フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1712363175/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2024/11/01(金) 19:14:54.86ID:owxLX6tf271名前は開発中のものです。
2024/12/05(木) 17:48:51.70ID:738eD3KD いやC++はめっちゃ速いよ
272名前は開発中のものです。
2024/12/05(木) 17:56:48.24ID:rdL7JE+q パフォーマンスの差がないならC++なんか使われんでしょ
273名前は開発中のものです。
2024/12/05(木) 21:18:59.00ID:DHgOjFM1 なんてことを言われないと理解できないの凄いよね
274名前は開発中のものです。
2024/12/05(木) 23:53:47.67ID:7jMql05L 何の説明もしないくせに偉そうにマウント取るの凄いね
275名前は開発中のものです。
2024/12/05(木) 23:58:17.82ID:n3r4qFXz >>274
なんでも説明してもらえると思わない方がいいよ
なんでも説明してもらえると思わない方がいいよ
276名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 00:05:29.77ID:j3e3MC7f 教えを請う乞食の立場なのに謎に偉そうなの笑う
277名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 00:13:17.15ID:y4bxoCW1 C#が遅いのはインタリプタだからなのだよ!
市販ゲームでもUnityのソース丸見えだろ!
ソースをマシン語に変換しながら動作する!
C++が速いのはコンパイラだからなのだよ!
C++はソースなんて見えないのだよ!
ビルドしたらマシン語になってるからUEの方が圧倒的に高性能なのだよ!
C#はインタリプタ&コンパイルのハイブリッドって記述もあるが
現実にはマシン語はごく一部で大半がインタリプタだからやっぱおっせーんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
市販ゲームでもUnityのソース丸見えだろ!
ソースをマシン語に変換しながら動作する!
C++が速いのはコンパイラだからなのだよ!
C++はソースなんて見えないのだよ!
ビルドしたらマシン語になってるからUEの方が圧倒的に高性能なのだよ!
C#はインタリプタ&コンパイルのハイブリッドって記述もあるが
現実にはマシン語はごく一部で大半がインタリプタだからやっぱおっせーんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
278名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 00:17:04.43ID:imnlHDi5 は?
279名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 00:18:27.54ID:0ofDYWws ひ?
280名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 00:18:49.84ID:y4bxoCW1 歯じゃねーんだよ!?死ねだよ!死!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>278
281名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 00:18:56.20ID:u0HthPom ふ?
282名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 00:19:48.10ID:PPFeBjaO >>277
これ正しいの?
これ正しいの?
283名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 00:20:32.99ID:y4bxoCW1 >>282
ググれカス!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ググれカス!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
284名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 00:21:42.42ID:PPFeBjaO >>283
いや自分で書いたなら自信持って正しいと言ってくれよ
いや自分で書いたなら自信持って正しいと言ってくれよ
285名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 00:26:55.87ID:y4bxoCW1 >>284
お前らワイの言う事全く信用しねーじゃねーか!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
お前らワイの言う事全く信用しねーじゃねーか!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
286名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 00:36:00.20ID:1XG1ETpz >>285
このハゲ!また出たな
このハゲ!また出たな
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2024/12/06(金) 00:42:25.72ID:rCF/BX60 >>285
信用されてない自覚あるの草
信用されてない自覚あるの草
288名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 00:54:51.03ID:1XG1ETpz (ワラ
289名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 01:00:49.30ID:y4bxoCW1 C#のCは死ねのCなのだよ!こんな言語使ってるお前らには死が相応しい!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
290名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 02:27:21.93ID:YqBuO2TH てかさw普通の、って言い方は曖昧だが、
純正の.Net framework上で操作するC#言語実装と、機械語にコンパイルされるC++言語実装比べたら、C++が早いのは当然だろw
そんなのドヤ顔で言うことか?!www
純正の.Net framework上で操作するC#言語実装と、機械語にコンパイルされるC++言語実装比べたら、C++が早いのは当然だろw
そんなのドヤ顔で言うことか?!www
291名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 02:27:46.49ID:YqBuO2TH UnityでC#を使ってるのは、あくまで「スクリプトレイヤー」としてだろ。だからUnityのは「C#スクリプト」なんだよ
何か調べたらC++で実装する場合、DLL化してC#スクリプトから呼ばなきゃならないみたいだし、単純に比較はできないか?
