3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
次スレは>>990が建ててください
【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part16【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711024037/
探検
【UE5】Unreal Engine 総合 part17
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2024/10/25(金) 16:45:32.03ID:FCL1LWGi
693名前は開発中のものです。
2025/01/24(金) 09:07:02.43ID:+RUJuLku データの永続化については、UE セーブロード とかでぐぐってみそ
製作が進んでくると、アイテムやら装備やら、雑魚やらのDBをどう持つかって話に結局なる
チームで作るなら、Excelとかで管理して、それを取り込んで…とかってなりがち、講演でそういうのよく聞く
製作が進んでくると、アイテムやら装備やら、雑魚やらのDBをどう持つかって話に結局なる
チームで作るなら、Excelとかで管理して、それを取り込んで…とかってなりがち、講演でそういうのよく聞く
694名前は開発中のものです。
2025/01/24(金) 12:44:38.93ID:QZczmqaH RPGは作ったことあるの?作ったことなくkてUEで試行錯誤するんじゃ時間溶けていくよ
無いならツクールとかで一度作ってから仕組みを理解して、情報の多い言語で再現してそれからUEに置き換えて実装するのがいいんじゃね
無いならツクールとかで一度作ってから仕組みを理解して、情報の多い言語で再現してそれからUEに置き換えて実装するのがいいんじゃね
695名前は開発中のものです。
2025/01/24(金) 12:55:38.67ID:EJmEN1AS プログラマが一人で作るなら、データは cpp ファイルとかに直に書けばいい
データ用のファイルを分けてもいいことない
セーブ・ロードなんか普通にファイルに書けばいい
ユーザーがセーブファイルをいじってくれたら、ありがとうございます!でいいだろ
データ用のファイルを分けてもいいことない
セーブ・ロードなんか普通にファイルに書けばいい
ユーザーがセーブファイルをいじってくれたら、ありがとうございます!でいいだろ
696名前は開発中のものです。
2025/01/24(金) 13:38:25.93ID:QZczmqaH 極め本BPを学習してる人にいきなりCPPを持ち出すのはどうかと思うよ。
697名前は開発中のものです。
2025/01/24(金) 13:48:24.56ID:hhzPYlds ツクールのデータを一括でUE5のbpにコンバートしてくれるツールとかないな
698名前は開発中のものです。
2025/01/24(金) 14:17:38.85ID:q5B7YbM8 690ですが、つまりは極め本で学ぶものはアクションゲームで使われる方法が多く、(アクションゲームをハンズオンしているので仕方ないのですが)
本ではほぼタッチされていない商店やアイテム、所持金等の操作管理、それらの数値の保持方法、プレイデータのセーブロードなどのスタンダードな作り方を学びたいなと思ったんです。
最終的に作ってみたいと思っているゲームにはキャラクターのレベルや商店も含まれているので。
つまるところキモはRPGぐらいのゲームで扱うデータや数値の操作や管理方法でしょうか。UEでのそのあたりのスタンダードなやり方を学べるおすすめなwebや書籍、場所などはあればもしよろしければ という感じです。
>>693,694,695
ありがとうございます。公式サンプル見てきたのですがC++と連携してるなどちょっと難易度が高かったです。
もうちょっと初心者向けのやつがあったときには一つ……。
本ではほぼタッチされていない商店やアイテム、所持金等の操作管理、それらの数値の保持方法、プレイデータのセーブロードなどのスタンダードな作り方を学びたいなと思ったんです。
最終的に作ってみたいと思っているゲームにはキャラクターのレベルや商店も含まれているので。
つまるところキモはRPGぐらいのゲームで扱うデータや数値の操作や管理方法でしょうか。UEでのそのあたりのスタンダードなやり方を学べるおすすめなwebや書籍、場所などはあればもしよろしければ という感じです。
>>693,694,695
ありがとうございます。公式サンプル見てきたのですがC++と連携してるなどちょっと難易度が高かったです。
もうちょっと初心者向けのやつがあったときには一つ……。
699名前は開発中のものです。
2025/01/24(金) 14:17:39.76ID:EJmEN1AS そうなのか
UEは c++ を書ける人が選ぶものだと思っていた
BPだけで頑張りたい人もいるってことか
UEは c++ を書ける人が選ぶものだと思っていた
BPだけで頑張りたい人もいるってことか
700名前は開発中のものです。
2025/01/24(金) 14:26:32.65ID:zaWyFbKd USaveDataとDataTableでcpp使わなくても何とかなると思うが
701名前は開発中のものです。
2025/01/24(金) 16:00:49.54ID:QZczmqaH >UEは c++ を書ける人が選ぶものだと思っていた
プログラマーならそうだろうけど、アート畑がゲームつくりたいならCPP覚えるよりBPだけで作ろうとするよ。
セーブはBPでGameSaveとGameInstanceを作ってロード時とセーブの仕組み作れば良い
データベースはDataTableのやり取りを調べれば良い。
プログラマーならそうだろうけど、アート畑がゲームつくりたいならCPP覚えるよりBPだけで作ろうとするよ。
セーブはBPでGameSaveとGameInstanceを作ってロード時とセーブの仕組み作れば良い
データベースはDataTableのやり取りを調べれば良い。
702名前は開発中のものです。
2025/01/24(金) 16:35:06.23ID:yqgY4yzn まあサウンドや3D界隈はノードグラフでエフェクトとかテクスチャとか作ったりもするから
BPの方が馴染みのある方式だろうからなぁ
しかし、BPごり押しして結局アート畑の人材を抱え込めたんだろうか
BPの方が馴染みのある方式だろうからなぁ
しかし、BPごり押しして結局アート畑の人材を抱え込めたんだろうか
703名前は開発中のものです。
2025/01/24(金) 17:33:04.57ID:/ME2mb2W 自分はBPの方はほとんどわかってない
もしUEがエラーで起動しなくなったらどうするんだろ
C++ならコンパイラから立ち上げて修正できるんだけど
もしUEがエラーで起動しなくなったらどうするんだろ
C++ならコンパイラから立ち上げて修正できるんだけど
704名前は開発中のものです。
2025/01/24(金) 17:45:26.22ID:QZczmqaH それをUE入門者に求めるのは酷よ
CPPオンリーはBPオンリーやBP+CPPより問題出やすいって海外のForumで見たんだがそうでもないのか
CPPオンリーはBPオンリーやBP+CPPより問題出やすいって海外のForumで見たんだがそうでもないのか
705名前は開発中のものです。
2025/01/24(金) 17:48:15.28ID:+RUJuLku C++読めるけど、大体仕組み分かるまではBPでいいかなと思ってる
ログに変なこと書かれたら、それをgithub(ブラウザ)で検索するのが便利
アタリをつけたら、ローカルにあるソースをじっくり
