日) 23:14:39.22ID:guXUAyC9 さすが、どーんおじやな
283名前は開発中のものです。
2024/06/02(日) 23:18:25.03ID:RACYhT7H 以前UNITYで作ったWebGl向けのゲームの日本語が表示されず、日本語フォントを入れることで表示できたことが
あったのですが、
今回Windows向けに作った別ゲームをExeビルドしてみたら日本語フォント入れてないのに普通に日本語表示できました。
これはwebGLだけ日本語フォントを入れないと表示できない、windowsアプリなら日本語フォントいれなくても表示できる。
という解釈でいいんでしょうか?
自分のPCでは表示されてるけど、他のPCだと表示できないとかあるんでしょうか?
あったのですが、
今回Windows向けに作った別ゲームをExeビルドしてみたら日本語フォント入れてないのに普通に日本語表示できました。
これはwebGLだけ日本語フォントを入れないと表示できない、windowsアプリなら日本語フォントいれなくても表示できる。
という解釈でいいんでしょうか?
自分のPCでは表示されてるけど、他のPCだと表示できないとかあるんでしょうか?
284名前は開発中のものです。
2024/06/03(月) 06:30:17.15ID:TdDSrphZ unityroomにデプロイした事ある人に質問なのですが
リリース時に設定した画面サイズってスマホ起動してもそのサイズになるんでしょうか
スマホ対応縦画面のゲームを見つけてスマホ起動したら小さい枠の中でゲームが始まって、これどうにもならんのかなと
リリース時に設定した画面サイズってスマホ起動してもそのサイズになるんでしょうか
スマホ対応縦画面のゲームを見つけてスマホ起動したら小さい枠の中でゲームが始まって、これどうにもならんのかなと
285名前は開発中のものです。
2024/06/03(月) 08:29:05.90ID:+yqiQKT8 UnityRoomってウェブ起動じゃないん?
286名前は開発中のものです。
2024/06/03(月) 19:59:19.91ID:TdDSrphZ ブラウザゲームを作ってるので蘇の通りです
たとえばunityroomで見つけたスマホ対応ゲームはこんな感じ(制作者さま勝手に使ってすまんです)
https://unityroom.com/games/wani_keshi
対して移植を検討している自作ゲームはこんな感じ
https://super-ykp.github.io/rip/index.html
go言語製です
つまりスマホでプレイした時に画面サイズって大きくする手段はないのかなあ、という質問です
たとえばunityroomで見つけたスマホ対応ゲームはこんな感じ(制作者さま勝手に使ってすまんです)
https://unityroom.com/games/wani_keshi
対して移植を検討している自作ゲームはこんな感じ
https://super-ykp.github.io/rip/index.html
go言語製です
つまりスマホでプレイした時に画面サイズって大きくする手段はないのかなあ、という質問です
287名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 08:50:10.67ID:O7/E8E9D カメラにCanvasScalerを付けて色々やったら、
Unityからビルド実行したてスマホで見ると幅がいっぱいになってくれるようになりました
ただPCで実行した場合、最初はいいのですが
https://imgur.com/iKZzpaG
最大化すると画面外が見えてしまいます
https://imgur.com/Wbdagh9
同じ問題に当たったかたはいませんか
Unityからビルド実行したてスマホで見ると幅がいっぱいになってくれるようになりました
ただPCで実行した場合、最初はいいのですが
https://imgur.com/iKZzpaG
最大化すると画面外が見えてしまいます
https://imgur.com/Wbdagh9
同じ問題に当たったかたはいませんか
288名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 05:05:50.42ID:NBP0pNtu 公式から日本語対応のunity hubをダウンロードしたいのですが
なぜか日本語のページだけピンポイントで不具合なのか反映されません
そのせいで英語版のexeファイルしか落とせないんですが、これは周知の不具合でしょうか
試しに他の言語でページを切り替えて見ましたが日本語以外は全て正常に切り替わりました
なぜか日本語のページだけピンポイントで不具合なのか反映されません
そのせいで英語版のexeファイルしか落とせないんですが、これは周知の不具合でしょうか
試しに他の言語でページを切り替えて見ましたが日本語以外は全て正常に切り替わりました
289名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 10:57:43.74ID:DeHDOrG/ 他のブラウザは?
