【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15

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2024/11/01(金) 19:14:54.86ID:owxLX6tf
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/
2024/12/05(木) 12:48:33.22ID:hbzgU0dR
多分unity マルチプレイ p2pあたりで自力で調べたほうがええんちゃうか
2024/12/05(木) 16:15:41.72ID:kNo5ohJQ
UNITYオンラインゲームの作り方の参考書ほしいよね
できればヒヨコ本くらいの難易度レベルで
2024/12/05(木) 16:17:09.58ID:2b0IfGyL
検索で探してよぉ、ちゃんと有るよ。
私、それでマルチ対戦シューティングリリースできましたもの。
2024/12/05(木) 16:31:43.83ID:GrShS7Pw
UnityってC#使ってもC++使っても、ビルド後のパフォーマンスに差は出ないよな?
2024/12/05(木) 17:48:51.70ID:738eD3KD
いやC++はめっちゃ速いよ
2024/12/05(木) 17:56:48.24ID:rdL7JE+q
パフォーマンスの差がないならC++なんか使われんでしょ
2024/12/05(木) 21:18:59.00ID:DHgOjFM1
なんてことを言われないと理解できないの凄いよね
2024/12/05(木) 23:53:47.67ID:7jMql05L
何の説明もしないくせに偉そうにマウント取るの凄いね
2024/12/05(木) 23:58:17.82ID:n3r4qFXz
>>274
なんでも説明してもらえると思わない方がいいよ
2024/12/06(金) 00:05:29.77ID:j3e3MC7f
教えを請う乞食の立場なのに謎に偉そうなの笑う
2024/12/06(金) 00:13:17.15ID:y4bxoCW1
C#が遅いのはインタリプタだからなのだよ!
市販ゲームでもUnityのソース丸見えだろ!
ソースをマシン語に変換しながら動作する!
C++が速いのはコンパイラだからなのだよ!
C++はソースなんて見えないのだよ!
ビルドしたらマシン語になってるからUEの方が圧倒的に高性能なのだよ!
C#はインタリプタ&コンパイルのハイブリッドって記述もあるが
現実にはマシン語はごく一部で大半がインタリプタだからやっぱおっせーんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2024/12/06(金) 00:17:04.43ID:imnlHDi5
は?
2024/12/06(金) 00:18:27.54ID:0ofDYWws
ひ?
2024/12/06(金) 00:18:49.84ID:y4bxoCW1
歯じゃねーんだよ!?死ねだよ!死!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>278
2024/12/06(金) 00:18:56.20ID:u0HthPom
ふ?
2024/12/06(金) 00:19:48.10ID:PPFeBjaO
>>277
これ正しいの?
2024/12/06(金) 00:20:32.99ID:y4bxoCW1
>>282
ググれカス!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2024/12/06(金) 00:21:42.42ID:PPFeBjaO
>>283
いや自分で書いたなら自信持って正しいと言ってくれよ
2024/12/06(金) 00:26:55.87ID:y4bxoCW1
>>284
お前らワイの言う事全く信用しねーじゃねーか!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
286名前は開発中のものです。
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2024/12/06(金) 00:36:00.20ID:1XG1ETpz
>>285
このハゲ!また出たな
2024/12/06(金) 00:42:25.72ID:rCF/BX60
>>285
信用されてない自覚あるの草
288名前は開発中のものです。
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2024/12/06(金) 00:54:51.03ID:1XG1ETpz
(ワラ
2024/12/06(金) 01:00:49.30ID:y4bxoCW1
C#のCは死ねのCなのだよ!こんな言語使ってるお前らには死が相応しい!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
2024/12/06(金) 02:27:21.93ID:YqBuO2TH
てかさw普通の、って言い方は曖昧だが、
純正の.Net framework上で操作するC#言語実装と、機械語にコンパイルされるC++言語実装比べたら、C++が早いのは当然だろw
そんなのドヤ顔で言うことか?!www
2024/12/06(金) 02:27:46.49ID:YqBuO2TH
UnityでC#を使ってるのは、あくまで「スクリプトレイヤー」としてだろ。だからUnityのは「C#スクリプト」なんだよ
何か調べたらC++で実装する場合、DLL化してC#スクリプトから呼ばなきゃならないみたいだし、単純に比較はできないか?
しかしPro版が機能を差別化してるのは、DLL組み込んだ方がパフォーマンスが上がるからなのか・・・
何かその辺、経験者が愛情をおすそ分けして語ってくれないもんかなw
2024/12/06(金) 02:34:36.03ID:y4bxoCW1
.Net framework?なにそれ?意味わからんこと云うな!ってのがこのスレ民のレベルなんだよ!
インタリプタ言語とコンパイル言語なら基本情報レベルの知識でもわかるだろ?ワイぐらいわかりやすい説明で十分なんだよ!
上から目線でぬわーにが.Netガー!だよ?そしてテメーは.Netについてどんだけ知ってるのかも怪しい!テメーは死ぬべき!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>290
2024/12/06(金) 02:38:43.23ID:YqBuO2TH
どんだけ親が愛情を注いだら、ネット上にドヤ顔で惨めなテ〇ガ風景を晒せる子が育つんだろうなwwww