プログラマじゃない人にもUE使ってもらおうっていう考え方もあるので、
これからっていう人は、C++とBPとうまく併用できるようになるといいよ
ログに変なこと書かれたら、それをgithub(ブラウザ)で検索するのが便利
アタリをつけたら、ローカルにあるソースをじっくり
プログラマじゃない人にもUE使ってもらおうっていう考え方もあるので、
これからっていう人は、C++とBPとうまく併用できるようになるといいよ
706名前は開発中のものです。
2025/01/24(金) 18:01:47.38ID:yqgY4yzn それを言うならVerseの正式リリースを待った方がいい気もする、いつになるか知らんけども
これから使わなくなるかもしれないものをどっちも勉強するのはうんちよ
明日から業務で使うとかならやるしかないけども
これから使わなくなるかもしれないものをどっちも勉強するのはうんちよ
明日から業務で使うとかならやるしかないけども
707名前は開発中のものです。
2025/01/24(金) 18:38:14.18ID:gGBbty79 >>698
YouTubeに英語ならいっぱいあるから自動翻訳で覗いて見ては?
YouTubeに英語ならいっぱいあるから自動翻訳で覗いて見ては?
708名前は開発中のものです。
2025/01/24(金) 18:44:31.11ID:zaWyFbKd >>703
初心者や非エンジニアはこれが一番引っかかりそうなポイントだなとUE5使い始めて思った
初心者や非エンジニアはこれが一番引っかかりそうなポイントだなとUE5使い始めて思った
709名前は開発中のものです。
2025/01/24(金) 21:33:54.05ID:q5B7YbM8 >>698です。
いろいろ参考、方法等ありがとうございました。とりあえあずGameSave、GameInstance、DataTableあたりのこと調べてみます。
C++は、BPのみで出来ること、できないこと、C++と連携すればできるようになるものなどがわかっていないので(そもノードですら極め本でやったもの以外はほとんど把握できてない)
そのあたり把握してから手を付けてみたいと思ってます。
いろいろ参考、方法等ありがとうございました。とりあえあずGameSave、GameInstance、DataTableあたりのこと調べてみます。
C++は、BPのみで出来ること、できないこと、C++と連携すればできるようになるものなどがわかっていないので(そもノードですら極め本でやったもの以外はほとんど把握できてない)
そのあたり把握してから手を付けてみたいと思ってます。
710名前は開発中のものです。
2025/01/24(金) 23:11:34.59ID:QZczmqaH 土日製作スレで使ったセーブ・ロードをメモったもの。
https://imepic.jp/20250124/833500
https://imepic.jp/20250124/833500
711名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 03:29:14.37ID:zue4xCOL >>710
ありがとうございます。いくつかわからない個所もあるので画像保存させてもらってのちのち調べていきます。
ハンズオンという形式的な問題だと思うのですが、極め本では機能の解説のあと「このノードツリーを組め、そうすればこうなる」として進んでいくため、
そのチャプターで扱うノードの機能はわかっても、どうしてそのノードツリーが機能するのかが分からないまま進まざるを得ないものが多かったので、BPの組み方が理解できているとは口が裂けても言えない状態です。
組んだ後でbingAI先生に、なんでこのノードここに必要なの? 等聞いたりしていました。
BP、というかコードが持つ独特な考え方がプログラム初心者にはなかなか理解しがたく。例えば出力ピン、入力ピン接続が必要なもの不必要なものの違いなど。
ありがとうございます。いくつかわからない個所もあるので画像保存させてもらってのちのち調べていきます。
ハンズオンという形式的な問題だと思うのですが、極め本では機能の解説のあと「このノードツリーを組め、そうすればこうなる」として進んでいくため、
そのチャプターで扱うノードの機能はわかっても、どうしてそのノードツリーが機能するのかが分からないまま進まざるを得ないものが多かったので、BPの組み方が理解できているとは口が裂けても言えない状態です。
組んだ後でbingAI先生に、なんでこのノードここに必要なの? 等聞いたりしていました。
BP、というかコードが持つ独特な考え方がプログラム初心者にはなかなか理解しがたく。例えば出力ピン、入力ピン接続が必要なもの不必要なものの違いなど。
712名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 10:27:38.09ID:LwV9Lwcf 初心者に書籍はレイアウトの都合上説明が混乱するから動画講座をおすすめするよ。セールで1500円ぐらいになる
UE4のトップダウンゲーム解説だけど日本語でアンリアル基本の説明も多く良かった。今も逆引きで見てる。
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-4-award/
英語だけどUIWidgetでインベントリーの関連はこれでおぼえた
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-5-ui-design-advance-inventory-system-with-ue5
UE4のトップダウンゲーム解説だけど日本語でアンリアル基本の説明も多く良かった。今も逆引きで見てる。
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-4-award/
英語だけどUIWidgetでインベントリーの関連はこれでおぼえた
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-5-ui-design-advance-inventory-system-with-ue5
713名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 14:49:26.82ID:RPHBz2d2 まあやっぱその辺でひっかかるならC言語からやるべきだと思うけどね
エンジニアになる気がないならポインタで挫折するまででいいし
ttps://tcs.c.titech.ac.jp/csbook/c_lang/index.html
エンジニアになる気がないならポインタで挫折するまででいいし
ttps://tcs.c.titech.ac.jp/csbook/c_lang/index.html
714名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 15:37:33.52ID:LwV9Lwcf >>713 CもC++もC#もわかるんだが、UnrealEngineでC++導入手順どおりやるとVisualStudioでエラーが出るでまくりコード書くまでたどり着かないで諦めたんだ。
715名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 16:34:51.28ID:RPHBz2d2716名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 17:01:47.43ID:UIlh4RWD rpgとかの戦闘システム作り上げるのってblueprintだけだときつい?