290名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 12:52:50.10ID:FgYKDhA9 アルミン@jackfruitauto
聞いてくれ
ボランティア始めるわ
1分100円通話で心理カウンセラーと悩み事相談したんよ
90分話した
人助けというのが人間にとって最も健康的になれるんやと
おれひねくれてるやん
暴言とか我慢できんやん
そういうの治したいねん
治すにはボランティアがいいって
時間はかかるけどやってみる
聞いてくれ
ボランティア始めるわ
1分100円通話で心理カウンセラーと悩み事相談したんよ
90分話した
人助けというのが人間にとって最も健康的になれるんやと
おれひねくれてるやん
暴言とか我慢できんやん
そういうの治したいねん
治すにはボランティアがいいって
時間はかかるけどやってみる
291名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 12:53:54.12ID:FgYKDhA9 アルミン@jackfruitauto
今日から運転中に外にポイ捨てするのやめる
これも知らず知らずの内におれの心に悪影響与えてたんやろうな
ボランティアするってのにポイ捨てはあかんやろ
いや
ボランティア人なのに裏でポイ捨てしてるのは個性的ちゃうか?
まぁ人に役立つ事だけしていこうや
少しずつな
力仕事見つからんなぁ
今日から運転中に外にポイ捨てするのやめる
これも知らず知らずの内におれの心に悪影響与えてたんやろうな
ボランティアするってのにポイ捨てはあかんやろ
いや
ボランティア人なのに裏でポイ捨てしてるのは個性的ちゃうか?
まぁ人に役立つ事だけしていこうや
少しずつな
力仕事見つからんなぁ
292名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 08:26:13.90ID:149aEntf もうUnity折れたっぽいな
293名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 08:45:59.07ID:wKi9ILfs 募集は今だに凄い来るけど
294あぼーん
NGNGあぼーん
295名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 15:00:55.24ID:jrH1SzN/ >>294
遅いとっくに参加済み
遅いとっくに参加済み
296名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 15:35:40.37ID:wu0j9z2R 中華製アプリとかおそろしくて使えません
297ドーンおじ
2024/06/13(木) 16:19:31.05ID:Piwhm8Vn これがワイの辿り着いた最強の開発環境なのだ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/OBJMEZj.jpeg
ttps://i.imgur.com/OBJMEZj.jpeg
298名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 07:11:07.81ID:ji4nn/7e 例えばスマホアプリのガチャ演習みたいに色んな画像に単純なアニメーションをさせて表現を作るのとき、
コンポーネントのプロパティをツイーン系で動かすのと、シェーダーで動かすのってどっちが主流?
コンポーネントのプロパティをツイーン系で動かすのと、シェーダーで動かすのってどっちが主流?
299名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 09:09:55.05ID:lrwMxAci Unity使わないのが今は主流です
300名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 10:39:51.16ID:XrJ4Qgu0 質問です
unityのヴィジュアルスクリプティングって、それだけでゲームを完成させられる代物でしょうか?ブループリントほど有名ではないと思いますが。
コードを書くのにちょっとつかれたのでっ興味があります
unityのヴィジュアルスクリプティングって、それだけでゲームを完成させられる代物でしょうか?ブループリントほど有名ではないと思いますが。
コードを書くのにちょっとつかれたのでっ興味があります
301名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 17:40:35.52ID:ccQUkrOq 完成はさせられるがUnityでノーコードで完成させたゲームなんて大抵ろくなものにはならない
302名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 18:01:01.80ID:BvXSP0Mh 偏見では…
303名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 18:04:31.08ID:XrJ4Qgu0 >>301
何の制約があるんですか?
何の制約があるんですか?
304名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 18:08:26.97ID:BvXSP0Mh UEでは外部においてあるcsvの読み込みとかはビジュアルスクリプトでは出来なかったね
305名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 18:51:44.68ID:OsBnOwFg UEの話はここでは関係ないと思うよ
そんなことも分からないのにゲーム作れルトは思えない
そんなことも分からないのにゲーム作れルトは思えない
306名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 19:01:16.01ID:BvXSP0Mh ではあなたが答えては
まあコードをある程度書ける人がわざわざ学習コスト割いてまで
ノーコードで書くのも無駄な気がするけど
まあコードをある程度書ける人がわざわざ学習コスト割いてまで
ノーコードで書くのも無駄な気がするけど
307名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 02:08:20.14ID:NCOlE/Ka 音関係のことで質問です。
BGMを鳴らしながらジャンプ音や打撃音など鳴らすときは少なくとも
2チャンネル必要かと思いますが、
AudioSaurceコンポーネントというのはひとつアタッチしただけでは2チャンネル同時に鳴らせれないですか?
