◆タイトル :THE LEGEND of LEGACY
◆ジャンル :RPG
◆対応機種 :ニンテンドー3DS
ニンテンドーSwitch
◆販売元 :フリュー
◆開発元 :キャトルコール
◆プレイ人数:1人
◆発売日 :2015年1月22日(木)
2024年2月1日(木)
発売
◆価格. :【通常版】5,980円(税抜)
. :【DL版】 5,980円(税抜)
◆CERO :A(全年齢対象)
◆予約特典. :浜渦正志オリジナルサウンドトラックCD
◆公式サイト.:http://www.cs.furyu.jp/legendoflegacy/
※次スレは >>950 が立てて下さい。
立てられない時は安価で指定して下さい。
前スレ
【3DS】レジェンドオブレガシー Part40
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1476801310/
探検
【3DS】レジェンドオブレガシー Part40 【Switch】
2024/02/04(日) 14:59:54.73ID:xIGEh3j8
2024/04/06(土) 16:48:53.86ID:ro5eTZ0r
おーこれはありがたい!
たぶん武器の重量は命中率に影響してるんだろうなぁと
【斧、槍、大剣】が他よりミスが多いのも表の数値で個人的には納得
あと杖の【フィールドワーカー】から【青水晶の杖】に変更してからミスが目立つようになったのも頷ける
なんとなくの憶測だけど【回避、カウンター、当て身、体術】は防具の重量が関係してそう
たぶん武器の重量は命中率に影響してるんだろうなぁと
【斧、槍、大剣】が他よりミスが多いのも表の数値で個人的には納得
あと杖の【フィールドワーカー】から【青水晶の杖】に変更してからミスが目立つようになったのも頷ける
なんとなくの憶測だけど【回避、カウンター、当て身、体術】は防具の重量が関係してそう
2024/04/06(土) 16:51:12.17ID:ro5eTZ0r
訂正:当て身 → 相打ち
2024/04/06(土) 19:22:07.25ID:1dSpKKXo
2024/04/06(土) 19:31:27.30ID:ro5eTZ0r
>>251の装備の性能バグって
重量の方も直ぐに反映されてないとなると何に影響してるかを調べるにしても面倒だな
重量の方も直ぐに反映されてないとなると何に影響してるかを調べるにしても面倒だな
2024/04/06(土) 19:32:49.63ID:1dSpKKXo
装備の重量は大剣、斧、槍のミスしやすさから納得
重鎧の優位性は揺らがないけど突き詰めれば戦神白装束も性能的に面白そうかな?
あと発売前か直後辺りのインタビューで松浦さんが「ステ低い状態で強い武器持っても性能引き出しきれない」みたいなコメントしてた気がするんだけど誰か覚えてないかな・・・
それが重量となにか関係してるかも
重鎧の優位性は揺らがないけど突き詰めれば戦神白装束も性能的に面白そうかな?
あと発売前か直後辺りのインタビューで松浦さんが「ステ低い状態で強い武器持っても性能引き出しきれない」みたいなコメントしてた気がするんだけど誰か覚えてないかな・・・
それが重量となにか関係してるかも
2024/04/06(土) 19:44:20.93ID:ro5eTZ0r
インタビューだったかはわからないが
ステ低い状態で~は覚えてるな
そう考えると重量の影響はステが低い時くらいなんだろうかね
ステ低い状態で~は覚えてるな
そう考えると重量の影響はステが低い時くらいなんだろうかね
2024/04/06(土) 19:46:22.86ID:+52OtmY6
>>284
単に戦技はポジレベ+戦技レベ 石はポジレベのみ乗ってるんじゃないの
単に戦技はポジレベ+戦技レベ 石はポジレベのみ乗ってるんじゃないの
2024/04/06(土) 20:05:22.29ID:1dSpKKXo
2024/04/07(日) 11:13:19.29ID:Toud/xMK
まだ色々なパターンで周回してないから懸念程度だがデタラメな成長システムになってないか?
ストーリー進行度で成長率が変動してる感じがするんだが
まだ初期で森の廃墟と潜む森しかない頃ならファミリアとかバトルドローンを狩ってるだけでHP250前後、SP23(適性あり33)、ポジションレベル30弱とかかなり成長する
でもストーリーをさっさと進めてSPやポジレベ10台中盤とかで大陸浮上させてから森の廃墟に戻って戦闘しても全然能力が上がらない
と言うか砂漠のダンジョンのドラコニアン辺りでも全然上がらない
終盤SP20台なのに全然上がらないって人も多いのでは?