C++とか何も分からないんやが
C++とか何も分からないんやが
717名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 17:22:03.11ID:cksJOqtH ツクール(三輪車) < BP(補助輪付き自転車) < Unity(普通車) < UE(F1カー)
インターネッツで検索して自力で問題解決するスキルが無いなら
日本語の情報が沢山出回ってるUnityかツクールの方がいいぞ
インターネッツで検索して自力で問題解決するスキルが無いなら
日本語の情報が沢山出回ってるUnityかツクールの方がいいぞ
718名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 17:43:07.70ID:zue4xCOL 711です。
>>712
次に購入する教本的なものは値段も手ごろなのでそれらにしてみようと思います。ありがとうございます。まだまだ趣味レベルの人間には書籍は何冊も買うにはさすがに価格がなかなかえぐく感じます、ごふ。
>>715
たしかにBP自体C++からできてるようなので根本から勉強すべきなのかもしれませんが、やはりコードの独特なルールが直感的につかみにくく難しいです(つまりBPも難しいってことなんですが……)。
ただ、視覚的に表現されていてコードよりまだわかりやすい気がするBPで慣れてから、どう考えても学んだほうがいいなとなったら言語のほうも挑戦してみたいと思います。いろいろとありがとうございます。
>>712
次に購入する教本的なものは値段も手ごろなのでそれらにしてみようと思います。ありがとうございます。まだまだ趣味レベルの人間には書籍は何冊も買うにはさすがに価格がなかなかえぐく感じます、ごふ。
>>715
たしかにBP自体C++からできてるようなので根本から勉強すべきなのかもしれませんが、やはりコードの独特なルールが直感的につかみにくく難しいです(つまりBPも難しいってことなんですが……)。
ただ、視覚的に表現されていてコードよりまだわかりやすい気がするBPで慣れてから、どう考えても学んだほうがいいなとなったら言語のほうも挑戦してみたいと思います。いろいろとありがとうございます。
719名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 17:57:23.59ID:Lu70zoSm720名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 19:01:26.84ID:LwV9Lwcf 俺もそういう認識だな。ツクールはすぐ乗れて近場でどこでもいける三輪車。Unityだと何も入っていないが自由にカスタムできる車、UEは冷蔵庫やTVや寝具まで入ってる最新車
721名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 19:03:34.38ID:SuiEyRWf C++は無理に手を出さなくていいのでは
ゲームを完成させるには作るものを絞る必要があるので、BP縛りは悪くないと思います
ゲームを完成させるには作るものを絞る必要があるので、BP縛りは悪くないと思います
722名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 19:07:35.70ID:LwV9Lwcf Godotは免許無しで乗れる電動キックボード。異論は認める
723名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 19:49:55.37ID:xWDlMAsi 全くプログラミング経験ないんだけど
BP学んどけばあとからC++も身につきやすくなるんかな
BP学んどけばあとからC++も身につきやすくなるんかな
724名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 20:29:22.59ID:fCUGzwRW BPもC++も線でつなぐかテキストで書くかの違いだけでそんなに変わらん気がするけど
エラーが出たときの対処が少し複雑なのと、UEC++はBPに比べて情報が少ないってことくらいか
でも折角のUEなんだからBP使おうと思って、やっぱC++の楽じゃないかと思ったことは何度かある
エラーが出たときの対処が少し複雑なのと、UEC++はBPに比べて情報が少ないってことくらいか
でも折角のUEなんだからBP使おうと思って、やっぱC++の楽じゃないかと思ったことは何度かある
725名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 20:36:19.47ID:1oqTPlZX UEC++って関数名ってすぐ分かる?
