Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。
■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
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【軽量】godot engine【無料】 part3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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【軽量】godot engine【無料】 part4
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2024/07/31(水) 07:46:19.20ID:fxP1vISb
120名前は開発中のものです。
2024/08/04(日) 11:15:41.88ID:1kQ+n46Q121名前は開発中のものです。
2024/08/04(日) 12:52:51.83ID:+YfIOel6 >>104
モノリスソフトがメロンパンのテクスチャー作成フローを解説する記事を公開してたけど
Switch次世代機ではこのくらいのクオリティーが要求されるって意味だと思う
https://gamemakers.jp/article/2024_08_01_75918/
モノリスソフトがメロンパンのテクスチャー作成フローを解説する記事を公開してたけど
Switch次世代機ではこのくらいのクオリティーが要求されるって意味だと思う
https://gamemakers.jp/article/2024_08_01_75918/
122名前は開発中のものです。
2024/08/04(日) 14:10:55.76ID:8Kp0+lsM メロンパンてすげえカロリー高いから気をつけろよ
123名前は開発中のものです。
2024/08/04(日) 14:43:59.22ID:3LiUudSX >>121
太古の昔からあるBlenderのドーナツチュートリアルのマネなだけだから安心しなさい
太古の昔からあるBlenderのドーナツチュートリアルのマネなだけだから安心しなさい
124名前は開発中のものです。
2024/08/04(日) 15:25:20.52ID:kB/e5Afq125名前は開発中のものです。
2024/08/04(日) 15:50:44.52ID:Hj7OQXBj ゲームに落とし込む前のデータはあまり参考にならない
そこからあれこれ処理してローポリ低容量化するんだ
それはswitchでもPS5でも同じこと
そこからあれこれ処理してローポリ低容量化するんだ
それはswitchでもPS5でも同じこと
126名前は開発中のものです。
2024/08/04(日) 16:07:13.70ID:TBTMxl/D ローポリというならSDでPOMを使っているだけだから4頂点でトライアングルは2つしかない
究極の板ポリになるのかもね
POMはシェーダー負荷が高いから軽いかどうかやプラットフォーム的に動作するかどうかは別問題
究極の板ポリになるのかもね
POMはシェーダー負荷が高いから軽いかどうかやプラットフォーム的に動作するかどうかは別問題
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2024/08/05(月) 11:49:06.58ID:CDl0b2Sa GodotでPOM使えたわ
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2024/08/05(月) 12:07:02.98ID:uMyfVIDR WEB Export(Compatibility)でも使えたら文句なし
129名前は開発中のものです。
2024/08/05(月) 15:00:45.76ID:sctS/LYp ポリゴンキャラ数体使って寸劇作りたいが
3Dモデラーに付いてくるアニメ制作の手順じゃなくて
ゲームみたいに各キャラの操作をマクロみたいにプログラムでやって実現したい場合、godotとかが最適なの?
3Dモデラーに付いてくるアニメ制作の手順じゃなくて
ゲームみたいに各キャラの操作をマクロみたいにプログラムでやって実現したい場合、godotとかが最適なの?
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2024/08/05(月) 17:28:04.56ID:UYL8tEOK Godotで四苦八苦するくらいなら、UnityやUE5でサクッとゲームアイデアを具現化させた方がいい気がしてきたw
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2024/08/05(月) 17:31:39.75ID:i8Xr+yp4 他だと十苦ぐらいしそう
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2024/08/05(月) 18:41:01.94ID:K5ywGLZD せんやろw
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2024/08/05(月) 19:04:21.12ID:1NEoagqh 楽だと思うものを使えばいいんじゃないかな
1つのツールにこだわる必要はないし
1つのツールにこだわる必要はないし
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2024/08/05(月) 23:52:21.60ID:CDl0b2Sa Godot ShadersにWEB Export(Compatibility)で使えるPOMあった
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2024/08/06(火) 10:25:09.45ID:6BEr0BWi 昔みたいにCD1枚分のインストールでサクッとお試しとかの時代じゃねーからなぁ
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2024/08/07(水) 16:23:06.33ID:VCzVD8Bz アセット少ないって言うけど、blenderから持ってくればいいじゃん
なにが足りないの?
なにが足りないの?