ストーリー進行度で成長率が変動してる感じがするんだが
まだ初期で森の廃墟と潜む森しかない頃ならファミリアとかバトルドローンを狩ってるだけでHP250前後、SP23(適性あり33)、ポジションレベル30弱とかかなり成長する
でもストーリーをさっさと進めてSPやポジレベ10台中盤とかで大陸浮上させてから森の廃墟に戻って戦闘しても全然能力が上がらない
と言うか砂漠のダンジョンのドラコニアン辺りでも全然上がらない
終盤SP20台なのに全然上がらないって人も多いのでは?
2024/04/07(日) 11:40:04.48ID:Toud/xMK
実際試したのは大陸浮上させてからではなくラスダン前くらいだったが
ミュルスHP227SP20A18G12S16
ビアンカHP175SP13A21G12S19
ガーネットHP240SP15A20G16S12
4周目、全員適正武器使用
こんなしょぼいステータスでも砂漠のドラコニアンやラミア狩っても、もちろん廃墟でファミリア狩っても殆ど成長しない
ポジレベはたまに上がるけど序盤より明らかに確率低くて、HPSPは特に上がりにくい感じがする
泣く泣くこの状態でラスボス倒すしかなかった
ミュルスHP227SP20A18G12S16
ビアンカHP175SP13A21G12S19
ガーネットHP240SP15A20G16S12
4周目、全員適正武器使用
こんなしょぼいステータスでも砂漠のドラコニアンやラミア狩っても、もちろん廃墟でファミリア狩っても殆ど成長しない
ポジレベはたまに上がるけど序盤より明らかに確率低くて、HPSPは特に上がりにくい感じがする
泣く泣くこの状態でラスボス倒すしかなかった
2024/04/07(日) 13:19:42.51ID:y0rV6ZYe
それ本当なら確かに初心者にはかなりゆるくなってるし自分たちみたいに慣れた人には罠だね
ドラコニアンは元々成長率高くないけどラミアで上がらないのはおかしい
装備付替え性能バグ?と言いパッチ来たりするんだろうか
ドラコニアンは元々成長率高くないけどラミアで上がらないのはおかしい
装備付替え性能バグ?と言いパッチ来たりするんだろうか
2024/04/07(日) 13:25:59.66ID:y0rV6ZYe
そういや書いてから思い出したんだけど3DS版も妙な成長周期?的なのがあったね
なんか異様に上がりにくい時期が続くんだけど上がり始めると確変入ったみたいにバンバン上がるやつ
内部的に経験値みたいな蓄積値が存在してるのかなと漠然と想像してたんだけども
なんか異様に上がりにくい時期が続くんだけど上がり始めると確変入ったみたいにバンバン上がるやつ
内部的に経験値みたいな蓄積値が存在してるのかなと漠然と想像してたんだけども
2024/04/07(日) 15:46:45.62ID:Toud/xMK
表のおかげでようやく技データの見方が分かった
40バイトで1つの技で最後の1バイトがばらつきか
ダメージ検証ならそこを0にして試せばよさそうだな
ということでばらつきを0にして陣形倍率を調べてみた
■条件
キャラ:僕の大好きなミュルスで僕の大好きなヘカトンケイル
レベル:ATK29 ヘカトンケイルATK46
敵:バトルドローン(突防御2・ガードポジの行動なし)
■ダメージ結果
ガードサポートマッチアップリードオフリカバーアフターハンドブレーク1228
アタック1596
レイド1473
ディレイド1842
ストライク2210
プレス(×1)1473
プレス(×2)1719
プレス(×3)1964
マッチアップ1473 ←行動時に技のガードレベルが10→11に上がったときも同じダメージ
ガード+炎精霊1842
ガード+風精霊614
ストライク+炎精霊3315
■倍率計算
風精霊 ×0.5
レイドマッチアッププレス1 ×1.1995(≒1.2)
アタック ×1.2996(≒1.3)
プレス2 ×1.3998(≒1.4)
ディレイド炎精霊 ×1.5
プレス3 ×1.5993(≒1.6)
ストライク ×1.7996(≒1.8)
ストライク+炎精霊 ×2.6995(≒2.7) ←精霊の倍率と陣形の倍率がそのまま掛け算されている
40バイトで1つの技で最後の1バイトがばらつきか
ダメージ検証ならそこを0にして試せばよさそうだな
ということでばらつきを0にして陣形倍率を調べてみた
■条件
キャラ:僕の大好きなミュルスで僕の大好きなヘカトンケイル
レベル:ATK29 ヘカトンケイルATK46
敵:バトルドローン(突防御2・ガードポジの行動なし)
■ダメージ結果
