>>371
乱数以前に、なぜかエフェクトが出たり出なかったりする現象に散々悩まされたよ
特に2Dの連番画像を再生するみたいなエフェクトアセット?が不安定で
完成したはずのデータ開いたら何故かエフェクトが消えてる、いったんBPか何かのウィンドウ開いてから戻るととりあえず復活、とか
パーティクルもちゃんと設定してんのに出ないことあるし、勝手に次カットにまでこぼれてきて影響したりするし
同一シーン内で沢山のシーケンスを作って、それらをさらにシーケンサーでカット編集、みたいなやり方だけじゃどうにもこうにも
もしかするとGPUメモリ使用率とかハードウェア的な環境要因もあるのかわからんが
長年MaxやBlenderで映像作って来て、当然ソフトごとそれぞれに欠点やバグ等々の地雷は多々あるもんだけど
UEほどややこしい仕様やら訳分からん現象やらに足引っ張られることはなかった
探検
【UE5】Unreal Engine 総合 part18
373名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 08:28:30.42ID:meL9grG+374名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 09:32:47.70ID:kTWw5P+j いつの間にかプロジェクトが壊れてるかバグじゃね?
もう一回同じ事やってみて同じ現象になるかやってみて再現性あったら特定して報告
後続のためにやろうよ
もう一回同じ事やってみて同じ現象になるかやってみて再現性あったら特定して報告
後続のためにやろうよ
375名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 09:50:37.12ID:2YZV46OE そんな風になって開発者を困らせるような設計思想になってる印象はない
どういうことかというと、なんか奇妙なバグ踏んでる希ガス
マジご愁傷様 UE嫌わないであげて
どういうことかというと、なんか奇妙なバグ踏んでる希ガス
マジご愁傷様 UE嫌わないであげて
376名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 09:50:59.93ID:meL9grG+ >>374
小規模だが複数人でデータいじってるプロジェクトだったから、他の人が何かした影響をくらったのかもわからんけどね
多分アセットデータが更新されたせいで、俺がそれに親子付けしてたアセットがどっかへ吹っ飛んでて再度作り直しみたいなのもあったし
でもだいぶ前に納品終わってて俺はもうその辺アクセス出来ないんだよな、クライアントには何度も苦情上げたけど特に対応は取ってくれなかった
あとシーケンサーがらみで気になったのが、多分パーティクルのこぼれとも似たようなリアルタイム再生の問題だと思うけど
カメラのレンズボケのパラメータが、カット変わりできっちり切り替わってくれない
ぼかしたカット1からぼけてないカット2に切り替わっても、カット2の頭はちょっとボケちゃってる、みたいな感じになってた
ちゃんと切り替えるには繋げた状態のリアルタイム再生じゃなく、カット毎ばらばらでムービー化しておいて繋ぐしかないのかな?
まあ今となっては後の祭り、出来ればUEで映像ってのはもう2度とやりたく無い…
小規模だが複数人でデータいじってるプロジェクトだったから、他の人が何かした影響をくらったのかもわからんけどね
多分アセットデータが更新されたせいで、俺がそれに親子付けしてたアセットがどっかへ吹っ飛んでて再度作り直しみたいなのもあったし
でもだいぶ前に納品終わってて俺はもうその辺アクセス出来ないんだよな、クライアントには何度も苦情上げたけど特に対応は取ってくれなかった
あとシーケンサーがらみで気になったのが、多分パーティクルのこぼれとも似たようなリアルタイム再生の問題だと思うけど
カメラのレンズボケのパラメータが、カット変わりできっちり切り替わってくれない
ぼかしたカット1からぼけてないカット2に切り替わっても、カット2の頭はちょっとボケちゃってる、みたいな感じになってた
ちゃんと切り替えるには繋げた状態のリアルタイム再生じゃなく、カット毎ばらばらでムービー化しておいて繋ぐしかないのかな?
