【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16

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2025/02/14(金) 08:30:19.67ID:myYhm21G
ワイがすべての質問に親切丁寧に完璧なお答えをします!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/
2025/03/03(月) 22:24:25.09ID:Cyeb6+p0
トランスフォーマーなんて所詮それっぽいこと言ってるだけだからなあ
良い悪いは抜きにしても我々の思考とはかけ離れてる
2025/03/03(月) 22:28:47.27ID:Mfrc/xX7
誰もトランスフォーマーの話なんてしてねーよ!
お前が何言いたいのか一ミリもわかんねーんだよ!
お前それで人に通じるとか思ってんじゃねえ!アスペ野郎!死ねよ!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>311
2025/03/04(火) 09:41:44.34ID:W5YsnU/u
>>1 >ワイがすべての質問に親切丁寧に完璧なお答えをします

泣きゲーUnityのBurstで作るにはどのようにすればいいのでしょうか?
2025/03/04(火) 09:42:29.71ID:ThTVohSO
ドーン落ち着け
2025/03/04(火) 11:00:27.90ID:bUdrZZp5
Inヴォケの件は誰かわかりませんか
316名前は開発中のものです。
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2025/03/04(火) 11:04:19.56ID:MVPiPbI/
質問がアバウトすぎる
具体的にどういうコードを実行して、具体的にどういうエラーが出たのかを可能な限り省略せず貼れば的確なアドバイスが貰える
2025/03/04(火) 11:57:43.15ID:RYO/KDJE
そう言う正論だけ言っても何も変わらんよ
2025/03/04(火) 12:50:13.40ID:bUdrZZp5
>>316
どこがわからないのかちゃんと掘り下げてみて
2025/03/04(火) 15:29:29.77ID:W5YsnU/u
ワナビー2025は、わかないところがわからんいうてたなぁ
2025/03/04(火) 19:39:41.65ID:bUdrZZp5
Invokeについて質問

エラーメッセージ
[CS120]: An object reference is required to access non-static member `UnityEngine.MonoBehaviour.Invoke(string, float)'

呼び出しメソッド
public static void testMethod(){
Invoke("testInvoke()" , 1f);
}


この testMethod() を呼びだす親関数が、staticなので、この testMethod() のstaticを外すことができない状況です

以上よろしくおねがいします
321名前は開発中のものです。
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2025/03/04(火) 19:50:12.68ID:PXmtW+uY
UnityEngine.MonoBehaviour.Invoke(string, float)
を使おうとしてるのは意味がある?