しかしPro版が機能を差別化してるのは、DLL組み込んだ方がパフォーマンスが上がるからなのか・・・
何かその辺、経験者が愛情をおすそ分けして語ってくれないもんかなw
何か調べたらC++で実装する場合、DLL化してC#スクリプトから呼ばなきゃならないみたいだし、単純に比較はできないか?
しかしPro版が機能を差別化してるのは、DLL組み込んだ方がパフォーマンスが上がるからなのか・・・
何かその辺、経験者が愛情をおすそ分けして語ってくれないもんかなw
292名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 02:34:36.03ID:y4bxoCW1 .Net framework?なにそれ?意味わからんこと云うな!ってのがこのスレ民のレベルなんだよ!
インタリプタ言語とコンパイル言語なら基本情報レベルの知識でもわかるだろ?ワイぐらいわかりやすい説明で十分なんだよ!
上から目線でぬわーにが.Netガー!だよ?そしてテメーは.Netについてどんだけ知ってるのかも怪しい!テメーは死ぬべき!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>290
インタリプタ言語とコンパイル言語なら基本情報レベルの知識でもわかるだろ?ワイぐらいわかりやすい説明で十分なんだよ!
上から目線でぬわーにが.Netガー!だよ?そしてテメーは.Netについてどんだけ知ってるのかも怪しい!テメーは死ぬべき!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>290
293名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 02:38:43.23ID:YqBuO2TH どんだけ親が愛情を注いだら、ネット上にドヤ顔で惨めなテ〇ガ風景を晒せる子が育つんだろうなwwww
って嫌味だぞww
って嫌味だぞww
294名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 05:53:18.36ID:oSLA2kb8 新しいなインタリプタ(笑)
295名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 05:56:41.32ID:y4bxoCW1 スーパーハッカーはインタプリタをインタリプタと呼ぶんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
296名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 08:24:40.55ID:W0wZD7g1 JITもAOTもBurstも使わずUnityのプレイヤーを動かしてるのかすげえな
297名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 10:19:44.33ID:M2KetCzr IL2CPP使えばいいだけ
298名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 10:29:08.86ID:glxWW8L/ ドーンはインタリプ豚ってことでok?
299名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 12:12:08.61ID:GcoIKhx5 インタリプタなの?Javascriptみたいな?
考えたらビルド待ち時間なんてないよね
けどDLLにすればソース隠蔽はできるんでしょ
考えたらビルド待ち時間なんてないよね
けどDLLにすればソース隠蔽はできるんでしょ
300名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 12:13:04.81ID:GcoIKhx5 つられて間違えたよ
インタプリタね
インタプリタね
301名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 13:42:22.94ID:m+qwX7OY C#はビルドするとCILっていう共通中間言語を生成する
これは人間にも読みやすいアセンブラっぽい物で実行時にVES(仮想実行システム)にCILを渡してJIT(実行時コンパイル)で必要な処理分がその都度機械語にコンパイルされ実行される
つまり毎回コンパイルは発生するけど動き始めれば機械語で動いてる
当然この方式に利点は合って同じソースでプラットフォームやマシン構成に合わせた最適な処理を生成してくれるので何も考えずに作ったC++より高速に動く事もある
また機械語に親和性の高い中間言語になっているので通常のコンパイルに比べたら格段に速く生成できる
明確にC#が遅い点は有って例えばメモリの確保宣言、これは仕方ない点もあってバグの温床になりやすいメモリの開放を自動でやってくれるガベージコレクションがある事
C#でも遅いけどその4~5倍ぐらいコストがかかる
ただ領域の確保は大差ないので大きなサイズになるほど相対的に変わらなくなる
つまりC#で小さい単位のメモリ確保と開放を繰り返すのはヤメレ
謎のメモリ保護エラーが発生する地獄を考えるとそのコストは払う価値がある
これは人間にも読みやすいアセンブラっぽい物で実行時にVES(仮想実行システム)にCILを渡してJIT(実行時コンパイル)で必要な処理分がその都度機械語にコンパイルされ実行される
つまり毎回コンパイルは発生するけど動き始めれば機械語で動いてる