って嫌味だぞww
2024/12/06(金) 05:53:18.36ID:oSLA2kb8
新しいなインタリプタ(笑)
2024/12/06(金) 05:56:41.32ID:y4bxoCW1
スーパーハッカーはインタプリタをインタリプタと呼ぶんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2024/12/06(金) 08:24:40.55ID:W0wZD7g1
JITもAOTもBurstも使わずUnityのプレイヤーを動かしてるのかすげえな
297名前は開発中のものです。
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2024/12/06(金) 10:19:44.33ID:M2KetCzr
IL2CPP使えばいいだけ
2024/12/06(金) 10:29:08.86ID:glxWW8L/
ドーンはインタリプ豚ってことでok?
2024/12/06(金) 12:12:08.61ID:GcoIKhx5
インタリプタなの?Javascriptみたいな?
考えたらビルド待ち時間なんてないよね
けどDLLにすればソース隠蔽はできるんでしょ
2024/12/06(金) 12:13:04.81ID:GcoIKhx5
つられて間違えたよ
インタプリタね
2024/12/06(金) 13:42:22.94ID:m+qwX7OY
C#はビルドするとCILっていう共通中間言語を生成する
これは人間にも読みやすいアセンブラっぽい物で実行時にVES(仮想実行システム)にCILを渡してJIT(実行時コンパイル)で必要な処理分がその都度機械語にコンパイルされ実行される
つまり毎回コンパイルは発生するけど動き始めれば機械語で動いてる

当然この方式に利点は合って同じソースでプラットフォームやマシン構成に合わせた最適な処理を生成してくれるので何も考えずに作ったC++より高速に動く事もある
また機械語に親和性の高い中間言語になっているので通常のコンパイルに比べたら格段に速く生成できる

明確にC#が遅い点は有って例えばメモリの確保宣言、これは仕方ない点もあってバグの温床になりやすいメモリの開放を自動でやってくれるガベージコレクションがある事
C#でも遅いけどその4~5倍ぐらいコストがかかる
ただ領域の確保は大差ないので大きなサイズになるほど相対的に変わらなくなる
つまりC#で小さい単位のメモリ確保と開放を繰り返すのはヤメレ
謎のメモリ保護エラーが発生する地獄を考えるとそのコストは払う価値がある
2024/12/06(金) 13:45:01.87ID:m+qwX7OY
C#の特徴としてインタプリタ方式の実行も可能
デバッグの際にプログラムを止めて1行ずつ実行してってお世話になった方も多いはず
※尤も今では開発環境が凄くてC++でも同じ事が出来るのであまり気にする人も居ないかも...