ガードサポートマッチアップリードオフリカバーアフターハンドブレーク1228
アタック1596
レイド1473
ディレイド1842
ストライク2210
プレス(×1)1473
プレス(×2)1719
プレス(×3)1964
マッチアップ1473 ←行動時に技のガードレベルが10→11に上がったときも同じダメージ
ガード+炎精霊1842
ガード+風精霊614
ストライク+炎精霊3315
■倍率計算
風精霊 ×0.5
レイドマッチアッププレス1 ×1.1995(≒1.2)
アタック ×1.2996(≒1.3)
プレス2 ×1.3998(≒1.4)
ディレイド炎精霊 ×1.5
プレス3 ×1.5993(≒1.6)
ストライク ×1.7996(≒1.8)
ストライク+炎精霊 ×2.6995(≒2.7) ←精霊の倍率と陣形の倍率がそのまま掛け算されている
2024/04/07(日) 15:48:29.03ID:Toud/xMK
ダメージ×1.2になってるほうはターンオーバーの間違い
2024/04/07(日) 16:49:33.06ID:Toud/xMK
同じ条件で表示威力と倍率(仮)の影響も確認
ヘカトンケイルでポジションはガード
傾きは測定時のキャラレベルや敵によって変わると思われるので参考程度だが、
表示威力もちゃんと機能していることが分かった
そんな複雑な計算式ではなくてかなり線形な感じっぽい
■表示威力(倍率はオリジナルの14固定)
0 905
10 954
20 1003
30 1052
40 1101
50 1150
60 1199
66 1228(オリジナル)
70 1248
80 1297
90 1346
100 1395
→綺麗に4.9nずつダメージが増加
■倍率(表示威力はオリジナルの66固定)
0 441
1 497
2 553
3 610
4 666
5 723
6 779
7 834
8 891
9 947
10 1004
11 1060
12 1117
13 1173
14 1228
→ほぼ56nくらいの割合で増加
■組み合わせ(&の左側が表示威力、右側が倍率)
0&0 118
0&14 905
66&0 441
66&14 1228
100&0 608
100&14 1395
→お互いの値を変えても4.9n、56nくらいの増加幅から変化なし
ヘカトンケイルでポジションはガード
傾きは測定時のキャラレベルや敵によって変わると思われるので参考程度だが、
表示威力もちゃんと機能していることが分かった
そんな複雑な計算式ではなくてかなり線形な感じっぽい
■表示威力(倍率はオリジナルの14固定)
0 905
10 954
20 1003
30 1052
40 1101
50 1150
60 1199
66 1228(オリジナル)
70 1248
80 1297
90 1346
100 1395
→綺麗に4.9nずつダメージが増加
■倍率(表示威力はオリジナルの66固定)
0 441
1 497
2 553
3 610
4 666
5 723
6 779
7 834
8 891
9 947
10 1004
11 1060
12 1117
13 1173
14 1228
→ほぼ56nくらいの割合で増加
■組み合わせ(&の左側が表示威力、右側が倍率)
0&0 118
0&14 905
66&0 441
66&14 1228
100&0 608
100&14 1395
→お互いの値を変えても4.9n、56nくらいの増加幅から変化なし
2024/04/07(日) 16:57:03.01ID:Toud/xMK
あとdmg_keisu.arrの値を適当に変えたらダメージが変わったからこれがダメージ計算式のファイルでいいと思うんだけど技術力不足でどの値を変えればいいのかとかはわからない
2024/04/07(日) 21:10:00.18ID:y0rV6ZYe
倍率の方は0=1.26(または1.127)をベースに1につき1.125~1.129の間で加算されてるけどバラバラで規則性が乏しいね
ヘカトンケイルは倍率2.785と推定されてそこに更に5HITだから単純に13.925倍だけど単発技に比べて飛び抜け過ぎてる
となると恐らく0~14の倍率はポジションLvの影響度かな
ヘカトンケイルは倍率2.785と推定されてそこに更に5HITだから単純に13.925倍だけど単発技に比べて飛び抜け過ぎてる
となると恐らく0~14の倍率はポジションLvの影響度かな
2024/04/08(月) 00:01:33.34ID:piZFjOOQ
