【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15

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2024/11/01(金) 19:14:54.86ID:owxLX6tf
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/
2024/11/28(木) 23:08:38.28ID:mXyr8L1M
喧嘩やめてよ😰
2024/11/29(金) 10:49:40.16ID:GMYN/m9M
unityのスレであってゲーム開発全般のスレではない、という結論でよろしいですか?
2024/11/29(金) 13:12:42.12ID:DTyJSAxD
スレタイ理解してないわけもないが
このスレのほうが居心地がいいから居座るが正しい
2024/11/29(金) 13:19:30.89ID:n4nrt8nj
結論はどのスレも荒らしが出てきて機能してないってだけだろ
2024/11/29(金) 14:45:40.07ID:ZYGnjKs0
質問です。

public class クラス名 から void start()の間のスペースに
public int number;
と宣言した場合、インスペクターでnumberの数値を変更できますが
static public int number;
と宣言した場合、インスペクターで数字の変更ができなくなります。
staticで宣言してなおかつインスペクターで数値を変更する方法はないのでしょうか?
2024/11/29(金) 15:08:09.28ID:z0DUkEny
なんかあったぞ
2024/11/29(金) 15:57:48.10ID:DHrO3bNo
インスペクターで見られる方法はあるけど数値いじるのはできた気がしないな
2024/11/29(金) 15:59:38.15ID:/URg4hUs
ちょっとトリッキーな方法なのですが
static宣言をした後にstatic宣言をやめます。
そうすることでstatic宣言をしてなおかつインスペクターで数値を変更することができます。
242名前は開発中のものです。
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2024/11/29(金) 17:01:41.01ID:ZYGnjKs0
AIに尋ねるとカスタムエディターの作成と出てきましたが難解すぎて自分の頭では理解不能でした
あきらめますm(_ _)m
2024/11/29(金) 17:25:18.41ID:WDKwSqGN
[なんちゃら]って書けばいいよ
244名前は開発中のものです。
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2024/11/29(金) 18:23:42.42ID:ZYGnjKs0
AIにもっと簡単な方法教えてと頼んだら以下のように変数をコピーする方法を教えてくれました。
なんとか解決できてよかったです。ありがとうございました。

public class Test : MonoBehaviour
{
static public int number_a;
public int number_b; //インスペクタで変更可能

void Start()
{
number_a = number_b;
Debug.Log(number_a);
}
2024/11/29(金) 19:33:23.90ID:ZpeFU7hB
gptは全てを解決する
2024/11/29(金) 23:04:43.96ID:DHrO3bNo
AIがって言うか、そのコードググッたら他人のページで出てきたんだよな
本来ならページ書いた人の僅かな広告利益になるはずだったものがAI企業に奪われたわけだ
もうろくでもない未来しか想像できないわ
2024/11/29(金) 23:55:54.99ID:DKLWIUmp
>>246
頭悪そう
2024/11/29(金) 23:57:41.23ID:DHrO3bNo
>>247
お前と同じぐらいだよ
2024/11/30(土) 07:32:13.11ID:K+4PhaUF
無断学習の功罪っちゃそうだな
Copilotは学習元のURLを出すけどChatGPTは出さないからなあ
2024/11/30(土) 22:32:18.08ID:r65Q1DmW
Unity 6でThird Person Starter AssetsをインポートしてそのPlaygroundシーンをAndroid実機で
動かしてみたのですが、スティックのUI?が表示されず移動とかの操作ができません
なんか設定が必要でしょうか?
251名前は開発中のものです。
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2024/12/02(月) 02:13:47.75ID:23bGLFnd
Unity2022.3でUnityの使ったことのない機能とかを動かしたりしてたんですが (前フリ)
Proflierのメモリプロファイルが昔と変わっていて Detailed が表示されなくなってます
公式のマニュアルにはビルトイン版として以前使ってたDetailedの説明も出ているし消えたということはないと思うのですが
従来のやつを使う方法とかないでしょうか?
パッケージのやつは使いにくいし見たい情報が載ってないので困ってます
ダレカタスケテ
(総合スレに書き込んじゃいましたが移動してきました)
252名前は開発中のものです。
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2024/12/02(月) 03:36:04.75ID:UUGDk0fh
>>251
x ダレカタスケテ
o 誰か助けて