たまにVB.NETはC#より遅いとか劣ってるとか聞きますがVB.NETもCIL作って同じVESで動いてるので実際は大差なかったりします
同じコードなのに遅いって言ってる人は変数型が全部Objectだったり多少手間を省いても動いてしまうVB.NETのおおらかさに甘えた結果が殆どだったり
2024/12/06(金) 13:46:43.52ID:m+qwX7OY
C#にもAOT(事前コンパイラ)ってのがあってあらかじめ機械語にコンパイルしておくことは出来ますがVESの環境最適化の良さを無くす事になるのであまりお勧めしません
自分のPCでしか動かさないとか環境が固定されてるとかならやる価値はありますが
2024/12/06(金) 13:50:21.74ID:m+qwX7OY
あとUnityにはIL2CPPっていうC#のコードをC++のコードに変換してコンパイルしてくれる機能があるのでこれを使ってみるのも
2024/12/06(金) 14:01:19.10ID:m+qwX7OY
CILは人間にも読めるレベルなのでデコンパイルしてソースコードに戻すことが容易なのでどうしても知られたくない部分がある場合は難読化、暗号化、主要部分の外部DLL化等工夫する必要がある
2024/12/06(金) 14:20:40.97ID:m+qwX7OY
>>301
× C#でも遅いけど
〇 C++でも遅いけど
2024/12/06(金) 15:56:43.81ID:+hu58KUj
めちゃくちゃ分かりやすい
メモリの確保宣言を全く気にせずコード書いてるやつ殺意わくんよな…
2024/12/06(金) 16:12:20.88ID:zMwHDWbL
メモリの管理はGCとかOSの仕事やろ
文明が嫌いなら一生狩猟してればええ
2024/12/06(金) 16:24:32.78ID:+hu58KUj
ゲームだとGCの負荷によるスパイクで16ms、33.33msとか越えてカクつきに繋がるからコントロールしないとダメなんよ
2024/12/06(金) 16:26:06.87ID:+hu58KUj
趣味プロならいいけど仕事してても結構普通にいるから困る
2024/12/06(金) 18:16:37.61ID:T2+9IqkT
newしたらdelete、newしたらdeleteとか念仏の様に唱えなくていいし
constructorとdestructor最近は使った覚えがないなー
ブルスクの恐怖に怯えなくていいだけでもありがたいんだが
2024/12/06(金) 23:06:25.29ID:cRaVdwGO
シーンビューとゲームビューのライティングが違うのですがこれを同じにする方法はありますでしょうか?
厳密に言うとゲームボーイビューでプレイするとライティングが綺麗になります
2024/12/12(木) 14:56:15.87ID:UR9LkfTv
3Dエロゲを作りたいです(主にアニメーションを自由視点で見れるような)
参考になるサイトとか本とか教えて下さい
314名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/13(金) 23:22:28.51ID:0VhoiS2A
Playfab環境でキャラクターのステータスを表現するに当たり、全て所持品(インベントリ)として処理し、アイテムをスタックする事で能力値の量とすれば良いと思い、そのように実装しようとしましたが、
スタックしたアイテムの数の取得方法が分かりません
インベントリを取得しitemInstanceを取得したものの、スタック数を示すファンクションも変数も見当たりません