一応だけど攻撃回数のところは5から1に下げてもダメージ変わらなかったな
ミスが発生する条件なら変わるかもしれんが
表示威力の方はアタックレベルと武器攻撃力が変わっても同じ変化だが
倍率(仮)の方の傾きは変わるみたいだな
■武器別
・サイレントスナイパー(8)
表示威力0、倍率14 → 191
表示威力66、倍率14 → 514(+323/66=4.89)
表示威力66、倍率0 → 402(-112/14=8)
・コーストガード(36)
表示威力0、倍率14 → 813
表示威力66、倍率14 → 1136(+323/66=4.89)
表示威力66、倍率0 → 430(-706/14=50.42)
・カンタ=セフィーロ(48)
表示威力0、倍率14 → 905
表示威力66、倍率14 → 1228(+323/66=4.89)
表示威力66、倍率0 → 441(-787/14=56.21)
■アタックレベル
ほぼ違いを作れなかったけど近くにいたATK32+技ATK45の蛙に撃たせたところ
ミュルス(ATK29+技ATK46)比で倍率のほうだけ傾きが変わってた
表示威力0、倍率14 → 929
表示威力66、倍率14 → 1252(+323/66=4.89)
表示威力66、倍率0 → 443(-809/14=57.78)
■敵防御
敵の防御が上がった時は表示威力の傾きにも影響あり
・バトルドローン(突2)
表示威力0、倍率14 → 905
表示威力66、倍率14 → 1228(+323/66=4.89)
表示威力66、倍率0 → 441(-787/14=56.21)
・マコ(突8)
表示威力0、倍率14 → 843
表示威力66、倍率14 → 1147(+303/66=4.59)
表示威力66、倍率0 → 408(-739/14=52.78)
ミスが発生する条件なら変わるかもしれんが
表示威力の方はアタックレベルと武器攻撃力が変わっても同じ変化だが
倍率(仮)の方の傾きは変わるみたいだな
■武器別
・サイレントスナイパー(8)
表示威力0、倍率14 → 191
表示威力66、倍率14 → 514(+323/66=4.89)
表示威力66、倍率0 → 402(-112/14=8)
・コーストガード(36)
表示威力0、倍率14 → 813
表示威力66、倍率14 → 1136(+323/66=4.89)
表示威力66、倍率0 → 430(-706/14=50.42)
・カンタ=セフィーロ(48)
表示威力0、倍率14 → 905
表示威力66、倍率14 → 1228(+323/66=4.89)
表示威力66、倍率0 → 441(-787/14=56.21)
■アタックレベル
ほぼ違いを作れなかったけど近くにいたATK32+技ATK45の蛙に撃たせたところ
ミュルス(ATK29+技ATK46)比で倍率のほうだけ傾きが変わってた
表示威力0、倍率14 → 929
表示威力66、倍率14 → 1252(+323/66=4.89)
表示威力66、倍率0 → 443(-809/14=57.78)
■敵防御
敵の防御が上がった時は表示威力の傾きにも影響あり
・バトルドローン(突2)
表示威力0、倍率14 → 905
表示威力66、倍率14 → 1228(+323/66=4.89)
表示威力66、倍率0 → 441(-787/14=56.21)
・マコ(突8)
表示威力0、倍率14 → 843
表示威力66、倍率14 → 1147(+303/66=4.59)
表示威力66、倍率0 → 408(-739/14=52.78)
2024/04/08(月) 00:41:32.65ID:piZFjOOQ
武器ごとに計算結果の差分もあるかもしれないが
単体技で見れば最強は石割り桜
次点でおぼろ月夜、ヘカトンケイル
全体技は七胴落とし、タイラントレイジ、非接触のシルバーレインや散水射というところか
重すぎる槍を唯一まともに使え、最強の槍弓使いであるミュルスの評価が上がる反面、最大全体火力である大剣適性がない点に不安が残るな
七胴落としの重さから適性がなくても一番振りやすいキャラであると考えると最強は揺るがないと思うが
単体技で見れば最強は石割り桜
次点でおぼろ月夜、ヘカトンケイル
全体技は七胴落とし、タイラントレイジ、非接触のシルバーレインや散水射というところか
重すぎる槍を唯一まともに使え、最強の槍弓使いであるミュルスの評価が上がる反面、最大全体火力である大剣適性がない点に不安が残るな
七胴落としの重さから適性がなくても一番振りやすいキャラであると考えると最強は揺るがないと思うが