ないなら>>266の関数を参考に
 System.Reflection.MethodInfo funcB = typeof(ClassB).GetMethod("testInvoke", System.Reflection.BindingFlags.InvokeMethod | System.Reflection.BindingFlags.Static | System.Reflection.BindingFlags.Public);
 int funcBValue = (int)funcB.Invoke(classB, new object[] { "123" });
とかでいいんでない
2025/03/04(火) 19:51:26.11ID:HjWNGNH0
Invokeの代わりにコルーチン使ったらいいよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/04(火) 20:47:38.47ID:bUdrZZp5
>>321
リフレクションはセキュリティの都合で使えないみたいです
あきらめてコールチンにしてみようとおもいます
2025/03/04(火) 21:30:25.82ID:HjWNGNH0
コルーチン?つまりワイのアドバイスがもっとも的確だったのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/04(火) 21:40:55.54ID:bUdrZZp5
ありがとうございます
2025/03/04(火) 21:53:48.47ID:HjWNGNH0
ええんやで?ワイに感謝しろよ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/05(水) 00:03:39.15ID:TpCvTasW
口パク質問ガイジは相変わらず能無しだないい加減恥ずかしくないのかな?
2025/03/05(水) 01:46:43.80ID:d1VLot1+
コルーチンてなんかちょっと卑猥な響きあるよね
コルー チン
2025/03/05(水) 02:43:53.80ID:xoSXY1ES
  彡 ⌒ ミ   
  ⎛´・ω・`⎞  ワイのはデカーチンって感じだね!
  /⌒ヽ_.ィ、
 ( r.     )
  ヽノノー二二つ <ドーン!
   |__/_/
   └一'一
2025/03/05(水) 04:14:08.63ID:TpCvTasW
アピールするやつほど粗チンw
331名前は開発中のものです。
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2025/03/05(水) 04:57:24.22ID:zl7db20L
  彡 ⌒ ミ   
  ⎛´・ω・`⎞  ワイのは埋没チンって感じなの!
  /⌒ヽ_.ィ、
 ( r.     )
  ヽノノーつ <ドーン!
   |__/_/
   └一'一
2025/03/05(水) 07:35:06.91ID:xoSXY1ES
今日も元気だ暴飲暴食!スシローで豪遊してきた!
寿司桶!ビール500リットル!これでたったの3350円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/JTa0vhv.jpeg
333333
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2025/03/05(水) 07:40:10.47ID:xoSXY1ES
333!裏コード333m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
334名前は開発中のものです。
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2025/03/05(水) 07:51:08.97ID:zl7db20L
  彡 ⌒ ミ   
  ⎛´・ω・`⎞  短小チンになったよ!
  /⌒ヽ_.ィ、
 ( r.     )
  ヽノノーっ <トン!
   |__/_/
   └一'一
2025/03/05(水) 08:13:45.01ID:F7YrJYPA
朝っぱらからツマラン
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2025/03/05(水) 10:43:32.48ID:pqXzV2Fg
関数をstaticでいくか、一切static使わないか、と言う方針は途中で変えると大変なことになる?
どっちが主流なのだ
337名前は開発中のものです。
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2025/03/05(水) 11:45:13.70ID:SoZ/CyIG
メンバー関数のstaticなら、staticにできるものはstaticにしておくでしょう
インスタンスなしで呼び出せる、つまりクラスの機能を示す関数なのだしな
2025/03/05(水) 18:43:03.82ID:zEA9GwDW
staticは使いどころ(定番や定石)が決まってる
それ以外のところでは使わない方が良いコードが書ける
なので、使いどころが理解できていない(わからない)なら使わない
2025/03/05(水) 18:57:35.41ID:F7YrJYPA
ゲームしょうのカンファレンスでもその話題あったけど昔ね
全部スタティックでやってるのもあったって
開始時にメモリ確保されるから良いとは言ってた
2025/03/05(水) 19:01:25.37ID:zEA9GwDW
それは通称Staticおじさんってやつね
管理できる規模ならそれでいいけど、使い方聞くレベルだとやめといた方がいいと思うぞ
2025/03/05(水) 22:59:39.02ID:94fuCU0E
staticな関数は、関数名をダイレクトに呼び出せる
non-staticな関数は、インスタンス化して呼び出す