簡単なやつからちょっとチャレンジしようかな
簡単なやつからちょっとチャレンジしようかな
726名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 20:43:52.31ID:fCUGzwRW727名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 21:33:37.49ID:1oqTPlZX728名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 21:36:14.80ID:95r5cMsl BPはC++の面倒なところを省いてくれている(そのためのBP)
BPを極めたところでC++の勉強にはならないだろう
BPを極めたところでC++の勉強にはならないだろう
729名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 22:25:12.66ID:mSNIuo+t マテリアルとか、シーケンサからActor呼ぶとか、アニメーションとか、Widgetとか、Niagaraとか(これはちょっと違うか)、
C++使うまでもないあっちこっちのちょっとしたところにBPが使われてる 慣れたほうがはやいぞw
C++使うまでもないあっちこっちのちょっとしたところにBPが使われてる 慣れたほうがはやいぞw
730名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 22:52:04.94ID:jE7gab6G bpもc++もどっちもある程度理解してる人はこの2つの違いというか注意をどう考えてる?まずはbpをざっくり取得していくつもりだけどそこまで意識することでもないのかな
731名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 23:20:05.89ID:gk5BwvUD まずは取得しとけ
732名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 23:31:16.63ID:95r5cMsl BPは動作保証
どうしても高速化が必要なところだけC++で関数化
どうしても高速化が必要なところだけC++で関数化
733名前は開発中のものです。
2025/01/26(日) 04:18:42.10ID:m7nJP2QO 動くものができるという意味とUE5の設計やクラスを理解するという意味でスタートはBPだけで問題無いと思う
上の人も書いてるけどそこからプロファイリングできるようになって問題なポイントや複雑なポイントだけc++が個人とか小規模な開発では良いと思う
c++はUE5の設計やクラスをある程度理解してからの方が絶対覚えやすい
上の人も書いてるけどそこからプロファイリングできるようになって問題なポイントや複雑なポイントだけc++が個人とか小規模な開発では良いと思う
c++はUE5の設計やクラスをある程度理解してからの方が絶対覚えやすい
734名前は開発中のものです。
2025/01/26(日) 05:44:56.45ID:kSGmzvZY735名前は開発中のものです。
2025/01/26(日) 07:30:42.59ID:cXCRcWzM >>733
複雑なポイントでC++を使うってのは例えばゲームで言うとどんな所で使っていうのでしょうか
複雑なポイントでC++を使うってのは例えばゲームで言うとどんな所で使っていうのでしょうか
736名前は開発中のものです。
2025/01/26(日) 13:09:20.00ID:/ARKtUtY BPはForLoopなどで大量の繰り返し処理が遅いらしいからローグライクダンジョンを複雑なランダム生成してSpawnするとかC++の方がいいってことなんじゃないか
737名前は開発中のものです。
2025/01/26(日) 16:55:27.67ID:m7nJP2QO 自分は複雑なForループ処理、DataTable操作、Tick内のActor移動処理をC++で書いてBPノード化して使ってる
738名前は開発中のものです。
2025/01/26(日) 17:48:44.05ID:XmFIkMAu オンラインゲーム以外はC++なんて必要ない
C++が必要だって人は、ゲームのバランスが悪い(無駄にアクタが多すぎ無理させすぎ)、BPの書き方が下手のどちらか
C++が必要だって人は、ゲームのバランスが悪い(無駄にアクタが多すぎ無理させすぎ)、BPの書き方が下手のどちらか
739名前は開発中のものです。
2025/01/26(日) 18:01:28.05ID:5HcJv7dm ベンチマークかってくらい画面内に超大量に敵がいるのが流行ってるもんな
演出にも一工夫いるとおもう
演出にも一工夫いるとおもう
740名前は開発中のものです。
2025/01/26(日) 18:29:07.62ID:/ARKtUtY 好きじゃないけど大量の敵をバッサバッサ倒す無双系は単純なプチプチみたいな爽快感があるのかもしれんね
741名前は開発中のものです。
2025/01/26(日) 18:37:54.68ID:Zhg/T/fk プチプチみんな言うけど、爽快とか一度も思ったことない
742名前は開発中のものです。
2025/01/26(日) 19:10:11.69ID:m7nJP2QO 観客みたいな数万人処理できるようなインスタンシング処理のための機能ってあるかな?
負荷無視ならNiagaraでできそうだけど…
負荷無視ならNiagaraでできそうだけど…
743名前は開発中のものです。
2025/01/26(日) 19:15:26.98ID:3B96ijGL いい加減にスプライン曲線を使ったバスアニメーション、純正で使えるようにしてほしい
744名前は開発中のものです。
2025/01/26(日) 20:30:58.58ID:/ARKtUtY 観客止まってるならImposterBaker、動くならNiagaraかnaniteとか
負荷はしらん
負荷はしらん
745名前は開発中のものです。
2025/01/26(日) 22:35:32.92ID:oxeA3Wj1746名前は開発中のものです。
2025/01/27(月) 15:23:03.44ID:nVqFnj0/ skeletalMeshのNiniteって実際どう?
