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【軽量】godot engine【無料】 part4

2024/07/31(水) 07:46:19.20ID:fxP1vISb
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
★次スレは>>950がたててください
前スレ
【軽量】godot engine【無料】 part3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
2025/02/27(木) 10:02:17.74ID:XncT8efV
5ch断ち
2025/02/27(木) 12:23:57.60ID:7ZLCGpYc
CS50 for Japanese: コンピュータサイエンスの入門
https://cs50.jp/

これの2022版をWEEK6まで完了せよ
ハーバード大学の講義で情報工学の基礎が学べるぞ、しかも無料で
今はまだつまらんと思うけど、これ理解してるかしていないかでゲ製の挫折率が80%くらい変わる
これ全部見終わったらまたおいで

ちな英語できるなら本家最新版でどうぞ
ttps://cs50.harvard.edu/x/2025/
2025/02/27(木) 17:07:27.68ID:bt6vXyYi
自分は4回くらい挫折して、Udemyの『Jumpstart to 2D Game Development: Godot 4.3+ for Beginners』
ってコースでようやくチュートリアル地獄から抜け出せたな
つまみ食いじゃなくて体系的に学ばないと
凡人にはゲーム制作ってハードル高すぎって痛感したな(ノベルゲーとツクールは除く)
2025/03/04(火) 10:07:25.84ID:e69QJl2m
4.4
とうとう出たね。。。
2025/03/04(火) 17:54:01.62ID:k6s9s7QB
3Dのオブジェクトが積み重ねやすくなっていい感じだぜぇ
2025/03/04(火) 19:25:14.34ID:aKKz1b6g
3D方面のアップデートって感じだなぁ
2Dで見とかなきゃいけないのは特にないか
647名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/05(水) 18:34:09.11ID:XUwr8rcx
aiの勉強とか何かしてる?
2025/03/05(水) 21:08:40.07ID:FJeHMblX
ぼちぼちね
2025/03/05(水) 21:27:37.23ID:laGOgCcB
まちまちね
650名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/08(土) 11:51:39.85ID:z0m9F4AU
ダイアログって自分で作るもんなの?
dialogicとか使うと何が楽になるん
2025/03/08(土) 13:06:30.23ID:1bYC8sQK
dialogic知らんかったから軽く調べてみた
Godotの扱い方を知っている前提で、ノベルツクールいじる感覚で出来ますよって事だね
Godotは根っこ部分の仕組みはちゃんとあるけど、その先にある実装はUEやUnityのように揃ってない

会話ウィンドウを出すだけならGodotで問題無く出来るけど、それをゲームとして使い回せるように組んでいくのは面倒だってだけかな

こっからは使ってないから単なる見ただけ知識だけど..
設定はGoodt内で設定していくから、Godot使える人なら面倒事が減る程度でしかないかなぁ エフェクトとか充実してるのかな
もっと入と出の繋は設定必要だけど、後はデータファイル名指定で表示やら挙動はそのデータファイル(テキスト)に沿って動くとかだったらなぁと思った
2025/03/08(土) 13:10:42.36ID:1bYC8sQK
dialogicに限らず、他人の作ったプラグインの利点は仕組みを考えたり実装する必要が無い事だよ
そのへんを端折って、設定方法だけ知っていれば実現出来る
代わりに細かい調整が出来ないとか、新しい仕組みを足せない、問題が起こっても対処処理しかできないとかになる
653名前は開発中のものです。
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2025/03/08(土) 13:45:28.54ID:z0m9F4AU
ありがとう
省くとこ省かないと完成しないものね

調べると分岐が楽そうではある
2025/03/12(水) 19:51:58.97ID:lhyqzBE1
半年前はChatGPTに質問しても、したり顔でC言語モドキのコードしかくれなくて
こりゃ駄目だ5年後に期待やねとか思ってたけど
ついさっき試したらコードどころか根幹的な動作の仕組みまで教えてくれて(シェーダースクリプトのUVがどんな動きするかとか)おじさんたまげたわ
2025/03/16(日) 23:56:46.21ID:hW+kYWqI
半年前だったら使い方が悪かっただけだと思うけどなあ
Cursor使ってるけど普通にgdscriptがりがり書いてくれるよ
2025/03/18(火) 01:27:01.33ID:sK+9ShAq
>>655
ごめんごめんよ...、今ログ見返したらGDScriptじゃなくてAutoHotKeyのスクリプト依頼してたよ