当然この方式に利点は合って同じソースでプラットフォームやマシン構成に合わせた最適な処理を生成してくれるので何も考えずに作ったC++より高速に動く事もある
また機械語に親和性の高い中間言語になっているので通常のコンパイルに比べたら格段に速く生成できる
明確にC#が遅い点は有って例えばメモリの確保宣言、これは仕方ない点もあってバグの温床になりやすいメモリの開放を自動でやってくれるガベージコレクションがある事
C#でも遅いけどその4~5倍ぐらいコストがかかる
ただ領域の確保は大差ないので大きなサイズになるほど相対的に変わらなくなる
つまりC#で小さい単位のメモリ確保と開放を繰り返すのはヤメレ
謎のメモリ保護エラーが発生する地獄を考えるとそのコストは払う価値がある
302名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 13:45:01.87ID:m+qwX7OY C#の特徴としてインタプリタ方式の実行も可能
デバッグの際にプログラムを止めて1行ずつ実行してってお世話になった方も多いはず
※尤も今では開発環境が凄くてC++でも同じ事が出来るのであまり気にする人も居ないかも...
たまにVB.NETはC#より遅いとか劣ってるとか聞きますがVB.NETもCIL作って同じVESで動いてるので実際は大差なかったりします
同じコードなのに遅いって言ってる人は変数型が全部Objectだったり多少手間を省いても動いてしまうVB.NETのおおらかさに甘えた結果が殆どだったり
デバッグの際にプログラムを止めて1行ずつ実行してってお世話になった方も多いはず
※尤も今では開発環境が凄くてC++でも同じ事が出来るのであまり気にする人も居ないかも...
たまにVB.NETはC#より遅いとか劣ってるとか聞きますがVB.NETもCIL作って同じVESで動いてるので実際は大差なかったりします
同じコードなのに遅いって言ってる人は変数型が全部Objectだったり多少手間を省いても動いてしまうVB.NETのおおらかさに甘えた結果が殆どだったり
303名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 13:46:43.52ID:m+qwX7OY C#にもAOT(事前コンパイラ)ってのがあってあらかじめ機械語にコンパイルしておくことは出来ますがVESの環境最適化の良さを無くす事になるのであまりお勧めしません
自分のPCでしか動かさないとか環境が固定されてるとかならやる価値はありますが
自分のPCでしか動かさないとか環境が固定されてるとかならやる価値はありますが
304名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 13:50:21.74ID:m+qwX7OY あとUnityにはIL2CPPっていうC#のコードをC++のコードに変換してコンパイルしてくれる機能があるのでこれを使ってみるのも
305名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 14:01:19.10ID:m+qwX7OY CILは人間にも読めるレベルなのでデコンパイルしてソースコードに戻すことが容易なのでどうしても知られたくない部分がある場合は難読化、暗号化、主要部分の外部DLL化等工夫する必要がある
306名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 14:20:40.97ID:m+qwX7OY307名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 15:56:43.81ID:+hu58KUj めちゃくちゃ分かりやすい
メモリの確保宣言を全く気にせずコード書いてるやつ殺意わくんよな…
メモリの確保宣言を全く気にせずコード書いてるやつ殺意わくんよな…
308名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 16:12:20.88ID:zMwHDWbL メモリの管理はGCとかOSの仕事やろ
文明が嫌いなら一生狩猟してればええ
文明が嫌いなら一生狩猟してればええ
309名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 16:24:32.78ID:+hu58KUj ゲームだとGCの負荷によるスパイクで16ms、33.33msとか越えてカクつきに繋がるからコントロールしないとダメなんよ
310名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 16:26:06.87ID:+hu58KUj 趣味プロならいいけど仕事してても結構普通にいるから困る
311名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 18:16:37.61ID:T2+9IqkT newしたらdelete、newしたらdeleteとか念仏の様に唱えなくていいし
constructorとdestructor最近は使った覚えがないなー
ブルスクの恐怖に怯えなくていいだけでもありがたいんだが
constructorとdestructor最近は使った覚えがないなー
ブルスクの恐怖に怯えなくていいだけでもありがたいんだが
312名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 23:06:25.29ID:cRaVdwGO シーンビューとゲームビューのライティングが違うのですがこれを同じにする方法はありますでしょうか?