複数のチャンネル鳴らすには複数のAudioSaurceが必要になってくるのでしょうか?
BGMを鳴らしながらジャンプ音や打撃音など鳴らすときは少なくとも
2チャンネル必要かと思いますが、
AudioSaurceコンポーネントというのはひとつアタッチしただけでは2チャンネル同時に鳴らせれないですか?
複数のチャンネル鳴らすには複数のAudioSaurceが必要になってくるのでしょうか?
308名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 05:47:45.08ID:P3ecASmO スクリプトだけで全部やったなあ…
[SerializeField] AudioClip[] SeMp3;
public enum SType
{
SE1 = 0,
SE2,
ENDCOUNT
}
private AudioSource[] m_AudioSource= new AudioSource[(int)SType.ENDCOUNT];
void Start()
{
for (var i = 0; i < m_AudioSource.Length; ++i)
{
m_AudioSource[i] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
m_AudioSource[i].clip = SeMp3[i];
}
}
public void Play(SType sOUND_TYPE)
{
m_AudioSource[(int)sOUND_TYPE].Stop();
m_AudioSource[(int)sOUND_TYPE].Play();
}
[SerializeField] AudioClip[] SeMp3;
public enum SType
{
SE1 = 0,
SE2,
ENDCOUNT
}
private AudioSource[] m_AudioSource= new AudioSource[(int)SType.ENDCOUNT];
void Start()
{
for (var i = 0; i < m_AudioSource.Length; ++i)
{
m_AudioSource[i] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
m_AudioSource[i].clip = SeMp3[i];
}
}
public void Play(SType sOUND_TYPE)
{
m_AudioSource[(int)sOUND_TYPE].Stop();
m_AudioSource[(int)sOUND_TYPE].Play();
}
309307
2024/06/16(日) 15:40:57.46ID:NCOlE/Ka >>308
スクリプトでも出来るんですね
提示していただいたスクリプト全部理解できるレベルではないのですが
AudioSouaceの配列準備してるということはつまりAudioSouace複数必要ということですね。
回答ありがとうございます。
スクリプトでも出来るんですね
提示していただいたスクリプト全部理解できるレベルではないのですが
AudioSouaceの配列準備してるということはつまりAudioSouace複数必要ということですね。
回答ありがとうございます。
310名前は開発中のものです。
2024/06/18(火) 06:33:15.05ID:vDA6hEJJ unity上で動くideでまともなものはある?
2つのウインドウを行ったり来たりするのは地味にストレス
2つのウインドウを行ったり来たりするのは地味にストレス
311名前は開発中のものです。
2024/06/18(火) 16:11:21.27ID:5NSJACU5 visualstuidoじゃなく、って事?
気持ちはわかるが定義へジャンプや変数名一括リファクタ、ウオッチ式の中身を変えられる等ができるのこれしかないし、他のだとほんとにただのテキストエディタになるよ
気持ちはわかるが定義へジャンプや変数名一括リファクタ、ウオッチ式の中身を変えられる等ができるのこれしかないし、他のだとほんとにただのテキストエディタになるよ
312名前は開発中のものです。
2024/06/18(火) 17:18:28.84ID:vDA6hEJJ ありがとう
そうですね visual studioではなく内蔵のものということです
諦めます
そうですね visual studioではなく内蔵のものということです
諦めます
313名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 07:54:59.60ID:3rAe3796 Unityでノーコードやアセットを
メインで作ったゲームで売れたタイトルってあるの?
メインで作ったゲームで売れたタイトルってあるの?
314名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 12:35:47.89ID:9/jraE8Q はい、ChatBOTに聞けばいくつか教えてくれますよ
315ぴの
2024/06/19(水) 15:22:15.56ID:rtXbdft9 AIを使った追いかけることが出来ることを応用したゲームを作りたいんですけど、何か案はありますか?
