3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
汎用プログラミング言語であるC#を使用し、PC,コンシューマ,スマホ,XR等の
幅広いプラットフォームに対応したアプリケーションを作成できるのが特徴です。
過去12か月の収入ならびに資金調達が10万$以下の個人は無料版であるPersonalEditionを利用できます。
プラットフォームサポートはWindows、Mac、Linux、iOS、Android、WebGL、Switch、XboxOne、PS4/5他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
●公式
https://unity3d.com/jp/unity/
●Unity 2ch Wiki
https://www24.atwiki.jp/unity2ch/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/
※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド44
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708316404/
※過去スレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708316404/
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 [無断転載禁止](c)2ch.net
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500395413/
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド43
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1695087270/
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド42
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1694673900/
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド45
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712824760/
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド46
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2024/10/23(水) 09:06:08.05ID:VW2aN5eV14名前は開発中のものです。
2024/10/27(日) 18:32:26.39ID:OIHAevjT ドメインリロードはNextUnityのCoreCLR対応で改善するかもって話
15名前は開発中のものです。
2024/10/27(日) 19:31:22.67ID:3Z3RgFkU 知らんがな(´・ω・`)
2024/10/27(日) 20:06:34.16ID:RxmUHzz9
staticおじさんはクビってことで
17名前は開発中のものです。
2024/10/27(日) 20:26:44.56ID:G0hXaa+C Singletonでハマるんだよな
CoreCLR対応でホットリロードも対応されるかもと言う話だから再生開始のコストも気にならなくなるかも
CoreCLR対応でホットリロードも対応されるかもと言う話だから再生開始のコストも気にならなくなるかも
18名前は開発中のものです。
2024/10/27(日) 21:13:11.67ID:bGoS+gVP 知らんがな(´・ω・`)
19名前は開発中のものです。
2024/10/31(木) 22:50:12.90ID:/C+PYFLi モデル制作における効率的なワークフロー -HoudiniでモデリングしてUEへもっていく- | プロシージャルフロー×UE5で挑む映像制作
https://cgworld.jp/regular/guncys-ue5-005.html
https://cgworld.jp/regular/guncys-ue5-005.html
20名前は開発中のものです。
2024/10/31(木) 23:07:32.70ID:iViM+X3P スレ間違えてるぞ
2024/11/03(日) 09:14:33.67ID:PT+Z5R0i
Unity自体も初期に作られたAPIはSingletonというかstatic多いですよね
Time.timeとか
ところで時間管理って皆んなどうやってるんだろ?
個別の変数で管理してる感じかな?
ゲームの一時停止実装するのだるいんだけど
Time.timeとか
ところで時間管理って皆んなどうやってるんだろ?
個別の変数で管理してる感じかな?
ゲームの一時停止実装するのだるいんだけど
2024/11/03(日) 10:02:38.21ID:69yBOCa6
タイムスケール0
2024/11/03(日) 10:06:37.00ID:PT+Z5R0i
タイムスケール0はググると沢山出てくるけど影響範囲デカいんで辞めたいんです
一部だけ時間停止とかの表現をしたいので
一部だけ時間停止とかの表現をしたいので
2024/11/03(日) 11:37:32.65ID:69yBOCa6
一部だけなら作り込みするしかないでしょ
2024/11/03(日) 11:54:22.82ID:PT+Z5R0i
やっぱそうなるよね
あとデバフでスローにさせたかったのでどの道timeScaleでは無理だった
あとデバフでスローにさせたかったのでどの道timeScaleでは無理だった
2024/11/03(日) 11:58:15.10ID:fg9DTL7W
アセットストアにあった気がする
そういった誰もが欲しい機能は先人たちが既に通った道だ
金がないなら車輪を再発明するしかないけどね
そういった誰もが欲しい機能は先人たちが既に通った道だ
金がないなら車輪を再発明するしかないけどね
2024/11/03(日) 12:11:07.41ID:PT+Z5R0i
アセットにはありますよね
ただお金が勿体ないのと内部構造理解したいので車輪の再発明で頑張るかな
ただお金が勿体ないのと内部構造理解したいので車輪の再発明で頑張るかな
28名前は開発中のものです。
2024/11/03(日) 12:20:43.12ID:5Ak3KE+1 買って内部構造理解すれば良くね?
