ゲーミングPCはゲームで遊ぶ人向け
そこから創作用にカスタマイズするのはコスパ最悪
【UE5】Unreal Engine 総合 part18
328名前は開発中のものです。
2025/11/27(木) 10:35:35.78ID:91p0CEfg329名前は開発中のものです。
2025/11/27(木) 11:34:49.65ID:iF07+mQq UE開発は札束で殴り合う世界だから、本体ぐらい大枚払える人じゃないと色々困難が待っているだろう。
330名前は開発中のものです。
2025/11/27(木) 12:07:37.14ID:Frhcu5Fu331名前は開発中のものです。
2025/11/27(木) 12:32:34.77ID:CZzCpTz2 マジレスしといてやるがな
>>312
微妙に高度なこと言ってるって自覚がない
アニメーションは中核技術にして中級以上
そこはすっとばして(他の人に作ってもらって)制作してる人が多いんだと思う
俺もそう
>>312
微妙に高度なこと言ってるって自覚がない
アニメーションは中核技術にして中級以上
そこはすっとばして(他の人に作ってもらって)制作してる人が多いんだと思う
俺もそう
332名前は開発中のものです。
2025/11/27(木) 13:12:37.95ID:f/o9Tj2V シーケンスをABPでブレンドする位しかやったこと無いからわからんわ
質問も抽象的でどんな利用を想定しているのかもわかんないし
質問も抽象的でどんな利用を想定しているのかもわかんないし
333名前は開発中のものです。
2025/11/27(木) 13:25:33.03ID:P08Jv6WB 同一スロットでアニメーションモンタージュ2つ再生してブレンドされるか?ってのはブレンドされたはず
と言うか試した方が早いだろうに
なんのためのBPだよ
と言うか試した方が早いだろうに
なんのためのBPだよ
334名前は開発中のものです。
2025/11/27(木) 16:57:38.85ID:ReIGTjne >>332
君は頭を使わない仕事をした方が良い
>アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?
これだけ具体的に書いてあるのに一体どこが抽象的だと言うつもりなのか?
しかも利用方法が分からなければ答えられないような話でもない
君は頭を使わない仕事をした方が良い
>アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?
これだけ具体的に書いてあるのに一体どこが抽象的だと言うつもりなのか?
しかも利用方法が分からなければ答えられないような話でもない
335名前は開発中のものです。
2025/11/27(木) 17:02:55.10ID:ReIGTjne336名前は開発中のものです。
2025/11/27(木) 17:07:04.93ID:ReIGTjne >>333
それをお前が試して答えなきゃダメ
それをお前が試して答えなきゃダメ
337名前は開発中のものです。
2025/11/27(木) 17:08:38.94ID:ReIGTjne ちなみにUnityならできるw
338名前は開発中のものです。
2025/11/27(木) 17:24:33.66ID:P08Jv6WB >>336
試した、できる
試した、できる
339名前は開発中のものです。
2025/11/27(木) 19:53:25.59ID:f/o9Tj2V ジャンプ落下ループ着地みたいな一連の動作を想定してるのか
同時に異なるアクションさせたいのかがわからんと答えようないんだわ
調べて出てこない見当違いな方法を求めているのかもしれないし
同時に異なるアクションさせたいのかがわからんと答えようないんだわ
調べて出てこない見当違いな方法を求めているのかもしれないし
340名前は開発中のものです。
2025/11/27(木) 21:54:32.49ID:xRrLAIB4 まだ他スレ行ってないのかよ
未練たらしいな
未練たらしいな
341名前は開発中のものです。
2025/11/27(木) 23:32:19.11ID:WLzblbBJ アイデアなくてもとりあえずマップ作るか
気合い入ったマップ作ればゲーム性がなくてもリリースに持ってけるw
処女作はそんな感じでも十分だろう
気合い入ったマップ作ればゲーム性がなくてもリリースに持ってけるw
処女作はそんな感じでも十分だろう
342名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 10:13:50.39ID:svuW4oOf まずぷちコンに出そうぜ
成果物が動画でいいので、最適化とかドキュメントの処理とか、いっそタイトル画面の製作まで端折れる
糞バグが潰しきれてなくてすらおk
Tシャツきたから、そろそろなんだよな
Discordみにいっとかにゃいかんw (日頃Discordまったくつかってない
成果物が動画でいいので、最適化とかドキュメントの処理とか、いっそタイトル画面の製作まで端折れる
糞バグが潰しきれてなくてすらおk
Tシャツきたから、そろそろなんだよな
Discordみにいっとかにゃいかんw (日頃Discordまったくつかってない
343名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 10:19:23.24ID:avTWWuh2 どうもSNSで目立つUE5界隈の人たち好きになれんのよな…
344名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 10:24:42.62ID:svuW4oOf Discordは告知を見に行く あと面白そうな質疑があったら読むところ
どうせ陰キャ・コミュ障(俺含む)が無理して参加しても浮く
どうせ陰キャ・コミュ障(俺含む)が無理して参加しても浮く
345名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 11:23:55.14ID:sFIT+V+t346名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 11:28:28.34ID:svuW4oOf あらゆる事を、ではなく、質問者の意図と環境を(経験と勘で)言い当てるのがエスパー
それが難しいから誰も言い出さなかったw
