【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 Part236【TO】

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2022/07/27(水) 18:08:01.73ID:4ot+P0KO0
占星術師ウォーレン「スレ立ての時は行頭に【!extend:checked:vvvvv:1000:512】を2行重ねます。くれぐれもお忘れなきよう。」
風使いカノープス「そこんとこ、よく注意しないと荒らしにコテンパンにやられちまうぞ。気を付けろよ!」

『タクティクスオウガ 運命の輪』

不朽の名作、「タクティクスオウガ」の発売から15年。
当時のオリジナルスタッフが集結し、
システムを再構築した全く新しい作品が誕生する-。

ディレクター:皆川 裕史
ゲームデザイン:松野 泰己
キャラクターデザイン:吉田 明彦&政尾 翼
作曲:崎元 仁&岩田 匡治

対応機種:PSP(プレイステーション・ポータブル)
メーカー:スクウェア・エニックス
ジャンル:シミュレーションRPG
発売日:好評発売中(2010年11月11日(木)発売)
価格:<UMD版> 5,980円、<DL版> 4,980円(共に税込)
アルティメットヒッツ価格:<UMD版>2,940 円、 <DL版> 2,100円
UMD Passport:対応(500円)
予約特典:吉田 明彦氏描き下ろしオリジナルタロットカード(大アルカナ22枚)
プレイ人数:一人
CEROレーティング:B

◆公式サイト
(p)http://web.square-en...x.co.jp/tacticsogre/
◆宣伝チーム Twitter
(p)http://twilog.org/Ogre_senden
◆松野 泰己氏 Twitter
(p)http://twilog.org/YasumiMatsuno
◆まとめwiki
(p)http://masterwiki.net/tacticsogre/

次スレは >>970 が立てる事。無理なら代わりの人を指名

【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 Part234【TO】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1618526250/
※前スレ
【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 Part235【TO】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1647491194/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2022/08/19(金) 15:54:19.74ID:PaEHJdwsd
クレリックのヒールがゴミ過ぎ問題は解消されているんだよね。
あとアイテムスリングはどうなっているんたろ?

システィーナ救出の難易度がかなり変化するから気になるわ。
2022/08/19(金) 15:56:47.22ID:My6lKN6b0
レベルキャップの有無なんて単体では良いも悪いも判断しようがないな
レベルデザインが全体として上手く調整されてるかどうか
2022/08/19(金) 16:09:16.66ID:J+GxVKm4a
>>573
こればっかりは試してみないと分からない。適正レベルの+αで設定されていて、なおかつLV1辺りの性能差が極端じゃなければ騒ぐような事じゃないと思うよ。
もっともレベキャでる連中はレベキャがなかったらなかったで叩くと思う。
2022/08/19(金) 17:14:23.66ID:XfbO066I0
レベルキャップの問題点をあえてあげるなら、数値計算も覚束ない小学生でもトレーニングでバチクソにレベル上げてごり押せる(クリアできる)と言う一種の救済要素が潰された
ただ上でも言っている人がいる通り、実際にプレイしてみないとレベル格差どれぐらいかわからん
2022/08/19(金) 17:34:05.82ID:3ZtHng9Fa
レベル上限まで上げていれば初心者でも十分クリア可能なバランスなら問題ないですね。
トレーニングはオートでも問題ないみたいなんで、個人的には心配してません。
2022/08/19(金) 17:46:38.29ID:c61lyoIZ0
オリジナルのSFC版は初見難易度がそもそもかなり高かったからね
トレーニングで際限なくレベル上げられるのは詰み防止の救済策としても必要だったと思われる
2022/08/19(金) 17:55:04.98ID:r315t1k30
チャリオットがあるから難易度は下がるとは思うが
2022/08/19(金) 19:26:19.83ID:gbnppdAVd
魔法は相変わらずI~IVに細分化されてるっぽいから使い勝手がクソなのは内定してる
回復アイテムがヒール以下のゴミになれば相対的に価値は上がるが
2022/08/19(金) 19:30:05.81ID:ds8qBDAKr
魔法の細分化は嫌だなぁ
それならオリジナルみたいにINTで強化されたほうがよかった
2022/08/19(金) 19:33:25.76ID:jBBOeEcg0
レベルキャップ制には装備のレベルキャップ制も含まれますか?
2022/08/19(金) 19:41:34.39ID:r315t1k30
今のところアイテムのステータスにレベルは設定されてないっぽいからどうだろう
2022/08/19(金) 20:30:16.59ID:nRZ6A7VKM
>>583
ないっつってんだろ!!!!
2022/08/19(金) 20:34:01.79ID:+zXdhjAi0
魔法名にI~Ⅳ突くのが嫌すぎる
たまにでる詠唱の最後に数字つくとださい
2022/08/19(金) 21:40:18.27ID:33lV1i+Ya
>>565
ナッパもアウトか
2022/08/20(土) 01:39:49.01ID:vcWiPEok0
>>584
ファミ通の松野の発言より

