!extend:checked:vvvvvv:1000:512:donguri=4/1
!extend:checked:vvvvvv:1000:512:donguri=4/1
スレを立てる人は『!extend::vvvvvv::』を3行に増やして下さい
次スレは>>950を踏んだ方が立ててください
立てられない時は安価で代理指定すること
踏み逃げの場合は最初に名乗り上げた人が立てる
▼対応機種
iOS/Android
▼公式X(Twitter)
@srw_dd_pr
▼公式サイト
https://srw-dd.suparobo.jp/
▼参戦作品
https://srw-dd.suparobo.jp/character/
▼公式攻略Wiki
https://wiki.dengekionline.com/srwdd/
▼非公式wiki
https://w.atwiki.jp/srwdd/
▼したらばの避難所(5ch書き込めなくなった時用)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/16732/1660357661/
※関連スレ
【スパロボ】スーパーロボット大戦DD ワールド545
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1721978572/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:donguri=4/1: EXT was configured
スパロボ大戦DDティア議論板 ワールド1
1 警備員[Lv.8][新芽] (スップ Sdb2-oXLv [1.75.153.139])
2024/07/29(月) 08:40:13.28ID:PM0mHLERd159それも名無しだ 警備員[Lv.14][芽] (ワッチョイ 0744-2ovg [240b:11:88a0:aa00:*])
2024/10/28(月) 15:16:23.46ID:EUNiqNze0 共通の判定基準を策定するのがこのスレの意義のひとつなので
曖昧な点はどんどん擦り合わせていこうぜ
今回の議論は迎撃戦のそれも同時撃破ボーナスに限定して要素抜き出していく
曖昧な点はどんどん擦り合わせていこうぜ
今回の議論は迎撃戦のそれも同時撃破ボーナスに限定して要素抜き出していく
迎撃共通事項
/アクション数が有限
/撃墜しないとポイントが入らない(HP回復のみ例外)
/3wave毎にボスで12waveで1周敵ステータスアップするが獲得ポイントもアップ
/アクション数が有限
/撃墜しないとポイントが入らない(HP回復のみ例外)
/3wave毎にボスで12waveで1周敵ステータスアップするが獲得ポイントもアップ
同時撃破ボーナス
/mapw属性使用で2機以上を撃墜することで発生
ーー単体攻撃では一切獲得できない
/ボーナス値固定
ーー何体巻き込んでも上昇率は一定
ーーボスのブレイクゲージ状態やHPや精神発動での敵ステータス値での獲得ボーナス変化しない
/mapw属性使用で2機以上を撃墜することで発生
ーー単体攻撃では一切獲得できない
/ボーナス値固定
ーー何体巻き込んでも上昇率は一定
ーーボスのブレイクゲージ状態やHPや精神発動での敵ステータス値での獲得ボーナス変化しない
163それも名無しだ 警備員[Lv.4][新芽] (ワッチョイ 8f33-kvRr [182.165.156.183])
2024/10/28(月) 21:35:36.68ID:DccNjXSO0 別に1機でやるわけでもないし覚醒+MAP兵器でボス削ることにこだわらなくても
MAP2個持ちで固めて基本は乱射、ボスは2機で処理みたいにやる方が効率では上だと思うけどね
MAP2個持ちで固めて基本は乱射、ボスは2機で処理みたいにやる方が効率では上だと思うけどね
共通項目により
アクション数短縮し素早くwave進めるのが高得点
割り込まれるとアクション数の無駄な消費と必殺技チャージ阻害のため
倒し切る攻撃力とwave出現敵を倒し切る
アクション数短縮し素早くwave進めるのが高得点
割り込まれるとアクション数の無駄な消費と必殺技チャージ阻害のため
倒し切る攻撃力とwave出現敵を倒し切る