厳密に言うとゲームボーイビューでプレイするとライティングが綺麗になります
厳密に言うとゲームボーイビューでプレイするとライティングが綺麗になります
313名前は開発中のものです。
2024/12/12(木) 14:56:15.87ID:UR9LkfTv 3Dエロゲを作りたいです(主にアニメーションを自由視点で見れるような)
参考になるサイトとか本とか教えて下さい
参考になるサイトとか本とか教えて下さい
314名前は開発中のものです。
2024/12/13(金) 23:22:28.51ID:0VhoiS2A Playfab環境でキャラクターのステータスを表現するに当たり、全て所持品(インベントリ)として処理し、アイテムをスタックする事で能力値の量とすれば良いと思い、そのように実装しようとしましたが、
スタックしたアイテムの数の取得方法が分かりません
インベントリを取得しitemInstanceを取得したものの、スタック数を示すファンクションも変数も見当たりません
どうやって取得すればよいのでしょうか
もしくは、ステータスの表現として他に良い方法があれば教えてください
スタックしたアイテムの数の取得方法が分かりません
インベントリを取得しitemInstanceを取得したものの、スタック数を示すファンクションも変数も見当たりません
どうやって取得すればよいのでしょうか
もしくは、ステータスの表現として他に良い方法があれば教えてください
315名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 00:17:23.62ID:ri74wvlK まずプレイファブじゃなくて配列でやってみ
316名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 00:29:52.46ID:z2qTcKq3 ブレンダーで制作した人型のモデルを解説本をs参考に作ってみたのですが
これのアニメーションを作るにあたってなのですが
ブレンダーでアニメーションも作るのと、UNITYにモデル入れてUmotionやveryAnimetionでアニメ作るのでは
どちらのほうがやりやすいとかありますか?経験あるかたアドバイスいただきたいです。
もちろんどっちがやりやすいとかは人によるかと思いますが、メリットデメリット等あれば知りたいです。
これのアニメーションを作るにあたってなのですが
ブレンダーでアニメーションも作るのと、UNITYにモデル入れてUmotionやveryAnimetionでアニメ作るのでは
どちらのほうがやりやすいとかありますか?経験あるかたアドバイスいただきたいです。
もちろんどっちがやりやすいとかは人によるかと思いますが、メリットデメリット等あれば知りたいです。
317名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 02:30:03.17ID:w+JNp21R ブレンダーでやってみた方がアプローチの幅が多いし、ネットの情報量が多いからいいと思うよ
318名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 03:53:58.71ID:a6mIHu6B319314
2024/12/14(土) 09:51:44.51ID:NTPARyeV320名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 10:11:42.69ID:FCyXuoyb >>314
PlayFabの使い方の質問なら公式フォーラムで聞いた方が良いと思う
ステータスをアイテムでスタックするとかも一般的な管理方法ではなくてアドバイスし難い
強いてアドバイスするならツールの選定からステータスの管理方式まですべて見直せと言いたい
PlayFabの使い方の質問なら公式フォーラムで聞いた方が良いと思う
ステータスをアイテムでスタックするとかも一般的な管理方法ではなくてアドバイスし難い
強いてアドバイスするならツールの選定からステータスの管理方式まですべて見直せと言いたい
321名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 10:38:48.63ID:ri74wvlK322名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 10:46:27.83ID:NTPARyeV >>320
