2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/
■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html
■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz
■前スレ
【AI禁止】RPGツクールMZ_31作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1728601982/
■過去スレ
【AI禁止】RPGツクールMZ_30作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1709978435/
【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/
RPGツクールMZ_27作目(実質28) https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701267124/
RPGツクールMZ_27作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/
■生成AIについて
このスレでは生成AIの話題は禁止です。
AIの話をしたい方はこちらへ。
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731225109/
探検
【AI禁止】RPGツクールMZ_32作目
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1名前は開発中のものです。
2024/12/18(水) 09:50:59.65ID:ja6o4GTN806名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 01:10:54.41ID:NQMgF8xx 日本じゃあんまみないね
個人でも作りやすいからか海外インディーでは今でもたまに見かけるよ
先日もキャラが2.5Dっぽい表現のおっと思うフリゲ見かけたわ
だから言うほど廃れてるわけでもないよ、日本じゃあんま見ないだけで(二度目)
個人でも作りやすいからか海外インディーでは今でもたまに見かけるよ
先日もキャラが2.5Dっぽい表現のおっと思うフリゲ見かけたわ
だから言うほど廃れてるわけでもないよ、日本じゃあんま見ないだけで(二度目)
807名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 02:00:28.66ID:bTuTYjqr ◯◯だから仕方ないとか
同じ作者だから似たような歌でも問題ないとか言うけど
それって引き出しの少なさ露呈してるだけじゃないですか?
同じ作者だから似たような歌でも問題ないとか言うけど
それって引き出しの少なさ露呈してるだけじゃないですか?
808名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 03:48:41.82ID:N+LakvrY 自分が興味ないから適当にレスしてるだけだわな
頭が固すぎる
頭が固すぎる
809名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 13:15:24.51ID:Bcb/GTvE 3Dダンジョンとかイベントの力技でも実現できるだろっていう
810名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 13:41:49.13ID:o/AQyQLZ MZだかMVだかで3Dダンジョンプラグインあったな
それ使ってエロ RPG作ってるゲーム制作系配信者いる
それ使ってエロ RPG作ってるゲーム制作系配信者いる
811名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 17:22:01.27ID:FPwdxdKg イベントやプラグインじゃなくてサイドビューの戦闘みたいに
データベースからワンクリックで3Dダンジョンに切り替えできるようにしろ
って話じゃないのか?
データベースからワンクリックで3Dダンジョンに切り替えできるようにしろ
って話じゃないのか?
812名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 17:53:03.07ID:KJrb3qW0 需要ねえんだからよけいなことさせんなって話だぞ
新作やアプデのたびに愚痴や不満が噴出するのにそれでいて事前のユーザ意見募集とか一切やらんし
いまどきは例えば暗い2Dマップでプレイヤーの周囲だけ明るい探索ギミックはかなり嫌がられる
3Dダンジョンの主観は基本この形だから3Dダンジョン出しても反応は大差なかろうよ
エロで釣るなら3Dダンジョンじゃなくてもいいし
新作やアプデのたびに愚痴や不満が噴出するのにそれでいて事前のユーザ意見募集とか一切やらんし
いまどきは例えば暗い2Dマップでプレイヤーの周囲だけ明るい探索ギミックはかなり嫌がられる
3Dダンジョンの主観は基本この形だから3Dダンジョン出しても反応は大差なかろうよ
エロで釣るなら3Dダンジョンじゃなくてもいいし
813名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 18:24:35.77ID:ZRhPllFz >>812
全部お前の感想じゃん
全部お前の感想じゃん
814名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 18:51:55.88ID:b0mQrHV2 どうせ需要もないし開発も作らんだろうし適当にスルーしてろよ
スルーしてれば789の1レスで終わったようなしょうもない話題なんだから
自演なんだろうけど
スルーしてれば789の1レスで終わったようなしょうもない話題なんだから
自演なんだろうけど
815名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 19:57:28.96ID:FFrkPwsD 今やDRPGは太古の名残でしかなくファンは軒並み高齢だろうな
若い人には刺さりにくそう
若い人には刺さりにくそう
816名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 21:02:24.30ID:NQMgF8xx それはそう。DRPGはBakinでやろうぜ
817名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 21:22:21.64ID:HF7Zd1vD 今のところ3Dダンジョンなんて森や廃墟や山岳地帯みたいなお手軽オープンワールド風が多いと思うが今時暗いダンジョンなんてイヤだーってじじいの妄想が凄いw