って認識であってますか
つてことは、システムで用意された関数Invokeはnon-staticだとしたら、
Invokeをインスタンス化して呼び出すってのはどういう記述したらよいのですか?
342名前は開発中のものです。
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2025/03/05(水) 23:38:50.33ID:sTPbq0IT
Invokeは使うな!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/06(木) 00:11:44.52ID:bSuU1jdd
公式ドキュメント通りにしてください。
今後のご活躍をお祈り申し上げます。
2025/03/06(木) 02:18:12.89ID:SaDs4Rrl
unityでガベコレ無効にしたら一時オブジェクトとかの扱いどうなるか知っている人居る?c#ってcとかc++みたいにポインタとか意識できなくて何か面倒くさい…
2025/03/06(木) 06:58:20.12ID:mx1AW0yt
>>344
そんなことできるんだな
公式見たら本当にGCを無効化するみたいなので一時オブジェクトだろうが割り当てに失敗したらOutOfMemoryでアプリ落ちるんじゃない?
2025/03/06(木) 11:59:03.39ID:tABW0MRb
カプセルコライダーを空間に配置する時は必ずリッジドボディありきなんですか?
トランスフォームノードにいきなりコライダーつけれる?
347名前は開発中のものです。
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2025/03/06(木) 12:52:33.88ID:clieFh7X
ひでえ質問だな!?ここまでひどい質問は年に1回ぐらいだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/06(木) 14:44:40.95ID:tABW0MRb
>>347
で、わからないの?
2025/03/06(木) 16:07:38.14ID:H/p3n2us
またお前か
2025/03/06(木) 16:15:19.86ID:tABW0MRb
簡単な質問ならドヤ顔でしゃしゃり出るくせに
わからないとこうやって話そらすよな
2025/03/06(木) 17:27:14.76ID:s899yLwE
>>345
割り当て失敗でクラッシュは分かるけど、そもそもunityのnullチェックはコスト高いっぽいから無効化してどうこうは諦めることにする。
2025/03/06(木) 17:45:08.70ID:bOfZ/4PJ
ダタより高い物はない
2025/03/06(木) 19:59:11.92ID:cyTB4uUY
反射する物が環境光でかなり色変わるのは変わらない様に固定できないの?
354名前は開発中のものです。
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2025/03/06(木) 20:01:25.04ID:t9qzPbK1
>>346
colliderは当たり判定(受け)を担当する
rigidbody+colliderは当たり屋(攻め)を担当する

rigidbody+colliderを動かして、rigidbody+colliderの当たり判定に入ったrigidbody+colliderやcolliderとの衝突イベントが発生する
rigidbody+colliderを動かすときは普通のオブジェクトを動かすのと同じやり方じゃなくてRigidbody.AddForce()を使うべきとか色々ルールがあるけど、そこら辺は触りながら覚えればOK
355名前は開発中のものです。
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2025/03/06(木) 20:03:24.54ID:t9qzPbK1
>>344
Unityでガベコレを無効化することは可能
ただしその間も普通にゴミは溜まり続けるのでメモリがパンクすればOutOfMemoryで死ぬ
だから重要な場面で一時的に無効化して終わったら復活させる必要がある
2025/03/06(木) 20:04:14.37ID:ecSIvkdM
受けとか攻めとか触りながら覚えるとかなかなかエロスを感じる文章ですね
357名前は開発中のものです。
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2025/03/06(木) 20:05:57.30ID:t9qzPbK1
>>353
UnityにはLit系のシェーダ(ライティングに影響される)とUnlit系のシェーダ(ライティングに影響されない)がある
後者を使えば改善されたりしない?
見当違いだったらすまぬ
2025/03/06(木) 20:12:52.14ID:ecSIvkdM
>>355
モバイル端末ぐらいの性能だとときどき人間が感知できるぐらいのカクツキが発生するので
コンテンツの内容的に絶対にスムーズに動いてほしい場面ではガベコレを切って
プログラム側で可能なかぎりリソースの無駄な生成がないように管理してカクツキ防止する
みたいな用途のためにあるんだろうなゲーム用途中心ならではの仕様だな
2025/03/06(木) 20:25:35.71ID:SDWvP0e5
>>357
MtoonたけどEmissionで調整すると今度は全く反射しなくなる
2025/03/06(木) 22:52:05.86ID:tABW0MRb
>>354
ごめんけど質問に答えてほしかった
2025/03/06(木) 23:03:22.36ID:mx1AW0yt
謙虚さを覚えたか
偉いぞ
362名前は開発中のものです。
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2025/03/06(木) 23:23:50.59ID:X4uo1lV9
>>346
具体的にどんなことしたいか書いてくれたら答えやすいかも
2025/03/06(木) 23:54:26.63ID:tABW0MRb
>>362
まあ明日になれば実機Unityで試せばわかりますね
2025/03/07(金) 07:49:53.42ID:Zkgf2RPb
>1 ワイがすべての質問に親切丁寧に完璧なお答えをします!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
>347 ひでえ質問だな!?ここまでひどい質問は年に1回ぐらいだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

