女剣闘士を育成して戦うシミュレーションを作ってます
今はフリーゲーム夢現にてプロトタイプを公開中
作者が進捗報告する場所ですが、自由に意見や感想などなんでもご自由にどうぞ
可能な限りプレイヤーの要望を聞きながら作り進めたいところです
※グラディエーターガールは、
参加 OK
MOD制作 OK
再配布 OK
実況 OK(全年齢配信サイトではエロシーンはカットしてくださいね)
ジャンル R18フリーゲーム
開発エンジン Godot Engine
このスレはなんでも書いてOK
アンチに叩かれた程度では制作をやめたりしないので作者に気を使う必要ナシ
前スレ
ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/
ーここから伝説が始まるー
探検
グラディエーターガール開発室
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1◆X1HifnAYpUXb
2025/03/14(金) 17:12:23.30ID:RPLIC41h やっぱ全てを自動生成するよりは固定の部分と自動生成とをうまくハイブリットしたほうがよさそう
でないと人口20万人の王都を18歳の村娘が治めてるっていう変な状況も生まれるしなあ
ある程度コントロールはした方が面白くなりそうではある
でないと人口20万人の王都を18歳の村娘が治めてるっていう変な状況も生まれるしなあ
ある程度コントロールはした方が面白くなりそうではある
NPCに領主とか民間人とか商人とかランクを付けて、それをもとに自動配属していけば自動でもできなくはないけど
太郎の鍛冶屋にはやっぱり店主として太郎がいて欲しいから固定の方がいいよね
太郎の鍛冶屋にはやっぱり店主として太郎がいて欲しいから固定の方がいいよね
349ワナビー2024
2025/04/16(水) 09:21:00.55ID:USGAi99p >>346
競輪もやってるからちょっとまって
競輪もやってるからちょっとまって
350名前は開発中のものです。
2025/04/16(水) 09:41:54.96ID:ucxm2sMg ワナビくんオモロイ
それでこそ5chねらーだ
それでこそ5chねらーだ
351ワナビー2024
2025/04/16(水) 09:54:42.81ID:USGAi99p あーまータイルマップレイヤーの配列使ってやってみるかぁ
やってから判断すりゃいいかぁ(´・ω・`)
やってから判断すりゃいいかぁ(´・ω・`)
352ワナビー2024
2025/04/16(水) 10:01:58.84ID:USGAi99p あっタイルマップはやっぱ違うな
353名前は開発中のものです。
2025/04/16(水) 10:49:13.23ID:xzzQw+qg スケジュールや締切作ったほうがいいんでね
牛歩っていってるけどまだ一歩も進んでないからなあ
ワナビーは締め切りを宣言して自分を追い込んだ方がいいかも
とりあえず進捗動画は一週間以内に出せるように進めてみようね
ワナビーは締め切りを宣言して自分を追い込んだ方がいいかも
とりあえず進捗動画は一週間以内に出せるように進めてみようね
355ワナビー2024
2025/04/16(水) 11:35:28.18ID:USGAi99p 追い込んだところで能力不足は改善しないんでね 俺の場合
とりあえずじっくり1本ってかんじだな
game a weekやってて感性しねーんだから(´・ω・`)
とりあえずじっくり1本ってかんじだな
game a weekやってて感性しねーんだから(´・ω・`)
356名前は開発中のものです。
2025/04/16(水) 11:42:36.36ID:HPnurk8H >>345
マス目移動をマス単位での移動、グリッド移動をグリッド上での滑らかな移動とすると
滑らかな移動は目視で状況把握がしやすいってのがメリットかな
瞬間的に位置が変わると移動を見落としやすくなる
移動中に判断する余地ができるので途中で取り消す事もできる
完了後に移動を取り消しても良いのでマス単位の移動で取り消しできないわけではない
マス目移動をマス単位での移動、グリッド移動をグリッド上での滑らかな移動とすると
滑らかな移動は目視で状況把握がしやすいってのがメリットかな
瞬間的に位置が変わると移動を見落としやすくなる
移動中に判断する余地ができるので途中で取り消す事もできる
完了後に移動を取り消しても良いのでマス単位の移動で取り消しできないわけではない
357ワナビー2024
2025/04/16(水) 12:22:11.25ID:USGAi99p よぉ分からんのだけど、倉庫番ってイカのようなっ感じでステージ作るじゃない?
var map = [
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0]
]
でもステージがある程度デカくなると、分かりづらくなりがちだし、作ってて楽しくない
だったらタイルマップで描いて、そこから二次元配列に変換したほうがいいのかね?そのほうが直感的に楽しく作れるからなぁ
>>356
baba is youだけど、滑らか移動だからvector2移動なのかなと思う。
そこからロジック用の2次元配列に変換でもしてんだろうけどね(´・ω・`)
ロジック用の2次元配列は何にしても必要になるなと思う
var map = [
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0]
]
でもステージがある程度デカくなると、分かりづらくなりがちだし、作ってて楽しくない
だったらタイルマップで描いて、そこから二次元配列に変換したほうがいいのかね?そのほうが直感的に楽しく作れるからなぁ
>>356
baba is youだけど、滑らか移動だからvector2移動なのかなと思う。
そこからロジック用の2次元配列に変換でもしてんだろうけどね(´・ω・`)
ロジック用の2次元配列は何にしても必要になるなと思う
358名前は開発中のものです。
2025/04/16(水) 12:41:22.72ID:HPnurk8H >>357
タイルマップとはセル情報(≒2次元配列)をTileSetで設定されたスプライトで表示する仕組みだから
自分がわかり易いなり管理しやすいなり好きな方を選べば良い
ステージのデータはタイルマップで直感的に作る方が楽だと思う
タイルマップのセル情報と配列は変換コードを自前で用意すれば相互変換できるので
どちらで作っても同じ結果に導ける
タイルマップとはセル情報(≒2次元配列)をTileSetで設定されたスプライトで表示する仕組みだから
自分がわかり易いなり管理しやすいなり好きな方を選べば良い
ステージのデータはタイルマップで直感的に作る方が楽だと思う
タイルマップのセル情報と配列は変換コードを自前で用意すれば相互変換できるので
どちらで作っても同じ結果に導ける
359名前は開発中のものです。
2025/04/16(水) 12:49:14.16ID:HPnurk8H360名前は開発中のものです。
2025/04/16(水) 13:01:25.04ID:RZzqwf5R とりあえず、全部スプライトで描画したらよくね?