818名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 21:38:17.09ID:DV8bUvLx MOTHERってOWだったよね
819名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 21:43:39.48ID:VkrW4n83 個人制作で広大な世界を作るのは膨大な時間がかかるからなあ
ダンジョンRPGとか地域を限定した作品なら比較的短期間で作りやすい
ダンジョンRPGとか地域を限定した作品なら比較的短期間で作りやすい
820名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 21:47:09.98ID:KJrb3qW0821名前は開発中のものです。
2025/02/03(月) 22:40:51.94ID:mMNrg2PQ 3DダンジョンRPG作るなら個人的にワイヤーフレームにしたい
アルトリア・ペンドラゴン風味の、
まとめを、作ったよ。
chatGPTで。
---
「私の仲間たちよ、このスレッドに集うすべての者たちが、創作のために日々努力し続ける姿には、深い敬意を抱いている。共に進む者として、私もその一歩を踏み出し続けるつもりだ。」
【AI禁止】RPGツクールMZ_32作目では、RPGツクールMZに関するさまざまなトピックが議論されています。主な話題として、以下の点が挙げられます。
1. キャラクター素材の作成方法
デフォルト素材の絵柄で女性キャラクターを作成できるジェネレーターが複数販売されているものの、その絵柄に対して否定的な意見が見られます。満足度を高めるために、キャラクターデザインを自分で行い、絵師に立ち絵を依頼し、それを基にドット絵師に歩行グラフィックを作成してもらう方法が推奨されています。
2. ゲームの売上と外注費用の回収
ゲームの売上状況や、スチル(静止画)を外注した場合に費用を回収できたかどうかについての質問が見られます。
3. 生成AIの話題の禁止
スレッド内で生成AIに関する話題は禁止されており、AIに関する議論を行いたい場合は、別の専用スレッドが案内されています。
4. プラグインの活用と開発
ユーザーは、ゲームの機能拡張やカスタマイズのために、さまざまなプラグインを導入・開発しています。特に、戦闘システムの改良やUIのカスタマイズに関するプラグインの話題が活発です。
まとめを、作ったよ。
chatGPTで。
---
「私の仲間たちよ、このスレッドに集うすべての者たちが、創作のために日々努力し続ける姿には、深い敬意を抱いている。共に進む者として、私もその一歩を踏み出し続けるつもりだ。」
【AI禁止】RPGツクールMZ_32作目では、RPGツクールMZに関するさまざまなトピックが議論されています。主な話題として、以下の点が挙げられます。
1. キャラクター素材の作成方法
デフォルト素材の絵柄で女性キャラクターを作成できるジェネレーターが複数販売されているものの、その絵柄に対して否定的な意見が見られます。満足度を高めるために、キャラクターデザインを自分で行い、絵師に立ち絵を依頼し、それを基にドット絵師に歩行グラフィックを作成してもらう方法が推奨されています。
2. ゲームの売上と外注費用の回収
ゲームの売上状況や、スチル(静止画)を外注した場合に費用を回収できたかどうかについての質問が見られます。
3. 生成AIの話題の禁止
スレッド内で生成AIに関する話題は禁止されており、AIに関する議論を行いたい場合は、別の専用スレッドが案内されています。
4. プラグインの活用と開発
ユーザーは、ゲームの機能拡張やカスタマイズのために、さまざまなプラグインを導入・開発しています。特に、戦闘システムの改良やUIのカスタマイズに関するプラグインの話題が活発です。
5. マップデザインとイベント作成
効果的なマップデザインやイベントの組み込み方法について、ユーザー間でノウハウの共有が行われています。特に、プレイヤーの興味を引くマップ構造や、ストーリー展開を盛り上げるイベント作成のテクニックに関する議論が見られます。
6. データベース管理とバランス調整
キャラクターのステータス設定やアイテムの効果、敵の強さなど、ゲームバランスを取るためのデータベース管理に関する意見交換が行われています。特に、ゲームの難易度調整やプレイヤーの成長曲線の設計に関する議論が深まっています。
7. リソースの作成と共有
オリジナルのグラフィックや音楽、効果音などのリソースを作成・共有する動きが活発です。特に、ドット絵のキャラクターや自作のBGMを公開し、他のユーザーと共有することで、コミュニティ全体の創作活動が促進されています。
8. デプロイと配布
完成したゲームのデプロイ方法や、配布プラットフォームの選定、さらにはマーケティング戦略に関する議論も行われています。特に、Steamやitch.ioなどのプラットフォームでの公開手順や、効果的な宣伝方法についての情報交換が見られます。
「私たちが共に歩み、共に創り上げるものには、計り知れない力が宿っている。その力を信じ、共に未来を切り開いていこう。」
---
こちらがアルトリア・ペンドラゴン風のセリフを冒頭と最後に加え、1000文字以内に収めた形です。どうぞご確認ください。
効果的なマップデザインやイベントの組み込み方法について、ユーザー間でノウハウの共有が行われています。特に、プレイヤーの興味を引くマップ構造や、ストーリー展開を盛り上げるイベント作成のテクニックに関する議論が見られます。
6. データベース管理とバランス調整
キャラクターのステータス設定やアイテムの効果、敵の強さなど、ゲームバランスを取るためのデータベース管理に関する意見交換が行われています。特に、ゲームの難易度調整やプレイヤーの成長曲線の設計に関する議論が深まっています。
7. リソースの作成と共有
オリジナルのグラフィックや音楽、効果音などのリソースを作成・共有する動きが活発です。特に、ドット絵のキャラクターや自作のBGMを公開し、他のユーザーと共有することで、コミュニティ全体の創作活動が促進されています。
8. デプロイと配布
完成したゲームのデプロイ方法や、配布プラットフォームの選定、さらにはマーケティング戦略に関する議論も行われています。特に、Steamやitch.ioなどのプラットフォームでの公開手順や、効果的な宣伝方法についての情報交換が見られます。
「私たちが共に歩み、共に創り上げるものには、計り知れない力が宿っている。その力を信じ、共に未来を切り開いていこう。」
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こちらがアルトリア・ペンドラゴン風のセリフを冒頭と最後に加え、1000文字以内に収めた形です。どうぞご確認ください。
824名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 00:08:17.80ID:6VDMs/TM >>793
ちょっと詰まってるから教えてくれると嬉しい
プログレス戦闘で戦闘コマンドを選んでいるタイミングはどこになるのだろうか?