どうやって取得すればよいのでしょうか
もしくは、ステータスの表現として他に良い方法があれば教えてください
2024/12/14(土) 00:17:23.62ID:ri74wvlK
まずプレイファブじゃなくて配列でやってみ
2024/12/14(土) 00:29:52.46ID:z2qTcKq3
ブレンダーで制作した人型のモデルを解説本をs参考に作ってみたのですが
これのアニメーションを作るにあたってなのですが
ブレンダーでアニメーションも作るのと、UNITYにモデル入れてUmotionやveryAnimetionでアニメ作るのでは
どちらのほうがやりやすいとかありますか?経験あるかたアドバイスいただきたいです。
もちろんどっちがやりやすいとかは人によるかと思いますが、メリットデメリット等あれば知りたいです。
2024/12/14(土) 02:30:03.17ID:w+JNp21R
ブレンダーでやってみた方がアプローチの幅が多いし、ネットの情報量が多いからいいと思うよ
2024/12/14(土) 03:53:58.71ID:a6mIHu6B
結局ブレンダー使えないとやりたいことに限界あるよ
解説してる媒体も多いしブレンダー一択かなとは思う
>>316
319314
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2024/12/14(土) 09:51:44.51ID:NTPARyeV
>>315
すみません おっしゃることの意味が分かりません
配列でやるとはどういう事でしょうか
Playfabじゃなく、とはPlayfabにデータを保管しないという事ですか?
2024/12/14(土) 10:11:42.69ID:FCyXuoyb
>>314
PlayFabの使い方の質問なら公式フォーラムで聞いた方が良いと思う
ステータスをアイテムでスタックするとかも一般的な管理方法ではなくてアドバイスし難い
強いてアドバイスするならツールの選定からステータスの管理方式まですべて見直せと言いたい
2024/12/14(土) 10:38:48.63ID:ri74wvlK
一応昔作ったプレイファブのステ保存プログラムサンプル

https://desi.booth.pm/items/1843164
322名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 10:46:27.83ID:NTPARyeV
>>320
ステータスをアイテムでスタックする方法は一般的ではないと言いますが、GSSをはじめとする多くのレンタルサーバーでレベルやステータスを経験値で購入するリソースとして管理することが推奨されています
もしPlayfabではそのような想定をしていないとあれば、その一般的な管理方法をというのを取っている可能性があると思うので、教えてください
323名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 10:48:42.98ID:NTPARyeV
>>321
ありがとうございます
書き込み中でレスズレました

まずは参照します
2024/12/14(土) 10:53:39.72ID:FCyXuoyb
>>322
すまないゲ制板だから古風なゲームを作るものと決めつけて話していた
お門違いだったから自分の発言は忘れてくれ
325名前は開発中のものです。
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2024/12/14(土) 10:57:40.26ID:NTPARyeV
>>324
こちらこそ失礼しました
Unity上での実装方法を伺いたかったのですが、どちらかと言えばPlayfabの利用方法の内容であり、スレ違いでした
おっしゃる通りPlayfabコミュニティでの質問も考えております
ご対応ありがとうございました
326名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/14(土) 11:57:31.62ID:z2qTcKq3
>>317 >>318
Blenderのほうができること多い感じなのですね。
レスありがとうございます。
327名前は開発中のものです。
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2024/12/15(日) 09:23:39.62ID:y7zN0KA6
技術的な質問をプロの皆さんにさせてください

風来のシレン6というゲームにて、LocalLow\SpikeChunsoft\ShirenTheWanderer6\Unityが生成され、無限に増殖していきます
自身で試行するなか、ダンジョン内で中断後にUnityフォルダを削除し、再開しても問題なく始められました
ゲーム内にあるsteam実績と連動した風来実績もリセットされることなく、既存のリストが残されます
328名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/15(日) 09:24:38.98ID:y7zN0KA6
短期的なスパンで視れば「問題無し」「Unity不使用」と判断可能
あとは長期的なスパンでどうなるか、その判断材料に乏しいものでして

無限に増殖し続けるUnity\Analytics\ArchivedEvents、特にこのArchivedという用語が引っ掛かり削除を戸惑わされます
現在464個
Unityにお詳しい方、アドバイスよろしくお願いしますm(vv)m
329名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/15(日) 09:59:37.88ID:CKl6MNTe
これ割れの質問か?
2024/12/15(日) 10:15:03.69ID:RMiTGJS3
ここにプロ居ないから
販売元に聞きな
2024/12/15(日) 10:33:39.34ID:0RD0/y+E
ロブロックスってUnityでできてるんですか?
332名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/15(日) 12:18:24.28ID:y7zN0KA6
???
皆さんはUnityのスレで何を議論されているのでしょう
開発関係やUnityを直で利用している層の方々ではないのでしょうか