316名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 18:17:44.27ID:8nvfrdlc パックマン完コピ
317名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 18:31:02.96ID:39uGrFTN ここでアイデアを聞いてる時点でゲーム作りは向いてないよ
318名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 19:01:37.57ID:3eEbmQ4l それこそAIに聞くといいと思います
319名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 19:08:19.64ID:Rw5K15AQ そんな案とか核になる部分を人任せにするのはマジでヤバイ
やる度に自分の中のクリエイティブ能力が不可逆的に死んでいくと思うべき
やる度に自分の中のクリエイティブ能力が不可逆的に死んでいくと思うべき
320名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 19:37:59.73ID:PLZdkG9j 下手の考え休むに似たり
下手な人が考えるのは、時間を浪費するばかりでなんの効果もない
下手な人が考えるのは、時間を浪費するばかりでなんの効果もない
321名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 19:40:07.98ID:t5z5a2To もともとクリエイティブ能力ゼロの人間がAIを利用することでAI否定派のクリエイターを超えられたら素敵やん
322名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 19:42:10.77ID:BLofJk0L 面白ければ何でもいいやろ…
323名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 19:54:39.35ID:PLZdkG9j AIを使う=誰でも出来る=没個性という自己矛盾
なんだかんだでAIの生成物はキメラでしかないのよね…
ChatGPTはいまだに平気でしれっとそれっぽい嘘を吐くし
ChatGPTはいまだに平気でしれっとそれっぽい嘘を吐くし
325名前は開発中のものです。
2024/06/25(火) 19:06:23.65ID:6NFCbFLw ドーン!
326名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 04:47:44.80ID:rTMtpq+B 今日も元気だ暴飲暴食!なか卯で豪遊してきた!
かけしょう!イカ天!唐揚げ!ビール350㍑!これでたったの990円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/jBGPOgG.jpeg
かけしょう!イカ天!唐揚げ!ビール350㍑!これでたったの990円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/jBGPOgG.jpeg
327名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 02:13:05.37ID:XaavCVF0 ちょっと機械学習に取り組んでみようと
agentをだうんろーど。
……
なかなか手強そうですね。
でも面白そうだ。
agentをだうんろーど。
……
なかなか手強そうですね。
でも面白そうだ。
329名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 10:52:03.74ID:JDjep6/4 腹が空くスレ
330名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 11:46:31.99ID:2Bv2HaKW unity株は少しずつ上がってるね。
今が底値だったか
今が底値だったか
質問いいすか?
早送り機能ってどうするのが正解なの?
Timescaleをいじればお手軽に実装はできるけど、これどうもう処理速度をあげてるだけなのか、負荷が異常にあがる気がするんですが
倍速するために、速度に関連する要素を全部一律に上げるとか悪手かね?
早送り機能ってどうするのが正解なの?
Timescaleをいじればお手軽に実装はできるけど、これどうもう処理速度をあげてるだけなのか、負荷が異常にあがる気がするんですが
倍速するために、速度に関連する要素を全部一律に上げるとか悪手かね?
332名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 20:18:06.74ID:2FWvOSKK 2回回す
333名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 23:26:59.64ID:F+6EDBUA いや2倍速くらいなら問題にならんだろうけど、箱庭系のゲームだと10倍くらい普通にあるけど、あれどうやってるのかな
335名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 19:20:16.06ID:ZkwS/RBI 10倍速の箱庭ゲームってどのゲーム?