しかし、GDScriptを外部エディタで編集するメリットはなにかあるんですかい?Vim風の操作するとか?
ノードやシーンのCtrl+D&Dに対応してなさそうで若干不便な気がしてたけど試しに使ってみますわい
657名前は開発中のものです。
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2025/04/08(火) 11:41:40.84ID:rXfIZT9p
godot上でピクセル絵描けるツールとかないかな?
658名前は開発中のものです。
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2025/04/08(火) 11:42:23.70ID:rXfIZT9p
pixel penゆーのがあったね
659名前は開発中のものです。
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2025/04/16(水) 10:27:32.66ID:USGAi99p
tilemapで特定のセルしか塗られない という仕組みは出来るかな?
マスクみたいな

白黒のマスクを作ってとか
660名前は開発中のものです。
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2025/04/16(水) 12:29:22.21ID:HPnurk8H
タイルマップを塗るのは自分で書いたコードなのだからそりゃできるわな
その場合、塗りたいセルが塗って良いセルか否かを判別する情報が必要
661名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/04/16(水) 12:49:31.52ID:USGAi99p
自分で判別するんじゃなくて、tilemapの昨日で出来るんかなと
662名前は開発中のものです。
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2025/04/16(水) 13:05:08.14ID:HPnurk8H
機能としては提供されてないな
663名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/04/16(水) 13:29:41.62ID:USGAi99p
ありがと
自分でなんとかやってみるち
664名前は開発中のものです。
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2025/04/20(日) 13:01:32.45ID:UIIFrd6j
質問なんだけど、タイルマップのタイルの種類に応じてidつけることは可能?
タイルセット1枚にはつけられたはず
2025/04/20(日) 16:34:03.60ID:0anrQQbo
タイルセットのCustomDataLayerにカスタムデータを追加する
カスタムデータのNameが未設定だとタイルセットエディタでの名前表記がIDになる
Typeには格納する変数型を指定するがintでいいだろ
0なら未設定 1なら壁 2なら道などと扱う事にする
666名前は開発中のものです。
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2025/04/20(日) 17:37:45.57ID:UIIFrd6j
どうもす
理解
667名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/04/20(日) 19:19:57.22ID:UIIFrd6j
customdatalayerがタイルセットのidで、タイル1枚1枚なら名前がidね
なるほど
道と壁のタイルセットに分けないんで今回はタイル1枚1枚に名前かな

タイルセットって、道も壁も1枚にまとめられてる気がする
2025/04/20(日) 21:52:30.29ID:0anrQQbo
その言い回しだとIDの理解に何か誤解があるように思える
タイルセットにはタイルセットのIDがありカスタムデータにはカスタムデータのIDがある

カスタムデータを追加した際にNameプロパティを設定しないとタイルセットエディタ側での表示が
カスタムデータのID番号になるからNameプロパティを設定した方が良いと言いたかったのだが伝わらなかった様だ
実際にあれこれ試せば解ると思うのでやってみれくれ

タイルセットとはタイルマップに表示するタイルの表示方法を定義する情報なので
特別な事情がなければ道も壁も1枚にまとめられるのが普通だと思う
2025/04/20(日) 22:12:18.82ID:Po2ZHIMW
get_cell_atlas_coords() で返ってきたアトラス座標をIDとみなすのではダメなんか?
2025/04/20(日) 22:19:30.58ID:0anrQQbo
全然良いよ
管理の手間をどこに持たせるかの話で少量で済むならそれで済ます
671名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/04/21(月) 06:13:19.22ID:2ER0W1kA
>>668
やってみたけど、タイル1枚1枚へのidはつけられないように見える
https://i.imgur.com/jzcAsf6.jpg
タイルセット全体へのidなのかな?
英語で探しても良くわからんわこのへん
672名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/04/21(月) 06:15:25.53ID:2ER0W1kA
あー ペイントするのか
2025/04/21(月) 06:45:46.63ID:ocOQbTkQ
>>671
画像貼るの初めてなんだがこれで見れるかな?
https://imgur.com/a/73dqMPr
読みやすくするためにデータ型を文字にしてある

タイルセットのタイルに意味を持たせる機能なので
タイルマップで同じタイルを複数配置した際に別の意味を持たせる事には使えない
その場合は自分で座標で区別する処理を実装する必要がある

大体こんな感じ
var grass:Array[Vector2i] = [Vector2i(0, 0), Vector2i(0, 1), ...] # grassとして扱いたい座標を格納する
var coords = Vector2i(0, 0) # 調べたい座標
if coords in grass: print("this tile is grass")
674名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/04/21(月) 13:16:38.59ID:2ER0W1kA
>>673
どうも
タイル一つひとつにユニークな意味を持たせなくてもいいから、これでいけるね
タイルセット1つ1つに名前つけたいだけ
壁とか床とか
2025/04/21(月) 13:31:41.98ID:ocOQbTkQ
座標個別の判定が不要なら説明のコードは無視で良いんだけどちょっと不備があるので訂正しておく
この例だとgrassか否かの判定しかできないけどArrayでなくDictionaryを使うと座標個別で中身を変える事もできる