ステータスをアイテムでスタックする方法は一般的ではないと言いますが、GSSをはじめとする多くのレンタルサーバーでレベルやステータスを経験値で購入するリソースとして管理することが推奨されています
もしPlayfabではそのような想定をしていないとあれば、その一般的な管理方法をというのを取っている可能性があると思うので、教えてください
ステータスをアイテムでスタックする方法は一般的ではないと言いますが、GSSをはじめとする多くのレンタルサーバーでレベルやステータスを経験値で購入するリソースとして管理することが推奨されています
もしPlayfabではそのような想定をしていないとあれば、その一般的な管理方法をというのを取っている可能性があると思うので、教えてください
323名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 10:48:42.98ID:NTPARyeV324名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 10:53:39.72ID:FCyXuoyb325名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 10:57:40.26ID:NTPARyeV >>324
こちらこそ失礼しました
Unity上での実装方法を伺いたかったのですが、どちらかと言えばPlayfabの利用方法の内容であり、スレ違いでした
おっしゃる通りPlayfabコミュニティでの質問も考えております
ご対応ありがとうございました
こちらこそ失礼しました
Unity上での実装方法を伺いたかったのですが、どちらかと言えばPlayfabの利用方法の内容であり、スレ違いでした
おっしゃる通りPlayfabコミュニティでの質問も考えております
ご対応ありがとうございました
326名前は開発中のものです。
2024/12/14(土) 11:57:31.62ID:z2qTcKq3327名前は開発中のものです。
2024/12/15(日) 09:23:39.62ID:y7zN0KA6 技術的な質問をプロの皆さんにさせてください
風来のシレン6というゲームにて、LocalLow\SpikeChunsoft\ShirenTheWanderer6\Unityが生成され、無限に増殖していきます
自身で試行するなか、ダンジョン内で中断後にUnityフォルダを削除し、再開しても問題なく始められました
ゲーム内にあるsteam実績と連動した風来実績もリセットされることなく、既存のリストが残されます
風来のシレン6というゲームにて、LocalLow\SpikeChunsoft\ShirenTheWanderer6\Unityが生成され、無限に増殖していきます
自身で試行するなか、ダンジョン内で中断後にUnityフォルダを削除し、再開しても問題なく始められました
ゲーム内にあるsteam実績と連動した風来実績もリセットされることなく、既存のリストが残されます
328名前は開発中のものです。
2024/12/15(日) 09:24:38.98ID:y7zN0KA6 短期的なスパンで視れば「問題無し」「Unity不使用」と判断可能
あとは長期的なスパンでどうなるか、その判断材料に乏しいものでして
無限に増殖し続けるUnity\Analytics\ArchivedEvents、特にこのArchivedという用語が引っ掛かり削除を戸惑わされます
現在464個
Unityにお詳しい方、アドバイスよろしくお願いしますm(vv)m
あとは長期的なスパンでどうなるか、その判断材料に乏しいものでして
無限に増殖し続けるUnity\Analytics\ArchivedEvents、特にこのArchivedという用語が引っ掛かり削除を戸惑わされます
現在464個
Unityにお詳しい方、アドバイスよろしくお願いしますm(vv)m
329名前は開発中のものです。
2024/12/15(日) 09:59:37.88ID:CKl6MNTe これ割れの質問か?
330名前は開発中のものです。
2024/12/15(日) 10:15:03.69ID:RMiTGJS3 ここにプロ居ないから
販売元に聞きな
販売元に聞きな
331名前は開発中のものです。
2024/12/15(日) 10:33:39.34ID:0RD0/y+E ロブロックスってUnityでできてるんですか?
332名前は開発中のものです。
2024/12/15(日) 12:18:24.28ID:y7zN0KA6 ???