同時撃破ボーナスはMAPWでの撃破のみ対応なので
MAPWの弾数がボーナス獲得回数に比例する
要昇格や必殺スロットでの弾数アップとチャージ短縮は必須
MAPW2つもち機体なら倍効率
MAPWの弾数がボーナス獲得回数に比例する
要昇格や必殺スロットでの弾数アップとチャージ短縮は必須
MAPW2つもち機体なら倍効率
覚醒からのMAPWメリットは
同時撃破ボーナスの長所のボスを巻き込んで倒せれば基礎点数高めがそのままいきること
(ほかのボーナスは雑魚狩ったほうがボス狩るより稼げる)
それから、即時自キャラの番なので割込まれない
デメリット
貴重なアクション数を2消費
同時撃破ボーナスの長所のボスを巻き込んで倒せれば基礎点数高めがそのままいきること
(ほかのボーナスは雑魚狩ったほうがボス狩るより稼げる)
それから、即時自キャラの番なので割込まれない
デメリット
貴重なアクション数を2消費
アクション有限なので
ワンパン出来ると2パンなのはトータルスコアで差はもちろん出るけど
キャラの同時撃破だけでのポイント獲得の割合は攻撃機会に比例するのはどの人も変わらない
常時もぐらたたき出来る2つもち
調整やブレイカー順番を選ばない自分覚醒もち
いろいろ調整必須の1つもち
2つ持ちがボス含めワンパンできない育成状況なら
その前順番にブレイカー役調整が高得点になるんだけど
それは単体のユニット評価でなくなるんよな
ワンパン出来ると2パンなのはトータルスコアで差はもちろん出るけど
キャラの同時撃破だけでのポイント獲得の割合は攻撃機会に比例するのはどの人も変わらない
常時もぐらたたき出来る2つもち
調整やブレイカー順番を選ばない自分覚醒もち
いろいろ調整必須の1つもち
2つ持ちがボス含めワンパンできない育成状況なら
その前順番にブレイカー役調整が高得点になるんだけど
それは単体のユニット評価でなくなるんよな
位置調整waveとか各個撃破の調整も
可能であれば移動チップや移動系精神活用してガンガンwave回転あげてくのも前回はちょいちょいいたわけだけど
これもユニット別の評価にならんし
何より運営のエリア配置の設計次第なんでキャラ寸評にいれるべきでないよね
ではやっぱり同時撃破ボーナス評価では
MAPWの回転率と弾数が評価優先とおもうしだい
可能であれば移動チップや移動系精神活用してガンガンwave回転あげてくのも前回はちょいちょいいたわけだけど
これもユニット別の評価にならんし
何より運営のエリア配置の設計次第なんでキャラ寸評にいれるべきでないよね
ではやっぱり同時撃破ボーナス評価では
MAPWの回転率と弾数が評価優先とおもうしだい
170それも名無しだ 警備員[Lv.15][芽] (ワッチョイ 07e1-2ovg [240b:11:88a0:aa00:*])
2024/10/29(火) 08:59:43.04ID:1NB3NgLg0 個人的にMAP2個持ちでもヘビアみたいに形が違うやつは1.5個分くらいの印象
この前の防御同時の時、敵の弱点属性の関係でヘビア使ったけど、方向指定専用みたいな適配置だったから着弾の方すげー使いづらかったんだよね
複数タイプ持ってる事が嵌るエリアって少ない印象だし、ヘビアはどれを求められてもどっちかが対応できるとは思うけど、両方合致はしにくい
この前の防御同時の時、敵の弱点属性の関係でヘビア使ったけど、方向指定専用みたいな適配置だったから着弾の方すげー使いづらかったんだよね
複数タイプ持ってる事が嵌るエリアって少ない印象だし、ヘビアはどれを求められてもどっちかが対応できるとは思うけど、両方合致はしにくい
方向指定(長方形、扇)、着弾、自己中心
範囲のマス目が多ければ多いほど使いやすさが増すが
その形がハマるかどうかは運営の接待と懲罰次第なんよね
属性もバリアはたれたりもあるし
ZZやハイニューのようにバラけたほうが良いか
ユニコーンやヘビアのようにまとまってたほうが有用なのかも討論すべきかなぁ
範囲のマス目が多ければ多いほど使いやすさが増すが
その形がハマるかどうかは運営の接待と懲罰次第なんよね
属性もバリアはたれたりもあるし
ZZやハイニューのようにバラけたほうが良いか
ユニコーンやヘビアのようにまとまってたほうが有用なのかも討論すべきかなぁ