それが難しいから誰も言い出さなかったw
347名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 11:32:41.25ID:0xzUqdkt つぎのぷちこんは映像編だよ
348名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 13:37:25.40ID:qt3hcM4a >>338
アニメーションモンタージュを2つ並べるのは苦肉の策で、312の質問に対しては「できない」が正しい
アニメーションモンタージュを2つ並べるのは苦肉の策で、312の質問に対しては「できない」が正しい
349名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 14:21:23.93ID:qt3hcM4a ちなみにUnityならできる
350名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 15:22:37.16ID:qt3hcM4a >アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?
この質問が具体的じゃないから分からない難しいなんて言ってる奴はゲーム製作に向いてないから他の仕事しろ
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?
この質問が具体的じゃないから分からない難しいなんて言ってる奴はゲーム製作に向いてないから他の仕事しろ
351名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 15:49:01.79ID:wnVPDekR ぷちこんなんて興味ないお題の作品作るなんて地獄すぎる
352名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 16:30:39.10ID:jE04R+rD 8番出口みたいなゲーム作ろうと思ったらこの辺のRyzen9 9900x3Dのスペックあれば十分ですかね?
https://www.tsukumo.co.jp/bto/pc/game/2025/GE9A-M257BH.html
https://www.tsukumo.co.jp/bto/pc/game/2025/GE9A-M257BH.html
353名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 16:49:29.14ID:avTWWuh2 UE5でアニメーションモンタージュ使った時は使いづらくてもLayeredBlendとか大体手段はあるだろうに…
Unityじゃないとできない事ってのは少なくてむしろAnimatorのオーバーヘッドキツかったりとかアニメーションやタイムライン周りは明らかにUnityよりUE5の方が優れてるぞ
Unityじゃないとできない事ってのは少なくてむしろAnimatorのオーバーヘッドキツかったりとかアニメーションやタイムライン周りは明らかにUnityよりUE5の方が優れてるぞ
354名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 16:51:11.10ID:avTWWuh2 >>352
メモリ64GB、SSD2TB、VRAM12GB以上あれば良いと思う
メモリ64GB、SSD2TB、VRAM12GB以上あれば良いと思う
355名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 17:17:36.78ID:svuW4oOf356名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 17:51:55.96ID:3XfZlHNw >>354
ありがとうございます!
ありがとうございます!
357名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 18:11:56.89ID:YdaZytY0 本当に何をしようとしてスロットMとアニメシーケンスABを用意したかわからんから答えになってるかわからんけど
アニメAB間の動きをシームレスに移り変わるようにするだけなら
アニメーションBPの場合
アニメーションシーケンスABを共にアニメーションモンタージュにして(Am、Bmと以降呼ぶ)
スロットMでAmを再生してAmが再生終了する前に
Bmを再生すればアニメA→アニメBの動きに移り変わるようにブレンドされる
シーケンサーの場合
アニメーショントラックにABのアニメーションシーケンスをドラッグアンドドロップして
それらがスロットMで再生されるよう指定しててかAとBが重なるように配置すれば
その重なった部分がブレンドされて再生される
ブレンドってのがキャラクターの上半身と下半身に別のアニメーションシーケンスを適用する
とかの意味ならアニメーションBPにLayered blend per boneとか入れてみて
アニメAB間の動きをシームレスに移り変わるようにするだけなら
アニメーションBPの場合
アニメーションシーケンスABを共にアニメーションモンタージュにして(Am、Bmと以降呼ぶ)
スロットMでAmを再生してAmが再生終了する前に
Bmを再生すればアニメA→アニメBの動きに移り変わるようにブレンドされる
シーケンサーの場合
アニメーショントラックにABのアニメーションシーケンスをドラッグアンドドロップして
それらがスロットMで再生されるよう指定しててかAとBが重なるように配置すれば
その重なった部分がブレンドされて再生される
ブレンドってのがキャラクターの上半身と下半身に別のアニメーションシーケンスを適用する
とかの意味ならアニメーションBPにLayered blend per boneとか入れてみて
358名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 22:26:37.23ID:qt3hcM4a >>357
なんでそこまで話をややこしくするかな
質問者が何をするか何をしたいかなんて関係ないだろ
>アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?