まずは得意の2次元配列で、1ステージだけ作るんだ
まずは得意の2次元配列で、1ステージだけ作るんだ
361ワナビー2024
2025/04/16(水) 14:05:55.45ID:USGAi99p >>358
タイルマップレイヤーから配列取り出せるか調べてみる
タイルマップレイヤーから配列取り出せるか調べてみる
362名前は開発中のものです。
2025/04/16(水) 14:19:06.33ID:HPnurk8H >>361
自分で調べるのは大事だがタイルセットは複雑なのでほぼ回答しとく
Godotの使い方で他なにかあれば続きはGodotスレで
var coords:Vector2i = Vector2i(x, y) # 取り出したい座標
var atlas_coords:Vector2i = tilemap.get_cell_atlas_coords(coords) # アトラス座標が返る
var tiledata:TileData = tilemap.get_cell_tile_data(coords) # タイルデータが返る
自分で調べるのは大事だがタイルセットは複雑なのでほぼ回答しとく
Godotの使い方で他なにかあれば続きはGodotスレで
var coords:Vector2i = Vector2i(x, y) # 取り出したい座標
var atlas_coords:Vector2i = tilemap.get_cell_atlas_coords(coords) # アトラス座標が返る
var tiledata:TileData = tilemap.get_cell_tile_data(coords) # タイルデータが返る
ワナビーがGodotスレに麹sくとあっちがャ純iビーの専スャ撃ンたいな状態bノなるからここ試gってもらって荘蜿苺vだよ
(また追い出されるしな)
このスレはゲ制作者に自由に使ってもらって構わない
各々が情報交換できれば有意義だよね
(また追い出されるしな)
このスレはゲ制作者に自由に使ってもらって構わない
各々が情報交換できれば有意義だよね
364名前は開発中のものです。
2025/04/16(水) 15:02:16.32ID:HPnurk8H >>363
正しくGodotの話題をするなら別にワナビー専スレ状態になっても構わないと思ってる
放置するとゲーム仕様の方向性やら開発モチベーション維持やらGodotと関係ない話題になるから邪魔扱いされる
技術情報としてはGodotの話題はGodotスレに集約されるべきと考えるが
既にGodotスレも他のスレも初心者は居なくなった雰囲気ではあるし意味は無いのかもね
正しくGodotの話題をするなら別にワナビー専スレ状態になっても構わないと思ってる
放置するとゲーム仕様の方向性やら開発モチベーション維持やらGodotと関係ない話題になるから邪魔扱いされる
技術情報としてはGodotの話題はGodotスレに集約されるべきと考えるが
既にGodotスレも他のスレも初心者は居なくなった雰囲気ではあるし意味は無いのかもね
まあ、あっちに情報を残す方がいいという考えなら止めはしないよ
とにかく、このスレは遠慮せず使ってもらえればそれでいい
ワナビーはGodotの専門的な話はGodotスレでして、それ以外の呟きはここですればいいかもしれないね
あっちの方が答えてくれる人も多いだろうし
とにかく、このスレは遠慮せず使ってもらえればそれでいい
ワナビーはGodotの専門的な話はGodotスレでして、それ以外の呟きはここですればいいかもしれないね
あっちの方が答えてくれる人も多いだろうし
今作ってるテキストベースのやつボタンで町を移動する方式だけど、自分に技術がないからそうしてるだけで
本当は見降ろしマップでやりたいんだよね
自動生成やるならいっそ生成マップありのローグライクにしようかとも思う
パーリンノイズで地形生成はやったことあるけど、町とかNPC、アイテムの配置とか経路探索とか高度な技術がいりそうで避けてた
でもここまできたら挑戦してみようかな
rouge basinていうローグ関係の情報が集積された海外サイトがあるからそこで勉強しつつやってみるか
能力もスキルもない一人の一般人として、ファンタジー世界でコツコツ生きていくリアル指向かつ自由度の高いゲーム作りたい
本当は見降ろしマップでやりたいんだよね
自動生成やるならいっそ生成マップありのローグライクにしようかとも思う
パーリンノイズで地形生成はやったことあるけど、町とかNPC、アイテムの配置とか経路探索とか高度な技術がいりそうで避けてた
でもここまできたら挑戦してみようかな
rouge basinていうローグ関係の情報が集積された海外サイトがあるからそこで勉強しつつやってみるか
能力もスキルもない一人の一般人として、ファンタジー世界でコツコツ生きていくリアル指向かつ自由度の高いゲーム作りたい
367名前は開発中のものです。
2025/04/16(水) 16:12:28.21ID:HPnurk8H やりたい事が増えるのは良いけど膨らませすぎると収集が付かなくなるので目処が立つ規模まで絞った方が良いのでは?