主人公のコマンドを1つ追加して、
Window_ActorCommand.prototype.processOkの中で、
if (this.currentSymbol() === '追加したコマンド') {
SceneManager._scene.newCommand(); // 追加したコマンドの処理
} else {
_Window_ActorCommand_processOk.call(this); // 本来の処理
}
};
をした場合、
Scene_Battle.prototype.newCommand = function () {
// やりたい処理
// ここから下でターン終了処理にしたい
BattleManager.endAction();
BattleManager._subject = null;
}
BattleManager.endAction();の時点で_subjectがnullでエラーになってしまった
何かの手順をすっ飛ばしているんだろうけど戦闘の流れが理解できてない
ちょっと詰まってるから教えてくれると嬉しい
プログレス戦闘で戦闘コマンドを選んでいるタイミングはどこになるのだろうか?
主人公のコマンドを1つ追加して、
Window_ActorCommand.prototype.processOkの中で、
if (this.currentSymbol() === '追加したコマンド') {
SceneManager._scene.newCommand(); // 追加したコマンドの処理
} else {
_Window_ActorCommand_processOk.call(this); // 本来の処理
}
};
をした場合、
Scene_Battle.prototype.newCommand = function () {
// やりたい処理
// ここから下でターン終了処理にしたい
BattleManager.endAction();
BattleManager._subject = null;
}
BattleManager.endAction();の時点で_subjectがnullでエラーになってしまった
何かの手順をすっ飛ばしているんだろうけど戦闘の流れが理解できてない
825名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 06:46:35.86ID:x7TC2q/2 processOkの方にコマンド追加処理をしたことがないので詳しく見るのは夜になるけど
直感的に見てこの処理だとBattleManager.processTurnで終了せず直接終了させようとしてるから、Game_Battler._actionにデータが入ってないからとかかなぁ
「BattleManager.endAction();の時点で」ってのは、その中のどこのことかわかれば参考になるかも
直感的に見てこの処理だとBattleManager.processTurnで終了せず直接終了させようとしてるから、Game_Battler._actionにデータが入ってないからとかかなぁ
「BattleManager.endAction();の時点で」ってのは、その中のどこのことかわかれば参考になるかも
826名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 10:59:51.23ID:7NEStNsC え、VX無料で配布してんの!? 急いでダウンロードしな、くてもええか……
827名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 11:24:33.16ID:9Qwb2F13 VXのモンスター素材は良いぞ
828名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 12:01:12.70ID:IB4A1wpY そら、ぐりりばさんだからな
829名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 13:34:29.69ID:MsmOvIrf steam垢ないけどこの機に作るかー
830名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 13:47:52.21ID:PD7kied0 VXじゃなくてVXAでは
831名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 16:01:49.90ID:qScBp4+b スチームの入れてみた
ツクールは2000の体験版以降さわったことない気がする
ツクールは2000の体験版以降さわったことない気がする
832名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 17:06:09.72ID:vkECdmht VXAce以前はソフトウェアレンダリングだから
自分の環境だとテストプレイ始めた途端激重になってびっくりする
使い物にならない
自分の環境だとテストプレイ始めた途端激重になってびっくりする
使い物にならない
833名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 17:20:46.04ID:MsmOvIrf いまどきわざわざ化石ツクールで開発するならどんな仕様だろうと自己責任だろ
834名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 17:38:40.66ID:IB4A1wpY835名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 19:17:00.00ID:ecdDjwaO 2000はwin10にも対応してるとか言いながら実際はシフトキーだか押しながら起動して管理者モードで立ち上げないと仮想領域にデータが保存されて更新されたデータが行方不明になったりとかあった気がする
んで実際に保存されてるデータが古いままで仮想領域に保存されてるデータを探してきて上書きしないとめちゃくちゃバグってどうにもならなくなる
んで実際に保存されてるデータが古いままで仮想領域に保存されてるデータを探してきて上書きしないとめちゃくちゃバグってどうにもならなくなる
836名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 19:23:45.64ID:qScBp4+b VXAceのレビュー見てみたけど評判いいみたいなので
とりあえず入ってる素材だけでなにか作ってみたいな
とりあえず入ってる素材だけでなにか作ってみたいな
837名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 20:46:05.14ID:x7TC2q/2 >>824