172それも名無しだ 警備員[Lv.34] (ワッチョイ a2cd-2vB6 [2404:7a80:cae0:8c00:*])
2024/10/29(火) 12:29:48.33ID:MZYpe17x0 胚乳の場合はフィン・ファンネル(map)+Wファンネルという着弾指定型×2もできるから実質マルチロールってことで殿堂入りかなとは
173それも名無しだ 警備員[Lv.41] (ワッチョイ 07a4-kvRr [2401:4d40:31c0:a00:*])
2024/10/30(水) 00:09:03.08ID:FLO8n78y0 結局実際に使われるかだな
ボーナスは複合になるから単体のボーナスで見ても実際の使われ方とも変わるし
ボーナスは複合になるから単体のボーナスで見ても実際の使われ方とも変わるし
迎撃も制圧も複合要素なんで
その中のボーナスやら弱点やら一つだけで全てを確定出来ないのはそう
ただ要素の1つ1つを検討すること
そして互いに同じ基準をもって考察するのは重要よね
でないとまた本スレでのような
主観、育成状況差、シチュエーション差の疎通なく
強い強くないの不毛などろかけ合いになってまうんよ
その中のボーナスやら弱点やら一つだけで全てを確定出来ないのはそう
ただ要素の1つ1つを検討すること
そして互いに同じ基準をもって考察するのは重要よね
でないとまた本スレでのような
主観、育成状況差、シチュエーション差の疎通なく
強い強くないの不毛などろかけ合いになってまうんよ
同時撃破ボーナスは固定値で
オーバー〇〇ボーナスのようにステータス育成によって加算されていかないから
バリバリ育成してるランク上位者ほど他のボーナス条件を優先して選択するんよね
それはそれとして
撃墜しないとポイントにならない迎撃は雑魚殲滅の回転率上げるのも重要で
そのキーとなるのがMAPW
同時撃破ボーナスステージ以外でも出現位置踏んでずらしてMAPWをどれだけこなすかで順位上げれる場面も多い
オーバー〇〇ボーナスのようにステータス育成によって加算されていかないから
バリバリ育成してるランク上位者ほど他のボーナス条件を優先して選択するんよね
それはそれとして
撃墜しないとポイントにならない迎撃は雑魚殲滅の回転率上げるのも重要で
そのキーとなるのがMAPW
同時撃破ボーナスステージ以外でも出現位置踏んでずらしてMAPWをどれだけこなすかで順位上げれる場面も多い
同時撃破ボーナスに限っての要素でいうと
回転率の分母側を上げれるMAPW2こ持ち
覚醒からのMAPWは分子側の効率を上げる要素になるよな
ボスワンパンできんの?基準については
機会損失出さないという意味でヒット覚醒はあると評価上がるが
2発でしか倒せないならブレイカーを順番調整で本命の前に置くのもみんなやってるんよな
回転率の分母側を上げれるMAPW2こ持ち
覚醒からのMAPWは分子側の効率を上げる要素になるよな
ボスワンパンできんの?基準については
機会損失出さないという意味でヒット覚醒はあると評価上がるが
2発でしか倒せないならブレイカーを順番調整で本命の前に置くのもみんなやってるんよな
ワンパンできれば2つもち
2パンなら覚醒もちがポイント取りやすい
実際1周目はワンパンできて、ステータス上がる2周目はダメなときもある
どっちが同時撃破ボーナスのポイント取れるかだけでいうと
2こもちの方が稼げるということになるし
そこを目指して火力組む人多い印象かな
2パンなら覚醒もちがポイント取りやすい
実際1周目はワンパンできて、ステータス上がる2周目はダメなときもある
どっちが同時撃破ボーナスのポイント取れるかだけでいうと
2こもちの方が稼げるということになるし
そこを目指して火力組む人多い印象かな
178それも名無しだ 警備員[Lv.41] (ワッチョイ 07d7-kvRr [2401:4d40:31c0:a00:*])
2024/10/31(木) 09:35:16.23ID:WkEeKSHi0 ワンパンor覚醒必殺込みの2パン前提でボス倒すのはだいたいHi-ν、フルコーン、ライザー、ストフリ、カイザーあたりだな
後はディド、初号機、デスティニー、真ゲ、スタガ、サンダーライガー、ネオグラあたりが配置次第でやることもある
ナイチンゲールは必殺威力低いのがきついけど火力寄せでガチで育ってればいけるかな?