自動生成はまず非自動生成のデータを処理ができる上で追加のデータを生成する機能だと思う
コツコツ生活も世界の前に国や街の規模でできるべきだしその前提としてNPC間の関係が処理できるべき
見下ろしマップはタイルマップの使い方覚えたらかなり簡単よ
ローグライクのマップで良いなら生成アルゴリズムも入手しやすいのではないかな?
自動生成はまず非自動生成のデータを処理ができる上で追加のデータを生成する機能だと思う
コツコツ生活も世界の前に国や街の規模でできるべきだしその前提としてNPC間の関係が処理できるべき
見下ろしマップはタイルマップの使い方覚えたらかなり簡単よ
ローグライクのマップで良いなら生成アルゴリズムも入手しやすいのではないかな?
368ワナビー2024
2025/04/16(水) 16:29:49.65ID:USGAi99p >>362
thanks 調べる
thanks 調べる
369名前は開発中のものです。
2025/04/16(水) 16:32:07.93ID:ucxm2sMg >>367
そうだね、風呂敷広げすぎるのはよくないかも
悩んだけど、そもそも世界の全部を自動生成ってのは無理な方法かもしれない
ワールドや村の構造やNPCは固定で作って、ダンジョンは自動生成するのが正しいやり方な気がするよ
町やNPCの設置は手作業で作り、間の草原とかは自動生成とかならいけそうだね
そうだね、風呂敷広げすぎるのはよくないかも
悩んだけど、そもそも世界の全部を自動生成ってのは無理な方法かもしれない
ワールドや村の構造やNPCは固定で作って、ダンジョンは自動生成するのが正しいやり方な気がするよ
町やNPCの設置は手作業で作り、間の草原とかは自動生成とかならいけそうだね
372名前は開発中のものです。
2025/04/16(水) 17:34:45.49ID:HPnurk8H >>369
面白そうだったから試してみた
説明に書いてあるコードでほぼ動いたよ
TileMapで書かれているのでTileMapLayerで使うにはset_cellの第一引数を消す必要があった
あと説明でも書かれているけどset_cellのsource_idが適切であること
面白そうだったから試してみた
説明に書いてあるコードでほぼ動いたよ
TileMapで書かれているのでTileMapLayerで使うにはset_cellの第一引数を消す必要があった
あと説明でも書かれているけどset_cellのsource_idが適切であること
後半までは上手くいったけどpush_backのところでエラーが出るなー
色々試したけど解決せず
というか、そもそも複雑で理解が追いつかなくてこれを応用して作っていくのは自分には難しいかも
マップの自動生成はまだ自分には早いということは理解できたw
色々試したけど解決せず
というか、そもそも複雑で理解が追いつかなくてこれを応用して作っていくのは自分には難しいかも
マップの自動生成はまだ自分には早いということは理解できたw
374名前は開発中のものです。
2025/04/16(水) 19:53:24.71ID:HPnurk8H 自分は説明読みながら書き足して行ったけどgithubにプロジェクト一式上がってるから
zipでダウンロードしてインポートしたら動くよ
自分が使ったGodotのバージョンは4.5.dev2
内容的には大きい部屋を小さい部屋に分割して行って分割した部屋同士の連絡通路を作るって仕組みだね
生成処理を_drawで行っているのでこのままでは使いにくいので理解した上で作り直しは必要に思う
zipでダウンロードしてインポートしたら動くよ
自分が使ったGodotのバージョンは4.5.dev2
内容的には大きい部屋を小さい部屋に分割して行って分割した部屋同士の連絡通路を作るって仕組みだね
生成処理を_drawで行っているのでこのままでは使いにくいので理解した上で作り直しは必要に思う
375名前は開発中のものです。
2025/04/16(水) 20:00:15.90ID:HPnurk8H インポートはgitが使えるならzipで落とさずgit cloneすれば少し楽
原理はシンプルで分かりやすいね
でもコードの理解力が自分には足りてないや
例えばツルハシ持ってると壁を壊せるようにしようと思ったら、これをどう書き換えればいいやら見当もつかないよ
とりあえず、今回のゲームではマップは諦めようと思う
まあ、色々発見があって勉強にはなったしやってみてよかった
自動生成マップは挑戦するにしても、もうちょっと力が付いてからかな
でもコードの理解力が自分には足りてないや
例えばツルハシ持ってると壁を壊せるようにしようと思ったら、これをどう書き換えればいいやら見当もつかないよ
とりあえず、今回のゲームではマップは諦めようと思う
まあ、色々発見があって勉強にはなったしやってみてよかった
自動生成マップは挑戦するにしても、もうちょっと力が付いてからかな
377名前は開発中のものです。
2025/04/16(水) 21:11:20.51ID:HPnurk8H 技術的には効率良く処理をするために再帰処理で二分木を生成している
再帰処理は慣れないと理解しにくい処理だとは思う
壁とツルハシは>>362で書いたのが基本でget_cell_atlas_coordsでその座標に何があるか分かる
ツルハシを持っていたなら壁タイルを破壊後のタイルに置き換えれば良い
今すぐ理解できなくともそんなものかと知っていれば後で記憶から出てきやすくなる
再帰処理は慣れないと理解しにくい処理だとは思う
壁とツルハシは>>362で書いたのが基本でget_cell_atlas_coordsでその座標に何があるか分かる
ツルハシを持っていたなら壁タイルを破壊後のタイルに置き換えれば良い
今すぐ理解できなくともそんなものかと知っていれば後で記憶から出てきやすくなる
>>377
なるほど、確かに壁破壊は後からタイル置き換えればいいだけだね
生成するときの処理とは関係ないか…難しく考えすぎてた
先日入れ子の辞書を自動生成するときも、その再帰処理がよく理解できなくて諦めたんだよね
避けては通れなさそうだから再帰処理についてちゃんと勉強してみるよ
なるほど、確かに壁破壊は後からタイル置き換えればいいだけだね
生成するときの処理とは関係ないか…難しく考えすぎてた
先日入れ子の辞書を自動生成するときも、その再帰処理がよく理解できなくて諦めたんだよね
避けては通れなさそうだから再帰処理についてちゃんと勉強してみるよ
勉強してからやってみたら再帰処理で入れ子の辞書作れたよ
諦めてたけど、場所のツリーも自動生成いけそう
諦めてたけど、場所のツリーも自動生成いけそう
380名前は開発中のものです。
2025/04/17(木) 09:35:44.54ID:pFiYp9rL Godotを使用してるんだよな?