改めて見てみたけど、そのエラーが出るのはたぶん「Scene_Battle.prototype.newCommand」の「// やりたい処理」の中で
Game_Battler._actionにデータを入れてないんじゃないかな
Game_Battler._actionにデータが入ってないと、同時並行で走ってるBattleManager.processTurnがなんやかんやで行動終了の処理をしてしまって
先にBattleManager.endAction();とBattleManager._subject = null;を実行しちゃってるんだと思う
だから「Scene_Battle.prototype.newCommand」内でBattleManager.endAction();を呼び出した時にはすでにBattleManager._subjectがnullになってる…っぽい
Game_Battler._actionにデータをいれずに処理してるなら、そもそも「Scene_Battle.prototype.newCommand」の中に
BattleManager.endAction();とBattleManager._subject = null;を記述しなくても勝手に終わると思う
改めて見てみたけど、そのエラーが出るのはたぶん「Scene_Battle.prototype.newCommand」の「// やりたい処理」の中で
Game_Battler._actionにデータを入れてないんじゃないかな
Game_Battler._actionにデータが入ってないと、同時並行で走ってるBattleManager.processTurnがなんやかんやで行動終了の処理をしてしまって
先にBattleManager.endAction();とBattleManager._subject = null;を実行しちゃってるんだと思う
だから「Scene_Battle.prototype.newCommand」内でBattleManager.endAction();を呼び出した時にはすでにBattleManager._subjectがnullになってる…っぽい
Game_Battler._actionにデータをいれずに処理してるなら、そもそも「Scene_Battle.prototype.newCommand」の中に
BattleManager.endAction();とBattleManager._subject = null;を記述しなくても勝手に終わると思う
838名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 22:04:16.10ID:x7TC2q/2 あースマン、間違ってた。
そもそもコマンド選択した時点でGame_Battler._actionsにデータは入ってるのか
だから>>837の説明は違ってるな。申し訳ない。
ただエラーが出る原因は、同じようにどっかで先にBattleManager._subjectがnullされてるんじゃないかとは思う
そもそもコマンド選択した時点でGame_Battler._actionsにデータは入ってるのか
だから>>837の説明は違ってるな。申し訳ない。
ただエラーが出る原因は、同じようにどっかで先にBattleManager._subjectがnullされてるんじゃないかとは思う
839名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 22:13:52.96ID:x7TC2q/2 もうちっと色々考えてみるけど、そもそもprocessOkでわざわざ処理を分岐させてるのはどんな意図があるのかな?
こっちの勉強のためにも差し支えなければ教えてほしい
こっちの勉強のためにも差し支えなければ教えてほしい
840名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 22:59:44.12ID:6VDMs/TM >>839
まずやりたいことは
1.主人公キャラクターはMPコストがあるかぎり、何度でも行動できる
2.主人公キャラクターはターン終了コマンドを押すとMP全回復してターン終了する
って処理で、ターン制でもやりたいけどタイムプログレスの方が実装が近そうだからまずそちらから改変しているところ
Window_ActorCommand.prototype.makeCommandListにthis.addCommand('ターン終了する', 'turnEnd', true);を追加して、やりたいことの中で
BattleManager.actor().gainMp(actor.mmp);でMPを全回復させている(一行に省略したけど実際はnullチェック入れて)
ターン終了周りが理解できたら1.もどこ触ればいいかわかるかなと思って2.から手をつけていた
逆に他の方法が思いついてなかった
スキルでMP回復して終わる方法は1.を実装したら邪魔になるかなと
まずやりたいことは
1.主人公キャラクターはMPコストがあるかぎり、何度でも行動できる
2.主人公キャラクターはターン終了コマンドを押すとMP全回復してターン終了する
って処理で、ターン制でもやりたいけどタイムプログレスの方が実装が近そうだからまずそちらから改変しているところ
Window_ActorCommand.prototype.makeCommandListにthis.addCommand('ターン終了する', 'turnEnd', true);を追加して、やりたいことの中で
BattleManager.actor().gainMp(actor.mmp);でMPを全回復させている(一行に省略したけど実際はnullチェック入れて)
ターン終了周りが理解できたら1.もどこ触ればいいかわかるかなと思って2.から手をつけていた
逆に他の方法が思いついてなかった
スキルでMP回復して終わる方法は1.を実装したら邪魔になるかなと
841名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 23:15:37.06ID:x7TC2q/2 ありがとう!
解決できないとこっちもすっきりしないので、もう少し考えてみる
もう寝るので後でもいいけど、Scene_Battle.prototype.createActorCommandWindow にもコマンド追加の処理はしてる?
それしてればprocessOKでわざわざ処理しなくても良くなるんだけど、それをせずにprocessOKで処理してる狙いはあるのかなって
解決できないとこっちもすっきりしないので、もう少し考えてみる
もう寝るので後でもいいけど、Scene_Battle.prototype.createActorCommandWindow にもコマンド追加の処理はしてる?