336名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 19:56:14.79ID:inIctlRW ヴァスタークロウズとか
ひらめいた
Timescale=1が10倍速として、等倍はTimescale=0.1にすればいいんだ
Timescale=1が10倍速として、等倍はTimescale=0.1にすればいいんだ
338名前は開発中のものです。
2024/07/04(木) 10:09:07.56ID:K95GfFcr 質問です。いくら調べても同じ情報が見当たりません…
【質問】
これは自分の環境だけで起こるものなのか知りたいです
【現象】
webGLビルドしたときだけfpsが設定通りになりません。
【再現方法】
・UnityHubで新規プロジェクト作成(Universal2D)(Unity2022.3)
・ファイル-ビルド設定で「WebGL」を選択
・編集-プロジェクト設定-品質から、VSync数を「同期しない」に設定
・ヒエラルキー、SampleSceneの子にTextMeshProを追加
・このTextにスクリプト追加、以下コード記述
void Update()
{
Application.targetFrameRate = 30;
GetComponent<TextMeshProUGUI>().text = "fps:"+(1.0f / Time.deltaTime).ToString();
}
【結果】
・エディタ又はwebGL以外で実行→30fps(正常)
・webGLビルドして実行→60fps(異常)
既存コードに「Application.targetFrameRate = 30;」を描いてWebGLビルドするだけでも再現可能です
【質問】
これは自分の環境だけで起こるものなのか知りたいです
【現象】
webGLビルドしたときだけfpsが設定通りになりません。
【再現方法】
・UnityHubで新規プロジェクト作成(Universal2D)(Unity2022.3)
・ファイル-ビルド設定で「WebGL」を選択
・編集-プロジェクト設定-品質から、VSync数を「同期しない」に設定
・ヒエラルキー、SampleSceneの子にTextMeshProを追加
・このTextにスクリプト追加、以下コード記述
void Update()
{
Application.targetFrameRate = 30;
GetComponent<TextMeshProUGUI>().text = "fps:"+(1.0f / Time.deltaTime).ToString();
}
【結果】
・エディタ又はwebGL以外で実行→30fps(正常)
・webGLビルドして実行→60fps(異常)
既存コードに「Application.targetFrameRate = 30;」を描いてWebGLビルドするだけでも再現可能です
339名前は開発中のものです。
2024/07/04(木) 21:18:32.78ID:2OWbg+0W シーン遷移 SceneManager.LoadScene(0);
とスクリプト記述し実行すると10数秒フリーズした後にシーン遷移します。
UNITYのシーン遷移ってこんなに重いというか遅いのでしょうか?
ゲーム自体はマリオみたいな普通の2D アクションゲームです。
UNITYバージョンは2022.3.13f1です。
とスクリプト記述し実行すると10数秒フリーズした後にシーン遷移します。
UNITYのシーン遷移ってこんなに重いというか遅いのでしょうか?
ゲーム自体はマリオみたいな普通の2D アクションゲームです。
UNITYバージョンは2022.3.13f1です。
340名前は開発中のものです。
2024/07/04(木) 22:07:41.21ID:2OWbg+0W 339です
すみません自己解決しました。
敵キャラのスクリプトにSceneManager.LoadScene(0);と書いており
敵キャラの数だけ重複してシーンをロードしていて重くなってたみたいです。
失礼しました。
すみません自己解決しました。
敵キャラのスクリプトにSceneManager.LoadScene(0);と書いており
敵キャラの数だけ重複してシーンをロードしていて重くなってたみたいです。
失礼しました。
341名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 07:35:27.42ID:Ry6iJ7hG 草
342名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 14:10:06.50ID:4+KDPdck macの2022.3.36でアセット欄でファイルを移動しようとするとなぜか必ずコピペになってしまいます
macでoptionを押しながら移動するとポインターにプラスマークが出るあれが出て移動できません
windowsでは移動できます
macでoptionを押しながら移動するとポインターにプラスマークが出るあれが出て移動できません
windowsでは移動できます
343342
2024/07/07(日) 08:17:13.53ID:ufhD6613 自己解決しました。プロジェクト名が日本語だったためこんな挙動になってました
344名前は開発中のものです。
2024/07/07(日) 10:55:56.26ID:RK+xatXL 海外製のツールは例え日本語対応を謳っていようとも、プロジェクトなどの名称は半角英数しか使わないようにしてるなぁ。
なんならOSのユーザー名もそうしてるわ。
Macは使った事ないから知らんけど、Windowsだとユーザー名に日本語を使ったせいで挙動がバグる海外産ソフトウェアがあったりするし。
(元々ログインIDみたいなやつには半角英数しか使わなかったので、幸いその手のバグに遭遇した事はない)
なんならOSのユーザー名もそうしてるわ。
Macは使った事ないから知らんけど、Windowsだとユーザー名に日本語を使ったせいで挙動がバグる海外産ソフトウェアがあったりするし。
(元々ログインIDみたいなやつには半角英数しか使わなかったので、幸いその手のバグに遭遇した事はない)
345名前は開発中のものです。
2024/07/07(日) 13:39:36.47ID:Rujfkdmm IT関連はほとんど無意識的にどんな名前にも日本語なんか使わないわ
347名前は開発中のものです。
2024/07/07(日) 14:11:09.97ID:yqs+j8Fb いや、それを言うなら prjkt だぞ
ローマ字は長くなるので、規約で母音抜きになっていたりする
ゲームではないがな
ローマ字は長くなるので、規約で母音抜きになっていたりする
ゲームではないがな
348名前は開発中のものです。
2024/07/08(月) 19:28:46.27ID:TUmTdo9o VFX Graphでバージョン2023.2.20f(最新バージョン)だとノードの出力部分に分離機能がないです
半年前のバージョンの2023.2.20fだとノードの出力部分に分離機能があります
分離というのはシェーダーグラフで例えるとスプリットです
新バージョンの分離機能はどこにいったか分かりますか?