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2024/08/07(水) 20:34:38.98ID:vgnOFuo3 阿保過ぎて草
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2024/08/08(木) 00:06:48.76ID:8E3wVlX9 まあグラ素材はblender使いこなせるなら困らないよね
人体モデル作っちゃえば使いまわせるし
人体モデル作っちゃえば使いまわせるし
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2024/08/08(木) 00:39:03.32ID:Gsvk9cEz @toolの使い勝手がよくわからん
エディタにすぐ反映されるからって何にでも@tool付けてると開発用と本実装のコードが混在しまくって大体メチャクチャになるわ
エディタにすぐ反映されるからって何にでも@tool付けてると開発用と本実装のコードが混在しまくって大体メチャクチャになるわ
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2024/08/08(木) 06:36:43.11ID:KeLKJM5S godotって設計理念からして実装ぐちゃぐちゃになる前提みたいなとこあると思う
雑に書ける代わりにパワープレイしてねみたいな
雑に書ける代わりにパワープレイしてねみたいな
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2024/08/08(木) 09:06:16.85ID:YCE5Nlbf glTFにコンバートすりゃunityやらUEやらから持ってこれるけど面倒くさい
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2024/08/08(木) 10:21:49.91ID:svrbY8HK パポタに使われてたデジタルロケみたいなのでいいんだよなぁ
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2024/08/08(木) 10:53:06.16ID:foH0D9bb unityのほうが情報多くて完成にたどり着きやすいのかな?
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2024/08/08(木) 10:55:42.31ID:foH0D9bb もちろんgodotが悪いわけじゃないんだけど、技術がないほど長いものに巻かれた法が良いんだなと感じたわ
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2024/08/08(木) 11:18:11.59ID:dY6OXfut 機械音痴にiPhone勧めるのと同じ理屈だな
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2024/08/08(木) 11:21:29.61ID:97Dw5Vt1 そうだね君にはUnityの方があってると思う
はい次の人
はい次の人
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2024/08/08(木) 12:01:21.87ID:foH0D9bb >>145
実際どっちが完成まで行きやすいと思う?
実際どっちが完成まで行きやすいと思う?
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2024/08/08(木) 12:10:39.96ID:DVjIQSW7 人によるとしか
149名前は開発中のものです。
2024/08/08(木) 12:31:17.80ID:foH0D9bb そっか、1週間unityで同じ題材やってみるわ
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2024/08/08(木) 14:56:11.48ID:nDzsxurC 逆に聞きたいんだけどそこまでわかっててUNITYでやらない理由は何?
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2024/08/08(木) 18:15:20.56ID:KeLKJM5S ドキュメント読めるならgodotの方が楽
無理ならUnityで少しずつ慣れるのがいいよ
無理ならUnityで少しずつ慣れるのがいいよ
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2024/08/08(木) 18:32:32.52ID:dn7auGvF 顔文字くんならunity10年近く触ってるはずだから今更慣れろと言うのは失礼だぞ
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2024/08/08(木) 18:46:09.20ID:Gsvk9cEz エディタと言い言語と言い
たかがツールに拘ってるうちはゲームの完成なんて無理無理
たかがツールに拘ってるうちはゲームの完成なんて無理無理
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2024/08/08(木) 19:30:34.80ID:dY6OXfut >>153
これが真理
これが真理
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2024/08/08(木) 21:20:54.72ID:KeLKJM5S そんなことはない
dxlibで作るのとunity godotで作るなら後者の方が楽だからものによる
dxlibで作るのとunity godotで作るなら後者の方が楽だからものによる
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2024/08/08(木) 21:39:00.14ID:97Dw5Vt1 楽かどうかではなく本当にゲームが作りたいなら何使っても完成までもってくと言いたいのでは?