>また、“W.O.R.L.D.機能”でシナリオを戻した際、一度クリアーしたステージなら
>レベルキャップを無視して戦いに挑むことができます。
<強い武器や防具を手に入れて装備させることで、たとえレベルキャップ付きでの戦闘だとしても、
>その強い武具の分だけ難度が下がりますのでご安心ください。

これだと強い武具の装備と言うのはレベルに関係ない=レベル武器装備制限撤廃ととれるが、どうだろ?

そんdねレベルキャップのON/OFFはWORLD機能が使えるようになれば使えるっぽいね。
2022/08/20(土) 01:53:43.90ID:mpVhhE+t0
>>588
武器ステイタスにLVの項目がないからLV制限はおそらく撤廃されているというのはかなり確度が高かったが松野発言でほぼ確定だな。
590名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワイーワ2 FF7f-Rgew)
垢版 |
2022/08/20(土) 09:53:48.13ID:o9nC703BF
救出したキャラが新規クラスの場合、仲間になった途端レベル1に戻されついさっきまで装備していた武具を装備できなくなるのは間抜けにもほどがあった
ただそういうのを除けば武器のレベル制はそれほど問題とは思わんかったな
むしろ中盤以降のレベルの上げにくさの方が嫌だった
2022/08/20(土) 11:43:24.44ID:zQUSi5zg0
このスレも丸くなったな。
以前だと運輪の不満や愚痴でも垂れようものなら延々粘着攻撃する奴が常駐してたのに。
2022/08/20(土) 11:57:08.04ID:heZOe8z80
今もいるだろ
2022/08/20(土) 12:05:05.99ID:m7lXL2INr
運輸とかいうクソゲー
2022/08/20(土) 12:14:17.18ID:+YiOR6jp0
リボンの出来が良ければウンコの輪なんか無かった事にされるしいいんじゃね?
2022/08/20(土) 12:21:50.05ID:oTYN9kjKr
リボンなんてなかった……やっぱ運輸が最高よ!

みたいなことにならないといいな
はよシステム詳報だしてくれんかなぁ
2022/08/20(土) 12:22:05.85ID:eNXDmwje0
>>591
リボーンのためにゲージ溜めてんだよ
2022/08/20(土) 12:25:01.82ID:a10zHzGnM
>>595
リボンがゴミだったとしても粗大ゴミが増えるだけだろ
運命の輪が最高にはならない
2022/08/20(土) 12:40:33.29ID:zQUSi5zg0
どう見ても失敗作なのに、原作を比較に出して擁護してたのが滑稽だったな。
599名無しじゃなきゃダメなのぉ! (アウウィフ FF63-Rgew)
垢版 |
2022/08/20(土) 12:45:42.90ID:kypmfZ5yF
とはいえシステム詳報だけからではゲームバランスも含めた実際のプレイ感は分からんからな
クラスレベル制もスキルランク上げのし易さもレアアイテム入手の仕様もバランス次第では気にならない要素だったと思ってる
2022/08/20(土) 12:50:39.95ID:KT5NV+2g0
運命の輪も最初は楽しかった
進めてく内に不満が出てきたしやってみないと分からん
2022/08/20(土) 13:01:58.95ID:4yfu84Hx0
自分は出されたものを食べるだけだから際立つような不満はないなぁ