こんなシンプルで具体的で分かりやすい質問がどうして分からないんだw
「アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します」
これを読んで1つのアニメーションモンタージュの中での話だって理解できない奴はゲーム製作無理だから頭を使わない仕事しろ
なんでそこまで話をややこしくするかな
質問者が何をするか何をしたいかなんて関係ないだろ
>アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?
こんなシンプルで具体的で分かりやすい質問がどうして分からないんだw
「アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します」
これを読んで1つのアニメーションモンタージュの中での話だって理解できない奴はゲーム製作無理だから頭を使わない仕事しろ
359名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 22:46:15.18ID:CgvxUFxF おまえもここでの質問は無意味だから他いけ
360名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 23:14:55.30ID:4O/b9rCm ぷちコンは割と景品豪華だから、とりあえず応募だけして一発狙いでいいんだよ
361名前は開発中のものです。
2025/11/29(土) 22:58:02.36ID:bXOP6EQH 今年からUEFN始めてずっと触ってきて、UE5.7からUE5も触り始めてるけど殆どつかほぼ同じなんやなw
なんとなーくUE5は複雑なんかなあと思って敬遠してたけどUEFNも UE5も変わらんかったわ
なんとなーくUE5は複雑なんかなあと思って敬遠してたけどUEFNも UE5も変わらんかったわ
362名前は開発中のものです。
2025/11/30(日) 13:36:32.01ID:E+ecsyaX チラズアートみたいなホラゲ作るならunityよりunreal engineのが作りやすいですか
363名前は開発中のものです。
2025/12/02(火) 11:16:32.49ID:+7KWGVwQ みてわかるじゃん。3番目の弟がUEで一人でつくってたろ
364名前は開発中のものです。
2025/12/02(火) 11:19:52.08ID:+7KWGVwQ 358はいつまでひっぱるんや。
プチコンで映像は参加者すくなそうだからワンちゃんあるかもよ!
プチコンで映像は参加者すくなそうだからワンちゃんあるかもよ!
365名前は開発中のものです。
2025/12/03(水) 20:39:14.50ID:x6ueW1lT そういやそろそろぷちこんか、19日にテーマ発表だっけ?
自分は映像の方が得意だから映像編も年2回開催してほしいわ
自分は映像の方が得意だから映像編も年2回開催してほしいわ
366名前は開発中のものです。
2025/12/03(水) 23:23:25.57ID:ghgleU1G 映像でいつものほうに応募してもええんやで
ガチで入賞・入選(取り上げてもらえる)を狙ってるならたしかに
ガチで入賞・入選(取り上げてもらえる)を狙ってるならたしかに
367名前は開発中のものです。
2025/12/03(水) 23:41:52.55ID:x6ueW1lT え、今レギュレーション確認して初めて知ったわ、いつものやつも映像作品ありなんやね
次はテーマ次第だけど頑張って出してみるわ
次はテーマ次第だけど頑張って出してみるわ
368名前は開発中のものです。
2025/12/04(木) 23:24:22.58ID:07kHUHVQ ぷちこん一度は応募したいんだよなぁ
映像編は無理だけど
映像編は無理だけど
369名前は開発中のものです。
2025/12/04(木) 23:46:10.86ID:kmSX0T5p UEでの映像制作、一度チャレンジしたことあるけど
触れば触るほどこれはゲームエンジンで、映像制作向きに作られてるもんじゃねーなって心底思ったわ
メリットとしては常に最終出力が見えた状態で作業を進められるってとこくらいかなあ
しかしルック面でもエフェクト・パーティクルの出方とか時々で結果が違ってたり、滅茶苦茶ストレスフルで辛かった…
特に、画面の全てを意図的にコントロールする、アニメ的な方向性の映像制作にはまったく向かない感じ
触れば触るほどこれはゲームエンジンで、映像制作向きに作られてるもんじゃねーなって心底思ったわ
メリットとしては常に最終出力が見えた状態で作業を進められるってとこくらいかなあ
しかしルック面でもエフェクト・パーティクルの出方とか時々で結果が違ってたり、滅茶苦茶ストレスフルで辛かった…
特に、画面の全てを意図的にコントロールする、アニメ的な方向性の映像制作にはまったく向かない感じ
370名前は開発中のものです。
2025/12/05(金) 00:07:04.75ID:wIFB4kw1 しかし映像制作はPV作りの練習にもなったりするから、やってて損はないと思うよ
371名前は開発中のものです。
2025/12/05(金) 00:37:11.62ID:4KZokv1y やり方忘れたけどUE5のパーティクルの乱数って固定出来なかったっけ?