エンジニアにとって再発明ほど愚かな行為はないで
エンジニアにとって再発明ほど愚かな行為はないで
2024/11/03(日) 12:46:31.14ID:QEOykj5R
バフデバフってどうするのがセオリーなんかね?
コルーチンを使おうかと思ったけど、上書きや打消しを考えたら個別に変数なりオブジェクトなりを用意してカウントするのが一番かね?
コルーチンを使おうかと思ったけど、上書きや打消しを考えたら個別に変数なりオブジェクトなりを用意してカウントするのが一番かね?
2024/11/03(日) 13:47:57.66ID:ciIZs73+
2024/11/03(日) 14:06:24.70ID:ApPZmhjI
うん、別になに者でもいいけど
リバースエンジニアリングは利用規約違反になる可能性あるから、黙ってやれよ、常識だぞ
これからエンジニアで飯食いたかったらそういうことをこそ気にできないと厳しい
リバースエンジニアリングは利用規約違反になる可能性あるから、黙ってやれよ、常識だぞ
これからエンジニアで飯食いたかったらそういうことをこそ気にできないと厳しい
2024/11/03(日) 14:31:41.89ID:PT+Z5R0i
>>31
んん?
Unityアセットってソースコード見れるし改変もOKですが
https://unity.com/ja/legal/as-terms
何でリバースエンジニアリングと思われたんでしょう?
んん?
Unityアセットってソースコード見れるし改変もOKですが
https://unity.com/ja/legal/as-terms
何でリバースエンジニアリングと思われたんでしょう?
2024/11/03(日) 14:38:37.17ID:69yBOCa6
バフデバフ?
速度変更のバフならそれ用のアニメに変更すればよくね?
どれくらいのモーション在るのか分からんけど
アニメの速度変更とかあった気もするなぁ
速度変更のバフならそれ用のアニメに変更すればよくね?
どれくらいのモーション在るのか分からんけど
アニメの速度変更とかあった気もするなぁ
2024/11/03(日) 14:38:49.08ID:PT+Z5R0i
流石にDLLにされてたり難読化されてるアセットは解析しないよ
もちろん商用ゲームのリバースエンジニアリングとかもしない
OSSのソース解析とか普通にあるし、UnityだってC#のコードをReference-Onlyなランセンスで一部公開してるし
非エンジニアからみたらそういうのもハッキングと思われちゃうんかな
もちろん商用ゲームのリバースエンジニアリングとかもしない
OSSのソース解析とか普通にあるし、UnityだってC#のコードをReference-Onlyなランセンスで一部公開してるし
非エンジニアからみたらそういうのもハッキングと思われちゃうんかな
2024/11/03(日) 14:48:12.46ID:69yBOCa6
後はあれかfpsようにそのキャラに持ってる変数の値の調整でいいような気もするなぁ
36名前は開発中のものです。
2024/11/03(日) 14:58:08.82ID:vTDPI0uO バフは乗算加算の計算順序が違うだけで億の単位まで跳ね上がったりするからしっかり設計せんと死ぬよ
2024/11/07(木) 15:20:24.97ID:jL7B3zvv
お前らってコルーチン使うことある?
UniTaskではなくあえてコルーチンにする理由が無さすぎてもう長らく使ってないや
UniTaskではなくあえてコルーチンにする理由が無さすぎてもう長らく使ってないや
38名前は開発中のものです。
2024/11/07(木) 15:36:44.56ID:brritLct 普通に使う
2024/11/07(木) 15:38:41.76ID:fnz3tUWn
コルーチンって名前が面白いから使う
2024/11/07(木) 15:52:58.61ID:rp8IMU7R
コルー
チン
なんかちょっと卑猥
チン
なんかちょっと卑猥
2024/11/07(木) 16:49:46.57ID:cgbiHAq+
夜のコルーチン定期
42名前は開発中のものです。
2024/11/07(木) 17:06:08.69ID:YznkOlYl コルーのチ⚪︎コみたいな言い方だなw
未だに使うよ
UniTaskというかC#のasyncってキャンセル面倒臭すぎない?
UniTask使う人ってあの辺真面目に対応してる?
未だに使うよ
UniTaskというかC#のasyncってキャンセル面倒臭すぎない?
UniTask使う人ってあの辺真面目に対応してる?