Switch onlineのSFCエミュレータで初代TO出てくれたら、それでもいいぐらいだったし

運命の輪から十余年、まだ生きてることへのご褒美だと思っている
602名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 9f04-dbST)
垢版 |
2022/08/20(土) 13:03:37.95ID:z7BfqOv/0
>>596
いつマジックエキスを使うか冷や冷やするぜ
2022/08/20(土) 13:40:35.51ID:V9Pmir3m0
>>597
これ
2022/08/20(土) 13:57:54.64ID:V/Uo6cF60
SFCのキャラが攻撃をガード・回避する時に、相手を向いて動かないのが好きだったなあ
物陰から背後めがけて矢を放っても相手の方に向くという
2022/08/20(土) 15:59:09.08ID:nkSdkrw90
>>604
あれで攻撃が着弾する前から当たるかどうか分かるんだよな
2022/08/20(土) 16:11:24.96ID:IMyhTKBw0
テラーナイトが得意武器持った際の構えが無いのが残念だった、いや有るのかもしれんがおれには確認出来なかった
2022/08/20(土) 16:19:24.26ID:4yfu84Hx0
SFCの「得意武器」あれはどういう意味があったんだろう... モーションがちょっとかっこいいとかそんなもん?

エンジェルナイトが槍をクルクルっと振り回してからグサッと突くのが格好よかった
槍も持たせろー
2022/08/20(土) 16:22:07.34ID:IMyhTKBw0
得意武器持たせると攻撃力が上がるのではなかった?バグで上がってないのかもしれんが
2022/08/20(土) 16:22:13.99ID:nkSdkrw90
>>607
ダメージに若干だがボーナスがつく
2022/08/20(土) 16:25:19.30ID:e0VpvGIpd
3%攻撃力上昇だったか
命中率は知らん

属性一致は20%だったか
2022/08/20(土) 16:35:40.61ID:mpVhhE+t0
得意武器専用モーションは是非復活して欲しいポイントの一つだったが、グラフィックの追加は無いとの事だからなさそうだね。少し寂しい。
2022/08/20(土) 16:37:25.11ID:eNXDmwje0
>>606
斧はすげえわかりづらいが、得意武器だと大きく振りかぶる
2022/08/20(土) 16:53:32.43ID:e0VpvGIpd
得意武器モーションはかっこいい
クソ弱かった原作ナイトが唯一輝くところ
2022/08/20(土) 17:42:47.44ID:4yfu84Hx0
いろいろ簡略化して絞り込むようだけど、まさかナイトからファランクスとヒールを没収したりしないよね。。。。
2022/08/20(土) 17:44:42.23ID:nkSdkrw90
SFC版のナイトは敵が使うと強い
2022/08/20(土) 19:17:48.83ID:IMyhTKBw0
>>612
音しないけどアレが得意モーションだったのか、ありがとうございます
2022/08/20(土) 23:09:35.92ID:cpq+hwGX0
SFC版より難易度が高ければ良いけど今の御時世無理だよなぁ
運輪は難易度低すぎで緊張感が無くて作業感アリアリすぎた
2022/08/20(土) 23:56:19.00ID:WJaXYEtH0
簡単そうならレベルか装備で縛ればいいんじゃね?
2022/08/21(日) 00:55:55.32ID:5DtkyDBMM
簡単だと縛ればいいってのはズレてるぞ
縛った難易度っていびつなんだよ
バランスが悪い難しさになるからな
2022/08/21(日) 01:01:48.70ID:abfRoI6r0
>>619
そのためのユニオンレベルだとは思う。

RPGじゃなくSRPGだからどうしても初心者と上級者の差はでるし
ユニオンレベル上限まであげて簡単じゃね?とおもうならユニオンレベルを
必ず下回るを心掛けてプレイしたら良いんじゃね?