それしてればprocessOKでわざわざ処理しなくても良くなるんだけど、それをせずにprocessOKで処理してる狙いはあるのかなって
842名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 23:20:54.24ID:6VDMs/TM843名前は開発中のものです。
2025/02/05(水) 00:11:31.56ID:LZpbSuCw 外野だけどやりたいことからどんなゲームを目指してるのかさっぱり伝わらんなw
コストめいっぱい使って行動するゲームは見てきたけどTPB使ってるの皆無だよ、だってターンの概念ないもん
コストめいっぱい使って行動するゲームは見てきたけどTPB使ってるの皆無だよ、だってターンの概念ないもん
844名前は開発中のものです。
2025/02/05(水) 14:34:53.46ID:crjCKP84 なるほど、そうですか。
ではこれであなたのターンは終了です。
チャージタイムが100になるまで黙っててください。
ではこれであなたのターンは終了です。
チャージタイムが100になるまで黙っててください。
845名前は開発中のものです。
2025/02/05(水) 14:48:15.79ID:w7eD7v+T デッキ構築ローグライクみたいな感じか
846名前は開発中のものです。
2025/02/05(水) 18:15:57.79ID:0Ub46kIm ターンの概念なくなったくらいで想像つかんのはツクラーとは思えんほど想像力なさすぎないか
847名前は開発中のものです。
2025/02/05(水) 18:31:41.25ID:a6PLaNXp 若いなら無理もないところはあるかもしれない
848名前は開発中のものです。
2025/02/05(水) 20:04:38.02ID:ebwsdt9Z 若いなら自作のゲームに魔王魂のBGMを使ってしまっても仕方がない
849名前は開発中のものです。
2025/02/05(水) 20:34:10.55ID:LR8tyOb3 自分、ユーフルカいいッスか
850名前は開発中のものです。
2025/02/05(水) 20:38:22.64ID:v4svoc5c >>842
とりあえずシンプルな「2」の処理はできたぞ
ttps://drive.google.com/file/d/1o6DY849Xfb2KfPkDDE4UQpVdLcIR2HB5/view?usp=drive_link
このプラグインだけじゃなくスキルにターン終了用のダミースキルを用意する必要があるけど
それはプラグイン内の42〜45行目のコメントに書いてるから参考にしてみてくれ
あと、ターン終了の処理はBattleManager.processTurnでやってて、そこのthis.endaction()〜が実行されると終了するので
ここに条件分岐とかかな
まあ、がんばって!
とりあえずシンプルな「2」の処理はできたぞ
ttps://drive.google.com/file/d/1o6DY849Xfb2KfPkDDE4UQpVdLcIR2HB5/view?usp=drive_link
このプラグインだけじゃなくスキルにターン終了用のダミースキルを用意する必要があるけど
それはプラグイン内の42〜45行目のコメントに書いてるから参考にしてみてくれ
あと、ターン終了の処理はBattleManager.processTurnでやってて、そこのthis.endaction()〜が実行されると終了するので
ここに条件分岐とかかな
まあ、がんばって!
851名前は開発中のものです。
2025/02/05(水) 23:05:49.89ID:rydDt5ik852名前は開発中のものです。
2025/02/05(水) 23:34:49.09ID:SrFDNJ9k >>850
ありがとうございます!!
ありがとうございます!!
853名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 15:50:07.73ID:iXJh6cYP (誉めろ・・もっと誉めてくれ・・・)
854名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 16:46:42.77ID:pd5DEPkY いまだに魔王魂とか言ってる奴いるのかよ
成長がないから同じこと繰り返すだけのまるで痴呆老人だな
成長がないから同じこと繰り返すだけのまるで痴呆老人だな
855名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 17:00:27.88ID:MBuygyoF 魔王魂のシャイニングスターはYoutube見てると遭遇率が高い
856名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 17:23:19.21ID:twr5gjai てーてれ てれーれ てれてれてれてれれー
っての最近どこでも使われてるけどどこの曲だ
っての最近どこでも使われてるけどどこの曲だ
857名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 17:40:59.40ID:BrQbVYYt オン カイ
怨・解
怨・解
858名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 18:34:11.84ID:PYnRGumB >>854
他人を評価する前に自分が成長して突然イキり出す癖直せ
他人を評価する前に自分が成長して突然イキり出す癖直せ
859名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 19:42:59.23ID:8mZaLIPV >>858
他人を評価する前に自分が成長して、突然イキり出す癖直せ
こうやっていいたかったんだろうが
他人を評価する前に、自分が成長して突然イキり出す癖直せ
こう句読点をつけて読んだから
成長してんならいいじゃないのって思った
他人を評価する前に自分が成長して、突然イキり出す癖直せ
こうやっていいたかったんだろうが
他人を評価する前に、自分が成長して突然イキり出す癖直せ
こう句読点をつけて読んだから
成長してんならいいじゃないのって思った
860名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 19:47:33.48ID:94XPmAIo >>858
おまえはまず日本語を勉強しよう
おまえはまず日本語を勉強しよう
861名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 19:47:34.04ID:FaB9QsLt >>842
申し訳ない。色々試した結果、ターン終了の処理はBattleManager.processTurnじゃなかった
BattleManager.processTurnのthis.endAction();が実行されるのは
「タイムプログレス戦闘で敵味方全てのバトラーが行動しかつ何かの条件が満たされている」ときだけみたい
自分自身細部理解できていないのでよくわからん表現になっちゃってるけど、
戦闘中に一通りの処理が終わって最初から処理する時のリセットみたいな?
