探検
【UE5】Unreal Engine 総合 part18
343名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 10:19:23.24ID:avTWWuh2 どうもSNSで目立つUE5界隈の人たち好きになれんのよな…
344名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 10:24:42.62ID:svuW4oOf Discordは告知を見に行く あと面白そうな質疑があったら読むところ
どうせ陰キャ・コミュ障(俺含む)が無理して参加しても浮く
どうせ陰キャ・コミュ障(俺含む)が無理して参加しても浮く
345名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 11:23:55.14ID:sFIT+V+t346名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 11:28:28.34ID:svuW4oOf あらゆる事を、ではなく、質問者の意図と環境を(経験と勘で)言い当てるのがエスパー
それが難しいから誰も言い出さなかったw
それが難しいから誰も言い出さなかったw
347名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 11:32:41.25ID:0xzUqdkt つぎのぷちこんは映像編だよ
348名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 13:37:25.40ID:qt3hcM4a >>338
アニメーションモンタージュを2つ並べるのは苦肉の策で、312の質問に対しては「できない」が正しい
アニメーションモンタージュを2つ並べるのは苦肉の策で、312の質問に対しては「できない」が正しい
349名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 14:21:23.93ID:qt3hcM4a ちなみにUnityならできる
350名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 15:22:37.16ID:qt3hcM4a >アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?
この質問が具体的じゃないから分からない難しいなんて言ってる奴はゲーム製作に向いてないから他の仕事しろ
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?
この質問が具体的じゃないから分からない難しいなんて言ってる奴はゲーム製作に向いてないから他の仕事しろ
351名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 15:49:01.79ID:wnVPDekR ぷちこんなんて興味ないお題の作品作るなんて地獄すぎる
352名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 16:30:39.10ID:jE04R+rD 8番出口みたいなゲーム作ろうと思ったらこの辺のRyzen9 9900x3Dのスペックあれば十分ですかね?
https://www.tsukumo.co.jp/bto/pc/game/2025/GE9A-M257BH.html
https://www.tsukumo.co.jp/bto/pc/game/2025/GE9A-M257BH.html
353名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 16:49:29.14ID:avTWWuh2 UE5でアニメーションモンタージュ使った時は使いづらくてもLayeredBlendとか大体手段はあるだろうに…
Unityじゃないとできない事ってのは少なくてむしろAnimatorのオーバーヘッドキツかったりとかアニメーションやタイムライン周りは明らかにUnityよりUE5の方が優れてるぞ
Unityじゃないとできない事ってのは少なくてむしろAnimatorのオーバーヘッドキツかったりとかアニメーションやタイムライン周りは明らかにUnityよりUE5の方が優れてるぞ
354名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 16:51:11.10ID:avTWWuh2 >>352
メモリ64GB、SSD2TB、VRAM12GB以上あれば良いと思う
メモリ64GB、SSD2TB、VRAM12GB以上あれば良いと思う
355名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 17:17:36.78ID:svuW4oOf356名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 17:51:55.96ID:3XfZlHNw >>354
ありがとうございます!
ありがとうございます!
357名前は開発中のものです。
2025/11/28(金) 18:11:56.89ID:YdaZytY0 本当に何をしようとしてスロットMとアニメシーケンスABを用意したかわからんから答えになってるかわからんけど
アニメAB間の動きをシームレスに移り変わるようにするだけなら
アニメーションBPの場合
アニメーションシーケンスABを共にアニメーションモンタージュにして(Am、Bmと以降呼ぶ)
スロットMでAmを再生してAmが再生終了する前に
Bmを再生すればアニメA→アニメBの動きに移り変わるようにブレンドされる
シーケンサーの場合
アニメーショントラックにABのアニメーションシーケンスをドラッグアンドドロップして
それらがスロットMで再生されるよう指定しててかAとBが重なるように配置すれば
その重なった部分がブレンドされて再生される
ブレンドってのがキャラクターの上半身と下半身に別のアニメーションシーケンスを適用する
とかの意味ならアニメーションBPにLayered blend per boneとか入れてみて
アニメAB間の動きをシームレスに移り変わるようにするだけなら
アニメーションBPの場合
アニメーションシーケンスABを共にアニメーションモンタージュにして(Am、Bmと以降呼ぶ)
スロットMでAmを再生してAmが再生終了する前に
Bmを再生すればアニメA→アニメBの動きに移り変わるようにブレンドされる
シーケンサーの場合
アニメーショントラックにABのアニメーションシーケンスをドラッグアンドドロップして
それらがスロットMで再生されるよう指定しててかAとBが重なるように配置すれば
その重なった部分がブレンドされて再生される
ブレンドってのがキャラクターの上半身と下半身に別のアニメーションシーケンスを適用する
とかの意味ならアニメーションBPにLayered blend per boneとか入れてみて
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