ユニオンレベルの上限と敵の強さのバランスってのはプレイしないとわかんないけど。
2022/08/21(日) 01:14:21.24ID:2uY10ipN0
運輪初回プレイでシステムがよくわからずクラスバラバラ運用したら敵に5レベル以上の差つけられて地獄みた奴、俺以外にもおりゅ?
2022/08/21(日) 01:58:32.55ID:nUbV7Dhm0
おりゃん
2022/08/21(日) 07:40:38.07ID:h8Qm/lny0
難易度の概念は今回もたぶん盛り込まないでしょう (別にそれでいいと思う)
だとすると、手練れの方が噛み応えを感じるためにはセルフ調整をしてもらうことになる (別にそれでいいと思う)
2022/08/21(日) 08:33:14.01ID:+hyVB0yO0
面白ければ別に難易度選択なくてもいい
極端にぬるいからセルフで縛れとかは勘弁
2022/08/21(日) 08:59:08.57ID:373rTuuR0
実際みんな運輪の難易度って低すぎたと思う?
2022/08/21(日) 09:34:49.23ID:LTpOUKhR0
クラスレベルの仕様を理解しておけばかなりヌルゲーになるんじゃないかな
10人全員を別クラスにするんじゃなくて3-4クラスに絞って集中的に鍛える、みたいな
面白いかは別にしてね
2022/08/21(日) 09:53:54.99ID:0EvV7MN10
一週目はそこまで簡単だとは思わんかった
2022/08/21(日) 09:55:55.44ID:tbisVxrU0
>>625
まず、AIがバカ過ぎるから近づいて来るのを各個撃破すればいいだけだからな。
クラスレベル周りの問題を抜かしてもゲームバランスは悪い。
2022/08/21(日) 09:58:13.00ID:PMe43OSo0
オリジナルよりは時間かかったよ
2022/08/21(日) 09:59:42.08ID:CzLnoLinr
そりゃバフ掛け合いとかでテンポ悪いから…
2022/08/21(日) 10:00:48.52ID:grx7Ukrp0
初見はクラスを絞るほうが楽にLvが上がるなんて気づかなかったから、
あれこれユニットを使いたくて6職でやってたら、ダメージ計算が雑なせいもあって敵は半分削ってきてこっちの与ダメは1ダメージとかになった
3章なんか本編そっちのけで延々レベル上げしてた記憶しかない。
2022/08/21(日) 10:04:08.27ID:l2BesjO20
初見の時はシスティーナ救出がムズかったな
2022/08/21(日) 10:08:33.03ID:9OQLrmd30
npcボコられて貯めたTPをトドメ刺せる奴じゃなく
無傷の奴にぶっ放して無駄に難易度上がってた記憶
634名無しじゃなきゃダメなのぉ! (アウアウウー Sa63-Rgew)
垢版 |
2022/08/21(日) 10:14:04.48ID:+JAngknOa
要はゲームバランスが悪いというのは皆一致していて、その結果として難しかったのか、面倒くさかったのか、簡単すぎたのかという印象が個人で異なるって感じかな
2022/08/21(日) 11:30:45.90ID:tbisVxrU0
>>634
レベル差が1あるだけで極端なダメ差が出るから常に敵より高めでアタックしたか同レベルか低レベルかで印象は全く違うと思う。
いずれにせよ4章中盤には基礎パラ補正でプレイヤー側が圧倒的に優勢になるのでどんどん簡単になっていくね(ラストバトルのドッペルゲンガー以外)。
2022/08/21(日) 12:03:40.24ID:373rTuuR0
一周目C3章ボード砦、フィダック城城内、4章バーニシア城城内あたりは戦闘中盤まで敵味方の勢力が完全に拮抗して一進一退の攻防がWT丸二巡くらい続いたのは楽しかった
2022/08/21(日) 12:23:19.27ID:L3LYrZwGa
初期メンバーがレベボで勝手に強くなっていくからな
仕様知らなくても戦闘繰り返してたら簡単になってる
自軍内での戦力格差もどんどん広がっていく

敵の魔法の与ダメが1だったりしてプレイする意欲が落ちていったな
2022/08/21(日) 12:27:01.45ID:5yup8VCc0
救出マップだけは難易度高いと思ったな

魔法書投げるのできなくなったらクリアできるか不安なヌルゲーマー
2022/08/21(日) 12:28:05.67ID:5yup8VCc0
最大の敵は結局ドッペルゲンガーなんだよな