2024/11/07(木) 17:10:53.45ID:YznkOlYl
あ、卑猥な意味じゃなくてキャンセル対応という意味ねw
CancellationTokenを引数に渡すのがダルいんだけど
CancellationTokenを引数に渡すのがダルいんだけど
2024/11/07(木) 17:20:58.15ID:SIa8n8DB
こいつバカじゃねーのか
2024/11/07(木) 17:28:21.79ID:7FHM38Gf
ChatGPTに聞いてもキャンセルは引数で伝搬させるコードしか出てこない
4642
2024/11/07(木) 17:43:16.68ID:YznkOlYl 調べたらAttachExternalCancellationなんて物があるのか
使った事ないけどこれで止められるんだろうか?
キャンセル周辺の仕様はほんと複雑過ぎて萎える
使った事ないけどこれで止められるんだろうか?
キャンセル周辺の仕様はほんと複雑過ぎて萎える
2024/11/07(木) 18:34:44.06ID:jL7B3zvv
>>42
Taskのキャンセルはクソ面倒だね
まあ全部が全部キャンセル可能な処理として書かないといけないわけではないからそこは妥協してる
CancellationTokenを引数に渡したくなければフィールド化すれば…とも思うけどそれもダルいんだよな
Taskのキャンセルはクソ面倒だね
まあ全部が全部キャンセル可能な処理として書かないといけないわけではないからそこは妥協してる
CancellationTokenを引数に渡したくなければフィールド化すれば…とも思うけどそれもダルいんだよな
4842
2024/11/07(木) 20:22:42.44ID:YznkOlYl >>47
引数以外ではフィールド化くらいしかやりようが無いよね
自分はキャンセルしなくて良さそうなところは適当にサボってる
因みにAttachExternalCancellationでのキャンセルはUniTask作者もお勧めしないし問題ありで、引数で渡して真面目にやるのが無難という結論
引数以外ではフィールド化くらいしかやりようが無いよね
自分はキャンセルしなくて良さそうなところは適当にサボってる
因みにAttachExternalCancellationでのキャンセルはUniTask作者もお勧めしないし問題ありで、引数で渡して真面目にやるのが無難という結論
2024/11/07(木) 21:07:50.37ID:pON+7M28
>>48
AttachExternalCancellationは全く知らなかったけどそもそもThird Party製のパッケージのためのThird Party製パッケージなんて信頼性謎すぎて使えんよな…
まあ、コルーチンよりUniTaskが良いというか、上層をMonoBhaviorに依存しないPure C#で書いていたらUniTask以外に選択肢無いっていうのが実情
AttachExternalCancellationは全く知らなかったけどそもそもThird Party製のパッケージのためのThird Party製パッケージなんて信頼性謎すぎて使えんよな…
まあ、コルーチンよりUniTaskが良いというか、上層をMonoBhaviorに依存しないPure C#で書いていたらUniTask以外に選択肢無いっていうのが実情
50名前は開発中のものです。
2024/11/07(木) 21:09:31.93ID:rCnAQhe1 MonoBehaviorに依存するのは嫌なのにUniTaskに依存するのはいいの?
2024/11/07(木) 21:22:34.05ID:pON+7M28
>>50
それは全然良いよ
MonoBehaviorに依存していると何が問題かってGameObjectの生成が前提になるからPlayModeじゃないと動作しないことなのよね
UniTaskはEditModeで単体テスト書けるから保守性が段違い
それは全然良いよ
MonoBehaviorに依存していると何が問題かってGameObjectの生成が前提になるからPlayModeじゃないと動作しないことなのよね
UniTaskはEditModeで単体テスト書けるから保守性が段違い
52名前は開発中のものです。
2024/11/07(木) 21:26:24.33ID:iq+QTw+F それMonoBehavior関係ないのでは?単にモジュール化が下手なだけかと
2024/11/07(木) 21:29:10.33ID:pON+7M28
54名前は開発中のものです。
2024/11/07(木) 21:38:37.30ID:iq+QTw+F IEnumratorとPlayModeは何も関係ないやろ
ってそんな事もわからんからトンチンカンな事言ってんのかw
ってそんな事もわからんからトンチンカンな事言ってんのかw
2024/11/07(木) 22:14:31.29ID:pON+7M28
>>54
えーっと…Pure C#のIEnumeratorじゃなくてコルーチンの話してるんだけど…
Unityでテスト書いたことない感じ?