後はディド、初号機、デスティニー、真ゲ、スタガ、サンダーライガー、ネオグラあたりが配置次第でやることもある
ナイチンゲールは必殺威力低いのがきついけど火力寄せでガチで育ってればいけるかな?
そろそろ同時撃破ボーナス一旦まとめ
アクション数有限かつボーナス値固定という性質上獲得出来るポイント最大値があるので
それに最も近づくのはチャージと合計弾数上MAPW2個持ちのみ
ただし育成コスト高め育てれば脳筋もぐらたたき
アクション数有限かつボーナス値固定という性質上獲得出来るポイント最大値があるので
それに最も近づくのはチャージと合計弾数上MAPW2個持ちのみ
ただし育成コスト高め育てれば脳筋もぐらたたき
MAPW1の覚醒もちだとチャージと対ボスのダメコントロールに対応出来るが2アクションづつ消費
育成コストやや軽い
MAPW1覚醒無しだと
他機体連携必須
チャージタイミングスピード割り込みダメージと管理項目が増えるが
もし出来るのであれば覚醒無しと同ポイント達成可
育成コストやや軽い
MAPW1覚醒無しだと
他機体連携必須
チャージタイミングスピード割り込みダメージと管理項目が増えるが
もし出来るのであれば覚醒無しと同ポイント達成可
MAPW無しはそもそも論外
順番に並べると
>>152に帰結
ボーナスが同時撃破だけということがなく
オーバー〇〇のようにステータス反映で増加もしないから
実際にいままでの実績画面みると
同時撃破ボーナスが5000くらいで
オーバー命中が200000とかなるんけどね
順番に並べると
>>152に帰結
ボーナスが同時撃破だけということがなく
オーバー〇〇のようにステータス反映で増加もしないから
実際にいままでの実績画面みると
同時撃破ボーナスが5000くらいで
オーバー命中が200000とかなるんけどね
同時撃破ボーナスで他のボーナスとの兼ね合い抜きだとボスワンパンできる火力を用意できるか、出来るとして用意しやすいかって部分も評価に響くと思うわ
ゼーガとか遠征上がりくらいだとエリア5に出すと通常攻撃で雑魚倒せないレベルの攻撃力だったりするし、逆にフルコーンはオバダメ常連なくらい火力出しやすいからボスワンパンもしやすい方だし
ゼーガとか遠征上がりくらいだとエリア5に出すと通常攻撃で雑魚倒せないレベルの攻撃力だったりするし、逆にフルコーンはオバダメ常連なくらい火力出しやすいからボスワンパンもしやすい方だし
迎撃ではhp回復以外のボーナスポイントは撃墜した時にしか加算されないから
どのボーナス条件のエリアも攻撃力あることがまず最低条件
今月の迎撃は限定のサレナ接待だと思われるけどどのボーナス多めだろね?
防御回避同時エリアか
根性発動はあるが回復2マップは無いだろうし
どのボーナス条件のエリアも攻撃力あることがまず最低条件
今月の迎撃は限定のサレナ接待だと思われるけどどのボーナス多めだろね?