747名前は開発中のものです。
2025/01/28(火) 07:26:20.47ID:Z9tnXbse udemyがセールやってるから映像学習系でなにか1つ買おうと思うんだけど、買ったことがある人オススメ教えてください
748名前は開発中のものです。
2025/01/28(火) 09:22:27.83ID:6qyfheEz Udemyを言うてみー
749名前は開発中のものです。
2025/01/28(火) 10:03:37.74ID:hXermVNW >>747
いつでもセールやってるから欲しいのないなら無理に買わなくていい
いつでもセールやってるから欲しいのないなら無理に買わなくていい
750名前は開発中のものです。
2025/01/28(火) 11:34:57.50ID:IfKxR0zp >>742
数万単位(たぶん)で画面内に居る身近なものがある
それは葉っぱだ あれはそよいだりしないとおかしいし、かといって主役でもない
過去作たちがどのくらい演出して、どう実装するか、調べると知見になると思う
数万単位(たぶん)で画面内に居る身近なものがある
それは葉っぱだ あれはそよいだりしないとおかしいし、かといって主役でもない
過去作たちがどのくらい演出して、どう実装するか、調べると知見になると思う
751名前は開発中のものです。
2025/01/28(火) 12:45:30.71ID:OkmE5Fi9 Udemyは4ヶ月おきの1300円が買いだけど、待てないなら1500円かな。1800円は無い。
買ってお勧めなのはYujiro Nomura氏のレベルデザインシーケンサー講座。
買ってお勧めなのはYujiro Nomura氏のレベルデザインシーケンサー講座。
752名前は開発中のものです。
2025/01/28(火) 13:22:50.60ID:45YCbrn0 そうなんですね!じゃも1つ安いセールまで待ってみます
753名前は開発中のものです。
2025/01/30(木) 12:27:41.57ID:d9mBJSrU UE系DiscordやらRedditとか見てると外人ってAAAタイトルに関わってる大手のクリエイターやらプログラマーでも質問やノウハウについて答えてくれたりしてるけど日本人って全然居ないよな
754名前は開発中のものです。
2025/01/30(木) 12:33:53.93ID:SVb552qA 君はどう?答えてあげてる?場所は設けた?コミュニティ作る側になってもいいんだよ?
755名前は開発中のものです。
2025/01/30(木) 12:40:59.74ID:+W9jnjN0 社外秘のことをうっかりしゃべったら大変だからな
そんなリスクは取らない
そんなリスクは取らない
756名前は開発中のものです。
2025/01/30(木) 13:35:27.68ID:bF1aU7BE そもそもUEとか関係なくdiscordやredditに日本人そんないないやろ
757名前は開発中のものです。
2025/01/30(木) 21:44:35.54ID:2bH5OFWy BlenderやZbrushのDiscordとか丁寧に教えてくれる感じだけどゲームエンジンは、無言で過疎っていつの間にか閉鎖が多いかな。
質問が高度すぎたり初歩的すぎたりすると回答するのがめんどくさくなるんだろうね
質問が高度すぎたり初歩的すぎたりすると回答するのがめんどくさくなるんだろうね
758名前は開発中のものです。
2025/01/31(金) 03:15:44.61ID:WS8xp4jU そもそもゲ製作趣味の人やインディーゲーム開発者が日本人には少ない気がする
UEに限らずそういったコミュニティでも日本人ほとんどいない
仕事の人はわざわざコミュニティ行かんと思うのよね
UEに限らずそういったコミュニティでも日本人ほとんどいない
仕事の人はわざわざコミュニティ行かんと思うのよね
759名前は開発中のものです。
2025/01/31(金) 10:56:26.50ID:p9QTH5ZT ぷちコンの期間はhistoriaさんがdiscordをホストしてくれて、
期間中は世話好きさんが巡回してくれてるので、質問してみたいならチャンスかも
FAQでも、ここ見たら? とかって言ってくれる
なので、いまから予習がてら遊んでおこう
エディタ起動するまでは一仕事だしね
期間中は世話好きさんが巡回してくれてるので、質問してみたいならチャンスかも
FAQでも、ここ見たら? とかって言ってくれる
なので、いまから予習がてら遊んでおこう
エディタ起動するまでは一仕事だしね
760名前は開発中のものです。
2025/01/31(金) 14:06:47.93ID:1AZmsqD1 UE5.4使でWaterプラグインを使って海や川を作ったのですがパッケージエラー出ます。
WaterBodyCollisionProfileSettingをdefault.iniに加えろってあるんだけど素人には書き方がわかないでう。
どうすればいいのでしょうか
WaterBodyCollisionProfileSettingをdefault.iniに加えろってあるんだけど素人には書き方がわかないでう。
どうすればいいのでしょうか
761名前は開発中のものです。
2025/01/31(金) 16:23:50.03ID:4uGLN7LL シーケンサで物理演算するとクソ遅いんだけど再生止めると普通の挙動するんだが…
玉の落下をアニメーションしたいだけなんだがハチミツに沈めたみたいなゆっくり落下になる、全然わからん…
玉の落下をアニメーションしたいだけなんだがハチミツに沈めたみたいなゆっくり落下になる、全然わからん…
762名前は開発中のものです。
2025/01/31(金) 17:22:05.52ID:p9QTH5ZT あるある: シーケンサが出力した動画(ないしはパラパラアニメ)もおっそいんか?
763名前は開発中のものです。
2025/01/31(金) 19:25:30.30ID:4uGLN7LL >>762
せやねん、Niagaraとかシーケンサでポジション設定してる奴とかは普通の動きしとるんやが
ムービーレンダーキューでなんか設定しないとダメなんかな〜と思ったけどそれらしいもんも無さそうで匙投げかけてるわ…
せやねん、Niagaraとかシーケンサでポジション設定してる奴とかは普通の動きしとるんやが
ムービーレンダーキューでなんか設定しないとダメなんかな〜と思ったけどそれらしいもんも無さそうで匙投げかけてるわ…
764名前は開発中のものです。
2025/01/31(金) 22:17:58.79ID:ryxWpXKt ぷちコン映像編の結果発表会終わったー、優秀賞いただきました
楽しかったけど自分のゲーム作る時間削られる、でも次のぷちコンも参加してみたいジレンマ
楽しかったけど自分のゲーム作る時間削られる、でも次のぷちコンも参加してみたいジレンマ
765名前は開発中のものです。
2025/02/01(土) 01:58:57.10ID:rAw/V+Jy >>764 おめでとう!