EditModeのテストだと指定フレーム待機みたいなMonoBehaviorと紐づくIEnumeratorのテストは動かないはずだけど君の環境は違うのか?
えーっと…Pure C#のIEnumeratorじゃなくてコルーチンの話してるんだけど…
Unityでテスト書いたことない感じ?
EditModeのテストだと指定フレーム待機みたいなMonoBehaviorと紐づくIEnumeratorのテストは動かないはずだけど君の環境は違うのか?
2024/11/08(金) 02:42:46.18ID:jY8NxNwK
またUnity使いがマウント取り合って揉めてる。もう少し建設的な議論雑談できないのか。
2024/11/08(金) 06:29:59.23ID:hKL82rXT
そうか?こういう詳しい人が情報投げてるのは横から見てても色々勉強になるけど
自分には十分建設的だわ
自分には十分建設的だわ
58名前は開発中のものです。
2024/11/08(金) 11:53:31.68ID:r5OK0i/m Unityのゲームループに依存したテストはUnityTestRunnerを使うやね
まーゲーム制作はテスト自体あんま書かんやね
個人や会社のポリシーにもよるだろうけども
まーゲーム制作はテスト自体あんま書かんやね
個人や会社のポリシーにもよるだろうけども
59名前は開発中のものです。
2024/11/08(金) 22:35:49.47ID:OZqw+lSp Xのオオバって人の初心者向け無料教材セット見た人いる?
参考になるなら欲しいけどネットの拾いもの知識ならいらないかな
参考になるなら欲しいけどネットの拾いもの知識ならいらないかな
2024/11/08(金) 22:54:22.59ID:2Kyos+yP
無料なら自分で確かめられるやん
何故やらん
何故やらん
61名前は開発中のものです。
2024/11/08(金) 22:56:35.29ID:OplCU9pT TLでたまに流れてくる人だな
大半は既知の情報だけどたまに知らなかった小ネタがあって為になる事もある
大半は既知の情報だけどたまに知らなかった小ネタがあって為になる事もある
2024/11/09(土) 00:57:03.90ID:htAGTaz8
nullableを無効化したいけど踏み出せない
2024/11/09(土) 13:57:31.15ID:ISb28DBn
Unityは基盤が弱い分、色んな要素を追加されがちで使う人が複雑化させやすいなと感じる
特にゲーム開発の初心者プログラマーが自分ルールで自縄自縛になりがちに思える
特にゲーム開発の初心者プログラマーが自分ルールで自縄自縛になりがちに思える
2024/11/09(土) 14:05:25.68ID:F6Uyb4kB
>>63
公式サンプルやeBooks、マニュアルがあるから、我流の覚え方してなければ自縄自縛にはなりにくいと思う
それよりも後方互換を担保してるせいで古いAPIが未だに使えるので、初心者向け書籍が古い方法を紹介してる事のほうが問題
公式サンプルやeBooks、マニュアルがあるから、我流の覚え方してなければ自縄自縛にはなりにくいと思う
それよりも後方互換を担保してるせいで古いAPIが未だに使えるので、初心者向け書籍が古い方法を紹介してる事のほうが問題
2024/11/09(土) 14:13:14.20ID:F6Uyb4kB
後はUnityの新しめの機能が未だに安定してなかったり、使いにくくなってることかな
新しい機能のほうが大規模ゲーム向けの設計で熟練者向けなのだが、如何せんバグだらけだったり使いにくかったり不安定なことが多い
こういう所も旧機能からの移行が滞ってる要因だろうなと勝手に想像してる
新しい機能のほうが大規模ゲーム向けの設計で熟練者向けなのだが、如何せんバグだらけだったり使いにくかったり不安定なことが多い
こういう所も旧機能からの移行が滞ってる要因だろうなと勝手に想像してる
66名前は開発中のものです。
2024/11/09(土) 14:15:18.43ID:YbgCYtsf Unityの基盤が弱いってのは何と比較して言ってんだ?