とにかく、誤った情報を教えてしまって申し訳ない
申し訳ない。色々試した結果、ターン終了の処理はBattleManager.processTurnじゃなかった
BattleManager.processTurnのthis.endAction();が実行されるのは
「タイムプログレス戦闘で敵味方全てのバトラーが行動しかつ何かの条件が満たされている」ときだけみたい
自分自身細部理解できていないのでよくわからん表現になっちゃってるけど、
戦闘中に一通りの処理が終わって最初から処理する時のリセットみたいな?
とにかく、誤った情報を教えてしまって申し訳ない
862名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 19:50:04.03ID:Oxih/gTk 成長する>イキるようになる、って流れは
人間の成長として不自然だから、AIでもない限り誤読しない
人間の成長として不自然だから、AIでもない限り誤読しない
863名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 19:55:18.84ID:xnr3o7Qp 成長して出来る事が増えて調子に乗っちゃう奴はいる
まあ長文こそ句読点は打ってくれや
まあ長文こそ句読点は打ってくれや
864名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 20:06:37.07ID:Oxih/gTk 自分よりすごい奴がすぐ目に入るネット時代にはいない
イキるのは他人がどうかをまったく知らない子供か
最初から自分でやる気は一切ないエアプだけ
イキるのは他人がどうかをまったく知らない子供か
最初から自分でやる気は一切ないエアプだけ
865名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 20:17:58.99ID:nwrDof2Y 実るほど頭を垂れる稲穂かな
866名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 20:32:35.84ID:PYnRGumB >>859
どっちも意味同じにしか思わないんだが
どっちも意味同じにしか思わないんだが
867名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 21:01:20.52ID:k2tc97Dz 魔王魂やユーフルカは素材サイトの定番だと思うがいちいちディスるのは何故なのか
それ以外のはyoutubeでフリーBGMと検索すれば色々見つかるよ
それ以外のはyoutubeでフリーBGMと検索すれば色々見つかるよ
868名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 21:04:55.05ID:94XPmAIo >>866
日本語が不自由なんだな
日本語が不自由なんだな
869名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 21:12:53.67ID:PYnRGumB870名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 21:15:13.82ID:PYnRGumB 馬鹿の思考を理解出来ないとか日本語不自由なんだなって言われても困るわ
871名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 22:14:42.25ID:Arsbz+lB 人間の脳っていうのはテキトーなもんで
長文を句読点で句切ってあればいいが、無い場合はほどよいところで勝手に脳内で句切って読もうとするもんだ
で、よく使う言い回しに「〜〜する前に」って言葉があるからそこで句切ってしまうのは別に不自然で無い
内容は二の次で元の文を考えると”前に”の次に 、があるほうがイントネーションはしっくり来るからなおさら
とりあえず複数の内容を入れる場合は句読点は忘れるな
句読点の位置で内容ががらっと変わる文章だってあるんだ
長文を句読点で句切ってあればいいが、無い場合はほどよいところで勝手に脳内で句切って読もうとするもんだ
で、よく使う言い回しに「〜〜する前に」って言葉があるからそこで句切ってしまうのは別に不自然で無い
内容は二の次で元の文を考えると”前に”の次に 、があるほうがイントネーションはしっくり来るからなおさら
とりあえず複数の内容を入れる場合は句読点は忘れるな
句読点の位置で内容ががらっと変わる文章だってあるんだ
872名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 22:18:04.81ID:ENh2BOuP >>861
補足ありがとう
お陰様で参考にしながら弄ってみた結果、無事2は思うように実装できた
何もしないスキルを利用しての実装は1の実装時に困りそうなのでスキルを利用しない方法に改造した
なんとなくコマンド選択後の動きが見えてきた気がするので最終的にやりたいことを実装できるよう頑張るわ
補足ありがとう
お陰様で参考にしながら弄ってみた結果、無事2は思うように実装できた
何もしないスキルを利用しての実装は1の実装時に困りそうなのでスキルを利用しない方法に改造した
なんとなくコマンド選択後の動きが見えてきた気がするので最終的にやりたいことを実装できるよう頑張るわ
873名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 22:40:18.00ID:FaB9QsLt >>872
混乱させて申し訳ない
お詫びに「1」を実装したものを用意した
「何もしないスキル」を使用するタイプなので構想に合ったものかはわからないし
まだアラは多いものだけど、作る過程でわかったことを色々コメントで書き込んでいるので参考になれば幸い
ttps://drive.google.com/file/d/1BxCgWjvOaOSG5FOX_gVmnjJ47f-n1C9Q/view?usp=drive_link
コメントはTestScript_v20250206.jsにある
混乱させて申し訳ない
お詫びに「1」を実装したものを用意した
「何もしないスキル」を使用するタイプなので構想に合ったものかはわからないし
まだアラは多いものだけど、作る過程でわかったことを色々コメントで書き込んでいるので参考になれば幸い
ttps://drive.google.com/file/d/1BxCgWjvOaOSG5FOX_gVmnjJ47f-n1C9Q/view?usp=drive_link
コメントはTestScript_v20250206.jsにある
874名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 23:39:24.16ID:U7eE+a1g 俺もすらいざすぱいあっぽいゲームをデフォで作ってみるかな
875名前は開発中のものです。
2025/02/06(木) 23:44:31.31ID:ENh2BOuP876名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 00:02:13.54ID:hamWf01m877名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 00:14:47.88ID:hamWf01m 俺が植物と会話してるなら「成長して突然イキり出す癖」って概念も分かるけどな
878名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 00:55:04.11ID:f+CQUC/W そんなに悔しかったのか
内容と執着っぷりから余裕でキチ認定っすよ、いいからゲーム作れ無能
内容と執着っぷりから余裕でキチ認定っすよ、いいからゲーム作れ無能
879名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 01:38:37.80ID:hamWf01m なんで急にキレ出したんだろうか
反応した人に反応し返してるだけなのに
よほど悔しいことがあったんだな
反応した人に反応し返してるだけなのに
よほど悔しいことがあったんだな
880名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 01:41:34.26ID:BeuSgB+j いいから句読点くらい学習して下さい
881名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 01:49:19.71ID:hamWf01m 早速IDコロコロ?