2024/04/08(月) 19:40:42.14ID:78SycPy5
あれ ヒット数って影響ないんだ
計算すると倍率のところは武器か威力も噛んでる気がするから>>298で解ではないか
単体最強は石割り桜ってのは納得 じゃないとあのコスパは流石に・・・って感じだし
ミュルスは大剣適正ないのちょっと勿体ないよね
自分はパーティーにいるときは結局タンクやらせてた
計算すると倍率のところは武器か威力も噛んでる気がするから>>298で解ではないか
単体最強は石割り桜ってのは納得 じゃないとあのコスパは流石に・・・って感じだし
ミュルスは大剣適正ないのちょっと勿体ないよね
自分はパーティーにいるときは結局タンクやらせてた
2024/04/08(月) 23:28:32.50ID:piZFjOOQ
>>301
単発がミスると「ミス」と出て多段がミスるとミスっただけダメージ倍率が落ちる
ばらつき0でやってもたまにダメージが大幅に落ちることがある
敵がガードポジションの行動をした時とは倍率が明らかに違うから気づく
ヘカトンケイルをグリーンドラゴンに炎・ストライクで撃って狩っているところだが、
相手がアタックの時のダメージは基本2607だがごくたまに2085になった
敵がガードポジのときは1825が基本でたまに1460になる
当然魔法壁はない状態
計算するとちょうど80%くらいとなり、ヘカトンケイルの5発のうち1発と考えられる
攻撃回数を4に弄ったあとのダメージはアタックポジで基本2607でたまに1955、
ガードポジで基本1825でたまに1368になった
これはちょうど75%くらいなのでまずこの論で間違い無いと思う
2発外して60%になるかどうかは命中率が高いからか?発生していないので分からないが
個人的な体感ではおぼろ月夜はあまり強く無いと感じていたがこんな感じで内部的に攻撃が外れていてダメージが低く感じることが多かったのかもしれない
単発がミスると「ミス」と出て多段がミスるとミスっただけダメージ倍率が落ちる
ばらつき0でやってもたまにダメージが大幅に落ちることがある
敵がガードポジションの行動をした時とは倍率が明らかに違うから気づく
ヘカトンケイルをグリーンドラゴンに炎・ストライクで撃って狩っているところだが、
相手がアタックの時のダメージは基本2607だがごくたまに2085になった
敵がガードポジのときは1825が基本でたまに1460になる
当然魔法壁はない状態
計算するとちょうど80%くらいとなり、ヘカトンケイルの5発のうち1発と考えられる
攻撃回数を4に弄ったあとのダメージはアタックポジで基本2607でたまに1955、
ガードポジで基本1825でたまに1368になった
これはちょうど75%くらいなのでまずこの論で間違い無いと思う
2発外して60%になるかどうかは命中率が高いからか?発生していないので分からないが
個人的な体感ではおぼろ月夜はあまり強く無いと感じていたがこんな感じで内部的に攻撃が外れていてダメージが低く感じることが多かったのかもしれない
2024/04/09(火) 20:09:22.10ID:7RYynnOr
そうか HIT数をダメージ倍率でインフレ修正掛けてるのかと思ってたけど単純にHIT数で最終ダメージを割ってるだけだったのか
2024/04/09(火) 22:09:14.93ID:7RYynnOr
あれ? 調べてもらったダメージ比較見てたら気付いたんだけど
コーストガード(36) - サイレントスナイパー(8) = 28
カンタ=セフィーロ(48) - コーストガード(36) = 12
なんだけどダメージは表示威力0、倍率14 の条件で
コーストガード(813) - サイレントスナイパー(191) = 622
カンタ=セフィーロ(905) - コーストガード(813) = 92
と、カンタセフィーロとコーストガードの攻撃力差に比べてサイレントスナイパーとコーストガードのダメージの開きが異様に大きいのは何故だろう
同じ倍率が掛かってるなら 8:36:48(4:9:12)に収まっても良さそうなのに
表示威力66、倍率14でも同じ差だから計測ミスではなさそうなんだけど
コーストガード(36) - サイレントスナイパー(8) = 28
カンタ=セフィーロ(48) - コーストガード(36) = 12
なんだけどダメージは表示威力0、倍率14 の条件で
コーストガード(813) - サイレントスナイパー(191) = 622
カンタ=セフィーロ(905) - コーストガード(813) = 92