半年前のバージョンの2023.2.20fだとノードの出力部分に分離機能があります
分離というのはシェーダーグラフで例えるとスプリットです
新バージョンの分離機能はどこにいったか分かりますか?
349名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 08:49:19.20ID:/0PycNBt 質問です
public string assetName => $"abcEffect.{name}";
こういう変数宣言があるんですけど
このラムダ式にしている意味を教えてほしいのである
public string assetName => $"abcEffect.{name}";
こういう変数宣言があるんですけど
このラムダ式にしている意味を教えてほしいのである
350名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 10:01:23.43ID:Npd64lK/ 意味?したいからやろ
351名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 10:03:04.80ID:/0PycNBt >>350
答えられんなら出てくるな
答えられんなら出てくるな
352名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 10:29:45.40ID:gFpiL+hG したいからとしか言いようがないわな
あと、それは変数宣言ではない
あと、それは変数宣言ではない
353名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 11:13:29.27ID:/0PycNBt >>352
「言いようがない」なら黙っとけ
「言いようがない」なら黙っとけ
354名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 12:57:57.28ID:CvMAVi1X 意味はないある
355名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 14:28:42.56ID:GtN6L5P9 そのコードにした人の習慣だけど、強いて言うなら短いからじゃない?
356名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 14:52:07.08ID:T7j2ATLe >>355
理由はきいておらん意味をしりたいのである
理由はきいておらん意味をしりたいのである
357名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 15:08:41.97ID:xKBnT3Fd 意味などないある
記法がないある事で何かがないある
記法がないある事で何かがないある
358名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 19:08:36.55ID:zt4sLw5H 煽るにしても日本語で伝わるように書いてくれ
359名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 20:16:49.16ID:LGuBexn+ >>349をそのままChatGPTに投げてみた
このコードは、C#のプロパティ宣言の一例ですね。ここで使われているラムダ式(=>)は、矢印関数またはラムダ式として知られています。具体的には、assetNameというプロパティが定義されており、その値は文字列リテラルの補間を使って計算されています。
ここで$を使った文字列補間は、中括弧 {} 内に変数や式を埋め込む方法です。nameという変数(おそらくクラス内の別のプロパティまたはフィールド)の値が、abcEffect.という文字列の後ろに続いて追加されて、最終的にassetNameの値となります。
このようなラムダ式を使うことで、プロパティの値が動的に計算されるため、柔軟性が増し、コードが簡潔になります。
このコードは、C#のプロパティ宣言の一例ですね。ここで使われているラムダ式(=>)は、矢印関数またはラムダ式として知られています。具体的には、assetNameというプロパティが定義されており、その値は文字列リテラルの補間を使って計算されています。
ここで$を使った文字列補間は、中括弧 {} 内に変数や式を埋め込む方法です。nameという変数(おそらくクラス内の別のプロパティまたはフィールド)の値が、abcEffect.という文字列の後ろに続いて追加されて、最終的にassetNameの値となります。
このようなラムダ式を使うことで、プロパティの値が動的に計算されるため、柔軟性が増し、コードが簡潔になります。
360名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 20:17:59.82ID:dbzTY/RG なら、それを記述した人に聞かないと分からないと思うの。
361名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 20:25:44.19ID:T7j2ATLe つてことは
public string assetName = "abcEffect." + name;
とおなじことなんですけ?
public string assetName = "abcEffect." + name;
とおなじことなんですけ?
362名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 20:37:29.11ID:LIEaBwaL 違う
getterの省略形
getterの省略形
363名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 21:37:40.74ID:T7j2ATLe >>362
ちゃんと具体的にコードで書くあるよ
ちゃんと具体的にコードで書くあるよ
364名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 21:40:26.84ID:LIEaBwaL それで調べられないレベルならGAMEOVERだろ
365名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 22:11:08.83ID:GDWz+zPs 遅延評価だね
366名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 22:22:54.45ID:T7j2ATLe public string assetName = "abcEffect." + name;
だとダメな理由をおしえてほしいのである
だとダメな理由をおしえてほしいのである
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