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2024/08/08(木) 21:44:55.30ID:BHEj1ZQh そういう人は5chにいない
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2024/08/08(木) 21:48:55.61ID:nDzsxurC ツール選びは行き詰まった時に問題解決できるかってのが重要やと思う
UNITYみたいな有名ツールのほうがググれば実例でてきて解決できる可能性高い
どんなツール使ってもゲーム作れる天才はまれに存在するけど
UNITYみたいな有名ツールのほうがググれば実例でてきて解決できる可能性高い
どんなツール使ってもゲーム作れる天才はまれに存在するけど
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2024/08/09(金) 00:51:34.66ID:/kdCcX7S160名前は開発中のものです。
2024/08/09(金) 07:42:56.57ID:ytYmM80V 使ってる企業もあるし使ってない企業もある
企業ユースの場合は自社で研究できるから、
コストやサポート、学習コストを総合的に鑑みて決める
一頃の有名エンジン離れはライセンスフィーの高額化を企業が嫌がったってだけだよ
企業ユースの場合は自社で研究できるから、
コストやサポート、学習コストを総合的に鑑みて決める
一頃の有名エンジン離れはライセンスフィーの高額化を企業が嫌がったってだけだよ
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2024/08/09(金) 11:00:50.20ID:BagS78lj 30年前にDirectX直に使って3Dゲーム作ってた猛者とは格が違う
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2024/08/09(金) 18:05:58.05ID:+webQjYL163名前は開発中のものです。
2024/08/09(金) 19:18:55.21ID:odvZT1By 戻ってこなくていいです
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2024/08/10(土) 14:19:04.73ID:AAjxByHP そして誰もいなくなった
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2024/08/10(土) 17:51:06.34ID:g7utD1bH オレーは何やってんだろうか?
ORE1グランプリのソース公開してから引退すりゃよかったのに
ORE1グランプリのソース公開してから引退すりゃよかったのに
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2024/08/11(日) 00:06:49.21ID:A1wSn0K+ ツールで躓くくらいならhtmlのcanvasで作れば?
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2024/08/13(火) 19:20:39.32ID:Yl9OQ1fy 3dゲー作るならunity選ぶ?
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2024/08/13(火) 19:21:07.54ID:fJz/DY0E >>59
C#しかなかったらUnity使えば良いって話でしかないね
C#しかなかったらUnity使えば良いって話でしかないね
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2024/08/13(火) 19:25:48.06ID:fJz/DY0E >>91
そんな優位性はChatGPTProサブスク払って適当に聞きゃ言語に合わせてソース書いてくれるよ
そんな優位性はChatGPTProサブスク払って適当に聞きゃ言語に合わせてソース書いてくれるよ
170名前は開発中のものです。
2024/08/15(木) 10:57:47.54ID:cSF2+Ssb そいやunity税騒動ってどうなったん
171名前は開発中のものです。
2024/08/15(木) 23:33:30.30ID:IKkTsU6n 4.3stableきてた
172名前は開発中のものです。
2024/08/16(金) 00:15:08.45ID:Z5v5bMBs tresファイルってどう使うのが適切なんだ
例えばアイテムの場合だと種類毎にtresファイルを作るべきなのか1つのtresファイル内で各種類を定義した方がいいのか
前者だと種類が多いほどtresファイルの管理大変そうだし後者ならtres使わずConstantクラスにでも定義した方が色々楽な気がするし
例えばアイテムの場合だと種類毎にtresファイルを作るべきなのか1つのtresファイル内で各種類を定義した方がいいのか
前者だと種類が多いほどtresファイルの管理大変そうだし後者ならtres使わずConstantクラスにでも定義した方が色々楽な気がするし
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2024/08/16(金) 01:00:29.03ID:kG/KzJJY174名前は開発中のものです。
2024/08/16(金) 05:24:41.43ID:KyjVrj1C インターフェース代わりに挙動変えるのにも使える気がする