372名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 08:05:37.26ID:ZXgY0hb1 一ヶ月も触らないとほとんど忘れてる…だめだこの脳…
373名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 08:28:30.42ID:meL9grG+ >>371
乱数以前に、なぜかエフェクトが出たり出なかったりする現象に散々悩まされたよ
特に2Dの連番画像を再生するみたいなエフェクトアセット?が不安定で
完成したはずのデータ開いたら何故かエフェクトが消えてる、いったんBPか何かのウィンドウ開いてから戻るととりあえず復活、とか
パーティクルもちゃんと設定してんのに出ないことあるし、勝手に次カットにまでこぼれてきて影響したりするし
同一シーン内で沢山のシーケンスを作って、それらをさらにシーケンサーでカット編集、みたいなやり方だけじゃどうにもこうにも
もしかするとGPUメモリ使用率とかハードウェア的な環境要因もあるのかわからんが
長年MaxやBlenderで映像作って来て、当然ソフトごとそれぞれに欠点やバグ等々の地雷は多々あるもんだけど
UEほどややこしい仕様やら訳分からん現象やらに足引っ張られることはなかった
乱数以前に、なぜかエフェクトが出たり出なかったりする現象に散々悩まされたよ
特に2Dの連番画像を再生するみたいなエフェクトアセット?が不安定で
完成したはずのデータ開いたら何故かエフェクトが消えてる、いったんBPか何かのウィンドウ開いてから戻るととりあえず復活、とか
パーティクルもちゃんと設定してんのに出ないことあるし、勝手に次カットにまでこぼれてきて影響したりするし
同一シーン内で沢山のシーケンスを作って、それらをさらにシーケンサーでカット編集、みたいなやり方だけじゃどうにもこうにも
もしかするとGPUメモリ使用率とかハードウェア的な環境要因もあるのかわからんが
長年MaxやBlenderで映像作って来て、当然ソフトごとそれぞれに欠点やバグ等々の地雷は多々あるもんだけど
UEほどややこしい仕様やら訳分からん現象やらに足引っ張られることはなかった
374名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 09:32:47.70ID:kTWw5P+j いつの間にかプロジェクトが壊れてるかバグじゃね?
もう一回同じ事やってみて同じ現象になるかやってみて再現性あったら特定して報告
後続のためにやろうよ
もう一回同じ事やってみて同じ現象になるかやってみて再現性あったら特定して報告
後続のためにやろうよ
375名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 09:50:37.12ID:2YZV46OE そんな風になって開発者を困らせるような設計思想になってる印象はない
どういうことかというと、なんか奇妙なバグ踏んでる希ガス
マジご愁傷様 UE嫌わないであげて
どういうことかというと、なんか奇妙なバグ踏んでる希ガス
マジご愁傷様 UE嫌わないであげて
376名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 09:50:59.93ID:meL9grG+ >>374
小規模だが複数人でデータいじってるプロジェクトだったから、他の人が何かした影響をくらったのかもわからんけどね
多分アセットデータが更新されたせいで、俺がそれに親子付けしてたアセットがどっかへ吹っ飛んでて再度作り直しみたいなのもあったし
でもだいぶ前に納品終わってて俺はもうその辺アクセス出来ないんだよな、クライアントには何度も苦情上げたけど特に対応は取ってくれなかった
あとシーケンサーがらみで気になったのが、多分パーティクルのこぼれとも似たようなリアルタイム再生の問題だと思うけど
カメラのレンズボケのパラメータが、カット変わりできっちり切り替わってくれない
ぼかしたカット1からぼけてないカット2に切り替わっても、カット2の頭はちょっとボケちゃってる、みたいな感じになってた
ちゃんと切り替えるには繋げた状態のリアルタイム再生じゃなく、カット毎ばらばらでムービー化しておいて繋ぐしかないのかな?