皆さんはUnityのスレで何を議論されているのでしょう
開発関係やUnityを直で利用している層の方々ではないのでしょうか
PC版の風来6が発売され、そのゲームフォルダやセーブファイルフォルダにUnityの痕跡があり、
特に本作はファイルディレクトリが「Archived」という実績を示すようなファイル名を有しておりました
皆さんはUnityのスレで何を議論されているのでしょう
開発関係やUnityを直で利用している層の方々ではないのでしょうか
PC版の風来6が発売され、そのゲームフォルダやセーブファイルフォルダにUnityの痕跡があり、
特に本作はファイルディレクトリが「Archived」という実績を示すようなファイル名を有しておりました
333名前は開発中のものです。
2024/12/15(日) 12:20:29.63ID:y7zN0KA6 そこで、これらはキャッシュなのか、それともゲーム内部と連動しているのか、Unityに詳しくない身では判断がつかなかったのです
無限に増殖するゴミファイル状態の上記は、セーブファイルバックアップでのタイムラグを招いたり、何より増殖し続ける気持ち悪さが受け付けません
ネット情報で似たようなファイル群に対する強制テレメトリ的な公式説明なども見つかり、削除願望を余計に強めています
無限に増殖するゴミファイル状態の上記は、セーブファイルバックアップでのタイムラグを招いたり、何より増殖し続ける気持ち悪さが受け付けません
ネット情報で似たようなファイル群に対する強制テレメトリ的な公式説明なども見つかり、削除願望を余計に強めています
334名前は開発中のものです。
2024/12/15(日) 16:00:59.35ID:Gh0guBbF こんにちは、プロです。
お困りのようなので解決策をお教えします。
もっとも簡単で確実な方法は、あなたがそのゲームをプレイすることを辞めることです。
今後のご活躍をお祈り申し上げます。
お困りのようなので解決策をお教えします。
もっとも簡単で確実な方法は、あなたがそのゲームをプレイすることを辞めることです。
今後のご活躍をお祈り申し上げます。
335名前は開発中のものです。
2024/12/15(日) 16:24:33.14ID:RMiTGJS3 発売元に聞けない理由でもあるのかな
336名前は開発中のものです。
2024/12/15(日) 16:31:53.00ID:B4xOqcn2337名前は開発中のものです。
2024/12/15(日) 17:00:01.36ID:0RD0/y+E ボタン押すと コルーチンが動き出します
コルーチンは3秒くらいかかるとします
3秒待たずにすぐボタンをまた押してしまうと、挙動がおかしくなるので、コルーチンを止めるか、ボタンを無効にしたいと思います
以上よろしくおねがいいたします
コルーチンは3秒くらいかかるとします
3秒待たずにすぐボタンをまた押してしまうと、挙動がおかしくなるので、コルーチンを止めるか、ボタンを無効にしたいと思います
以上よろしくおねがいいたします
338名前は開発中のものです。
2024/12/15(日) 17:02:54.32ID:SylUrQCa そういうのはもうCopilotに聞くと良いよ
339名前は開発中のものです。
2024/12/15(日) 17:09:00.50ID:beN20DfW >>334
これやな
これやな
340名前は開発中のものです。
2024/12/15(日) 17:40:10.70ID:0RD0/y+E341名前は開発中のものです。
2024/12/15(日) 20:12:24.61ID:c7/W1YgT 質問内容がよくわからんけどUnityAnalyticsのファイルだから気にすんな、ぐらいしか言えない
342名前は開発中のものです。
2024/12/16(月) 01:02:44.98ID:AS3Al84x achieve
archive
archive
343名前は開発中のものです。
2024/12/16(月) 06:58:35.77ID:0Y0qbq+q トグルスイッチにするだけやんか
アフォなの
アフォなの
344名前は開発中のものです。
2024/12/16(月) 07:34:52.84ID:ArBgkeuc345名前は開発中のものです。
2024/12/16(月) 08:28:10.05ID:ioRwPQ8j ダッサ
346名前は開発中のものです。
2024/12/16(月) 08:33:32.49ID:L/PSZeMS347名前は開発中のものです。
2024/12/16(月) 08:46:41.45ID:ioRwPQ8j >>346
悔しいねえw
悔しいねえw
348名前は開発中のものです。
2024/12/16(月) 12:54:04.19ID:ncemV8dQ >>346
効きすぎや
効きすぎや
349名前は開発中のものです。
2024/12/16(月) 17:49:45.63ID:8+mIAxqG プロパティっていうんですか{get,set}みたいなの
あれググったりAIに尋ねても意味が分からないんですけど
どういうときに使うのですか?
