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スパロボ大戦DDティア議論板 ワールド1

1 警備員[Lv.8][新芽] (スップ Sdb2-oXLv [1.75.153.139])
垢版 |
2024/07/29(月) 08:40:13.28ID:PM0mHLERd
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!extend:checked:vvvvvv:1000:512:donguri=4/1

スレを立てる人は『!extend::vvvvvv::』を3行に増やして下さい

次スレは>>950を踏んだ方が立ててください
立てられない時は安価で代理指定すること
踏み逃げの場合は最初に名乗り上げた人が立てる

▼対応機種
iOS/Android
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▼公式サイト
https://srw-dd.suparobo.jp/
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※関連スレ
【スパロボ】スーパーロボット大戦DD ワールド545
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1721978572/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:donguri=4/1: EXT was configured
2024/10/28(月) 15:16:23.46ID:EUNiqNze0
>>157 >>158
全WAVEで4機出現ならそうだけど実際は2機だけ出現とかのクールタイムみたいなタイミングも結構あるじゃん
それに2回分の移動が出来るから位置調整しやすいとかの利点もある
MAPでボスまで含めて単発処理が絶対できる前提かどうかでも変わってくると思うけど、それならそれでボスワンパン前提って書いといた方が良い
あとMAP1個持ちの覚醒ありなしは全然違うぞ
2024/10/28(月) 20:42:45.17ID:TFKe72ce0
共通の判定基準を策定するのがこのスレの意義のひとつなので
曖昧な点はどんどん擦り合わせていこうぜ

今回の議論は迎撃戦のそれも同時撃破ボーナスに限定して要素抜き出していく
2024/10/28(月) 21:07:10.59ID:TFKe72ce0
迎撃共通事項
/アクション数が有限
/撃墜しないとポイントが入らない(HP回復のみ例外)
/3wave毎にボスで12waveで1周敵ステータスアップするが獲得ポイントもアップ
2024/10/28(月) 21:23:13.61ID:TFKe72ce0
同時撃破ボーナス
/mapw属性使用で2機以上を撃墜することで発生
 ーー単体攻撃では一切獲得できない
/ボーナス値固定
 ーー何体巻き込んでも上昇率は一定
 ーーボスのブレイクゲージ状態やHPや精神発動での敵ステータス値での獲得ボーナス変化しない
2024/10/28(月) 21:35:36.68ID:DccNjXSO0
別に1機でやるわけでもないし覚醒+MAP兵器でボス削ることにこだわらなくても
MAP2個持ちで固めて基本は乱射、ボスは2機で処理みたいにやる方が効率では上だと思うけどね
2024/10/28(月) 22:13:13.02ID:TFKe72ce0
共通項目により
アクション数短縮し素早くwave進めるのが高得点
割り込まれるとアクション数の無駄な消費と必殺技チャージ阻害のため
倒し切る攻撃力とwave出現敵を倒し切る
2024/10/28(月) 22:23:12.28ID:TFKe72ce0
同時撃破ボーナスはMAPWでの撃破のみ対応なので
MAPWの弾数がボーナス獲得回数に比例する

要昇格や必殺スロットでの弾数アップとチャージ短縮は必須
MAPW2つもち機体なら倍効率
2024/10/28(月) 22:45:52.52ID:TFKe72ce0
覚醒からのMAPWメリットは
同時撃破ボーナスの長所のボスを巻き込んで倒せれば基礎点数高めがそのままいきること
(ほかのボーナスは雑魚狩ったほうがボス狩るより稼げる)
それから、即時自キャラの番なので割込まれない

デメリット
貴重なアクション数を2消費
2024/10/28(月) 23:07:37.70ID:TFKe72ce0
そもそも◎◯△☓の4段階での分けるのが一考の余地あるんよね
加点評価でもうちょい細かく分けようか?
閑話休題

>>152
ポイント獲得機会と効率で並べるとこれの順番になるかな

>>158
MAPWの使用割合(回数)に着目して覚醒有り無しを比較すると
結局チャージと有限アクション数のなかで半分しかMAPW撃てないことで変わりないんよね

その特定キャラが攻撃力あってボスキラーや、同時以外のボーナスに対応してて回転割合上げたいというシチュはあるんだけど
議題の同時撃破ボーナスに限定だと関係なく同価値になるよね
2024/10/28(月) 23:58:01.23ID:TFKe72ce0
アクション有限なので
ワンパン出来ると2パンなのはトータルスコアで差はもちろん出るけど