PC版の風来6が発売され、そのゲームフォルダやセーブファイルフォルダにUnityの痕跡があり、
特に本作はファイルディレクトリが「Archived」という実績を示すようなファイル名を有しておりました
333名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/15(日) 12:20:29.63ID:y7zN0KA6
そこで、これらはキャッシュなのか、それともゲーム内部と連動しているのか、Unityに詳しくない身では判断がつかなかったのです
無限に増殖するゴミファイル状態の上記は、セーブファイルバックアップでのタイムラグを招いたり、何より増殖し続ける気持ち悪さが受け付けません
ネット情報で似たようなファイル群に対する強制テレメトリ的な公式説明なども見つかり、削除願望を余計に強めています
2024/12/15(日) 16:00:59.35ID:Gh0guBbF
こんにちは、プロです。
お困りのようなので解決策をお教えします。
もっとも簡単で確実な方法は、あなたがそのゲームをプレイすることを辞めることです。
今後のご活躍をお祈り申し上げます。
2024/12/15(日) 16:24:33.14ID:RMiTGJS3
発売元に聞けない理由でもあるのかな
2024/12/15(日) 16:31:53.00ID:B4xOqcn2
>>334
ガチプロの意見じゃん
ちゃんと聞けよお前ら
2024/12/15(日) 17:00:01.36ID:0RD0/y+E
ボタン押すと コルーチンが動き出します
コルーチンは3秒くらいかかるとします
3秒待たずにすぐボタンをまた押してしまうと、挙動がおかしくなるので、コルーチンを止めるか、ボタンを無効にしたいと思います
以上よろしくおねがいいたします
2024/12/15(日) 17:02:54.32ID:SylUrQCa
そういうのはもうCopilotに聞くと良いよ
2024/12/15(日) 17:09:00.50ID:beN20DfW
>>334
これやな
2024/12/15(日) 17:40:10.70ID:0RD0/y+E
>>338
まあそう言わんと
かわりに聞いてみてくれんけ
2024/12/15(日) 20:12:24.61ID:c7/W1YgT
質問内容がよくわからんけどUnityAnalyticsのファイルだから気にすんな、ぐらいしか言えない
2024/12/16(月) 01:02:44.98ID:AS3Al84x
achieve
archive
2024/12/16(月) 06:58:35.77ID:0Y0qbq+q
トグルスイッチにするだけやんか
アフォなの
344名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/16(月) 07:34:52.84ID:ArBgkeuc
>>343
x アフォ
o アホ
2024/12/16(月) 08:28:10.05ID:ioRwPQ8j
ダッサ
346名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/16(月) 08:33:32.49ID:L/PSZeMS
>>345
x ダッサ
o ダサイ
2024/12/16(月) 08:46:41.45ID:ioRwPQ8j
>>346
悔しいねえw
2024/12/16(月) 12:54:04.19ID:ncemV8dQ
>>346
効きすぎや
2024/12/16(月) 17:49:45.63ID:8+mIAxqG
プロパティっていうんですか{get,set}みたいなの
あれググったりAIに尋ねても意味が分からないんですけど
どういうときに使うのですか?
あれを使うと具体的にゲームでどんなことができるんでしょうか?
よろしくお願いします
ちなみに理解力あんまりいいほうじゃないです(´;ω;`)
2024/12/16(月) 18:40:49.17ID:kyN9qxwU
ご質問ありがとうございます!getやsetといったプロパティについて、分かりやすく説明しますね。
まず、プロパティとは、オブジェクトの状態を管理するために使われる仕組みの一つで、通常、変数を直接操作する代わりに、アクセス方法を定義するものです。