一ヶ月で映像周りを強化して自信につながったと想えばいいんじゃないかな。
自作作品が行き詰まったら参加したらいいんじゃない
UnrealQuestが無くなったから次回まで長いね
一ヶ月で映像周りを強化して自信につながったと想えばいいんじゃないかな。
自作作品が行き詰まったら参加したらいいんじゃない
UnrealQuestが無くなったから次回まで長いね
766名前は開発中のものです。
2025/02/01(土) 04:02:46.99ID:ib59Cd7p >>764
おめでとうございます
おめでとうございます
767名前は開発中のものです。
2025/02/01(土) 12:46:52.20ID:YvhDNDkC768名前は開発中のものです。
2025/02/01(土) 13:10:34.15ID:x9ffHf6R >>760
なるほど、UE5.4でWaterプラグインを使って海や川を作ったのですね。パッケージエラーが出てしまうのは困りますよね。以下の手順で`default.ini`に`WaterBodyCollisionProfileSetting`を追加してみてください:
1. プロジェクトフォルダ内の`Config`ディレクトリに移動します。
2. `default.ini`ファイルを開く(テキストエディタを使用してください)。
3. ファイルの`Profiles`セクションを探します。
4. 以下の行を追加します:
```
+Profiles=(Name="WaterBodyCollision",CollisionEnabled=QueryOnly,bCanModify=False,ObjectTypeName="",CustomResponses=((Channel="WorldDynamic",Response=ECR_Overlap),(Channel="Pawn",Response=ECR_Overlap),(Channel="Visibility",Response=ECR_Ignore),(Channel="Camera",Response=ECR_Ignore),(Channel="PhysicsBody",Response=ECR_Overlap),(Channel="Vehicle",Response=ECR_Overlap),(Channel="Destructible",Response=ECR_Overlap)),HelpMessage="Default Water Collision Profile (Created by Water Plugin)")
```
5. ファイルを保存し、エンジンを再起動します。
これでエラーが解消されるはずです。もしまだ問題が解決しない場合は、プラグインを一度無効にしてから再度インポートしてみるのも試してみてください。
何か他にお手伝いできることがあれば教えてくださいね!
なるほど、UE5.4でWaterプラグインを使って海や川を作ったのですね。パッケージエラーが出てしまうのは困りますよね。以下の手順で`default.ini`に`WaterBodyCollisionProfileSetting`を追加してみてください:
1. プロジェクトフォルダ内の`Config`ディレクトリに移動します。
2. `default.ini`ファイルを開く(テキストエディタを使用してください)。
3. ファイルの`Profiles`セクションを探します。
4. 以下の行を追加します:
```
+Profiles=(Name="WaterBodyCollision",CollisionEnabled=QueryOnly,bCanModify=False,ObjectTypeName="",CustomResponses=((Channel="WorldDynamic",Response=ECR_Overlap),(Channel="Pawn",Response=ECR_Overlap),(Channel="Visibility",Response=ECR_Ignore),(Channel="Camera",Response=ECR_Ignore),(Channel="PhysicsBody",Response=ECR_Overlap),(Channel="Vehicle",Response=ECR_Overlap),(Channel="Destructible",Response=ECR_Overlap)),HelpMessage="Default Water Collision Profile (Created by Water Plugin)")
```
5. ファイルを保存し、エンジンを再起動します。
これでエラーが解消されるはずです。もしまだ問題が解決しない場合は、プラグインを一度無効にしてから再度インポートしてみるのも試してみてください。
何か他にお手伝いできることがあれば教えてくださいね!
769名前は開発中のものです。
2025/02/01(土) 18:24:10.96ID:MSpCwimH >>768
よくわからないけど直ったからヨシ!
よくわからないけど直ったからヨシ!
770名前は開発中のものです。
2025/02/01(土) 18:47:08.93ID:rAw/V+Jy >>768 丁寧な説明ありがとうございます。早速やってみました。(UE5.4を使ってるのはGaea2のプラグインが5.5が出ていない為)
プロジェクトのConfigディレクトリーにあるiniファイルは5つ(DefaultEditor.ini、DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini、DefaultEngine.ini、DefaultGame.ini、DefaultInput.ini)あり
その中のDefaultEngine.iniに、Profilesがなかったので書式にならって(当てずっぽう)[/Script/Engine.ProfilesSettings]を作り+Profiles=(Name="WaterBodyCollisi〜を加えても再起動後もパッケージ化改善せず。PackagingResults: Error: Unknown Errorがでます
プロジェクトのConfigディレクトリーにあるiniファイルは5つ(DefaultEditor.ini、DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini、DefaultEngine.ini、DefaultGame.ini、DefaultInput.ini)あり
その中のDefaultEngine.iniに、Profilesがなかったので書式にならって(当てずっぽう)[/Script/Engine.ProfilesSettings]を作り+Profiles=(Name="WaterBodyCollisi〜を加えても再起動後もパッケージ化改善せず。PackagingResults: Error: Unknown Errorがでます
771名前は開発中のものです。
2025/02/01(土) 19:39:39.97ID:rAw/V+Jy かたっぱしに試して[/Script/Engine.CollisionProfile]でWaterPluginをOnOff再起動で無事パッケージできました。
768様の情報が無ければ出来ませんでした。どうもありがとうございます
768様の情報が無ければ出来ませんでした。どうもありがとうございます
772名前は開発中のものです。
2025/02/01(土) 20:28:37.02ID:VTR4CrkT >>771
ええんやで
ええんやで
773名前は開発中のものです。
2025/02/02(日) 09:38:27.41ID:whkea9q6 感謝するならchatgptにどうぞ
774名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 15:49:00.57ID:VDgSGONf https://www.unrealengine.com/ja/release
UE習作で作ったじゃんけんげー、おみくじげー、暗算算ゲーなどのミニゲーをそれぞれ5本を100円で売る場合、Epicに登録申請してその後5本それぞれ3ヶ月ごとに1年間収入提出するというのであってますか?