キャラの同時撃破だけでのポイント獲得の割合は攻撃機会に比例するのはどの人も変わらない

常時もぐらたたき出来る2つもち
調整やブレイカー順番を選ばない自分覚醒もち
いろいろ調整必須の1つもち

2つ持ちがボス含めワンパンできない育成状況なら
その前順番にブレイカー役調整が高得点になるんだけど
それは単体のユニット評価でなくなるんよな
2024/10/29(火) 00:10:04.30ID:GFS14PXm0
位置調整waveとか各個撃破の調整も
可能であれば移動チップや移動系精神活用してガンガンwave回転あげてくのも前回はちょいちょいいたわけだけど

これもユニット別の評価にならんし
何より運営のエリア配置の設計次第なんでキャラ寸評にいれるべきでないよね

ではやっぱり同時撃破ボーナス評価では
MAPWの回転率と弾数が評価優先とおもうしだい
2024/10/29(火) 08:59:43.04ID:1NB3NgLg0
個人的にMAP2個持ちでもヘビアみたいに形が違うやつは1.5個分くらいの印象
この前の防御同時の時、敵の弱点属性の関係でヘビア使ったけど、方向指定専用みたいな適配置だったから着弾の方すげー使いづらかったんだよね
複数タイプ持ってる事が嵌るエリアって少ない印象だし、ヘビアはどれを求められてもどっちかが対応できるとは思うけど、両方合致はしにくい
2024/10/29(火) 12:01:59.89ID:n83hm4st0
方向指定(長方形、扇)、着弾、自己中心
範囲のマス目が多ければ多いほど使いやすさが増すが

その形がハマるかどうかは運営の接待と懲罰次第なんよね

属性もバリアはたれたりもあるし
ZZやハイニューのようにバラけたほうが良いか
ユニコーンやヘビアのようにまとまってたほうが有用なのかも討論すべきかなぁ
172それも名無しだ 警備員[Lv.34] (ワッチョイ a2cd-2vB6 [2404:7a80:cae0:8c00:*])
垢版 |
2024/10/29(火) 12:29:48.33ID:MZYpe17x0
胚乳の場合はフィン・ファンネル(map)+Wファンネルという着弾指定型×2もできるから実質マルチロールってことで殿堂入りかなとは
2024/10/30(水) 00:09:03.08ID:FLO8n78y0
結局実際に使われるかだな
ボーナスは複合になるから単体のボーナスで見ても実際の使われ方とも変わるし
2024/10/30(水) 13:35:03.16ID:qV1EUCeC0
迎撃も制圧も複合要素なんで
その中のボーナスやら弱点やら一つだけで全てを確定出来ないのはそう

ただ要素の1つ1つを検討すること
そして互いに同じ基準をもって考察するのは重要よね

でないとまた本スレでのような
主観、育成状況差、シチュエーション差の疎通なく
強い強くないの不毛などろかけ合いになってまうんよ
2024/10/31(木) 01:02:18.53ID:AMvWs7sn0
同時撃破ボーナスは固定値で
オーバー〇〇ボーナスのようにステータス育成によって加算されていかないから
バリバリ育成してるランク上位者ほど他のボーナス条件を優先して選択するんよね

それはそれとして
撃墜しないとポイントにならない迎撃は雑魚殲滅の回転率上げるのも重要で
そのキーとなるのがMAPW
同時撃破ボーナスステージ以外でも出現位置踏んでずらしてMAPWをどれだけこなすかで順位上げれる場面も多い
2024/10/31(木) 01:14:16.16ID:AMvWs7sn0
同時撃破ボーナスに限っての要素でいうと
回転率の分母側を上げれるMAPW2こ持ち
覚醒からのMAPWは分子側の効率を上げる要素になるよな

ボスワンパンできんの?基準については
機会損失出さないという意味でヒット覚醒はあると評価上がるが
2発でしか倒せないならブレイカーを順番調整で本命の前に置くのもみんなやってるんよな
2024/10/31(木) 01:22:47.60ID:AMvWs7sn0
ワンパンできれば2つもち
2パンなら覚醒もちがポイント取りやすい