str_to_var()を知ってるか? めちゃくっそ強力な変換関数だぞ
GDScript埋め込みの文字列とテキストファイルから配列を自動生成するサンプルを作ったから参考にしてくれ
GodotバージョンはGodot4.3
https://imgur.com/a/jgrh1wp
str_to_var()を知ってるか? めちゃくっそ強力な変換関数だぞ
GDScript埋め込みの文字列とテキストファイルから配列を自動生成するサンプルを作ったから参考にしてくれ
GodotバージョンはGodot4.3
https://imgur.com/a/jgrh1wp
382ワナビー2024
2025/04/17(木) 19:47:15.19ID:E9vmVRhZ 本日の競輪終了
383ワナビー2024
2025/04/18(金) 06:47:24.93ID:z1MG1Boa プログラミンってどういう瞬間に覚えたと言えるんだろうか
中途半端に覚えて 放置して 忘れての繰り返しで成長がない
何が成長?成果がでてこそ成長
中途半端に覚えて 放置して 忘れての繰り返しで成長がない
何が成長?成果がでてこそ成長
最初は「まったくわからない」けど
一度調べてやり方わかったら
次回からは忘れてても「だいたいこんな感じだった」になるよね
で、毎回調べ直してやってるうちに調べなくてもできるようになる
それが成長なんじゃない?
頻繫に使うものは覚えやすいけど、あまり使わないものは忘れるのは自然だしそれでいい
「調べられるものをいちいち覚えておく必要ない」って偉人も言ってたな
一度調べてやり方わかったら
次回からは忘れてても「だいたいこんな感じだった」になるよね
で、毎回調べ直してやってるうちに調べなくてもできるようになる
それが成長なんじゃない?
頻繫に使うものは覚えやすいけど、あまり使わないものは忘れるのは自然だしそれでいい
「調べられるものをいちいち覚えておく必要ない」って偉人も言ってたな
385ワナビー2024
2025/04/18(金) 17:37:18.73ID:z1MG1Boa ありがと
コツコツ続けるしかないな
毎日続ける 少しずつでも
コツコツ続けるしかないな
毎日続ける 少しずつでも
386ワナビー2024
2025/04/18(金) 20:44:47.32ID:z1MG1Boa 楽しくてやめらんねーとなりたい
適度な負荷じゃないとそうはならんのだろうな
適度な負荷じゃないとそうはならんのだろうな
ここ2,3日忙しくてこっち全然できてなかったから今日はしっかりやりたい
練習絵描いてシエンの記事作るとこまでやるよ
いうても記事にできるほど進んでないんだけどね
練習絵描いてシエンの記事作るとこまでやるよ
いうても記事にできるほど進んでないんだけどね
389ワナビー2024
2025/04/19(土) 07:35:39.31ID:KBLvhziO フロー体験ってやつだな
適度な難易度じゃないと楽しくないんだろう
頭が低スペすぎて1+1ですらきつい
適度な難易度じゃないと楽しくないんだろう
頭が低スペすぎて1+1ですらきつい
390名前は開発中のものです。
2025/04/19(土) 10:47:23.05ID:snv9S/57 たまにこういうスレが無いとやってられない
391ワナビー2024
2025/04/19(土) 11:50:29.77ID:KBLvhziO 箇条書きで処理を言語化するのって難しいよな
一般人はできちゃうの?
一般人はできちゃうの?