まあ今となっては後の祭り、出来ればUEで映像ってのはもう2度とやりたく無い…
小規模だが複数人でデータいじってるプロジェクトだったから、他の人が何かした影響をくらったのかもわからんけどね
多分アセットデータが更新されたせいで、俺がそれに親子付けしてたアセットがどっかへ吹っ飛んでて再度作り直しみたいなのもあったし
でもだいぶ前に納品終わってて俺はもうその辺アクセス出来ないんだよな、クライアントには何度も苦情上げたけど特に対応は取ってくれなかった
あとシーケンサーがらみで気になったのが、多分パーティクルのこぼれとも似たようなリアルタイム再生の問題だと思うけど
カメラのレンズボケのパラメータが、カット変わりできっちり切り替わってくれない
ぼかしたカット1からぼけてないカット2に切り替わっても、カット2の頭はちょっとボケちゃってる、みたいな感じになってた
ちゃんと切り替えるには繋げた状態のリアルタイム再生じゃなく、カット毎ばらばらでムービー化しておいて繋ぐしかないのかな?
まあ今となっては後の祭り、出来ればUEで映像ってのはもう2度とやりたく無い…
377名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 10:04:41.00ID:meL9grG+ >>375
いやーバグが無かったとしても正直もうビュー操作だとかオブジェクト管理だとかの基礎部分からして俺は好きになれないな
まぁ俺が不勉強で、データのどこをいじったらどこに影響があってみたいな、根本的なUEの構造を把握しきれてない状態で使ってるからってのもあるんだけどさ
ゲームエンジンとして必要な仕様や機能が沢山あるのはいいが、映像制作ソフトとしてみれば別に要らん事の方が多かったり無駄に複雑化するじゃん?
今は映像そのものじゃなくアニメの背景にだけUE利用するプロジェクトに関わってるが、ここんとこほんとストレス溜まって憂鬱だよ
いやーバグが無かったとしても正直もうビュー操作だとかオブジェクト管理だとかの基礎部分からして俺は好きになれないな
まぁ俺が不勉強で、データのどこをいじったらどこに影響があってみたいな、根本的なUEの構造を把握しきれてない状態で使ってるからってのもあるんだけどさ
ゲームエンジンとして必要な仕様や機能が沢山あるのはいいが、映像制作ソフトとしてみれば別に要らん事の方が多かったり無駄に複雑化するじゃん?
今は映像そのものじゃなくアニメの背景にだけUE利用するプロジェクトに関わってるが、ここんとこほんとストレス溜まって憂鬱だよ
378名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 12:26:27.62ID:xkb/an1K UEを背景作画に使うって事例よく紹介されてるけど
現場では使いにくく感じてる人も多いんだろなってこういうの見ると思うね
もちはもち屋だよな、やっぱ
現場では使いにくく感じてる人も多いんだろなってこういうの見ると思うね
もちはもち屋だよな、やっぱ
379名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 12:28:26.44ID:VrNv0Hog いやそれは UEあるあるだから UE側のバグだと思われり
380名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 12:30:56.67ID:VrNv0Hog 結局Unityが使いやすいんじゃ?wって最近思いつつあるw
実質Epic傘下になったようなものだからいっそなことUnityに戻ろうかなって考えてるw
Unityの最大の欠点だと、ROBROXやフォトナみたいな大規模UCGコンテンツ構築して無かったのが、今回のEpicとの件でオープンメタバースにリーチできるようになったしな来年だけど
それまでUnity復習するのアリかなって
実質Epic傘下になったようなものだからいっそなことUnityに戻ろうかなって考えてるw
Unityの最大の欠点だと、ROBROXやフォトナみたいな大規模UCGコンテンツ構築して無かったのが、今回のEpicとの件でオープンメタバースにリーチできるようになったしな来年だけど
それまでUnity復習するのアリかなって
381名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 12:55:01.17ID:0RRN+BJ9 メタヒューマン使ってると物理が大暴れすることがあるんよな
髪とかがあらぬ方向に向かってて寝起きのデーモン小暮みたいになってる
他のコリジョンが干渉してるわけじゃないと思うから、パソコンのスペック不足かなって思ってるけど、多分そうだよね?