関数持てるしpackedsceneとかでツリーの構造変えたくない時に便利
関数持てるしpackedsceneとかでツリーの構造変えたくない時に便利
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2024/08/16(金) 05:27:45.73ID:KyjVrj1C よく読んでなかったから全然違う話をしてしまった
配列をdictionaryに流し込んで使うのがいいんじゃない?型指定できるし
配列をdictionaryに流し込んで使うのがいいんじゃない?型指定できるし
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2024/08/16(金) 11:29:03.11ID:WhT+GCQC >>170
Unity側が大慌てで、言い出した上の人を首にして収めたんじゃなかったか
そもそも言い出した奴は別のプラットフォームでおんなじような事言って飛ばされてる奴だった
Unityが、さっと動いてケジメ付けて、俺たちはあんな事する気は今後も一切ないと言ったので収束
そんな感じのはず
Unity側が大慌てで、言い出した上の人を首にして収めたんじゃなかったか
そもそも言い出した奴は別のプラットフォームでおんなじような事言って飛ばされてる奴だった
Unityが、さっと動いてケジメ付けて、俺たちはあんな事する気は今後も一切ないと言ったので収束
そんな感じのはず
177名前は開発中のものです。
2024/08/16(金) 11:34:38.58ID:WhT+GCQC Godotは、インスタンスにしないとプロパティの中身見れないのが面倒だった
ランダム生成の発生ウェイトをアイテムにプロパティとして出して設定し、それを呼び出し側で計算の時に使いたいパタンね
別口にそれ用のテーブル持てば良いんだけど、ファイルの継承で良い感じにデータを一つのブロックにできるのだからUEのようにDefaultClassとして内部的に持ってて欲しかったと言うか
ランダム生成の発生ウェイトをアイテムにプロパティとして出して設定し、それを呼び出し側で計算の時に使いたいパタンね
別口にそれ用のテーブル持てば良いんだけど、ファイルの継承で良い感じにデータを一つのブロックにできるのだからUEのようにDefaultClassとして内部的に持ってて欲しかったと言うか
178名前は開発中のものです。
2024/08/16(金) 12:00:53.20ID:xc5qtRtc 自分だったら最初からテーブルにしちゃうなぁ
マスタが10個超えたらもうCSVにした方が楽
マスタが10個超えたらもうCSVにした方が楽
179名前は開発中のものです。
2024/08/16(金) 12:01:09.32ID:xEjNPMGO ストアが無いんだからUnityやUEの環境アセットを持ってくる仕組みが欲しい
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2024/08/16(金) 17:26:20.21ID:KyjVrj1C unityだとprefabのインスタンス毎にコンポーネントとかプロパティ変えるってできて便利だけど
godotはルートノードで設定できるようにするかもう一個シーン作るかになるのが面倒
なんか小回り効く方法あればいいんだけどな
godotはルートノードで設定できるようにするかもう一個シーン作るかになるのが面倒
なんか小回り効く方法あればいいんだけどな
181名前は開発中のものです。
2024/08/17(土) 01:14:22.93ID:5kNT+9D1 余計な便利機能は増やさないでおいてもろて
その小回りがあると実装コストが半分になるとかなら是非欲しいけど
その小回りがあると実装コストが半分になるとかなら是非欲しいけど
182177
2024/08/17(土) 02:18:17.13ID:/v1txikU183名前は開発中のものです。
2024/08/17(土) 10:08:47.65ID:5yEDYz/U godot 4.3 はコミット数 3,520
コントリビューター 521 か
規模大きくなってきたね
コントリビューター 521 か
規模大きくなってきたね
184名前は開発中のものです。
2024/08/17(土) 15:10:15.43ID:lAuBb5P3185名前は開発中のものです。
2024/08/18(日) 19:36:47.74ID:SKYb81Or Godot4.3からエクスポートの際にGDScriptをバイナリ化できるようになったので試してみた
https://imgur.com/x2oj9oo
テキストでエクスポートした場合は丸見え
バイナリトークンでエクスポートすれば不要な情報が除去される
圧縮されたバイナリトークンでエクスポートすれば文字列定数なども見えなくなるが解凍すればバイナリトークンと同じ内容になるんだろうな多分
バイナリ化の対象はGDScriptのみであって.pckファイル全体ではない事に注意
https://imgur.com/x2oj9oo
テキストでエクスポートした場合は丸見え
バイナリトークンでエクスポートすれば不要な情報が除去される
圧縮されたバイナリトークンでエクスポートすれば文字列定数なども見えなくなるが解凍すればバイナリトークンと同じ内容になるんだろうな多分
バイナリ化の対象はGDScriptのみであって.pckファイル全体ではない事に注意
186名前は開発中のものです。
2024/08/18(日) 23:07:50.50ID:urC/1Q9T コード丸パクリ問題は一歩前進か
187名前は開発中のものです。
2024/08/19(月) 04:49:03.17ID:vBDj8p9n gdextentionで書けばデコンパイル対策になる?