392ワナビー2024
2025/04/19(土) 13:45:49.64ID:KBLvhziO ゲームを作るってより基礎を学ぶスタンスで作る
393名前は開発中のものです。
2025/04/19(土) 14:53:17.16ID:ej7m20Ah >>391
やりたい事をコード化できる規模まで小さく分割していく
たとえば画面の真ん中に丸を描きたいと思った場合は
まず丸を描く方法に何があるかを調べて
次に画面に描く方法、画面の真ん中を知る方法と進めていく
やりたい事が〇〇ゲームを作りたいだと規模が大きいので分割作業も大変になる
とはいえ理解できなきゃ作れないのでコツコツ積み上げる
やりたい事をコード化できる規模まで小さく分割していく
たとえば画面の真ん中に丸を描きたいと思った場合は
まず丸を描く方法に何があるかを調べて
次に画面に描く方法、画面の真ん中を知る方法と進めていく
やりたい事が〇〇ゲームを作りたいだと規模が大きいので分割作業も大変になる
とはいえ理解できなきゃ作れないのでコツコツ積み上げる
UE5触りたくなってきた
目移りしてだめだなー
ゲーム作るうえで一番の敵はこれだと思う
まあ、今作ってるゲームをやめる必要ないかな
とりあえずこれも続けつつUE5触ってみよう
目移りしてだめだなー
ゲーム作るうえで一番の敵はこれだと思う
まあ、今作ってるゲームをやめる必要ないかな
とりあえずこれも続けつつUE5触ってみよう
395ワナビー2024
2025/04/20(日) 05:43:26.05ID:UIIFrd6j396ワナビー2024
2025/04/20(日) 10:47:48.50ID:UIIFrd6j マジ2次元配列嫌い
頭がパンクするのは俺だけ?
頭がパンクするのは俺だけ?
397名前は開発中のものです。
2025/04/20(日) 12:40:00.21ID:OS4qE1Zc 一次元ずつで考える
398ワナビー2024
2025/04/20(日) 13:19:13.12ID:UIIFrd6j あい
399名前は開発中のものです。
2025/04/20(日) 16:47:05.12ID:0anrQQbo 2次元配列もしくは配列という言葉を聞くだけで嫌な気分になってないか?
苦手はわかるが理解に必要な事は少ないから苦手を払拭できれば良いのだがな
配列に行う処理としては1要素の入出力、全件の入出力ができれば良い
二次元配列なら縦列の入出力と横列の入出力が増える
他にも検索やソートなどの機能もあるがとりあえずは要素の扱い方が判ってからの話
ちなみにGodotのArrayは一次元配列のみの扱いだが
簡単な定形式で二次元配列として扱えるので判ってたらそれほど困らない
苦手はわかるが理解に必要な事は少ないから苦手を払拭できれば良いのだがな
配列に行う処理としては1要素の入出力、全件の入出力ができれば良い
二次元配列なら縦列の入出力と横列の入出力が増える
他にも検索やソートなどの機能もあるがとりあえずは要素の扱い方が判ってからの話
ちなみにGodotのArrayは一次元配列のみの扱いだが
簡単な定形式で二次元配列として扱えるので判ってたらそれほど困らない
400名前は開発中のものです。
2025/04/20(日) 17:25:21.43ID:Po2ZHIMW 2次元配列は方眼紙と思えばいいんじゃね?
401名前は開発中のものです。
2025/04/21(月) 03:22:27.27ID:FIvtL5bp 二時配列が嫌いなら無理して使わなくていいんじゃない。
倉庫番なら進行方向のコリジョンチェックすれは配列使わんでも出来るよ
倉庫番なら進行方向のコリジョンチェックすれは配列使わんでも出来るよ
402ワナビー2024
2025/04/21(月) 06:38:40.93ID:2ER0W1kA 倉庫番だから使う
慣れる
慣れる
403名前は開発中のものです。
2025/04/21(月) 06:58:13.00ID:ocOQbTkQ 倉庫番を作るのが目的なら二次元配列を避けても良いが
倉庫番は二次元配列を覚えるための題材
ゲームを作る上でxy座標を扱う事はほぼ避けられないので無理解で先に進むのはお勧めしない
倉庫番は二次元配列を覚えるための題材
ゲームを作る上でxy座標を扱う事はほぼ避けられないので無理解で先に進むのはお勧めしない
404名前は開発中のものです。
2025/04/21(月) 06:58:53.92ID:ocOQbTkQ でもまあ倉庫番である必要はなくて3目並べでもオセロでも構わんよ
405名前は開発中のものです。
2025/04/21(月) 08:25:17.64ID:FIvtL5bp 倉庫番JAMに参加しないから15パズルJAM開いたけどそっちも参加しなかったからね。正直何がしたいかよくわからん。
406名前は開発中のものです。
2025/04/21(月) 08:28:25.07ID:ocOQbTkQ JAMは短期間で作る技術を持っている人が参加するものだから
参加しないのがわからんってのがわからんわ
参加しないのがわからんってのがわからんわ
407名前は開発中のものです。
2025/04/21(月) 08:30:47.54ID:FIvtL5bp 数年前からBabaIsUを作りたい。2次配列がわからん。売れないものは作りたくない。
を繰り返す。親切な人がアドバイスしても作ってる素振りないで質問を繰り返す。
相手するのもほどほどにね
を繰り返す。親切な人がアドバイスしても作ってる素振りないで質問を繰り返す。
相手するのもほどほどにね
408名前は開発中のものです。
2025/04/21(月) 10:33:29.13ID:FIvtL5bp >>406 ん?何年もワナビのように倉庫番をつくらずぐだぐだ愚痴り続けてるような未熟な人が締め切りがあることで完成させることができるのでは?
2年前のワナビー2022「2次元配列がわからない」 当時いた常連が「じゃあ一緒に15パズルをつくろう」→逃亡して数年後ワナビ2025「2次配列がわからない」←今ここ
この無限Loopを抜け出す他のアイデアあるの?