みんなに読んでもらうんだから読みやすさを考えなさい
2024/12/02(月) 03:41:16.35ID:oXVeHntu
 (前フリ)
2024/12/02(月) 05:37:13.06ID:TuUjXzJo
プロフライアー
2024/12/02(月) 16:10:22.31ID:R4PbYdZd
2Dのブロック崩し練習で作ってるのですがBOXコライダ2Dつけたブロックが横並びになってるのに
それらの境目(ブロックとブロックのつなぎ目)にボールが当たると引っかかるというんでしょうか
角に当たったような挙動で跳ね返ってしまいます。見た目は真っ平らなのにみえない角があるような状態です。
Physics Material 2Dを生成しFrictionを0に設定しボールのリジッドボディにアタッチはしましたが改善されず。
解決法はありますか?
2024/12/02(月) 17:18:58.12ID:hraX6NEw
コライダーはきっちり作らずにするといいよ
公式のコラムやチュートリアルにも書いてる
257名前は開発中のものです。
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2024/12/02(月) 20:18:03.11ID:R4PbYdZd
>>256
ブロックの画像が64x32サイズでして、それに対するBOXコライダサイズ64x32(デフォルトのサイズ)を
やや小さめ(60x30)くらいに変更したりやや大きめ(66x34)くらいに変更したり試してみましたが
つなぎ目あたりにボールが当たると同様に角にぶつかったような挙動になります。
キッチリ作らずというのはこういう意味ではないのでしょうか?
258名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/04(水) 22:17:38.60ID:vS5Ble8Q
Unityの無料版でオンラインゲーム作れますか?
2024/12/04(水) 22:19:07.31ID:Pvvwl+R+
>>258
作れる
260名前は開発中のものです。
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2024/12/04(水) 22:31:55.50ID:/DyC4D00
ありがと
AIも作れるって言ってた

Unityの無料版では、オンラインマルチプレイを実装できるSDK「Photon Fusion」と「Photon Quantum」を利用できます。
これらのSDKは、最大100人までの同時接続を無料で利用することができます。

1マップに100人って意味なのかな?
10マップあって、それぞれ100人、合計1000人とか問題なし?
2024/12/05(木) 02:24:10.23ID:bg+rQSUI
>>260
photonのページ見た方がいいが
無課金開発アカウントで作ったゲームは最大同接が100人でそれ以上は課金のプラン次第
pun2の時は無料版は開発に使うためであってリリースでは使えな買った気がする
262名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/05(木) 02:53:08.90ID:LiLBnsYM
>>261
おお、ありがとう
無料版でも作れることは作れるけど、やっぱり何かあるわけだ