188名前は開発中のものです。
2024/08/19(月) 05:47:23.23ID:Oez3tQm/ バイナリトークンを解析したらびっくりしたよ
カカマカカって場所はクラス名、関数名、変数名、型名などがxorで簡易暗号化してあるだけだった
不要な情報が除去されるって大嘘こいたわごめんちゃい
>>187
パンピーが使うぶっこ抜きツールの対策にはなるんじゃね
スーパーハカー相手なら対策は不可能
カカマカカって場所はクラス名、関数名、変数名、型名などがxorで簡易暗号化してあるだけだった
不要な情報が除去されるって大嘘こいたわごめんちゃい
>>187
パンピーが使うぶっこ抜きツールの対策にはなるんじゃね
スーパーハカー相手なら対策は不可能
189名前は開発中のものです。
2024/08/19(月) 09:22:50.87ID:+euZXz+f 今後チート対策にゲームまるごとサーバからのストリーミング方式になるんじゃないかと思う
nvidiaがやってるサービスで、一般ユーザーは一切ゲームプログラムに触れることができない
普及度と遅延が問題だけど遅延に関しては全員遅延してるならそれはそれで平等、普及度は今のところ未知数だが
nvidiaがやってるサービスで、一般ユーザーは一切ゲームプログラムに触れることができない
普及度と遅延が問題だけど遅延に関しては全員遅延してるならそれはそれで平等、普及度は今のところ未知数だが
190名前は開発中のものです。
2024/08/19(月) 09:43:54.66ID:1aKnWIFf オンラインゲームじゃなきゃチートしようがどうぞお好きに、でしょ
ストリーミングゲームはgoogleも撤退したし伸びようがないと思う
ストリーミングゲームはgoogleも撤退したし伸びようがないと思う
191名前は開発中のものです。
2024/08/19(月) 10:32:01.15ID:3pTQIq00 機械語ライク化じゃないのかよw
ならなんも進んでないな
ならなんも進んでないな
193名前は開発中のものです。
2024/08/22(木) 11:15:57.23ID:ZQ5zxmB0 ゲーム完成させられた人に聞きたいんだけど、3dと2dどっちで完成させた?
3dやってたけど、やっぱり面倒だな
3dやってたけど、やっぱり面倒だな
194名前は開発中のものです。
2024/08/22(木) 12:57:00.19ID:lXL04m/y 3dならueかunityでやるかな
作業量死ぬほど増えるから
個人ならアセット使わないと厳しいよ
ものによるけど
作業量死ぬほど増えるから
個人ならアセット使わないと厳しいよ
ものによるけど
195名前は開発中のものです。
2024/08/22(木) 13:15:12.27ID:secEtfgN ソウルライクのテンプレートあるしプログラム的なことはなんとかなりそうだけどアセット使えないのがね
196名前は開発中のものです。
2024/08/22(木) 13:20:44.64ID:ZQ5zxmB0197名前は開発中のものです。
2024/08/22(木) 13:45:54.69ID:5FZgLKyl 配信で3Dゲーム作ってる外ちゃん結構いるけどよくやるわと感心してる
198名前は開発中のものです。
2024/08/22(木) 14:23:38.81ID:jDUuOMXe >>196
玉転がし作るならそれこそUEで良いという感じも
デフォルトアセットで出来ちゃうし
現状はUEがほぼ捨ててる2D系の軽いゲーム、Unityでもまだちょっと心許なWebGL系のゲームで考えないと、安定の二大ミドルウェアで良くね?ってなりそうな気はする
玉転がし作るならそれこそUEで良いという感じも
デフォルトアセットで出来ちゃうし
現状はUEがほぼ捨ててる2D系の軽いゲーム、Unityでもまだちょっと心許なWebGL系のゲームで考えないと、安定の二大ミドルウェアで良くね?ってなりそうな気はする
199名前は開発中のものです。
2024/08/22(木) 15:30:24.57ID:ZQ5zxmB0200名前は開発中のものです。
2024/08/22(木) 19:13:55.69ID:ZQ5zxmB0 rpg作るならgodotとgame makerどっちがいい?