髪とかがあらぬ方向に向かってて寝起きのデーモン小暮みたいになってる
他のコリジョンが干渉してるわけじゃないと思うから、パソコンのスペック不足かなって思ってるけど、多分そうだよね?
382名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 13:10:56.42ID:kTWw5P+j >>377 5.3ぐらいのときに映像作品使用の際は有料になったんじゃなかったっけ?
StandAlone版の方のOdysseyでも使ってるのかねぇ。
StandAlone版の方のOdysseyでも使ってるのかねぇ。
383名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 14:03:11.29ID:nvlPkJGc UEのgithubのリポジトリみりゃわかるがコミットのペースがすごいからな
だからUnityと違って開発力が桁違いだけ逆にいうとそれだけ安定性が..
だからUnityと違って開発力が桁違いだけ逆にいうとそれだけ安定性が..
384名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 15:37:21.91ID:KTdQab7z 5.4から5.6に上げたら、要らん変更も多くてストレス貯まりまくりだわ
GUI周りとか、そういう変更は4>5とかで抑えてくれねーかなぁ
GUI周りとか、そういう変更は4>5とかで抑えてくれねーかなぁ
385名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 16:36:46.60ID:VrNv0Hog386名前は開発中のものです。
2025/12/07(日) 10:39:52.98ID:/AqiX8bi ずっとBetaのままとかやめてほしい
387名前は開発中のものです。
2025/12/07(日) 13:26:49.10ID:NKCRcw6F https://www.youtube.com/watch?v=yW5WIyEe_eE
この映像フェスけっこうUE使ってたけど使用率どこで見れたっけ
この映像フェスけっこうUE使ってたけど使用率どこで見れたっけ
388名前は開発中のものです。
2025/12/07(日) 13:36:11.74ID:NKCRcw6F >>382 これか
Unreal Engine、Twinmotion、RealityCapture の価格変更が発表されました。これまでゲーム以外の映像用途などでは無料でUnreal Engineを使用できました。今後は年間収益 $100万を超えるスタジオは、Unreal Engine 5.4以降のバージョンを使用する場合にサブスクリプション契約が必要になります。
Unreal Engine 5.4 から年間収益 $ 100 万を超えるスタジオは、映像用途などゲーム以外で Unreal Engine を使用するには 1 シート年間 $1,850
スタジオでもUEからUnityにエクスポートするPlugin使ったり抜け道ありそうだけど
https://note.com/054/n/na38a76165aba
Unreal Engine、Twinmotion、RealityCapture の価格変更が発表されました。これまでゲーム以外の映像用途などでは無料でUnreal Engineを使用できました。今後は年間収益 $100万を超えるスタジオは、Unreal Engine 5.4以降のバージョンを使用する場合にサブスクリプション契約が必要になります。
Unreal Engine 5.4 から年間収益 $ 100 万を超えるスタジオは、映像用途などゲーム以外で Unreal Engine を使用するには 1 シート年間 $1,850
スタジオでもUEからUnityにエクスポートするPlugin使ったり抜け道ありそうだけど
https://note.com/054/n/na38a76165aba
389名前は開発中のものです。
2025/12/08(月) 12:19:09.49ID:c8utJHe4 最近Unreal Engineを勉強し始めた初心者です。
MMDのモデルなのでMMD関連のスレで聞いたのですが、マウントとられるだけだったのでこちらでお尋ねします。
鳴潮のモデルのextraフォルダの中に入っていたテクスチャの使い方がわかりません。
https://imgur.com/a/jFqzmo5
https://imgur.com/a/ymT5y1I
Cloak_N.pngとかはノーマルマップだと思うんですが、HETとかHMとかIDとかがわかりません。
_Skin.pngもそのまま見ると透明ですが、アルファを消すと
https://imgur.com/a/UygkMaZ
みたいに色がついています。
これらのテクスチャはMMDでは使いませんが、鳴潮のゲームエンジンはUE4なのでUnreal Engineのマテリアルで使うものだと思うのですが・・・
MMDのモデルなのでMMD関連のスレで聞いたのですが、マウントとられるだけだったのでこちらでお尋ねします。
鳴潮のモデルのextraフォルダの中に入っていたテクスチャの使い方がわかりません。
https://imgur.com/a/jFqzmo5
https://imgur.com/a/ymT5y1I
Cloak_N.pngとかはノーマルマップだと思うんですが、HETとかHMとかIDとかがわかりません。
_Skin.pngもそのまま見ると透明ですが、アルファを消すと
https://imgur.com/a/UygkMaZ
みたいに色がついています。
これらのテクスチャはMMDでは使いませんが、鳴潮のゲームエンジンはUE4なのでUnreal Engineのマテリアルで使うものだと思うのですが・・・
390名前は開発中のものです。
2025/12/09(火) 00:45:11.13ID:lk1yEaXg >>389
MMDモデルとして配布されてるやつなら、それ全部MMDで使うやつじゃない?