防御回避同時エリアか
根性発動はあるが回復2マップは無いだろうし
試作1号機
対決戦 無理
制圧 ビームブレイカー
迎撃 バランスが過ぎる
対決戦 無理
制圧 ビームブレイカー
迎撃 バランスが過ぎる
サレナ
対決
オーブでスピード700
範囲挑発 ヒット脱力根性
戦えるデコイ枠
迎撃
オバダメ ◯ ただし戦闘回数10MAX70%
オバボ ◯
命中 △
回避 ◯
回復 ◯ ヒット根性3アク
同時 ☓
対決
オーブでスピード700
範囲挑発 ヒット脱力根性
戦えるデコイ枠
迎撃
オバダメ ◯ ただし戦闘回数10MAX70%
オバボ ◯
命中 △
回避 ◯
回復 ◯ ヒット根性3アク
同時 ☓
迎撃のオーバーステータス系ボーナスの評価基準は何にすべきだろうか
オーバー防御を題材に仮案
1,タイプに防御が含まれる
2,補正値合計でランク分け(オーブ、SSRアビリティ)
3,超改造ボーナスのバリア有無
4,自前精神やヒット発動我慢及び精神回復
5,覚醒
6,(ワンパン火力)
7,その他
オーバー防御を題材に仮案
1,タイプに防御が含まれる
2,補正値合計でランク分け(オーブ、SSRアビリティ)
3,超改造ボーナスのバリア有無
4,自前精神やヒット発動我慢及び精神回復
5,覚醒
6,(ワンパン火力)
7,その他
実際のとこ
実数値に関わる部分と
我慢の活用がメイン要素
あとは範囲バフ・デバフか
実数値に関わる部分と
我慢の活用がメイン要素
あとは範囲バフ・デバフか
188それも名無しだ 警備員[Lv.19] (ワッチョイ 5f4a-CyeO [240b:11:88a0:aa00:*])
2024/11/05(火) 16:15:00.51ID:OIzhfuez0 >>183
ボスをワンパン出来るだけ育成してるのは最低条件って事だとゼーガとか火力出しづらいけど倒せるまで育成してる前提だから特に問題無しって事?
ボスをワンパン出来るだけ育成してるのは最低条件って事だとゼーガとか火力出しづらいけど倒せるまで育成してる前提だから特に問題無しって事?
前提として倒せなかったらどんなにエリア適正が高くても0ポイント
倒せればエリアのボーナス分は無いが最低限の基礎ポイントは貰える
問題があるとすればボーナスがその機体の特性傾向と合致してればなお良いよね
倒せればエリアのボーナス分は無いが最低限の基礎ポイントは貰える
問題があるとすればボーナスがその機体の特性傾向と合致してればなお良いよね
190それも名無しだ 警備員[Lv.41] (ワッチョイ 5fd7-4b4N [2401:4d40:31c0:a00:*])
2024/11/06(水) 10:07:25.89ID:NXyZtwVm0 ゼーガはボス倒す役にはならないから他にボス倒す役を用意してゼーガはMAPで雑魚を倒す役
どうせ誰かがボス倒さないと先に進まないんだから
ゼーガで倒せるまでになってるならそれはそれでええんじゃねの
設計側の問題だが
ボスのポイントが雑魚より低かったり
HPとブレイクゲージ盛られすぎててこっちの攻撃盛れないキャラがいらんこになっちゃってるのが個人的につまらんとおもうとこなだけで
ゼーガで倒せるまでになってるならそれはそれでええんじゃねの
設計側の問題だが
ボスのポイントが雑魚より低かったり
HPとブレイクゲージ盛られすぎててこっちの攻撃盛れないキャラがいらんこになっちゃってるのが個人的につまらんとおもうとこなだけで
次の迎撃戦の傾向予告は連続撃破ボーナスが多めとのことだが
1,当たり前だが撃墜しきるだけの攻撃力
付帯しての精神(自前、気力発動、ヒット後熱血、発動前決意など)
2,移動力+射程
3,隣削りとブレイク出来るMAPW
4,バリア貫通や直撃
1がほぼ全てで234はエリア設計の接待(嫌がらせ)次第かな
1,当たり前だが撃墜しきるだけの攻撃力