ストーリーに集中したい
ストーリーに集中したい
201名前は開発中のものです。
2024/08/22(木) 19:31:40.66ID:dF2ILdfq RPG Maker
202名前は開発中のものです。
2024/08/22(木) 20:07:54.96ID:5FZgLKyl 何度同じ質問してんだよ
203名前は開発中のものです。
2024/08/22(木) 21:55:23.72ID:Jy98RLSi ガバガバ飲んでる酒代や食費を調節すればRPGツクールくらい余裕だろうに
今日から飯はパンの耳でビールは無しにしたら1カ月掛からないだろ
今日から飯はパンの耳でビールは無しにしたら1カ月掛からないだろ
204名前は開発中のものです。
2024/08/22(木) 23:16:11.58ID:LrDT2eJ0 GodotのTilemap相変わらず使い辛いな
複数列のアトラスに対してアニメーション設定出来ないしterrain設定も変わらずだし
TileMapLayerに取って変わって何か劇的な変化があったと言う訳じゃ無いのか
複数列のアトラスに対してアニメーション設定出来ないしterrain設定も変わらずだし
TileMapLayerに取って変わって何か劇的な変化があったと言う訳じゃ無いのか
205名前は開発中のものです。
2024/08/22(木) 23:19:50.30ID:N4PqBxpR こいつはツクールあっても作れないから話が別
206名前は開発中のものです。
2024/08/22(木) 23:53:55.50ID:Jy98RLSi 買えば幾ら意志が弱かろうと9000円弱無駄にしない為には作るしかなくなる
ある意味「背水の陣」になるから人によっては必死こいてやんだろ
ま、20〜30万くらいなら寝る間も惜しんで泣きながらやるだろうけど9000円ぽっちじゃなー
どっちにしても金がないってのは嘘 給付金だって30万以上貰ってる筈 まーおかしいよね
ある意味「背水の陣」になるから人によっては必死こいてやんだろ
ま、20〜30万くらいなら寝る間も惜しんで泣きながらやるだろうけど9000円ぽっちじゃなー
どっちにしても金がないってのは嘘 給付金だって30万以上貰ってる筈 まーおかしいよね
207名前は開発中のものです。
2024/08/23(金) 06:19:08.63ID:2+H0VRxA まあな
プログラミング覚えることが目的になってんだわ 最近
楽なエンジン探してる
godotとunityでも、unityのほうが本当は楽なんだろうな
プログラミング覚えることが目的になってんだわ 最近
楽なエンジン探してる
godotとunityでも、unityのほうが本当は楽なんだろうな
208名前は開発中のものです。
2024/08/23(金) 08:03:31.07ID:zi9aLQgK プログラミング覚えるのが目的ならエンジン自作が正解
何でもできるぞ
お前の能力の範囲内でな
何でもできるぞ
お前の能力の範囲内でな
209名前は開発中のものです。
2024/08/23(金) 08:18:02.90ID:i9xcp/Cv ゲームライブラリで直書きならともかく
汎用エンジン作り出したら絶対完成しないわ
汎用エンジン作り出したら絶対完成しないわ
210名前は開発中のものです。
2024/08/23(金) 08:25:56.81ID:zi9aLQgK 完成が目的じゃないらしいんだから正解では
211名前は開発中のものです。
2024/08/23(金) 09:45:29.87ID:+7D4CLYb てかプログラミング自体が目的ならもうここにいる必要がないのでは?
212名前は開発中のものです。
2024/08/23(金) 12:17:09.99ID:IWT+9mMA 普通は自分のレベルをゲームエンジンに合わせて人体改造(レベルを上げる)するものだからな
出来なきゃゲームオーバー 水面下で何十万人不適合者がお亡くなりになってると思ってんだよ
出来なきゃゲームオーバー 水面下で何十万人不適合者がお亡くなりになってると思ってんだよ
213名前は開発中のものです。
2024/08/23(金) 12:38:18.57ID:2+H0VRxA ゲームメーカーはgodotよりは簡単に感じる
214名前は開発中のものです。
2024/08/23(金) 13:08:05.23ID:IWT+9mMA 結果は出来るか出来ないか2通りしかない
気がするかどうかの話じゃない
気がするかどうかの話じゃない
215名前は開発中のものです。
2024/08/23(金) 13:12:27.69ID:2+H0VRxA そうだね 楽しないと駄目だ
216名前は開発中のものです。
2024/08/23(金) 13:31:13.15ID:IWT+9mMA 無駄な事を止めるのが一番楽だろw
217名前は開発中のものです。
2024/08/23(金) 14:07:07.93ID:2+H0VRxA そう
プログラミングを覚えるという手段ばかり優先してたんだよな
プログラミングを覚えるという手段ばかり優先してたんだよな
218名前は開発中のものです。
2024/08/23(金) 14:51:32.36ID:IWT+9mMA 別の道を探せば?
219名前は開発中のものです。
2024/08/23(金) 19:42:21.44ID:ZSm+hoCG 諦めたら?
220あぼーん
NGNGあぼーん
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