ドーンじじにとって親切丁寧とは?
2025/03/07(金) 07:59:34.41ID:YbUBd0U9
そりゃ簡単に答えられる質問に決まってんだろ!
2025/03/07(金) 23:18:26.36ID:ERCsRRxI
SimpleJSONについてだけど


var data = {"name":"侍太郎","age":30};
var name = data["name"];

これは侍太郎がちゃんと取得できる

var data = {"name":"侍太郎","age":30};
var name = data.name;

これはエラーになる
どっちでもOKのはずでは?
いじょうよろしくおねがいします
2025/03/07(金) 23:28:09.60ID:ERCsRRxI
それともう一点

var data = {"name":"侍太郎","age":30};
var name = data["name"];

で侍太郎が取得できるとして
侍太郎 → Uni子 と書き換えるにはどうしたらよい
368名前は開発中のものです。
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2025/03/07(金) 23:50:19.86ID:axx1W/BX
動く方使えばよくね?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
369名前は開発中のものです。
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2025/03/07(金) 23:58:17.69ID:Zkgf2RPb
ドーンちゃんと答えてやれよ
370名前は開発中のものです。
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2025/03/08(土) 12:31:54.42ID:xkdP42tO
質問です
アセット探してるんですけど、昔のドラクエみたいなテキストで縦並びの
インベントリアセットってないですかね?
インベントリアセットって大半がマイクラみたいなアイコン画像ベースで
RPG作るのに適してなくて弱っています
2025/03/08(土) 14:56:39.68ID:SZIWIJaR
ボタンをプレファブで所持リストにある分をVertical Layout Groupで縦に並べるだけだから、自分で作ったほうが使い勝手良いのができるよ
372名前は開発中のものです。
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2025/03/08(土) 20:00:35.41ID:xkdP42tO
>>371
対話型AIにも「自分で作れます」と言われたんだけど
自分としては質が高いアセットを使って色々なゲームに流用したいと思ってます
373名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/08(土) 21:40:06.00ID:SZIWIJaR
ドラクエ式は30年前のファミコンでできるぐらいローテクだから、質の高いのはグリッドベースでサイズや向きを変えるバックパックバトル系のアセットしか無いと想う。
2025/03/08(土) 22:15:27.47ID:qr0Hh2dl
よし教えてあげよう
アイコン画像をテキストをレンダリングした画像にする、ドーン!
2025/03/08(土) 22:30:27.85ID:EjMWt8Kw
>>367ですけど
ふつうにやれました
ご苦労さま
2025/03/08(土) 22:34:47.13ID:sOsWSqRb
ドラクエみたいな簡易カーソル付きのやつ標準でつけてほしいよね ユニティ
2025/03/09(日) 00:00:39.18ID:DHnkl4lY
コマンド選ぶだけのシンプルなシステムに質を求めてもなあ…
アイテムの特性をツールチップで表示したいとかも別に難しい処理じゃないし
しいて言えばカーソルとかアイコンとかのグラフィックセットを用意するのが面倒か…
378名前は開発中のものです。
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2025/03/09(日) 00:42:32.49ID:TEcWbFNr
諸君!新作モンハンのせいでしばらく人がいないから今は出さない方がいいぞ!
なんと3日で8億本!10日で80億本!つまり全人類がモンハンやってんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/09(日) 00:48:39.39ID:XuQohReo
お前らいつまで倉庫番ガイジの相手してんの?
2025/03/09(日) 02:37:25.28ID:UpPgJ4TW
倉庫番のおじさん。Godot使ってなかった?Unityにも手を出してるのか?
そういやUEスレでもGameMakerスレでも似た書き込みみたことあるな。全部同一人物なのか
2025/03/09(日) 02:41:53.01ID:te4+XA8q
顔文字流マルチタスクらしいが記憶が10分くらいしか持たない痴呆症なんだから
やめときゃいいのにね
382名前は開発中のものです。
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2025/03/09(日) 03:04:05.06ID:TEcWbFNr
お前誰に何言ってるのか全くわかんねえんだよ!死ねよ!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>381
2025/03/09(日) 10:14:45.21ID:jAfm08RE
倉庫番のおじさん、UnityからGodotに逃げたはず。
んで、やっぱり完成させられないの。
ハエたたきはともかく、倉庫番はもうツクールで作ったら良くない?