ウォーレン救出マップなんか地獄の難易度だった
2022/08/21(日) 12:31:38.14ID:373rTuuR0
サラとヴォルテールが初期からいるうえいろんなクラスを転々とさせたせいで最終的に自軍最強ユニットになってたわw
逆に固有キャラはイメージ重視であんま転職させないからな
2022/08/21(日) 12:36:20.59ID:L3LYrZwGa
黒ランスもAIのせいで後ろでコソコソやってるだけだったからな…
2022/08/21(日) 12:57:52.08ID:t+JFsocbM
これに限らず救出対象がすぐ死ぬ救出マップってめっちゃつまらんといつも思う
643名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 9f01-TJ8D)
垢版 |
2022/08/21(日) 13:34:10.20ID:dM85OKtT0
南無真如一如大般涅槃経
2022/08/21(日) 14:22:14.58ID:tbisVxrU0
>>638
クレシダみたいな特殊な場合を除けばAIが強化されてるならそれほど大変じゃないんじゃないかな?
運輪は敵味方ともAIは特攻自爆するから難易度高い。
2022/08/21(日) 14:23:30.00ID:Uo7LEqTQ0
埋もれた財宝記載されてる攻略サイトはありませんか?
ぐぐっても中途半端な情報しか出てこない・・・
2022/08/21(日) 14:25:06.65ID:tbisVxrU0
>>639
ウォーレンやる頃にはラスボスも一二発で殺せるレベルまで強くなってるからね。ドッペルゲンガーだけが強敵。
テストプレイやった時におかしいと思わなかったのかね?
2022/08/21(日) 14:29:17.97ID:tbisVxrU0
>>645
攻略本買え。メルカリとかで安く買えるだろ。
2022/08/21(日) 14:33:59.40ID:h8Qm/lny0
埋もれたっていっても大したもん埋もれていないからなぁ