実際1周目はワンパンできて、ステータス上がる2周目はダメなときもある

どっちが同時撃破ボーナスのポイント取れるかだけでいうと
2こもちの方が稼げるということになるし
そこを目指して火力組む人多い印象かな
2024/10/31(木) 09:35:16.23ID:WkEeKSHi0
ワンパンor覚醒必殺込みの2パン前提でボス倒すのはだいたいHi-ν、フルコーン、ライザー、ストフリ、カイザーあたりだな
後はディド、初号機、デスティニー、真ゲ、スタガ、サンダーライガー、ネオグラあたりが配置次第でやることもある
ナイチンゲールは必殺威力低いのがきついけど火力寄せでガチで育ってればいけるかな?
2024/10/31(木) 16:59:40.43ID:t+EGMeTG0
そろそろ同時撃破ボーナス一旦まとめ
アクション数有限かつボーナス値固定という性質上獲得出来るポイント最大値があるので
それに最も近づくのはチャージと合計弾数上MAPW2個持ちのみ
ただし育成コスト高め育てれば脳筋もぐらたたき
2024/10/31(木) 20:38:03.65ID:V/Mq/qQe0
MAPW1の覚醒もちだとチャージと対ボスのダメコントロールに対応出来るが2アクションづつ消費
育成コストやや軽い

MAPW1覚醒無しだと
他機体連携必須
チャージタイミングスピード割り込みダメージと管理項目が増えるが
もし出来るのであれば覚醒無しと同ポイント達成可
2024/10/31(木) 20:51:56.31ID:V/Mq/qQe0
MAPW無しはそもそも論外

順番に並べると
>>152に帰結

ボーナスが同時撃破だけということがなく
オーバー〇〇のようにステータス反映で増加もしないから
実際にいままでの実績画面みると
同時撃破ボーナスが5000くらいで
オーバー命中が200000とかなるんけどね
2024/11/01(金) 08:59:15.25ID:J7b70SRp0
同時撃破ボーナスで他のボーナスとの兼ね合い抜きだとボスワンパンできる火力を用意できるか、出来るとして用意しやすいかって部分も評価に響くと思うわ
ゼーガとか遠征上がりくらいだとエリア5に出すと通常攻撃で雑魚倒せないレベルの攻撃力だったりするし、逆にフルコーンはオバダメ常連なくらい火力出しやすいからボスワンパンもしやすい方だし
2024/11/02(土) 01:38:52.22ID:svPHpBz40
迎撃ではhp回復以外のボーナスポイントは撃墜した時にしか加算されないから
どのボーナス条件のエリアも攻撃力あることがまず最低条件

今月の迎撃は限定のサレナ接待だと思われるけどどのボーナス多めだろね?
防御回避同時エリアか
根性発動はあるが回復2マップは無いだろうし
2024/11/03(日) 01:18:59.75ID:A8OZrU2T0
試作1号機
対決戦 無理
制圧 ビームブレイカー
迎撃 バランスが過ぎる
2024/11/03(日) 01:28:46.49ID:A8OZrU2T0
サレナ
対決
 オーブでスピード700
 範囲挑発 ヒット脱力根性
 戦えるデコイ枠

迎撃
オバダメ ◯ ただし戦闘回数10MAX70%
オバボ ◯
命中 △
回避 ◯
回復 ◯ ヒット根性3アク
同時 ☓
2024/11/03(日) 01:46:19.06ID:A8OZrU2T0
迎撃のオーバーステータス系ボーナスの評価基準は何にすべきだろうか

オーバー防御を題材に仮案
1,タイプに防御が含まれる
2,補正値合計でランク分け(オーブ、SSRアビリティ)
3,超改造ボーナスのバリア有無
4,自前精神やヒット発動我慢及び精神回復
5,覚醒
6,(ワンパン火力)
7,その他
2024/11/03(日) 01:50:41.74ID:A8OZrU2T0
実際のとこ
実数値に関わる部分と
我慢の活用がメイン要素

あとは範囲バフ・デバフか
2024/11/05(火) 16:15:00.51ID:OIzhfuez0
>>183
ボスをワンパン出来るだけ育成してるのは最低条件って事だとゼーガとか火力出しづらいけど倒せるまで育成してる前提だから特に問題無しって事?
2024/11/06(水) 08:50:58.92ID:OSP1TCRS0
前提として倒せなかったらどんなにエリア適正が高くても0ポイント