まあ今となっては後の祭り、出来ればUEで映像ってのはもう2度とやりたく無い…
377名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 10:04:41.00ID:meL9grG+ >>375
いやーバグが無かったとしても正直もうビュー操作だとかオブジェクト管理だとかの基礎部分からして俺は好きになれないな
まぁ俺が不勉強で、データのどこをいじったらどこに影響があってみたいな、根本的なUEの構造を把握しきれてない状態で使ってるからってのもあるんだけどさ
ゲームエンジンとして必要な仕様や機能が沢山あるのはいいが、映像制作ソフトとしてみれば別に要らん事の方が多かったり無駄に複雑化するじゃん?
今は映像そのものじゃなくアニメの背景にだけUE利用するプロジェクトに関わってるが、ここんとこほんとストレス溜まって憂鬱だよ
いやーバグが無かったとしても正直もうビュー操作だとかオブジェクト管理だとかの基礎部分からして俺は好きになれないな
まぁ俺が不勉強で、データのどこをいじったらどこに影響があってみたいな、根本的なUEの構造を把握しきれてない状態で使ってるからってのもあるんだけどさ
ゲームエンジンとして必要な仕様や機能が沢山あるのはいいが、映像制作ソフトとしてみれば別に要らん事の方が多かったり無駄に複雑化するじゃん?
今は映像そのものじゃなくアニメの背景にだけUE利用するプロジェクトに関わってるが、ここんとこほんとストレス溜まって憂鬱だよ
378名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 12:26:27.62ID:xkb/an1K UEを背景作画に使うって事例よく紹介されてるけど
現場では使いにくく感じてる人も多いんだろなってこういうの見ると思うね
もちはもち屋だよな、やっぱ
現場では使いにくく感じてる人も多いんだろなってこういうの見ると思うね
もちはもち屋だよな、やっぱ
379名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 12:28:26.44ID:VrNv0Hog いやそれは UEあるあるだから UE側のバグだと思われり
380名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 12:30:56.67ID:VrNv0Hog 結局Unityが使いやすいんじゃ?wって最近思いつつあるw
実質Epic傘下になったようなものだからいっそなことUnityに戻ろうかなって考えてるw
Unityの最大の欠点だと、ROBROXやフォトナみたいな大規模UCGコンテンツ構築して無かったのが、今回のEpicとの件でオープンメタバースにリーチできるようになったしな来年だけど
それまでUnity復習するのアリかなって
実質Epic傘下になったようなものだからいっそなことUnityに戻ろうかなって考えてるw
Unityの最大の欠点だと、ROBROXやフォトナみたいな大規模UCGコンテンツ構築して無かったのが、今回のEpicとの件でオープンメタバースにリーチできるようになったしな来年だけど
それまでUnity復習するのアリかなって
381名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 12:55:01.17ID:0RRN+BJ9 メタヒューマン使ってると物理が大暴れすることがあるんよな
髪とかがあらぬ方向に向かってて寝起きのデーモン小暮みたいになってる
他のコリジョンが干渉してるわけじゃないと思うから、パソコンのスペック不足かなって思ってるけど、多分そうだよね?
髪とかがあらぬ方向に向かってて寝起きのデーモン小暮みたいになってる
他のコリジョンが干渉してるわけじゃないと思うから、パソコンのスペック不足かなって思ってるけど、多分そうだよね?
382名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 13:10:56.42ID:kTWw5P+j >>377 5.3ぐらいのときに映像作品使用の際は有料になったんじゃなかったっけ?
StandAlone版の方のOdysseyでも使ってるのかねぇ。
StandAlone版の方のOdysseyでも使ってるのかねぇ。
383名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 14:03:11.29ID:nvlPkJGc UEのgithubのリポジトリみりゃわかるがコミットのペースがすごいからな
だからUnityと違って開発力が桁違いだけ逆にいうとそれだけ安定性が..
だからUnityと違って開発力が桁違いだけ逆にいうとそれだけ安定性が..
384名前は開発中のものです。
2025/12/06(土) 15:37:21.91ID:KTdQab7z 5.4から5.6に上げたら、要らん変更も多くてストレス貯まりまくりだわ
GUI周りとか、そういう変更は4>5とかで抑えてくれねーかなぁ
GUI周りとか、そういう変更は4>5とかで抑えてくれねーかなぁ
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2025/12/06(土) 16:36:46.60ID:VrNv0Hogレスを投稿する
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