2年前のワナビー2022「2次元配列がわからない」 当時いた常連が「じゃあ一緒に15パズルをつくろう」→逃亡して数年後ワナビ2025「2次配列がわからない」←今ここ
この無限Loopを抜け出す他のアイデアあるの?
409名前は開発中のものです。
2025/04/21(月) 12:10:04.96ID:ocOQbTkQ >>408
2次配列がわからん時点で短期間どころか長期間でも作る技術が足りないと思うので
締め切りがあれば完成させられると考える事が理解不能
無限Loopを抜け出すアイデアを考える必要あるの?
質問に答える気があるから答えているだけで嫌ならスルーするよ
2次配列がわからん時点で短期間どころか長期間でも作る技術が足りないと思うので
締め切りがあれば完成させられると考える事が理解不能
無限Loopを抜け出すアイデアを考える必要あるの?
質問に答える気があるから答えているだけで嫌ならスルーするよ
410名前は開発中のものです。
2025/04/21(月) 12:19:21.75ID:FIvtL5bp >締め切りがあれば完成させられると考える事が理解不能
完成させられないなら親切にアドバイスするだけ時間が無駄よって忠告しているんだよ。
スレ主が制作頑張っているなら冷やかしに時間を取られるのは見ていてもったいないからね
知ってて付き合うなら全然かまわない。というか自演って気すらしてる。後は言わないから好きにしてね
完成させられないなら親切にアドバイスするだけ時間が無駄よって忠告しているんだよ。
スレ主が制作頑張っているなら冷やかしに時間を取られるのは見ていてもったいないからね
知ってて付き合うなら全然かまわない。というか自演って気すらしてる。後は言わないから好きにしてね
>>409
自分もこの前JAMに参加して感じたんだけど、
短期間で作るしかない状況になると、正しい作り方なんか守らず強引にでも形にする力は確実に身に着く
ワナビーに足りないのはそういう力というか心構えのほうだよね
正統派な方法で、なんて言って完成しないなら本末転倒な気がする
画面が想定通りに動くなら作り方なんてこだわらなくていいんじゃないかなと
だから自分も、そういう意味でワナビーは締め切り決めた方がふっきれていいんじゃないかと思うんだけど…どうだろうね
自分もこの前JAMに参加して感じたんだけど、
短期間で作るしかない状況になると、正しい作り方なんか守らず強引にでも形にする力は確実に身に着く
ワナビーに足りないのはそういう力というか心構えのほうだよね
正統派な方法で、なんて言って完成しないなら本末転倒な気がする
画面が想定通りに動くなら作り方なんてこだわらなくていいんじゃないかなと
だから自分も、そういう意味でワナビーは締め切り決めた方がふっきれていいんじゃないかと思うんだけど…どうだろうね
412名前は開発中のものです。
2025/04/21(月) 12:48:20.88ID:ocOQbTkQ アドバイスを与えてもそれが受け入れられないならそのアドバイスは失敗
他のアドバイスが無いならそこで終了
完成させるさせないは当人が決める事で完成させられなくても自分には関係ないので
答える気のある質問に答えるだけ
他のアドバイスが無いならそこで終了
完成させるさせないは当人が決める事で完成させられなくても自分には関係ないので
答える気のある質問に答えるだけ
ワナビーや俺も含め、このスレにいる制作者へのアドバイスは大歓迎だよ
あと自分もゲーム作ってるって人はここで進捗なり愚痴なりレスしてもらっていいからね
自由に使って欲しい
あと自分もゲーム作ってるって人はここで進捗なり愚痴なりレスしてもらっていいからね
自由に使って欲しい
414ワナビー2024
2025/04/21(月) 13:29:00.56ID:2ER0W1kA まあ、脱線も悪くないと思うよ
遠回りが近道ってこともある
遠回りが近道ってこともある
415名前は開発中のものです。
2025/04/21(月) 13:42:18.37ID:ocOQbTkQ そうだな
やり方が判らない時はそれを実現してる他人のコードを読めると良いぞ
読み解けるだけの実力は必要だが
やり方が判らない時はそれを実現してる他人のコードを読めると良いぞ
読み解けるだけの実力は必要だが
416ワナビー2024
2025/04/21(月) 16:06:22.59ID:2ER0W1kA 楽しみながらやる、楽しめる範囲でやる
今まで完成しなかったんだから、アプローチが間違ってたんだろう
今が正解とは言えないけど、別の方法で倉庫番
今まで完成しなかったんだから、アプローチが間違ってたんだろう
今が正解とは言えないけど、別の方法で倉庫番
417名前は開発中のものです。
2025/04/21(月) 17:18:50.65ID:mtjMSGW3 数年たっても2次元配列でつまづき続けているなら、たぶんプログラミングに向いていないんだ
そこで悩み続けるより、ツクールを使ったほうが生産的だと思われる
そこで悩み続けるより、ツクールを使ったほうが生産的だと思われる
418名前は開発中のものです。
2025/04/21(月) 19:54:31.98ID:ocOQbTkQ >>416
アプローチを変えるならタイルマップで倉庫番の画面を出力するのを目指すのが良いかな
とりあえずゲームとして動く必要はない
結局配列を使って管理データを作成できても次はそれを画面に出力するコードを書くことになるが
タイルマップとはそれをやってくれる機能だから行き着く結果は同じ
画面に表示されているタイルの座標を指定して壁だの床だの箱だの判別できれば次に進むことができる
アプローチを変えるならタイルマップで倉庫番の画面を出力するのを目指すのが良いかな
とりあえずゲームとして動く必要はない
結局配列を使って管理データを作成できても次はそれを画面に出力するコードを書くことになるが
タイルマップとはそれをやってくれる機能だから行き着く結果は同じ
画面に表示されているタイルの座標を指定して壁だの床だの箱だの判別できれば次に進むことができる
419ワナビー2024
2025/04/21(月) 20:56:32.37ID:2ER0W1kA まあ、最初は3dゲー作ろうとか、とにかくハードル高すぎて失敗してたからね
倉庫番を確実につくるよ
ビジュアルは大事だと思う ゲーム性→ビジュアルもありだけど、ビジュアル→ゲーム性もありだなと
1つのやり方にこだわると良くない(´・ω・`)
倉庫番を確実につくるよ
ビジュアルは大事だと思う ゲーム性→ビジュアルもありだけど、ビジュアル→ゲーム性もありだなと
1つのやり方にこだわると良くない(´・ω・`)
誰も作ったことないもの作ろうと挑戦して10年経ったならかっこいいと思う
例えるなら未踏の魔境を彷徨ってる旅人のようでね
でも倉庫番て、入門で習うやつじゃんw
RPGの最初の町周辺で延々とスライム狩ってるようなものだよ?