https://unity.com/ja/products/compare-plans
「Build Server ライセンスのキャパシティ」が怪しいかな

無料版以外は「$2,040.00/年から」、「カスタム価格」、「$4,950.00/年から」だから怖い
「から」って何?ってw
2024/12/05(木) 08:32:31.92ID:IB4r5zRl
無料版やるならそれ以外は不要やん
そんなん、考えんとはよ作れ
2024/12/05(木) 10:12:54.17ID:bEaLF3Rc
>>262
データ量が増えると増額。
2024/12/05(木) 11:17:26.83ID:lpoOOiwD
ue5って日本人あんまり使ってない?
ノウハウ系とか解説とか日本語の情報漁れるのはUnityの方が充実してて良さそうやな
266名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/05(木) 11:56:28.24ID:LiLBnsYM
>>264
ああ、そう言うことか
まあ納得できなくはないけど、厳しいな
ありがとう
2024/12/05(木) 12:48:33.22ID:hbzgU0dR
多分unity マルチプレイ p2pあたりで自力で調べたほうがええんちゃうか
2024/12/05(木) 16:15:41.72ID:kNo5ohJQ
UNITYオンラインゲームの作り方の参考書ほしいよね
できればヒヨコ本くらいの難易度レベルで
2024/12/05(木) 16:17:09.58ID:2b0IfGyL
検索で探してよぉ、ちゃんと有るよ。
私、それでマルチ対戦シューティングリリースできましたもの。
2024/12/05(木) 16:31:43.83ID:GrShS7Pw
UnityってC#使ってもC++使っても、ビルド後のパフォーマンスに差は出ないよな?
2024/12/05(木) 17:48:51.70ID:738eD3KD
いやC++はめっちゃ速いよ
2024/12/05(木) 17:56:48.24ID:rdL7JE+q
パフォーマンスの差がないならC++なんか使われんでしょ
2024/12/05(木) 21:18:59.00ID:DHgOjFM1
なんてことを言われないと理解できないの凄いよね
2024/12/05(木) 23:53:47.67ID:7jMql05L
何の説明もしないくせに偉そうにマウント取るの凄いね
2024/12/05(木) 23:58:17.82ID:n3r4qFXz
>>274
なんでも説明してもらえると思わない方がいいよ
2024/12/06(金) 00:05:29.77ID:j3e3MC7f
教えを請う乞食の立場なのに謎に偉そうなの笑う
2024/12/06(金) 00:13:17.15ID:y4bxoCW1
C#が遅いのはインタリプタだからなのだよ!
市販ゲームでもUnityのソース丸見えだろ!
ソースをマシン語に変換しながら動作する!
C++が速いのはコンパイラだからなのだよ!
C++はソースなんて見えないのだよ!
ビルドしたらマシン語になってるからUEの方が圧倒的に高性能なのだよ!
C#はインタリプタ&コンパイルのハイブリッドって記述もあるが
現実にはマシン語はごく一部で大半がインタリプタだからやっぱおっせーんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2024/12/06(金) 00:17:04.43ID:imnlHDi5
は?
2024/12/06(金) 00:18:27.54ID:0ofDYWws
ひ?
2024/12/06(金) 00:18:49.84ID:y4bxoCW1
歯じゃねーんだよ!?死ねだよ!死!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>278
2024/12/06(金) 00:18:56.20ID:u0HthPom
ふ?
2024/12/06(金) 00:19:48.10ID:PPFeBjaO
>>277
これ正しいの?
2024/12/06(金) 00:20:32.99ID:y4bxoCW1
>>282
ググれカス!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2024/12/06(金) 00:21:42.42ID:PPFeBjaO
>>283
いや自分で書いたなら自信持って正しいと言ってくれよ
2024/12/06(金) 00:26:55.87ID:y4bxoCW1
>>284
お前らワイの言う事全く信用しねーじゃねーか!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
286名前は開発中のものです。
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2024/12/06(金) 00:36:00.20ID:1XG1ETpz
>>285
このハゲ!また出たな
2024/12/06(金) 00:42:25.72ID:rCF/BX60
>>285
信用されてない自覚あるの草
288名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/06(金) 00:54:51.03ID:1XG1ETpz
(ワラ
2024/12/06(金) 01:00:49.30ID:y4bxoCW1
C#のCは死ねのCなのだよ!こんな言語使ってるお前らには死が相応しい!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
2024/12/06(金) 02:27:21.93ID:YqBuO2TH
てかさw普通の、って言い方は曖昧だが、
純正の.Net framework上で操作するC#言語実装と、機械語にコンパイルされるC++言語実装比べたら、C++が早いのは当然だろw
そんなのドヤ顔で言うことか?!www
2024/12/06(金) 02:27:46.49ID:YqBuO2TH
UnityでC#を使ってるのは、あくまで「スクリプトレイヤー」としてだろ。だからUnityのは「C#スクリプト」なんだよ
何か調べたらC++で実装する場合、DLL化してC#スクリプトから呼ばなきゃならないみたいだし、単純に比較はできないか?
しかしPro版が機能を差別化してるのは、DLL組み込んだ方がパフォーマンスが上がるからなのか・・・
何かその辺、経験者が愛情をおすそ分けして語ってくれないもんかなw
2024/12/06(金) 02:34:36.03ID:y4bxoCW1
.Net framework?なにそれ?意味わからんこと云うな!ってのがこのスレ民のレベルなんだよ!
インタリプタ言語とコンパイル言語なら基本情報レベルの知識でもわかるだろ?ワイぐらいわかりやすい説明で十分なんだよ!
上から目線でぬわーにが.Netガー!だよ?そしてテメーは.Netについてどんだけ知ってるのかも怪しい!テメーは死ぬべき!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>290
2024/12/06(金) 02:38:43.23ID:YqBuO2TH
どんだけ親が愛情を注いだら、ネット上にドヤ顔で惨めなテ〇ガ風景を晒せる子が育つんだろうなwwww