予想総売上が数百円だと申請が恥ずかしい。GodotかUnityに移ったほうがいいですか?
UE習作で作ったじゃんけんげー、おみくじげー、暗算算ゲーなどのミニゲーをそれぞれ5本を100円で売る場合、Epicに登録申請してその後5本それぞれ3ヶ月ごとに1年間収入提出するというのであってますか?
予想総売上が数百円だと申請が恥ずかしい。GodotかUnityに移ったほうがいいですか?
775名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 12:43:57.87ID:NKAyzaap あの公式見てよくそんな物売る気になるね
776名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 12:50:31.13ID:7iabJHxM と言うかEPICストアのは審査に品質基準があるから余りにも単調なゲームだとそもそも審査通らないと思うよ
777名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 20:19:20.76ID:3f559RR5 今度Steamに足し算のUE製ゲームMath Monster Questが出るからやり方次第じゃね
778名前は開発中のものです。
2025/02/05(水) 12:11:45.94ID:2jVpYwyC 気軽に有料のミニゲーム出すなら他のエンジンが向いてる。
779名前は開発中のものです。
2025/02/05(水) 13:24:03.32ID:5HHt1L/x すみません、極め本の質問なんですが、(もちろん興味ない人はスルーしてくれるとありがたいです)、
極め本のP630の6で、本だと変数を昇格してSpeed変数を作ってるんですが、その直前の試練の解答でステート遷移の条件としてNinjaの速度をSpeedという変数を作って管理してて、
P630の6の指示通りに変数の昇格でピンの先を作ろうとするとSpeed変数ではなくSpeed 0変数とかになってしまうんです。
つまり本通りにすると元あるSpeed変数と昇格でできるSpeedなんちゃら変数の二つができてしまうってことなんですが、
内容的にspeed変数はどちらもNinjaの速度のようなので、6のこれも変数に昇格じゃなくて変数のSpeedをget Speedして繋げてちゃって問題ないってことでいいでしょうか?(今後、違うspeed変数が二個必要なのか? という疑念です。)
ハンズオンは少しでも指示と違うことすると途中で詰まってしまうので、これはどうしたものかと手が止まってしまっていまして……。長文ほんと申し訳ないです……。
極め本のP630の6で、本だと変数を昇格してSpeed変数を作ってるんですが、その直前の試練の解答でステート遷移の条件としてNinjaの速度をSpeedという変数を作って管理してて、
P630の6の指示通りに変数の昇格でピンの先を作ろうとするとSpeed変数ではなくSpeed 0変数とかになってしまうんです。
つまり本通りにすると元あるSpeed変数と昇格でできるSpeedなんちゃら変数の二つができてしまうってことなんですが、
内容的にspeed変数はどちらもNinjaの速度のようなので、6のこれも変数に昇格じゃなくて変数のSpeedをget Speedして繋げてちゃって問題ないってことでいいでしょうか?(今後、違うspeed変数が二個必要なのか? という疑念です。)
ハンズオンは少しでも指示と違うことすると途中で詰まってしまうので、これはどうしたものかと手が止まってしまっていまして……。長文ほんと申し訳ないです……。
780名前は開発中のものです。
2025/02/09(日) 15:23:49.38ID:niQYIY2w チューウィーの二万で買ったノートパソコンじゃ話にならなくて
第六世代のコアアイ5のデルデスクトップ中古で買ったけど
やっぱりアンリアルエンジン5ダウンロード出来ない
グラフィックドライバの既知の問題 d3d12って出て最新にアップデートしたけどまた同じエラー
これはもっと良いの買わなきゃダメなのか
第六世代のコアアイ5のデルデスクトップ中古で買ったけど
やっぱりアンリアルエンジン5ダウンロード出来ない
グラフィックドライバの既知の問題 d3d12って出て最新にアップデートしたけどまた同じエラー
これはもっと良いの買わなきゃダメなのか
781名前は開発中のものです。
2025/02/09(日) 16:37:05.19ID:LV+SY7Ua 第6世代のコアi5って、Core i5-6500とかでしょ?
まぁそれはともかく、メモリとグラボは何を積んでる?
その様子だとメモリは8Gすら怪しいし、グラボはオンボードなんじゃないかって思える
調べ方が分からなかったらWindowsの「ファイル名を指定して実行」のところに『dxdiag』と入力してみて、それで調べられるから
まぁそれはともかく、メモリとグラボは何を積んでる?
その様子だとメモリは8Gすら怪しいし、グラボはオンボードなんじゃないかって思える
調べ方が分からなかったらWindowsの「ファイル名を指定して実行」のところに『dxdiag』と入力してみて、それで調べられるから
782名前は開発中のものです。
2025/02/09(日) 20:37:57.11ID:niQYIY2w 一応調べて見ましたグラボとかオンボードとか良く分かりませんが多分オンボードです
コンピューター名: DESKTOP-HLEJEO5
オペレーティング システム: Windows 11 Pro 64 ビット (10.0, ビルド 26100)
署名を確認する(○)
言語:日本語(地域設定:日本語)
システム製造元:Dell Inc.