付帯しての精神(自前、気力発動、ヒット後熱血、発動前決意など)
2,移動力+射程
3,隣削りとブレイク出来るMAPW
4,バリア貫通や直撃
1がほぼ全てで234はエリア設計の接待(嫌がらせ)次第かな
管理次第ではあるけど
3アクションチャージの技は取り回し注意するくらいか
注意点は2つ
雑魚はマップの広さと配置
ボスをどう処すか
3アクションチャージの技は取り回し注意するくらいか
注意点は2つ
雑魚はマップの広さと配置
ボスをどう処すか
要素抜き出すと他のボーナスでの稼ぎの前提条件でしかないよな
ブレイバーン
対決 625 初手3アク MAPWで脱力デバフ
オバダメ ◯
オバ防 ◯
命中 ◯
回避 △
同時 ◯
回復 △
対決 625 初手3アク MAPWで脱力デバフ
オバダメ ◯
オバ防 ◯
命中 ◯
回避 △
同時 ◯
回復 △
サンドロック
対決は無理
オバダメ ◯周囲バフ
オバ防御 ◯周囲バフ
命中 △
回避 △ 周囲バフ
同時 ☓
回復 ☓
対決は無理
オバダメ ◯周囲バフ
オバ防御 ◯周囲バフ
命中 △
回避 △ 周囲バフ
同時 ☓
回復 ☓
197それも名無しだ 警備員[Lv.26] (ワッチョイ 0b52-gDrC [240b:11:88a0:aa00:*])
2024/11/19(火) 08:22:03.31ID:EC+fIlcB0 命中もバフあるんでは
サンドロック
対決は無理
オバダメ ◯周囲バフ
オバ防御 ◯周囲バフ
命中 ◯周囲バフ
回避 △ 周囲バフ
同時 ☓
回復 ☓
対決は無理
オバダメ ◯周囲バフ
オバ防御 ◯周囲バフ
命中 ◯周囲バフ
回避 △ 周囲バフ
同時 ☓
回復 ☓
グレンダイザー(U)
対決 自前覚醒と受け時必殺チャージがあるが
スピードが無いのでやっぱり動く前に落とされる不安がある
オバダメ ◯
オバ防御 ◯忍耐発動
命中 △
回避 △
同時 ☓
回復 ☓
対決 自前覚醒と受け時必殺チャージがあるが
スピードが無いのでやっぱり動く前に落とされる不安がある
オバダメ ◯
オバ防御 ◯忍耐発動
命中 △
回避 △
同時 ☓
回復 ☓
蜃気楼
対決 625 だが外付け覚醒必要
オバダメ ◯
オバ防御 ◯
命中 ◯
回避 △
同時 ◯
回復 ☓
対決 625 だが外付け覚醒必要
オバダメ ◯
オバ防御 ◯
命中 ◯
回避 △
同時 ◯
回復 ☓
紅蓮聖天八極式
対決 685 だが外付け覚醒必要
オバダメ ◯
オバ防御 △ 一応バリアもち
命中 ◎ 専用サブスロは照準もち
回避 △
同時 ◯
回復 ☓
対決 685 だが外付け覚醒必要
オバダメ ◯
オバ防御 △ 一応バリアもち
命中 ◎ 専用サブスロは照準もち
回避 △
同時 ◯
回復 ☓
VVV3
対決 無理
オバダメ ◯
オバ防御 △
命中 △
回避 △
同時 △
回復 ☓
対決 無理
オバダメ ◯
オバ防御 △
命中 △
回避 △
同時 △
回復 ☓
203それも名無しだ 警備員[Lv.7][芽] (ワッチョイ 770f-o9yH [2405:6582:3a40:700:*])
2024/12/02(月) 20:30:06.77ID:Ij9kcWFO0 >>201
カレンは680族
カレンは680族
フルアーマーアレックス
対決 無理
オバダメ △
オバ防御 ◯
命中 △
回避 ◯
同時 ◯
回復 ☓
対決 無理
オバダメ △
オバ防御 ◯
命中 △
回避 ◯
同時 ◯
回復 ☓
ストロクインターセプター
対決 スピード700 デコイ枠
オバダメ ◯
オバ防御 △
命中 △
回避 ☓
同時 ☓
回復 ◯
対決 スピード700 デコイ枠
オバダメ ◯
オバ防御 △
命中 △
回避 ☓
同時 ☓
回復 ◯
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