って嫌味だぞww
2024/12/06(金) 05:53:18.36ID:oSLA2kb8
新しいなインタリプタ(笑)
2024/12/06(金) 05:56:41.32ID:y4bxoCW1
スーパーハッカーはインタプリタをインタリプタと呼ぶんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2024/12/06(金) 08:24:40.55ID:W0wZD7g1
JITもAOTもBurstも使わずUnityのプレイヤーを動かしてるのかすげえな
297名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/06(金) 10:19:44.33ID:M2KetCzr
IL2CPP使えばいいだけ
2024/12/06(金) 10:29:08.86ID:glxWW8L/
ドーンはインタリプ豚ってことでok?
2024/12/06(金) 12:12:08.61ID:GcoIKhx5
インタリプタなの?Javascriptみたいな?
考えたらビルド待ち時間なんてないよね
けどDLLにすればソース隠蔽はできるんでしょ
2024/12/06(金) 12:13:04.81ID:GcoIKhx5
つられて間違えたよ
インタプリタね
2024/12/06(金) 13:42:22.94ID:m+qwX7OY
C#はビルドするとCILっていう共通中間言語を生成する
これは人間にも読みやすいアセンブラっぽい物で実行時にVES(仮想実行システム)にCILを渡してJIT(実行時コンパイル)で必要な処理分がその都度機械語にコンパイルされ実行される
つまり毎回コンパイルは発生するけど動き始めれば機械語で動いてる

当然この方式に利点は合って同じソースでプラットフォームやマシン構成に合わせた最適な処理を生成してくれるので何も考えずに作ったC++より高速に動く事もある
また機械語に親和性の高い中間言語になっているので通常のコンパイルに比べたら格段に速く生成できる

明確にC#が遅い点は有って例えばメモリの確保宣言、これは仕方ない点もあってバグの温床になりやすいメモリの開放を自動でやってくれるガベージコレクションがある事
C#でも遅いけどその4~5倍ぐらいコストがかかる
ただ領域の確保は大差ないので大きなサイズになるほど相対的に変わらなくなる
つまりC#で小さい単位のメモリ確保と開放を繰り返すのはヤメレ
謎のメモリ保護エラーが発生する地獄を考えるとそのコストは払う価値がある
2024/12/06(金) 13:45:01.87ID:m+qwX7OY
C#の特徴としてインタプリタ方式の実行も可能
デバッグの際にプログラムを止めて1行ずつ実行してってお世話になった方も多いはず
※尤も今では開発環境が凄くてC++でも同じ事が出来るのであまり気にする人も居ないかも...