俺はスライムスレイヤーになる!って「木の棒の振り方がわからない」て言いながら日々過ごしてるんだよ
倉庫番なんて、やめてもいいんだぜ?
作ってて楽しい題材は他にいくらでもあるじゃん
とりあえず先に進んで色々やって力が付いてから再び挑戦したら案外スムーズに作れるかもよ
例えるなら未踏の魔境を彷徨ってる旅人のようでね
でも倉庫番て、入門で習うやつじゃんw
RPGの最初の町周辺で延々とスライム狩ってるようなものだよ?
俺はスライムスレイヤーになる!って「木の棒の振り方がわからない」て言いながら日々過ごしてるんだよ
倉庫番なんて、やめてもいいんだぜ?
作ってて楽しい題材は他にいくらでもあるじゃん
とりあえず先に進んで色々やって力が付いてから再び挑戦したら案外スムーズに作れるかもよ
というか、メインのゲ制進めてて趣味のテキストベースの方は少しずつしかやれてないから
俺も人のこと言えないけどね
もしかしたらエタるかもしれんし…でも今日はお店画面のUIとか少し作ったよ
ワナビーは進んだの?
あれから進捗らしいこと書いてないけど
俺も人のこと言えないけどね
もしかしたらエタるかもしれんし…でも今日はお店画面のUIとか少し作ったよ
ワナビーは進んだの?
あれから進捗らしいこと書いてないけど
422名前は開発中のものです。
2025/04/21(月) 21:37:14.92ID:ocOQbTkQ かなり思い違いしてると思う
進捗も何も何かを完成させる実力がないんだよ
進捗も何も何かを完成させる実力がないんだよ
423名前は開発中のものです。
2025/04/21(月) 22:06:54.21ID:08MOaynj 僕ちゃんは紙芝居のイベントシーンの試作をしてました
アセットだと結局背景や音声の動的な制御が無理なので自作するしかないじゃんてなった
このスレの上の方にあったファイル読み込みを参考にして一応は動作するものは出来たんだけど、自分で作るとこれが正解なのか分からなくて不安になるのだ
アセットだと結局背景や音声の動的な制御が無理なので自作するしかないじゃんてなった
このスレの上の方にあったファイル読み込みを参考にして一応は動作するものは出来たんだけど、自分で作るとこれが正解なのか分からなくて不安になるのだ
自分もよく不安になるよ
賢い人はもっと上手い組み方するんだろうなとか思う
でもバグなく想定通りに動いたらOKだと自分に言い聞かせてる
賢い人はもっと上手い組み方するんだろうなとか思う
でもバグなく想定通りに動いたらOKだと自分に言い聞かせてる
426名前は開発中のものです。
2025/04/22(火) 07:20:35.17ID:MWt4+Goe >>425
当然理解していると思ってるよ
自分が思い違いと言っているのはJAMで締切を付けたら集中して完成まで持ち込めると思ってる点
まめな作業進捗をあげられると思ってる点
自分は君が聞いた事に対して何かを教えたら必要な反応を返してきてるから答える意味があると思っている
効率は悪く時間は掛かるが少しは成長していると見ているよ
効率の話をするなら実際に書いたコードを見れるとアドバイスもより具体的にできるのだが
そこまでやってもらっても確実にフォローする気は自分には無いのでお願いする気はない
当然理解していると思ってるよ
自分が思い違いと言っているのはJAMで締切を付けたら集中して完成まで持ち込めると思ってる点
まめな作業進捗をあげられると思ってる点
自分は君が聞いた事に対して何かを教えたら必要な反応を返してきてるから答える意味があると思っている
効率は悪く時間は掛かるが少しは成長していると見ているよ
効率の話をするなら実際に書いたコードを見れるとアドバイスもより具体的にできるのだが
そこまでやってもらっても確実にフォローする気は自分には無いのでお願いする気はない
427ワナビー2024
2025/04/22(火) 09:16:41.40ID:fULSsDdw 分かっとるよ
game a weekは悪手だったと思ってる
game a weekは悪手だったと思ってる
428名前は開発中のものです。
2025/04/22(火) 09:53:06.12ID:MWt4+Goe タイルマップは理解が難しい機能だがその分高性能
これを扱えるとかなり楽ができる
今まで通り質問があれば聞いてくれ答えられる範囲なら答える
これを扱えるとかなり楽ができる
今まで通り質問があれば聞いてくれ答えられる範囲なら答える
429ワナビー2024
2025/04/23(水) 05:45:35.15ID:4nGZLgQq 移動方法とか基礎からやり直しとるで
430名前は開発中のものです。
2025/04/23(水) 08:19:59.86ID:cZlyzB0v 2次元配列が分からないと言うネタもすごいね。小学生時代、九九表が読めなかったと言うこと?なのかな?