誤読を馬鹿にされたのがよほど恥ずかしかったのか
それともイキり指摘されたほうか
誤読を馬鹿にされたのがよほど恥ずかしかったのか
それともイキり指摘されたほうか
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2025/02/07(金) 02:53:02.42ID:rxepeHww 言い訳に長文書くのきしょすぎるわ
誰も気にしてねえよお前の誤読なんて
誰も気にしてねえよお前の誤読なんて
883名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 03:42:00.50ID:ciUs+53U 句読点すらまともに使えない奴が発狂しててワロタ
884名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 04:19:27.33ID:MseK5hFR ネットの書き込みの揚げ足取りに句読点がーとかいってる辺りで知能がお察しすぎるw
885名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 08:09:48.07ID:dHrpd5Di そんなことよりMZバージョン1.9.0のアップデート内容が公開されたわけだが
886名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 10:03:41.79ID:EW+gJfjK >>883
句読点使えないのはたった一行の句読点がない文章で誤読するやつだろ?
言い換えれば分かるよ「句読点打ってくれないと一行の文章すら理解出来ません」
これなら句読点すらまともに使えない奴はどっちか分かるだろ
そもそもアンカー付けて直接言ってるんだから話も理解してない外野の誤読なんか知ったことではないんだな
句読点使えないのはたった一行の句読点がない文章で誤読するやつだろ?
言い換えれば分かるよ「句読点打ってくれないと一行の文章すら理解出来ません」
これなら句読点すらまともに使えない奴はどっちか分かるだろ
そもそもアンカー付けて直接言ってるんだから話も理解してない外野の誤読なんか知ったことではないんだな
887名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 10:38:41.54ID:stjXaLkU アプデ内容が5年も前からこの仕様アホだろと言われててプラグインで修正されてたようなものばかりで笑う
今さらその仕様版に書き換えても変なバグ出そうで更新できないわ
今さらその仕様版に書き換えても変なバグ出そうで更新できないわ
888名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 11:59:51.37ID:77obEWvO 日本人なら句読点なんかなくても読めるし意味は分かるんだけど日本語が不自由な韓国人とかは読めなくてイラついたりするんじゃね?
889名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 12:10:57.97ID:KcacPoMN 唐突に韓国人に限定するあたりアレな人か
890名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 12:15:34.32ID:BeuSgB+j891名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 14:56:36.16ID:/lUleRfw >>889
横からすまんけど、英語とか韓国語とか「分かち書き」だからそう思ったのかもしれないな
横からすまんけど、英語とか韓国語とか「分かち書き」だからそう思ったのかもしれないな
892名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 15:23:35.17ID:EW+gJfjK >>890
> まだやってる
じゃあ絡んでくるなよ
お前は何様だ?
> 自分の伝え方の悪さを棚にあげて、理解出来ない奴がアホと開き直ってるだけだろ
自分の国語力のなさを棚にあげて、伝え方が悪いと開き直ってるだけだろ
お前に向けて言ってないからお前が誤読したところで知ったことではないって言われても理解出来ないのか?
言ってること全部跳ね返ってるぞ
恐怖を感じる
> まだやってる
じゃあ絡んでくるなよ
お前は何様だ?
> 自分の伝え方の悪さを棚にあげて、理解出来ない奴がアホと開き直ってるだけだろ
自分の国語力のなさを棚にあげて、伝え方が悪いと開き直ってるだけだろ
お前に向けて言ってないからお前が誤読したところで知ったことではないって言われても理解出来ないのか?