と、カンタセフィーロとコーストガードの攻撃力差に比べてサイレントスナイパーとコーストガードのダメージの開きが異様に大きいのは何故だろう
同じ倍率が掛かってるなら 8:36:48(4:9:12)に収まっても良さそうなのに
表示威力66、倍率14でも同じ差だから計測ミスではなさそうなんだけど
2024/04/09(火) 22:17:58.18ID:o7/WfLJQ
(武器攻撃力-敵防御力)×攻撃倍率 みたいな形の計算式になってる可能性
2024/04/09(火) 22:25:02.52ID:o7/WfLJQ
ゴメン勘違いした忘れて
2024/04/09(火) 22:54:29.40ID:RMUnTyJF
段々緩やかになるような計算式なんだろう
カンタ=セフィーロの性能を弄ってブラックプリンセスとかと同じ59にして撃った記録では
・カンタ=セフィーロ(59)
表示威力0、倍率14 → 965
表示威力66、倍率14 → 1288(+323/66=4.89)
表示威力66、倍率0 → 452(-836/14=59.71)
36〜48までの強化幅が92、48〜59までの強化幅60
実際にプレイしててパブクラッシャーからラハトケルブに持ち替えてもそこまで伸び幅を感じないのと同じ
カンタ=セフィーロの性能を弄ってブラックプリンセスとかと同じ59にして撃った記録では
・カンタ=セフィーロ(59)
表示威力0、倍率14 → 965
表示威力66、倍率14 → 1288(+323/66=4.89)
表示威力66、倍率0 → 452(-836/14=59.71)
36〜48までの強化幅が92、48〜59までの強化幅60
実際にプレイしててパブクラッシャーからラハトケルブに持ち替えてもそこまで伸び幅を感じないのと同じ
2024/04/10(水) 08:39:50.52ID:7iDSzqnI
2024/04/10(水) 22:48:52.30ID:NcjqjBrT
このゲームの体術って微妙?
序盤弱いのはお約束としても
鍛えてもどんどん他の武器に火力置いていかれている感がある
序盤弱いのはお約束としても
鍛えてもどんどん他の武器に火力置いていかれている感がある
2024/04/10(水) 23:35:23.18ID:q2VwN9Rv
体術は今のところ縛りプレイでも無い限り威力が低くて使いづらい(一応クリア出来るくらいの威力はある)
強いて上げるなら回避系の技を覚えておくと緊急時に誰でもタンクをやれるくらいかな
ただそれも弓と斧以外なら1つ以上防御技があるんだよね・・・
強いて上げるなら回避系の技を覚えておくと緊急時に誰でもタンクをやれるくらいかな
ただそれも弓と斧以外なら1つ以上防御技があるんだよね・・・
2024/04/11(木) 00:37:03.71ID:sTSvQdKt
各武器単体技の最強格の技とロングテール以外の全体技についてダメージ測定した
■結果
・片手剣 レグルス(49)
花香競姿彩 988
オムニバース 1336
ニュームーン 1389
・大剣 ラハト=ケルブ(66)
タイラントレイジ 986
七胴落とし 1352
雲燿 1377
おぼろ月夜 1484
・斧 ズルカルナイン(59)
地竜撃 796
ターミネイト 1168
冥帝の一輪車 1257
・槍 ブラックプリンセス(59)
ビッグウェーブ 878
石割り桜 1487 ※1520(参考:キラーワスプ(突4エネ1))
スタードライヴ 1429
・弓 カンタ=セフィーロ(48)
散水射 771
シルバーレイン 909
ヘカトンケイル 1483
スターゲイト 1253 ※1295(参考:キラーワスプ(突4熱冷雷1)
・杖 グリフィスアッシュ(48)
グランシャリオ 978
■結果
・片手剣 レグルス(49)
花香競姿彩 988
オムニバース 1336
ニュームーン 1389
・大剣 ラハト=ケルブ(66)
タイラントレイジ 986
七胴落とし 1352
雲燿 1377
おぼろ月夜 1484
・斧 ズルカルナイン(59)
地竜撃 796
ターミネイト 1168
冥帝の一輪車 1257
・槍 ブラックプリンセス(59)
ビッグウェーブ 878
石割り桜 1487 ※1520(参考:キラーワスプ(突4エネ1))
スタードライヴ 1429
・弓 カンタ=セフィーロ(48)
散水射 771
シルバーレイン 909
ヘカトンケイル 1483
スターゲイト 1253 ※1295(参考:キラーワスプ(突4熱冷雷1)
・杖 グリフィスアッシュ(48)
グランシャリオ 978
312名無しじゃなきゃダメなのぉ!