まぁ、それでも完成はしないんだろうけど。
2025/03/09(日) 12:52:55.10ID:s38DFZ00
こんにちは
日曜ですが気張っておねがいします
JSONの勉強をしております

myJson = JSON.Parse(myText);

っていうやつでテキストデータをJsonに変換したいのですが、
パース結果のmyJsonの型が JSONNode という型でした
SimpleJsonによるものです
これをsimpleJsonの JSONClass型に変換したい時はどうしたらよい
2025/03/09(日) 12:54:48.42ID:s38DFZ00
ちょっと書き間違えました
つまり JSON.Parse がsimpleJsonによるパースではないんだと思うんです
simpleJsonのパース方法をつかえば JSONClass型にできるのかなと思うしだいです
2025/03/09(日) 13:36:19.87ID:s38DFZ00
>>384ですが自決しました
2025/03/09(日) 15:24:41.69ID:oCC/C14J
死ぬな
388名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/09(日) 22:31:38.09ID:DdH+VFx9
     彡 ⌒ ミ
    ⎛´・ω・`⎞ 介護無用!ドーン!
    / y/  ヽ 
 ━(m)二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)
2025/03/10(月) 07:57:02.48ID:LP4ozu2n
ドーンには介護必要やな
390名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/10(月) 09:53:49.10ID:xo8PoAdC
Unityでレトロゲームのブラックオニキスのようなシンプル3Dゲームを作る場合
あのシンプルな3D空間のマップはどのように実装しますか?
391名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/10(月) 10:00:12.43ID:nznRi/MF
>>390
ワイなら普通に3Dで作ってテクスチャとシェーダーで誤魔化す!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
2025/03/10(月) 14:11:54.55ID:8oz3IGno
>>390
ブラックオニキスとやらの動画チラ見してきた
壁は箱じゃなくて板かな?
なにが問題になってるのかわかんないが
描画よりもマップデータの情報(グリッド毎に4方向の壁の有無と色など)をしっかり決めれば
描画は総当りで全部描いてもよさそう
2025/03/10(月) 14:21:54.95ID:L/s7RVLg
Unity2021で、Terrain配置して適当に起伏作って、階層直下に配置したTPPのキャラに、CharacterControllerと公式TPPサンプルのC#スクリプトをアタッチして動かしているんだが、
デバッグすると、エディタ上の階層直下でそのTPPオブジェクトを選択していないと、前進しようとしてCharacterControllerインスタンスのMove()を呼んでも、キャラが何かに引っかかって前に進まないんだが
2025/03/10(月) 14:22:13.67ID:L/s7RVLg
なお、エディタ上の階層直下でTPPオブジェクトを選択した状態になっていると、キャラが何かに引っかかるということはない模様。デバッグ中にエディタ上の階層中でTPPオブジェクトの選択を外すと、また引っかかる様になる。
何でこうなるんだろ?!
誰か現象の理由を知ってる人いたら解決策教えてくれ。
395393
垢版 |
2025/03/10(月) 14:22:40.93ID:L/s7RVLg
規制に引っかかったから分割した
396393
垢版 |
2025/03/10(月) 14:54:07.37ID:L/s7RVLg
解決したわ
マジ使えねえな>>1の冒頭のゴミカスタヒねよ
397393
垢版 |
2025/03/10(月) 14:58:49.70ID:L/s7RVLg
垂直同期を有効にしないとデフォのCharacterControllerは使えないのか?!それはそれでまた問題だな・・・
可変フレームやろうとするとCharacterControllerを自作するしかないのか?!
398393
垢版 |
2025/03/10(月) 17:16:36.04ID:L/s7RVLg
いや違うな。垂直同期関係ないわ
どうもFPSが高くなると、CharacterControllerのMoveが正常動作しなくなるみたいだな。時間分解度が高くなると、速度が丸められちまうのか?!