あれを使うと具体的にゲームでどんなことができるんでしょうか?
よろしくお願いします
ちなみに理解力あんまりいいほうじゃないです(´;ω;`)
あれググったりAIに尋ねても意味が分からないんですけど
どういうときに使うのですか?
あれを使うと具体的にゲームでどんなことができるんでしょうか?
よろしくお願いします
ちなみに理解力あんまりいいほうじゃないです(´;ω;`)
350名前は開発中のものです。
2024/12/16(月) 18:40:49.17ID:kyN9qxwU ご質問ありがとうございます!getやsetといったプロパティについて、分かりやすく説明しますね。
まず、プロパティとは、オブジェクトの状態を管理するために使われる仕組みの一つで、通常、変数を直接操作する代わりに、アクセス方法を定義するものです。
プロパティの基本的な考え方
getやsetは、オブジェクトの内部のデータ(変数)にアクセスする方法をコントロールするための特別なメソッドです。
これを使うことで、データの取得や変更時に、特別な処理を挟むことができます。
get(ゲッター)は、プロパティの値を取得するために使われます。
set(セッター)は、プロパティの値を変更するために使われます。
どうしてgetとsetを使うのか?
通常、クラスの中でデータを保持するためには、
変数(フィールド)を使いますが、そのデータにアクセスするときに直接操作するのではなく、特定の処理を挟みたい場合にgetやsetを使います。
例えば、ゲームのキャラクターに「体力」を管理したいとします。体力が0以下になった場合に「死んだ」という処理をしたい場合、setを使って、
体力を変更するたびにチェックを入れることができます。
まず、プロパティとは、オブジェクトの状態を管理するために使われる仕組みの一つで、通常、変数を直接操作する代わりに、アクセス方法を定義するものです。
プロパティの基本的な考え方
getやsetは、オブジェクトの内部のデータ(変数)にアクセスする方法をコントロールするための特別なメソッドです。
これを使うことで、データの取得や変更時に、特別な処理を挟むことができます。
get(ゲッター)は、プロパティの値を取得するために使われます。
set(セッター)は、プロパティの値を変更するために使われます。
どうしてgetとsetを使うのか?
通常、クラスの中でデータを保持するためには、
変数(フィールド)を使いますが、そのデータにアクセスするときに直接操作するのではなく、特定の処理を挟みたい場合にgetやsetを使います。
例えば、ゲームのキャラクターに「体力」を管理したいとします。体力が0以下になった場合に「死んだ」という処理をしたい場合、setを使って、
体力を変更するたびにチェックを入れることができます。
351349
2024/12/16(月) 18:50:09.96ID:M/0cgINl352名前は開発中のものです。
2024/12/16(月) 19:33:00.21ID:8+mIAxqG >>351
なりすましはやめてください
なりすましはやめてください
353名前は開発中のものです。
2024/12/16(月) 20:51:40.12ID:yXbOmfuP 質問
LerpやSlerpでキャラを移動していますが
もっさりしすぎてショートカットしたいときに、マウスクリックでパッとゴールまでワープさせたいと思います
だがLerpを中断させるにはどんな手がありますか
以上よろしくお願いします
LerpやSlerpでキャラを移動していますが
もっさりしすぎてショートカットしたいときに、マウスクリックでパッとゴールまでワープさせたいと思います
だがLerpを中断させるにはどんな手がありますか
以上よろしくお願いします
354名前は開発中のものです。
2024/12/16(月) 21:29:05.50ID:0Y0qbq+q MouseClickにワープ先の座標いれとけ
355名前は開発中のものです。
2024/12/16(月) 21:29:23.00ID:WBhpkvM0 本当だwwwwwwwwwwアチーブじゃなくてアーカイブイベントだったハwww
まあ、とっくに全ツ削除して今のところ問題ないから、unityとかいうゴミは全削除安定だね
ふと思い出してスレを再訪問し、気付けて良かったった
指摘サンQ
風来6も検証中にほんの数秒通信許可しただけで19KBも送信するし、その中にunity関連のテレメトリがどれだけ入っているかも分からん