プロパティの基本的な考え方
getやsetは、オブジェクトの内部のデータ(変数)にアクセスする方法をコントロールするための特別なメソッドです。
これを使うことで、データの取得や変更時に、特別な処理を挟むことができます。

get(ゲッター)は、プロパティの値を取得するために使われます。

set(セッター)は、プロパティの値を変更するために使われます。
どうしてgetとsetを使うのか?
通常、クラスの中でデータを保持するためには、
変数(フィールド)を使いますが、そのデータにアクセスするときに直接操作するのではなく、特定の処理を挟みたい場合にgetやsetを使います。


例えば、ゲームのキャラクターに「体力」を管理したいとします。体力が0以下になった場合に「死んだ」という処理をしたい場合、setを使って、
体力を変更するたびにチェックを入れることができます。
351349
垢版 |
2024/12/16(月) 18:50:09.96ID:M/0cgINl
x >>350
o >>ChatGPT
ありがとうございました!
2024/12/16(月) 19:33:00.21ID:8+mIAxqG
>>351
なりすましはやめてください
2024/12/16(月) 20:51:40.12ID:yXbOmfuP
質問
LerpやSlerpでキャラを移動していますが
もっさりしすぎてショートカットしたいときに、マウスクリックでパッとゴールまでワープさせたいと思います
だがLerpを中断させるにはどんな手がありますか
以上よろしくお願いします
2024/12/16(月) 21:29:05.50ID:0Y0qbq+q
MouseClickにワープ先の座標いれとけ
355名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/16(月) 21:29:23.00ID:WBhpkvM0
本当だwwwwwwwwwwアチーブじゃなくてアーカイブイベントだったハwww
まあ、とっくに全ツ削除して今のところ問題ないから、unityとかいうゴミは全削除安定だね
ふと思い出してスレを再訪問し、気付けて良かったった
指摘サンQ

風来6も検証中にほんの数秒通信許可しただけで19KBも送信するし、その中にunity関連のテレメトリがどれだけ入っているかも分からん
カスカスカスエンジン乙w
2024/12/16(月) 21:54:34.20ID:KLP5Dhpe
>>353
えっ?lerpだよね?知らずに使ってる?
使い方検索してみて。話はそれからかなぁ。
2024/12/16(月) 23:49:36.98ID:OX8VBR4z
よー分からんけど解決したならよかった
358名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/17(火) 08:24:28.13ID:6GGVWO2L
だがLerpを中断させるにはどんな手がありますか

日本人じゃねーだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
2024/12/17(火) 08:39:59.69ID:EsfTgnpL
「だがLerp」ってアルゴリズムがあるとすれば日本語として通じるだろ?
何もおかしくないよ
2024/12/17(火) 12:02:00.95ID:+56p5wVu
忍者はチョン顔だったがやはり日本人ですらなかったのか
2024/12/17(火) 19:42:40.12ID:fVXq2qwt
lerpって簡単に中断できないだろ
だから質問してんのに
知ったかできいたふうな口をきくな
2024/12/17(火) 20:15:35.42ID:eMH89Ofu
ワープ時だけlerpさせなきゃ良いだけじゃないの?
またはワープしたい時に1000回くらいlerp処理をループさせてみたら?
2024/12/17(火) 20:24:08.56ID:fVXq2qwt
Lerpの問題じゃなくてコルーチンの問題でした
解決したのでもういいです
2024/12/17(火) 20:28:48.20ID:dUb0PaQA
ここは初心者ばかりのインターネットだな
こんなのStopLerpという関数が無い時点で分かるだろ
簡単には中断できない仕様なんだよ
2024/12/17(火) 21:02:02.02ID:vUbyNf30
アフォばかり
2024/12/17(火) 21:08:59.01ID:/4An2MK3
そんな言い方ないだろ
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