みんな一体どうやって解決してるんだ
399393
垢版 |
2025/03/10(月) 17:52:40.22ID:L/s7RVLg
公式TPPサンプルは、ΔTを加味してLerpで速度変化を滑らかにしているが、現在速度が1未満になるようなら、強制的に速度1にするようにしたら解決するな
しかしこれだと高いFPS叩き出せるマシン使うと、速度1に到達できるΔTが短くて済む様になって、わずかに有利・不利になる、みたいな影響が出そうだ・・・
2025/03/10(月) 17:56:39.35ID:SmVHNl3q
>>390
Unityに詳しくないので適当な感じだけど
Unityってライン引いたりペイントできないんだよね?
できるなら昔ながらのやり方で線引いて色塗ればいいけど
できないなら、全パターンの画像をあらかじめ用意して表示するのはどう?
おそらく3*3程度の範囲内の表示なのだろうから
全パターン網羅しても大した量にならないはず
2025/03/10(月) 18:09:24.49ID:rWN/XQsw
よし教えてあげよう
まず全画面にピッタリフィットする Plane をつくる
そこにテクスチャーを貼る
そのテクスチャーを Read/Write Enabled に設定する
テクスチャから .GetPixels() でゲットした画像に
ブラックオニキス風の迷路を自前で描画する、以上ドーン!
402名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/10(月) 18:30:32.24ID:b5AYsFG3
>>401
昔あったミステリーハウスみたいに
ゲームプレイ中に描画の工程を見せたりできる?
2025/03/10(月) 19:38:35.97ID:NjRrBCxW
>>402
ブラックオニキスの迷路は、あれテキストグラフィックスだからね。line描画とか無いよ。
2025/03/11(火) 08:19:41.94ID:t2Y8zFBc
Blenderからfbxを持ってきて、きちんとテクスチャを貼っても面が逆になってるって良く言われる一部が透明化されれのは何が原因ですか?
405名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/11(火) 08:31:54.41ID:UBr+m5Ww
ブラックオニキスのラストステージは壁の色によってワープする鬼ゲーだった
2年ほど遊んだは
406名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/11(火) 09:21:03.63ID:ehRpuUWR
地下5階に強いタコがいたな。
あれを倒せばゲームクリアかと思ってた。
2025/03/11(火) 10:31:43.27ID:qoVjCkbs
>>399
サンプルとか知らんのだけど地面との判定がデフォのphysicsだと思うので、
fixed updateの周期を上げれば解決するかも
settingsのどこかにtimeのやつがあるから試してみるといいかも
違ったらすまんね
2025/03/11(火) 11:19:57.79ID:TELndAPa
>>404
Blenderで面の方向や裏面非表示にして確認してみて
2025/03/11(火) 13:41:54.27ID:Gm3dz+Lg
>>407
ありがとう。ドンピシャだったわ。Project settings -> Time -> Fixed Timestepをデフォの0.02から0.01にしたら引っかからなくなった
しかし、Fixed Updateを頻繁に呼ぶと処理パフォーマンスへの影響が気になる。どうしたもんか・・・
ところで>>394の現象は、階層中でTPPキャラのオブジェクトを選択してるとインスペクタが大量に動作するので、FPSが落ちてΔTが大きくなって、引っかかる現象を回避できてたんだろう
2025/03/11(火) 14:09:20.80ID:De4J1NUc
Blenderでジオメトリの面の向きをちゃんと確認してるん?Shift+Nで自動でやってくれるけど
あとエンジン側で透明マテリアルが重なった場合に透過回数設定があった気がする・・あれっUEだっけ 忘れた
411名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/12(水) 06:58:23.57ID:UWPhDF4+
今日も元気だ暴飲暴食!玉将で豪遊してきた!
豚骨ラーメン!チャーハン!ビール500リットル!これでたったの999円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
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