カスカスカスエンジン乙w
まあ、とっくに全ツ削除して今のところ問題ないから、unityとかいうゴミは全削除安定だね
ふと思い出してスレを再訪問し、気付けて良かったった
指摘サンQ
風来6も検証中にほんの数秒通信許可しただけで19KBも送信するし、その中にunity関連のテレメトリがどれだけ入っているかも分からん
カスカスカスエンジン乙w
356名前は開発中のものです。
2024/12/16(月) 21:54:34.20ID:KLP5Dhpe357名前は開発中のものです。
2024/12/16(月) 23:49:36.98ID:OX8VBR4z よー分からんけど解決したならよかった
358名前は開発中のものです。
2024/12/17(火) 08:24:28.13ID:6GGVWO2L だがLerpを中断させるにはどんな手がありますか
↑
日本人じゃねーだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
↑
日本人じゃねーだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
359名前は開発中のものです。
2024/12/17(火) 08:39:59.69ID:EsfTgnpL 「だがLerp」ってアルゴリズムがあるとすれば日本語として通じるだろ?
何もおかしくないよ
何もおかしくないよ
360名前は開発中のものです。
2024/12/17(火) 12:02:00.95ID:+56p5wVu 忍者はチョン顔だったがやはり日本人ですらなかったのか
361名前は開発中のものです。
2024/12/17(火) 19:42:40.12ID:fVXq2qwt lerpって簡単に中断できないだろ
だから質問してんのに
知ったかできいたふうな口をきくな
だから質問してんのに
知ったかできいたふうな口をきくな
362名前は開発中のものです。
2024/12/17(火) 20:15:35.42ID:eMH89Ofu ワープ時だけlerpさせなきゃ良いだけじゃないの?
またはワープしたい時に1000回くらいlerp処理をループさせてみたら?
またはワープしたい時に1000回くらいlerp処理をループさせてみたら?
363名前は開発中のものです。
2024/12/17(火) 20:24:08.56ID:fVXq2qwt Lerpの問題じゃなくてコルーチンの問題でした
解決したのでもういいです
解決したのでもういいです
364名前は開発中のものです。
2024/12/17(火) 20:28:48.20ID:dUb0PaQA ここは初心者ばかりのインターネットだな
こんなのStopLerpという関数が無い時点で分かるだろ
簡単には中断できない仕様なんだよ
こんなのStopLerpという関数が無い時点で分かるだろ
簡単には中断できない仕様なんだよ
365名前は開発中のものです。
2024/12/17(火) 21:02:02.02ID:vUbyNf30 アフォばかり
366名前は開発中のものです。
2024/12/17(火) 21:08:59.01ID:/4An2MK3 そんな言い方ないだろ
367名前は開発中のものです。
2024/12/17(火) 21:20:11.60ID:eMH89Ofu 補間なのにストップも糞も無いと思うけど…意味がわからん
368名前は開発中のものです。
2024/12/17(火) 21:36:41.21ID:fVXq2qwt >>367
Lerpやったことあるなら、第3引数で0〜1に遷移させるコルーチンで使うくらい想像できるやろが
Lerpやったことあるなら、第3引数で0〜1に遷移させるコルーチンで使うくらい想像できるやろが
369名前は開発中のものです。
2024/12/17(火) 21:38:06.63ID:eMH89Ofu コルーチン糞だから普通にdeltatimeかけてUpdateで使ってるわ
370名前は開発中のものです。
2024/12/17(火) 21:47:02.57ID:HMB6iEhA 超ウルトラ石頭で笑った
チュートリアルに正解があるのに馬鹿な思い込みで出鱈目なやり方して
出来ない出来ないって頭悪すぎィ
チュートリアルに正解があるのに馬鹿な思い込みで出鱈目なやり方して
出来ない出来ないって頭悪すぎィ
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