たまにVB.NETはC#より遅いとか劣ってるとか聞きますがVB.NETもCIL作って同じVESで動いてるので実際は大差なかったりします
同じコードなのに遅いって言ってる人は変数型が全部Objectだったり多少手間を省いても動いてしまうVB.NETのおおらかさに甘えた結果が殆どだったり
2024/12/06(金) 13:46:43.52ID:m+qwX7OY
C#にもAOT(事前コンパイラ)ってのがあってあらかじめ機械語にコンパイルしておくことは出来ますがVESの環境最適化の良さを無くす事になるのであまりお勧めしません
自分のPCでしか動かさないとか環境が固定されてるとかならやる価値はありますが
2024/12/06(金) 13:50:21.74ID:m+qwX7OY
あとUnityにはIL2CPPっていうC#のコードをC++のコードに変換してコンパイルしてくれる機能があるのでこれを使ってみるのも
2024/12/06(金) 14:01:19.10ID:m+qwX7OY
CILは人間にも読めるレベルなのでデコンパイルしてソースコードに戻すことが容易なのでどうしても知られたくない部分がある場合は難読化、暗号化、主要部分の外部DLL化等工夫する必要がある
2024/12/06(金) 14:20:40.97ID:m+qwX7OY
>>301
× C#でも遅いけど
〇 C++でも遅いけど
2024/12/06(金) 15:56:43.81ID:+hu58KUj
めちゃくちゃ分かりやすい
メモリの確保宣言を全く気にせずコード書いてるやつ殺意わくんよな…
2024/12/06(金) 16:12:20.88ID:zMwHDWbL
メモリの管理はGCとかOSの仕事やろ
文明が嫌いなら一生狩猟してればええ
2024/12/06(金) 16:24:32.78ID:+hu58KUj
ゲームだとGCの負荷によるスパイクで16ms、33.33msとか越えてカクつきに繋がるからコントロールしないとダメなんよ
2024/12/06(金) 16:26:06.87ID:+hu58KUj
趣味プロならいいけど仕事してても結構普通にいるから困る
2024/12/06(金) 18:16:37.61ID:T2+9IqkT
newしたらdelete、newしたらdeleteとか念仏の様に唱えなくていいし
constructorとdestructor最近は使った覚えがないなー
ブルスクの恐怖に怯えなくていいだけでもありがたいんだが
2024/12/06(金) 23:06:25.29ID:cRaVdwGO
シーンビューとゲームビューのライティングが違うのですがこれを同じにする方法はありますでしょうか?
厳密に言うとゲームボーイビューでプレイするとライティングが綺麗になります
2024/12/12(木) 14:56:15.87ID:UR9LkfTv
3Dエロゲを作りたいです(主にアニメーションを自由視点で見れるような)
参考になるサイトとか本とか教えて下さい
314名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/13(金) 23:22:28.51ID:0VhoiS2A
Playfab環境でキャラクターのステータスを表現するに当たり、全て所持品(インベントリ)として処理し、アイテムをスタックする事で能力値の量とすれば良いと思い、そのように実装しようとしましたが、
スタックしたアイテムの数の取得方法が分かりません
インベントリを取得しitemInstanceを取得したものの、スタック数を示すファンクションも変数も見当たりません

どうやって取得すればよいのでしょうか
もしくは、ステータスの表現として他に良い方法があれば教えてください
2024/12/14(土) 00:17:23.62ID:ri74wvlK
まずプレイファブじゃなくて配列でやってみ
2024/12/14(土) 00:29:52.46ID:z2qTcKq3
ブレンダーで制作した人型のモデルを解説本をs参考に作ってみたのですが
これのアニメーションを作るにあたってなのですが
ブレンダーでアニメーションも作るのと、UNITYにモデル入れてUmotionやveryAnimetionでアニメ作るのでは
どちらのほうがやりやすいとかありますか?経験あるかたアドバイスいただきたいです。
もちろんどっちがやりやすいとかは人によるかと思いますが、メリットデメリット等あれば知りたいです。
2024/12/14(土) 02:30:03.17ID:w+JNp21R
ブレンダーでやってみた方がアプローチの幅が多いし、ネットの情報量が多いからいいと思うよ
2024/12/14(土) 03:53:58.71ID:a6mIHu6B
結局ブレンダー使えないとやりたいことに限界あるよ
解説してる媒体も多いしブレンダー一択かなとは思う
>>316
319314
垢版 |
2024/12/14(土) 09:51:44.51ID:NTPARyeV
>>315
すみません おっしゃることの意味が分かりません
配列でやるとはどういう事でしょうか
Playfabじゃなく、とはPlayfabにデータを保管しないという事ですか?
2024/12/14(土) 10:11:42.69ID:FCyXuoyb
>>314
PlayFabの使い方の質問なら公式フォーラムで聞いた方が良いと思う
ステータスをアイテムでスタックするとかも一般的な管理方法ではなくてアドバイスし難い
強いてアドバイスするならツールの選定からステータスの管理方式まですべて見直せと言いたい
2024/12/14(土) 10:38:48.63ID:ri74wvlK
一応昔作ったプレイファブのステ保存プログラムサンプル