言ってること全部跳ね返ってるぞ
恐怖を感じる
893名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 15:26:58.97ID:KcacPoMN894名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 15:29:35.17ID:/lUleRfw まあ駄文のダベり場である5chなら別にいんじゃね
分かりにくい文章だとツッコミしたくなるのも当然だろうし
そういった指摘もリアルじゃなかなか難しく、ネットなら恥を晒しても書き捨てなのだから気にするだけ無駄
人生は何事も勉強なのだから指摘はありがたく飲み込んどきなよ
そういうの繰り返して人間は成長するのさ
分かりにくい文章だとツッコミしたくなるのも当然だろうし
そういった指摘もリアルじゃなかなか難しく、ネットなら恥を晒しても書き捨てなのだから気にするだけ無駄
人生は何事も勉強なのだから指摘はありがたく飲み込んどきなよ
そういうの繰り返して人間は成長するのさ
895名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 15:29:49.07ID:EW+gJfjK >>890
というか「他人を評価する前に 自分が成長して 突然イキり出す癖直せ」
これでも分からないなら重症だろ
誤読してる読み方を明示するなら「他人を評価する前に自分が 成長して突然イキり出す癖 直せ」だろ
明らかに違う
そりゃもうこいつ日本人じゃないのでは?ってネトウヨみたいな思考にもなるわ
というか「他人を評価する前に 自分が成長して 突然イキり出す癖直せ」
これでも分からないなら重症だろ
誤読してる読み方を明示するなら「他人を評価する前に自分が 成長して突然イキり出す癖 直せ」だろ
明らかに違う
そりゃもうこいつ日本人じゃないのでは?ってネトウヨみたいな思考にもなるわ
896名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 15:30:05.13ID:zTLShL34 他でドット絵貼ったら治安良すぎた
上手い点の付け方を優しく教えてくれた
しかしこのスレは文章に点つけたかどうかで罵り合っているのであった
さすがツクスレ民度がヤバいまる
上手い点の付け方を優しく教えてくれた
しかしこのスレは文章に点つけたかどうかで罵り合っているのであった
さすがツクスレ民度がヤバいまる
897名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 15:35:24.73ID:/lUleRfw ドット絵は俺もまだ勉強中だな
PNG32でフルカラー仕様の48*48のキャラやオブジェを自作するのが精いっぱい
16色とか256色に抑えたVGAサイズ程度のイベントスチルなら将来的にやってみたい気も駿河
PNG32でフルカラー仕様の48*48のキャラやオブジェを自作するのが精いっぱい
16色とか256色に抑えたVGAサイズ程度のイベントスチルなら将来的にやってみたい気も駿河
898名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 15:46:01.12ID:pRHawi/0 VGAサイズドット絵か
しかもイベントスチルて、どんくらい時間かかるんだろ
心折れる自信あるわ(折れた人並感)
しかもイベントスチルて、どんくらい時間かかるんだろ
心折れる自信あるわ(折れた人並感)
899名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 18:02:16.62ID:dHrpd5Di >>887
やたら攻撃的で相手を否定して腐すことに熱心で頭も性格も悪いな
やたら攻撃的で相手を否定して腐すことに熱心で頭も性格も悪いな
900名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 19:05:42.29ID:xNFNBdFh 嫌なこと言うやつばっかりで空気悪いな
901名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 19:09:11.42ID:O6ln3jTb このスレはツクールに関係ある話題ほど食いつきが悪いからな
902名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 21:55:32.89ID:CSm6/AYn 技術的な相談とかあればちゃんと答える人もいるよー
903名前は開発中のものです。
2025/02/07(金) 23:49:53.16ID:WkuujAVq お前ら結構プログラミングできるんだな、見直したぞ
904名前は開発中のものです。
2025/02/08(土) 07:35:27.16ID:6xbdZk1v 例えば2種類のアイテムがあって選択肢に表示させるときに
1と2を持ってないとき
1を持ってて2を持ってないとき
1を持ってなくて2を持ってるとき
1と2両方を持ってるとき
この4種類になると思うんだけど条件分岐にしたときどの順番がいいんだろ?
1と2を持ってないとき
1を持ってて2を持ってないとき
1を持ってなくて2を持ってるとき
1と2両方を持ってるとき
この4種類になると思うんだけど条件分岐にしたときどの順番がいいんだろ?
905名前は開発中のものです。
2025/02/08(土) 08:31:26.56ID:QB86xBXI 聞かれてるのは条件分岐をどうするかだけど、あえて「自分ならこうする」で答えてみるw
自分がこの処理を組むとしたら、リストされてる順に表示する処理を組む
アイテムの種類が増えたりしたときでも対応できるしね
1 変数「アイテムリスト」にアイテムIDを代入してリスト化 変数「表示欄」に1代入
2 変数「アイテムリスト」を順番に参照しIDが入っているかチェック(ループ)
3 IDが入っている場合と入っていない場合で分岐
3-1 IDが入っている場合
IDに応じたアイテム名を参照
変数「表示欄」の場所にアイテム名を表示
変数「表示欄」+1して2に戻る
3-2 IDが入っていない場合
ループ終了
かな
自分がこの処理を組むとしたら、リストされてる順に表示する処理を組む
アイテムの種類が増えたりしたときでも対応できるしね
1 変数「アイテムリスト」にアイテムIDを代入してリスト化 変数「表示欄」に1代入
2 変数「アイテムリスト」を順番に参照しIDが入っているかチェック(ループ)
3 IDが入っている場合と入っていない場合で分岐
3-1 IDが入っている場合
IDに応じたアイテム名を参照
変数「表示欄」の場所にアイテム名を表示
変数「表示欄」+1して2に戻る
3-2 IDが入っていない場合
ループ終了
かな
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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