倒せればエリアのボーナス分は無いが最低限の基礎ポイントは貰える

問題があるとすればボーナスがその機体の特性傾向と合致してればなお良いよね
2024/11/06(水) 10:07:25.89ID:NXyZtwVm0
ゼーガはボス倒す役にはならないから他にボス倒す役を用意してゼーガはMAPで雑魚を倒す役
2024/11/06(水) 11:23:19.54ID:oBfYq6NqF
どうせ誰かがボス倒さないと先に進まないんだから
ゼーガで倒せるまでになってるならそれはそれでええんじゃねの

設計側の問題だが
ボスのポイントが雑魚より低かったり
HPとブレイクゲージ盛られすぎててこっちの攻撃盛れないキャラがいらんこになっちゃってるのが個人的につまらんとおもうとこなだけで
2024/11/07(木) 12:13:40.05ID:EEDFQD5Y0
次の迎撃戦の傾向予告は連続撃破ボーナスが多めとのことだが

1,当たり前だが撃墜しきるだけの攻撃力
付帯しての精神(自前、気力発動、ヒット後熱血、発動前決意など)
2,移動力+射程
3,隣削りとブレイク出来るMAPW
4,バリア貫通や直撃

1がほぼ全てで234はエリア設計の接待(嫌がらせ)次第かな
2024/11/07(木) 12:38:00.49ID:EEDFQD5Y0
管理次第ではあるけど
3アクションチャージの技は取り回し注意するくらいか

注意点は2つ
雑魚はマップの広さと配置
ボスをどう処すか
2024/11/07(木) 12:41:03.30ID:EEDFQD5Y0
要素抜き出すと他のボーナスでの稼ぎの前提条件でしかないよな
2024/11/15(金) 20:37:02.58ID:Opg8zY780
ブレイバーン
対決 625 初手3アク MAPWで脱力デバフ

オバダメ ◯
オバ防 ◯
命中 ◯
回避 △
同時 ◯
回復 △
2024/11/15(金) 20:40:54.40ID:Opg8zY780
サンドロック
対決は無理

オバダメ ◯周囲バフ
オバ防御 ◯周囲バフ
命中 △
回避 △ 周囲バフ
同時 ☓
回復 ☓
2024/11/19(火) 08:22:03.31ID:EC+fIlcB0
命中もバフあるんでは
2024/11/21(木) 23:23:24.87ID:bq7uXApZ0
サンドロック
対決は無理

オバダメ ◯周囲バフ
オバ防御 ◯周囲バフ
命中 ◯周囲バフ
回避 △ 周囲バフ
同時 ☓
回復 ☓
2024/11/21(木) 23:27:49.53ID:bq7uXApZ0
グレンダイザー(U)
対決 自前覚醒と受け時必殺チャージがあるが
スピードが無いのでやっぱり動く前に落とされる不安がある


オバダメ ◯
オバ防御 ◯忍耐発動
命中 △
回避 △
同時 ☓
回復 ☓
2024/12/02(月) 19:07:32.94ID:wcw2VsAr0
蜃気楼
対決 625 だが外付け覚醒必要

オバダメ ◯
オバ防御 ◯
命中 ◯
回避 △
同時 ◯
回復 ☓
2024/12/02(月) 19:13:14.61ID:wcw2VsAr0
紅蓮聖天八極式
対決 685 だが外付け覚醒必要

オバダメ ◯
オバ防御 △ 一応バリアもち
命中 ◎ 専用サブスロは照準もち
回避 △
同時 ◯
回復 ☓
2024/12/02(月) 19:17:09.00ID:wcw2VsAr0
VVV3
対決 無理

オバダメ ◯
オバ防御 △
命中 △
回避 △
同時 △
回復 ☓
2024/12/02(月) 20:30:06.77ID:Ij9kcWFO0
>>201
カレンは680族
2024/12/19(木) 11:16:50.75ID:324904xE0
フルアーマーアレックス
対決 無理

オバダメ △
オバ防御 ◯
命中 △
回避 ◯
同時 ◯
回復 ☓
2024/12/19(木) 11:18:45.17ID:324904xE0
ストロクインターセプター
対決 スピード700 デコイ枠

オバダメ ◯
オバ防御 △
命中 △
回避 ☓
同時 ☓
回復 ◯
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