システム モデル: OptiPlex 3050
BIOS: 1.31.0
プロセッサ: Intel(R) Core(TM) i5-6500 CPU @ 3.20GHz (4 CPUs), ~3.2GH
メモリ: 8192MB RAM
ページファイル: 4663MB 使用中 5204MB 使用可能
DirectX バージョン: DirectX 12
コンピューター名: DESKTOP-HLEJEO5
オペレーティング システム: Windows 11 Pro 64 ビット (10.0, ビルド 26100)
署名を確認する(○)
言語:日本語(地域設定:日本語)
システム製造元:Dell Inc.
システム モデル: OptiPlex 3050
BIOS: 1.31.0
プロセッサ: Intel(R) Core(TM) i5-6500 CPU @ 3.20GHz (4 CPUs), ~3.2GH
メモリ: 8192MB RAM
ページファイル: 4663MB 使用中 5204MB 使用可能
DirectX バージョン: DirectX 12
783名前は開発中のものです。
2025/02/09(日) 20:56:06.19ID:PWBfae4t 残念ながらスペックが低すぎます…
私の経験ではUE5の動作には
エディタを起動するだけでも最低で
CPUがi7-6700、16GBメモリ、グラフィックRTX3060以上でなければ厳しかった記憶があります
特にグラフィックが重要です
私の経験ではUE5の動作には
エディタを起動するだけでも最低で
CPUがi7-6700、16GBメモリ、グラフィックRTX3060以上でなければ厳しかった記憶があります
特にグラフィックが重要です
784名前は開発中のものです。
2025/02/09(日) 21:04:26.57ID:niQYIY2w ありがとうございます
無駄に試行錯誤せずに済みそうです
ブレンダーでモデリング修行しながら
お金貯めて良いの買います
無駄に試行錯誤せずに済みそうです
ブレンダーでモデリング修行しながら
お金貯めて良いの買います
785名前は開発中のものです。
2025/02/09(日) 23:19:10.11ID:g9bOSyjv 既定の画質が、自動、とかじゃなくて、最高、になってる
動いただけマシで、動いたらそれを切る 初見殺し
動いただけマシで、動いたらそれを切る 初見殺し
786名前は開発中のものです。
2025/02/09(日) 23:49:44.50ID:llW5Yd8Y 開発側じゃなくて恐縮なんですが
低スペックゆえ最新ゲームなどはEngine.ini等で色々削る必要があり色々触るんですが
[SystemSettings]とか[/Script/Engine.RendererSettings]とかグループ?
それぞれどのグループに置くべきかとかまとめてるリファレンスとかあるんでしょうか?
r.〜とか[SystemSettings]の下に置いても動くし意味あるのかなって…
gc.〜とかは流石にこっちでは?と
[/Script/Engine.GarbageCollectionSettings]の下に置くんですが…
開発環境入れればすぐ分かるようなら導入します
低スペックゆえ最新ゲームなどはEngine.ini等で色々削る必要があり色々触るんですが
[SystemSettings]とか[/Script/Engine.RendererSettings]とかグループ?
それぞれどのグループに置くべきかとかまとめてるリファレンスとかあるんでしょうか?
r.〜とか[SystemSettings]の下に置いても動くし意味あるのかなって…
gc.〜とかは流石にこっちでは?と
[/Script/Engine.GarbageCollectionSettings]の下に置くんですが…
開発環境入れればすぐ分かるようなら導入します
787名前は開発中のものです。
2025/02/11(火) 08:30:45.24ID:8gOq/bsv >>784 せっかく買った低スペックPCならEpicGamesがメガグラントで$250k出資した軽量のGodotEngineを試してみてはどうかな
788名前は開発中のものです。
2025/02/11(火) 08:40:05.70ID:8gOq/bsv スリムPCだからグラボ増設も限られるけどBlenderするなら中古のGTX1050TIぐらい増設した方がいいよ。
789名前は開発中のものです。
2025/02/11(火) 09:58:13.87ID:wCtGWaj0 社会人なら2~3ヶ月くらい節約して新しいPC買った方が普通にいいのでは?学生でもバイト頑張ればいいし
低スペすぎるPCでゲーム開発や3DCGやるのは無駄になる時間が多すぎる
低スペすぎるPCでゲーム開発や3DCGやるのは無駄になる時間が多すぎる
790名前は開発中のものです。
2025/02/11(火) 10:53:55.73ID:kscl0yss いつの間にかUE5.5.3になってた
12月に見たときはUE5.5.1だったような気がしたが
見逃したか
12月に見たときはUE5.5.1だったような気がしたが
見逃したか
791名前は開発中のものです。
2025/02/11(火) 11:03:51.57ID:buAiJDYX792名前は開発中のものです。
2025/02/11(火) 12:27:55.00ID:8gOq/bsv UEやるならRyzen9+RTX3080以上でストレス無く作れそうだけど向き不向きあるから新PC買う前にまず低スペックPCを使ってBlenderローポリ+Godotで3Dゲーム完成させることを目指したらいいのでは?
793名前は開発中のものです。
2025/02/11(火) 17:26:49.80ID:tgM9pLNS 安物買いの銭失いになってるやんけ
買う前にどっかで質問する能力はなかったんけ
買う前にどっかで質問する能力はなかったんけ
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