var grass:Array[Vector2i] = [Vector2i(0, 0), Vector2i(0, 1), ...] # grassとして扱いたいアトラス座標を格納する
var coords = Vector2i(0, 0) # 調べたいタイルマップ座標
var atras_coords = tilemap.get_cell_atlas_coords(coords) # 調べたいタイルマップ座標のアトラス座標を取得
if atras_coords in grass: print("this tile is grass")
2025/04/21(月) 13:36:35.32ID:ocOQbTkQ
いやボケてるなタイルマップの座標に個別の意味を持たせるなら>>673でいい
>>675だとカスタムデータとやってる事が同じになる
すまん忘れてくれ
677名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/04/21(月) 13:59:43.50ID:yCpw5pfD
ゲーム開発初心者なんだけど、VSCodeやCursorといった外部エディタを使ってスクリプト編集する場合、
編集したらGodotに戻ってプロジェクトを実行して確認という手順であってます?
外部エディタ側からプロジェクトを実行はできない?もしくは一般的ではない?
2025/04/21(月) 14:25:39.64ID:ocOQbTkQ
普段使ってないからどれくらい使えるかは保証できないが
これに従えばVSCodeから実行してVSCode内のブレークポイントで止めれる事を確認した
https://github.com/godotengine/godot-vscode-plugin
679名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/04/21(月) 16:59:56.95ID:yCpw5pfD
ありがとうございます!試してみますね。
680ワナビー2024
垢版 |
2025/04/21(月) 19:33:43.23ID:2ER0W1kA
>>675
いや、ありがとう
あっっちのスレの人かな?
681名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/04/27(日) 10:23:47.21ID:SeO9gQXT
アクセシビリティがどうのこうの言ってるけどAccessKit統合って何がすごくなるんだ?
32000行もあるくらいだからすごい機能なんだろうけど
2025/05/01(木) 22:03:28.31ID:nXmbW80c
Godot EngineがApple VisionPro対応を表明

https://www.moguravr.com/apple-godot-visionos-support/
2025/05/01(木) 22:27:11.35ID:dr1izFDy
Godot と Apple Vision ほど似合わない組合せはないな
俺の単なる独断的イメージだが
2025/05/01(木) 23:53:28.39ID:IV0HRquZ
VRの話題みたからQuestのパススルーAPI使えないかと
https://github.com/godot-sdk-integrations/godot-meta-toolkit
を試してみてv76でのビルドは成功したがDemoプロジェクトは上手く動かんかった
テストした環境となっているv71ではビルドが通らずv72と5.3-stableの組み合わせで試したがこれも駄目
Quset側のOSもバージョン上がってるから不具合があっても仕方ないかなとは思う
試行錯誤する余地はあるがとりあえず今回はここまで
2025/05/01(木) 23:59:00.04ID:IV0HRquZ
5.3-stableじゃなくて4.3-stableだわ
2025/05/02(金) 00:55:16.11ID:fUqwL/j2
>>684だが
AssetLibにあるOpenXR Vendors plugin v3を追加したら動いた
実際に機能を使うにはMetaからApp IDを発行してもらう必要があった
やっと動かせたがDemoプロジェクトは最低限の動作が見れるだけで
最新機能を使いたければPlatform SDKを理解して自分でどうにかしなきゃならなそう
2025/05/02(金) 01:11:40.68ID:fUqwL/j2
4.5-dev3とv76の組み合わせでも動作する事を確認
後はパススルーAPIが呼び出せるかどうか
2025/05/02(金) 05:39:08.86ID:fUqwL/j2
Platform SDKドキュメント読む限りではメタストアとオンラインサービスが提供されるのみで
ベンダー固有機能はOpenXR Vendors pluginで使えるらしい
Platform SDKの名前に釣られて調べる順番間違った
ていうか動かせる所まで持っていく前にドキュメント読んでれば回避できた
いつか使うこともあるかも知れんし無駄ではなかったと思いたい
2025/05/02(金) 06:55:00.92ID:fUqwL/j2
サクッとパススルーのサンプルを動かすまで行けたが本命のカメラアクセスは無いな
フィルタでパススルー画像のエッジ強調してくれるからこれが受け取れたら便利そうなんだけどな
2025/05/02(金) 19:56:18.93ID:SuzZG1Ds
個人的にはVRに可能性を感じないんだけど
実はニーズがあるのかなぁ
691名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/05/02(金) 20:25:54.89ID:fUqwL/j2
ゲ製的には当面大きなニーズはないよ好事家向けのニッチな状態が続く
技術的にはVR=XRなので将来的には必須になると思われ
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