https://desi.booth.pm/items/1843164
322名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/14(土) 10:46:27.83ID:NTPARyeV
>>320
ステータスをアイテムでスタックする方法は一般的ではないと言いますが、GSSをはじめとする多くのレンタルサーバーでレベルやステータスを経験値で購入するリソースとして管理することが推奨されています
もしPlayfabではそのような想定をしていないとあれば、その一般的な管理方法をというのを取っている可能性があると思うので、教えてください
323名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/14(土) 10:48:42.98ID:NTPARyeV
>>321
ありがとうございます
書き込み中でレスズレました

まずは参照します
2024/12/14(土) 10:53:39.72ID:FCyXuoyb
>>322
すまないゲ制板だから古風なゲームを作るものと決めつけて話していた
お門違いだったから自分の発言は忘れてくれ
325名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/14(土) 10:57:40.26ID:NTPARyeV
>>324
こちらこそ失礼しました
Unity上での実装方法を伺いたかったのですが、どちらかと言えばPlayfabの利用方法の内容であり、スレ違いでした
おっしゃる通りPlayfabコミュニティでの質問も考えております
ご対応ありがとうございました
326名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/14(土) 11:57:31.62ID:z2qTcKq3
>>317 >>318
Blenderのほうができること多い感じなのですね。
レスありがとうございます。
327名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/15(日) 09:23:39.62ID:y7zN0KA6
技術的な質問をプロの皆さんにさせてください

風来のシレン6というゲームにて、LocalLow\SpikeChunsoft\ShirenTheWanderer6\Unityが生成され、無限に増殖していきます
自身で試行するなか、ダンジョン内で中断後にUnityフォルダを削除し、再開しても問題なく始められました
ゲーム内にあるsteam実績と連動した風来実績もリセットされることなく、既存のリストが残されます
328名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/15(日) 09:24:38.98ID:y7zN0KA6
短期的なスパンで視れば「問題無し」「Unity不使用」と判断可能
あとは長期的なスパンでどうなるか、その判断材料に乏しいものでして

無限に増殖し続けるUnity\Analytics\ArchivedEvents、特にこのArchivedという用語が引っ掛かり削除を戸惑わされます
現在464個
Unityにお詳しい方、アドバイスよろしくお願いしますm(vv)m
329名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/15(日) 09:59:37.88ID:CKl6MNTe
これ割れの質問か?
2024/12/15(日) 10:15:03.69ID:RMiTGJS3
ここにプロ居ないから
販売元に聞きな
2024/12/15(日) 10:33:39.34ID:0RD0/y+E
ロブロックスってUnityでできてるんですか?
332名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/15(日) 12:18:24.28ID:y7zN0KA6
???
皆さんはUnityのスレで何を議論されているのでしょう
開発関係やUnityを直で利用している層の方々ではないのでしょうか

PC版の風来6が発売され、そのゲームフォルダやセーブファイルフォルダにUnityの痕跡があり、
特に本作はファイルディレクトリが「Archived」という実績を示すようなファイル名を有しておりました
333名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/15(日) 12:20:29.63ID:y7zN0KA6
そこで、これらはキャッシュなのか、それともゲーム内部と連動しているのか、Unityに詳しくない身では判断がつかなかったのです
無限に増殖するゴミファイル状態の上記は、セーブファイルバックアップでのタイムラグを招いたり、何より増殖し続ける気持ち悪さが受け付けません
ネット情報で似たようなファイル群に対する強制テレメトリ的な公式説明なども見つかり、削除願望を余計に強めています
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