2024/11/09(土) 14:23:17.70ID:ISb28DBn
2024/11/09(土) 14:25:09.95ID:ISb28DBn
WebGLや外部ライブラリとの連携、描画パイプラインをC#でいじれる、Compute Shaderが割と簡単に使えるとかはUnityのメリットかなと思ってる
69名前は開発中のものです。
2024/11/09(土) 15:53:14.19ID:KA4pca1I UE6でメインになるVerse覚えた方がいいかも
2024/11/09(土) 15:56:30.17ID:JqKxMT5n
UE6っていつ出るの?UE5に注力してるから仕様なんか変わるに決まってる
71名前は開発中のものです。
2024/11/09(土) 16:24:18.12ID:KA4pca1I まだ数年先だと思うよ
少なくとも2~3年は先じゃないかな
オープンメタバース戦略を推し進める虎の子がUE6とVerseみたいだし時間かかりそうではある
少なくとも2~3年は先じゃないかな
オープンメタバース戦略を推し進める虎の子がUE6とVerseみたいだし時間かかりそうではある
72名前は開発中のものです。
2024/11/09(土) 18:22:36.56ID:e1r3fi3X UEはC#対応したら考えるわ
2024/11/09(土) 18:47:55.40ID:XGa2Rxnw
じゃ来なくていいよ~
74名前は開発中のものです。
2024/11/09(土) 19:20:07.97ID:KA4pca1I C++もC#もスウィニーはオープンメタバースを構築するには適切な言語ではないと考えてるみたいだな
だからメタバースやゲームに特化したプログミング言語Verseを作ったみたいや
だからメタバースやゲームに特化したプログミング言語Verseを作ったみたいや
75名前は開発中のものです。
2024/11/09(土) 20:40:04.30ID:YbgCYtsf >>73
お前がこっち来んなよw
お前がこっち来んなよw
76名前は開発中のものです。
2024/11/09(土) 20:41:56.80ID:e1r3fi3X UEの話題ならUEスレでやれば良いのにわざわざこっちでやるのは脳か何かに障害でもあんのか?
2024/11/09(土) 21:49:04.95ID:htAGTaz8
DeepCopyしたいときってどうしてる?
Serialize出来る前提だけどSerializeしてDeserializeするのが一番楽なのではという気がしてきた
Serialize出来る前提だけどSerializeしてDeserializeするのが一番楽なのではという気がしてきた
2024/11/09(土) 22:02:55.01ID:F6Uyb4kB
2024/11/09(土) 23:28:41.12ID:pHXohMLv
UEスレでVerse言ってもスルーされて恥ずかしいだけだからな
C++使えるのにフォトナ専用のスクリプト言語を使おうなんてのは居ない
まあブループリントやってる奴の次のステップアップ先だね
C++使えるのにフォトナ専用のスクリプト言語を使おうなんてのは居ない
まあブループリントやってる奴の次のステップアップ先だね
2024/11/10(日) 00:40:03.15ID:LmqFuRcU
忠告を無視してUnityスレにUEの事書き込む方がよっぽど恥ずかしい行動だと思うけどなw
81名前は開発中のものです。
2024/11/10(日) 10:55:38.71ID:rE3WD1yD VerseっていずれUEのメイン言語になるから今から触ってるUE使い割と多い
2024/11/10(日) 10:57:16.91ID:1dp3JG41
>>81
UEスレにカエレ
UEスレにカエレ
2024/11/10(日) 12:00:45.74ID:uh41PnYk
もちろんC++よりかは楽になるだろうがただの言語だし
C#やC++を使ってる層にしたら覚えるのも簡単だろうし
出てから触ればいいぐらいのレベル
C#やC++を使ってる層にしたら覚えるのも簡単だろうし
出てから触ればいいぐらいのレベル
2024/11/10(日) 13:07:23.53ID:DWJm0pX2
何の話をしてるんだ?
UnityはC#だぞ
UnityはC#だぞ
85名前は開発中のものです。
2024/11/10(日) 14:44:17.32ID:6w9ovDur 出てるからみんな触ってるんだぞw
2024/11/10(日) 16:47:37.97ID:dWmvVSBf
UEは鼻くそ
87名前は開発中のものです。
2024/11/10(日) 19:54:41.38ID:/91p8dzw Unityは?