いいもの埋まってるならmasterwikiあたりにきっちりまとめられていたはず
2022/08/21(日) 14:42:43.09ID:QZrJWcVt0
埋もれた財宝とストーリー中のザコ敵ドロップはろくなものなくて面白みがなかったな
そのあたりも修正されてると良いのだが
2022/08/21(日) 15:24:06.99ID:tbisVxrU0
>>649
基本的に運命の輪で問題点として叩かれていた部分以外は手付かずじゃない?
埋もれた財宝の品質が低い、みたいなクレームはあまりみた記憶がない。
2022/08/21(日) 15:28:29.67ID:489R9kPfr
埋もれた財宝からノトスとかが出てきてもええやろ
伝説のころはそこらに埋まってたんだし
2022/08/21(日) 15:29:41.94ID:h8Qm/lny0
そのために必死になってLUK値くそ高いユニットを造らなきゃいけない、とかなりそう
2022/08/21(日) 16:11:35.11ID:PTQEoHvp0
運輪のラックは外伝と同じバイオリズムじゃなかったっけ?
2022/08/21(日) 16:24:29.36ID:AmE0F0hm0
リボーンは運命の輪と同じで、ユニット別にWT基礎値がある仕様なんだろうか?
あのシステムだと結局最終的にはWT基礎値が低いキャラだけ集めたメンバーが最強になるから
あんまり好きじゃないんよな
2022/08/21(日) 16:34:15.42ID:tbisVxrU0
>>654
原作のWTがAGI由来なのが色々不都合あっての改変だから多分運輪と同じくWTはキャラ固定のパラメーターになってるんじゃないかな?
個人的にはWT上昇の手段があった方がいいとは思うが、なくてもまあ構わん。
2022/08/21(日) 16:34:35.90ID:2uY10ipN0
高WTに基本メリット何もねえのは問題点よなあ
重装備でも鈍足
2022/08/21(日) 16:35:01.84ID:2uY10ipN0
ありゃ途中失礼
2022/08/21(日) 16:37:52.06ID:gPFKqnnBr
>>655
AGI依存でもいいと思うんだよな……
ネクロリンカするとWTが1になるけど、そんなもんクリア後のオマケみたいなもんだしどうでもええやろとしか思えんし
育て方で顔キャラよりモブキャラのほうが強く出来るほうが良いんだ……
2022/08/21(日) 16:39:22.06ID:2uY10ipN0
極端な話、軽い奴で走り回ってる方がどこまでも有利なんだから、自分よりもWT軽い奴を押し潰して即死させられますぐらいのクソ技あってもいいかなって
2022/08/21(日) 16:39:36.15ID:tbisVxrU0
>>656
WTが固定だと低WTキャラは他のパラメーター上げる手段は複数あるから最強になっちゃうんだよな。オズマとか。
661名無しじゃなきゃダメなのぉ! (アウウィフ FF63-Rgew)
垢版 |
2022/08/21(日) 16:40:35.52ID:40DFeEGDF
普通は素早いキャラはその分非力とか打たれ弱いとかにしてバランス取るんだけどね
2022/08/21(日) 16:40:44.20ID:gPFKqnnBr
カードでWT永続低減出来ればいいけど、多分やらんだろうしなぁ
2022/08/21(日) 16:46:17.80ID:tbisVxrU0
>>658
今回に限って言えばLVが個人単位なのでワールドで何回か周回すればAGIはいつか必ずカンストしてしまう。そのため自軍が早すぎる問題が発生するはず。なので調整が難しいんじゃないかな?固定にしてしまえばそこは考えなくていいし。
2022/08/21(日) 16:46:49.31ID:PTQEoHvp0
オリジナルは素早さのカードはデータ上存在するけど敵は落とさんしな
2022/08/21(日) 16:47:18.43ID:gPFKqnnBr
>>663
オリジナルと同じでレベル上限くらいあるやろ……
2022/08/21(日) 16:56:55.19ID:tbisVxrU0
>>665
WT1とかはさすがにしないようにするだろうけど、このゲームはWTが早いほど有利だから、自軍が敵より圧倒的に早くなるとバランスどころじゃないでしょ?それを回避するために敵キャラも自軍に合わせてWTを調整して…なんてやって行くとかなり複雑なプログラムが必要になるから「一律固定で」って事にした方が作る側は楽。
2022/08/21(日) 17:00:27.90ID:gPFKqnnBr
>>666
その楽を突き詰めればそもそもレベル制なんて採用せんし
その辺りの兼ね合いでのユニオンレベル(レベルキャップ)でしょ
2022/08/21(日) 17:48:20.11ID:h8Qm/lny0
あ あったらいいな (受け売り)
WTが大きいほど威力が高くなる技
2022/08/21(日) 17:52:46.09ID:tbisVxrU0
>>667
それは極論。楽をするのは目的じゃない。WT変動制と固定制の場合、固定したらゲームバランスが崩壊するかと言えばそれはない。しかし変動性の場合ゲームバランスが著しく悪くなる可能性がある。それを回避するために別途プログラムを組んで、デバックしてまたバランス調製して…という作業にリソースを割く事が有意義かどうかという判断になる。
あと、レベルキャップは周回すれば外れてしまう。worldが続投しているのだから作り手側は周回前提でバランス調製しているはずなのでWT変動制の導入はリスクじゃないかなと思う。断っておくとWT固定制がベストと言ってるわけじゃないよ。
2022/08/21(日) 17:52:57.01ID:373rTuuR0
つか普通に重装と軽装でWTと防御力にメリハリつければいいだけなのでは
2022/08/21(日) 17:57:09.95ID:dN0ickgmr
>>669
俺理論はセーフ、他人のはアウトとかいうクソみたいなことしか言わんなら黙っといてもらえるかな
公式からシステムの発表がされるならともかく、個人の意見に対して否定ぶちこむとかいうのはゴミムーブ極まってるんで押し入れに向かってブツブツ言ってろ
2022/08/21(日) 18:00:32.23ID:tbisVxrU0
>>671
えーっと、反論されたくないならオープンスペースで発言しなければいいんじゃないかな?君が日記に自分の理論を大量に殴り書きしても誰もそれにケチ付ける事は出来ないのだから。
公の場で意見を言いたいなら反論や批判もあり得ると覚悟しなくてはダメだよ。もしくはスルースキルを身に付けるか。
2022/08/21(日) 18:05:53.30ID:dN0ickgmr
>>672
・まず議論なんぞ求めてない
・横からしゃしゃり出て「オラ議論だ!反論できないなら俺の勝ち!」とか言う奴は単純にキチガイ
・その上でお前のは論にもなっていない
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