見えないところで使ってるとか、ray_mmdで使うやつとか
自分もMMDモデルをUE5にインポートしたことあるけど、結局各部位のマテリアル作ってテクスチャをベースカラーに繋げただけでそれっぽくなったからそれでいいやってなった
どれくらいのクオリティを求めてるのか分からないけど、ここで聞くぐらいだしそれで十分てことない?
正直マテリアル難し過ぎてtexture coordinateでテクスチャのスケールを変えるぐらいしかやってないわ
MMDモデルとして配布されてるやつなら、それ全部MMDで使うやつじゃない?
見えないところで使ってるとか、ray_mmdで使うやつとか
自分もMMDモデルをUE5にインポートしたことあるけど、結局各部位のマテリアル作ってテクスチャをベースカラーに繋げただけでそれっぽくなったからそれでいいやってなった
どれくらいのクオリティを求めてるのか分からないけど、ここで聞くぐらいだしそれで十分てことない?
正直マテリアル難し過ぎてtexture coordinateでテクスチャのスケールを変えるぐらいしかやってないわ
391名前は開発中のものです。
2025/12/09(火) 05:17:38.63ID:H/yZnfg5 他ゲーでもFBXとMMD用の2種類配布とかあったけどそれぞれが別だったし。。。
テクスチャも含めてセットに属するものだし一旦MMD対応のもので表示させて構造理解したほうがいいかも
テクスチャも含めてセットに属するものだし一旦MMD対応のもので表示させて構造理解したほうがいいかも
392名前は開発中のものです。
2025/12/09(火) 22:20:58.49ID:NJAASZAv MMD → UEならインポートプラグイン使うのが一番楽だけど
390のようにまず BaseColorだけでそれっぽくなる
他は後から理解でOK
extraフォルダは特殊用途なので気にしなくていい
完全理解はつらいから
気楽にやったほうが前に進むよ
390のようにまず BaseColorだけでそれっぽくなる
他は後から理解でOK
extraフォルダは特殊用途なので気にしなくていい
完全理解はつらいから
気楽にやったほうが前に進むよ
レスを投稿する
ニュース
- 高市首相の答弁書に「台湾有事答えない」と明記 存立危機発言当時 ★7 [蚤の市★]
- 最新版Z級クソ映画ランキングが決定! [牛丼★]
- 【STARTO ENTERTAINMENT】SUPER EIGHTの横山裕、フジ『ドッキリGP』ロケで全治2ヶ月の重傷 [Ailuropoda melanoleuca★]
- 「1800万円の売り上げゼロに…」中国インバウンドに特化の宿の今 ★2 [蚤の市★]
- 公用車カーナビのNHK受信料「全額免除を」 千葉市議会、国に制度創設求める意見書可決 [少考さん★]
- 【食】「シャウエッセンは焼くべからず」暗黙のルールを破り売上高過去最高…日本ハム社員たちが「夜味」にかけた情熱 [ぐれ★]
- 歴代日本総理大臣で良かった人は誰?
- __先に言っておくと、ワイはマトリックスのネオやから [827565401]
- 死にたい
- ニュース「日中関係の冷え込み」
- 【朗報】南鳥島のレアアース、中国産の「20倍の純度」青山繁晴氏「日本は資源大国」日本復活のファンファーレが鳴り響く! [673057929]
- 国民「物価高なんとかして」自民党「デフレ脱却!」