2024/11/10(日) 20:11:03.03ID:Vkfx9sIu
やっぱ脳に障害のある人みたいだな
2024/11/12(火) 10:30:20.78ID:ULMRc8WL
売上も利益も微減
まあ第3四半期は動きなかったから残当か
まあ第3四半期は動きなかったから残当か
2024/11/12(火) 13:19:07.94ID:lLHCLkap
勝手に燃えなきゃなんでもいいよ
91名前は開発中のものです。
2024/11/12(火) 20:23:01.95ID:LkO3u+rz2024/11/12(火) 23:20:50.74ID:3Wy8spmQ
5インチのマルチタッチモニターでマルチモニター化してるから俺には要らね
93名前は開発中のものです。
2024/11/17(日) 13:17:03.65ID:1n5MHsDY ドラクエ3、UnrealEngineなのか
HD-2Dはみんなそうだっけ
UEVR映えそうだな
HD-2Dはみんなそうだっけ
UEVR映えそうだな
2024/11/17(日) 15:03:01.00ID:J65okjQ0
ここで暴れてたアルミンがゲーム作り諦めて資格取りに行っててワロタ
まあ20年前の高校生でも取れる簡単な資格だけど頑張れよ
まあ20年前の高校生でも取れる簡単な資格だけど頑張れよ
2024/11/17(日) 15:24:48.50ID:uaVr4LyB
知らんけど、やりたいこと見つかったならイイネ
2024/11/17(日) 15:31:44.43ID:9Y4DQiC1
まあ、他人に迷惑かけてないならいいんじゃない?
2024/11/17(日) 16:55:25.22ID:zbmKADja
仲間のゴミがやっと自分がゴミと気付いたんだからお前らもそろそろ目を覚ます時だろ
いい加減目を覚まして身の程を弁えろ
いい加減目を覚まして身の程を弁えろ
2024/11/17(日) 19:18:41.20ID:XH75jTbl
そんな大きな釣り針垂らして
かまってほしいのですか?
かまってほしいのですか?
2024/11/17(日) 20:23:25.09ID:7+qXCWQt
誰も何も聞いてないのに突然荒らしの話持ち込んでくるガイジって
それやめろって言われても自分はまともだと思い込んでるから
逆ギレするだけでそのヲチ行為直さないんだよな
それやめろって言われても自分はまともだと思い込んでるから
逆ギレするだけでそのヲチ行為直さないんだよな
100名前は開発中のものです。
2024/11/17(日) 22:24:25.84ID:J65okjQ0 じゃあお前が話題ふってみろよ
101名前は開発中のものです。
2024/11/17(日) 22:38:06.39ID:1n5MHsDY Core i5 14400F
RTX4060 VRAM8GB
メモリDDR5 32GB
SSDは1TB
ケースはZALMAN P30ブラック(mATX)
予算15万ほどでこれで組む予定だけどBlenderやUnityの開発余裕で行ける?キツイ?
ゲーム開発や3DCG制作は初心者やから高度な事は当然できないw
RTX4060 VRAM8GB
メモリDDR5 32GB
SSDは1TB
ケースはZALMAN P30ブラック(mATX)
予算15万ほどでこれで組む予定だけどBlenderやUnityの開発余裕で行ける?キツイ?
ゲーム開発や3DCG制作は初心者やから高度な事は当然できないw
102名前は開発中のものです。
2024/11/17(日) 22:50:29.77ID:FNbS2AUd 今のインテルCPUは壊れやすいんでないの?
103名前は開発中のものです。
2024/11/17(日) 22:52:12.07ID:SLgejMLA SSDは2Tにしときなさい
予算が許すなら1T+2Tにしときなさい
予算が許すなら1T+2Tにしときなさい
104名前は開発中のものです。
2024/11/17(日) 23:07:27.87ID:Rxwi06NC >>102
アフォなん?
アフォなん?
105名前は開発中のものです。
2024/11/18(月) 00:47:00.97ID:j5dDdPDV >>101
これとかだと5万円ぐらいだから、浮いたお金で書籍と参考ゲーム買った方が...
ゲーム開発始めの頃はRTXいらんし
https://paypayfleamarket.yahoo.co.jp/item/z363448382?
これとかだと5万円ぐらいだから、浮いたお金で書籍と参考ゲーム買った方が...
ゲーム開発始めの頃はRTXいらんし
https://paypayfleamarket.yahoo.co.jp/item/z363448382?