ちなみに、(SIDEX,SIDEY)の2次元配列なら、(SIDEX*SIDEY)で一次元配列に定義して(SIDEX*y)+xで同等に扱えるけど可読性が落ちる。
でもデータの連続性をイメージしやすいので私は常用しています。
ちなみに、(SIDEX,SIDEY)の2次元配列なら、(SIDEX*SIDEY)で一次元配列に定義して(SIDEX*y)+xで同等に扱えるけど可読性が落ちる。
でもデータの連続性をイメージしやすいので私は常用しています。
431ワナビー2024
2025/04/23(水) 08:33:21.79ID:4nGZLgQq 2次元配列はわかるよ
ただ、ソートとかやり始めるとうーんとなる
ただ、ソートとかやり始めるとうーんとなる
432名前は開発中のものです。
2025/04/23(水) 11:55:08.18ID:BlH0vscn ポーカーやスピードとかは1次配列の方が扱いやすいね。
倉庫番にソートいらないんじゃ
倉庫番にソートいらないんじゃ
433名前は開発中のものです。
2025/04/23(水) 13:48:22.96ID:9eNupP5B 技術とかやり方とか考えて立ち止まってても仕方なくて
なんでもいいから手を動かして作り始めないと作れるようにならないんよ
作り出してからの方が困難多いので納得できなくても完成させていかないと
なんでもいいから手を動かして作り始めないと作れるようにならないんよ
作り出してからの方が困難多いので納得できなくても完成させていかないと
434名前は開発中のものです。
2025/04/23(水) 14:43:10.27ID:WfQwQd9L 前も思ったけど倉庫番を2次元配列1枚でやろうとするから逆に面倒なんじゃない?
ステージ壁ゴールなど動かないもの 荷物など動かせる物 キャラがいる位置
とか 3層くらい分けて一個一個判定していけばスッキリと行くんじゃないかなと
ステージ壁ゴールなど動かないもの 荷物など動かせる物 キャラがいる位置
とか 3層くらい分けて一個一個判定していけばスッキリと行くんじゃないかなと
435名前は開発中のものです。
2025/04/23(水) 14:46:42.83ID:Ut813jSV Godot で作られた倉庫番は、github に転がってる
まずはそれを動かしてみて、自分なりに改造してみたらいい
まずはそれを動かしてみて、自分なりに改造してみたらいい
436名前は開発中のものです。
2025/04/23(水) 19:23:15.79ID:BlH0vscn 有料のマス目ボードゲーム開発講座をみたことあるけど、配列使わずレイを飛ばしてオブジェクトの中身調べてたな。
目的は倉庫番をつくりたいのか配列を理解したいのか決めた方がいい。
目的は倉庫番をつくりたいのか配列を理解したいのか決めた方がいい。
437名前は開発中のものです。
2025/04/23(水) 19:24:08.90ID:BlH0vscn かもしれない。
438ワナビー2024
2025/04/23(水) 20:25:54.69ID:4nGZLgQq439ワナビー2024
2025/04/24(木) 10:17:37.14ID:D0fKKplS 倉庫番、move_towardで滑らか移動させてんだけど
例えばx軸に32px加算して、移動先を指定する(target_pos)
次にtarget_posに向かってmove_towardを利用して移動させる
で、self.position == target_posが成立したら移動終了
でも、こういう比較って危険なのかな?
座標がピッタリ合わない場合がありそうなんだが
例えばx軸に32px加算して、移動先を指定する(target_pos)
次にtarget_posに向かってmove_towardを利用して移動させる
で、self.position == target_posが成立したら移動終了
でも、こういう比較って危険なのかな?
座標がピッタリ合わない場合がありそうなんだが
440ワナビー2024
2025/04/24(木) 10:50:13.54ID:D0fKKplS あーまー distance_toで特定の距離以下になったら、という条件で曖昧に一致させるか
441名前は開発中のものです。
2025/04/24(木) 12:04:50.40ID:zaKGf61X Vector2のis_equal_approx()を使えば良いんじゃね
442ワナビー2024
2025/04/24(木) 15:01:34.15ID:D0fKKplS いけたからこれでいくわ
tonkus
tonkus
443ワナビー2024
2025/04/26(土) 11:57:17.24ID:3NhwANCH ちょっと気を抜いてアートをやるかぁ
>>443
どれくらい進んだ?
どれくらい進んだ?
445名前は開発中のものです。
2025/04/26(土) 16:26:06.46ID:GzAz5pxv アートでのゲームでもいいけど進捗見せて欲しいってのはあるね
446ワナビー2024
2025/04/26(土) 17:12:13.11ID:3NhwANCH 移動くらいしか進んでない
競輪と並行してるからな
競輪と並行してるからな
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