106名前は開発中のものです。
2024/11/18(月) 04:48:07.10ID:xB7xJQQw107名前は開発中のものです。
2024/11/18(月) 06:12:38.29ID:qMNR1Syw 負荷を気にするのはいいが
その改善方くらいは書こうよ
その改善方くらいは書こうよ
108名前は開発中のものです。
2024/11/18(月) 07:26:39.17ID:+MzCLIg8 重複しますけどゲームも遊ぶとか多目的に使う場合ならSSD1TBはきついですね
とはいえ今はSSDも高いのでシステムと開発用ドライブは信頼性の比較的高い主要NANDメーカー製、ゲーム用ドライブはコスパ高めの蝉系とかがいいのかなあ
他にバックアップ用ドライブも必要になるところですがそこはHDD(内蔵/外付)あたりでもいいはず
とはいえ今はSSDも高いのでシステムと開発用ドライブは信頼性の比較的高い主要NANDメーカー製、ゲーム用ドライブはコスパ高めの蝉系とかがいいのかなあ
他にバックアップ用ドライブも必要になるところですがそこはHDD(内蔵/外付)あたりでもいいはず
109名前は開発中のものです。
2024/11/18(月) 09:14:15.21ID:+cTLr0al システムドライブと開発ドライブは分けた方がいい
最低でも500G+1T構成、余裕を持つなら1T+2T
後から拡張出来るけど構成変えるのはめんどいから最初から投資しとけ
ランダムアクセスが多いので速度はそこまで必要ないから信頼性とコスパのいいキオクシアとかでいい
CPU速度はビルド時間に直結するから早ければ早いほどいい
トライ&エラーの回数が増えてゲームの質が上がる
メモリは32Gあれば十分だが後で拡張できるように4スロットのマザーを選ぶように
グラボは生成AIを使うならメモリが多ければ多いほど良いけどまぁ4060あればええやろ
ちょっと頑張って4060tiにしとけば割と安心
後はXBOXコントローラーとワイヤレスアダプタ
これもマストなのでお忘れ無く
最低でも500G+1T構成、余裕を持つなら1T+2T
後から拡張出来るけど構成変えるのはめんどいから最初から投資しとけ
ランダムアクセスが多いので速度はそこまで必要ないから信頼性とコスパのいいキオクシアとかでいい
CPU速度はビルド時間に直結するから早ければ早いほどいい
トライ&エラーの回数が増えてゲームの質が上がる
メモリは32Gあれば十分だが後で拡張できるように4スロットのマザーを選ぶように
グラボは生成AIを使うならメモリが多ければ多いほど良いけどまぁ4060あればええやろ
ちょっと頑張って4060tiにしとけば割と安心
後はXBOXコントローラーとワイヤレスアダプタ
これもマストなのでお忘れ無く
110名前は開発中のものです。
2024/11/18(月) 10:08:55.77ID:DdcfvjQA SSDは2Tは欲しいのには同意
実際1Tでは足りなくなったので
プロジェクト作るたびに膨大なキャッシュが出来るから1Tだとすぐ枯渇する
CPUとグラボは十分な性能だと思う
実際1Tでは足りなくなったので
プロジェクト作るたびに膨大なキャッシュが出来るから1Tだとすぐ枯渇する
CPUとグラボは十分な性能だと思う
111名前は開発中のものです。
2024/11/18(月) 11:28:40.11ID:Rd7E8z0U SSDってパンパンになったら全部データ吹っ飛ぶと知って2Tにした
112名前は開発中のものです。
2024/11/18(月) 18:24:47.07ID:qMNR1Syw どうせ二度と開かんプロジェクトなんか外部記憶に転送しとけよ
113名前は開発中のものです。
2024/11/18(月) 21:41:00.08ID:8rqz+b2V TextMeshProをアニメーションさせたくてDOTweenPro買うか悩んでるんだが課金してる人いる?
使用感を聞きたい
使用感を聞きたい
114名前は開発中のものです。
2024/11/18(月) 22:20:23.06ID:mnzA7fB4 今日のトリビア
適当なUnity製ゲームのフォルダの***_Data/Managed/DOTweenPro.dllを自分のUnityプロジェクトにぶち込むとProの機能が使えちゃう
適当なUnity製ゲームのフォルダの***_Data/Managed/DOTweenPro.dllを自分のUnityプロジェクトにぶち込むとProの機能が使えちゃう
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