2024/04/11(木) 00:41:08.06ID:sTSvQdKt 色々NG避けあり
■条件
・レベルはすべて個人のA50+技A50の合計100で統一
・防御値は4で統一
・使用キャラのポジションはガードなどダメージ補正のないもの
・精霊は風と炎以外
・ばらつきは0に変更
他いろいろ書いてたけどNGワードになぜか引っかかるから省略
■標.的
ザン→lizardman
ダ→lizardman
トツ→killer wasp
ザンダ(オノ)→killer wasp
その他複合(石割、スターゲイト)→星杯
■条件
・レベルはすべて個人のA50+技A50の合計100で統一
・防御値は4で統一
・使用キャラのポジションはガードなどダメージ補正のないもの
・精霊は風と炎以外
・ばらつきは0に変更
他いろいろ書いてたけどNGワードになぜか引っかかるから省略
■標.的
ザン→lizardman
ダ→lizardman
トツ→killer wasp
ザンダ(オノ)→killer wasp
その他複合(石割、スターゲイト)→星杯
2024/04/11(木) 01:13:28.19ID:sTSvQdKt
斬打(斧)はリザードマンの間違い
■単体技ランキング
実際のところAレベル50、技Aレベル50より高くすることが可能なので成長度14の技は最終的には更に相対的に強くなる
逆に育っていないときは順位を落とすはず
1.石割り桜 1487
槍の攻撃数値と表示威力的に2,3ともっと差がつくかと思ったが武器ごとに補正があるのかそこまで差が出なかった
とは言え実践的にはその辺の斬攻撃とは一線を画するダメージ差を出せると思う
例えば突40エネ4のデビルタートルに撃っても、低いほうのエネルギー属性で判定されて1487ダメが出る
突もエネルギーもただでさえ通りが良いのに複合なので更に強い
2.おぼろ月夜 1484
武器威力は高いものの成長度が14ではないためヘカトンケイルに追いつかれている
消費も雲燿より少なく最終威力もこちらのほうが高い
3.ヘカトンケイル 1483
個人的に一番評価している技
成長度14なのでポジションレベルや技レベルを更に上げれば2番手にはなれる
通りがいい突属性なので実践値も高い
4.スタードライヴ 1429
カウンター対象外なのは石割り桜にない利点
成長度13で威力も高いが上の3つは更に上を行く
5.ニュームーン 1389
成長度が14あり、逆威力詐欺のかなり強い技
オムニバースとは斬と突の属性を使い分ける感じか
6.雲燿 1377
技威力に偏っているのでレベルが育っていない段階ではおぼろ月夜より強いと考えられる
大剣の数少ないカウンター対象外の技なので何だかんだ使う
7.オムニバース 1336
ニュームーンとは対照的に成長度が低いが
突属性で撃つことができるので実践値はほぼ変わらないと思う
8.冥帝の一輪車 1257
カウンター対象外な上、斬打複合なのでケルビムとか打撃には上の順位の技より良く通る印象
ターミネイトより圧倒的に強い
9.スターゲイト 1253
威力は劣るし消費も重いが4属性複合で通りがいい
突単体でも通りがいいためヘカトンケイルを超えることはあまりないが、
デビルタートルなど突耐性が高い敵に使える
10.ターミネイト 1168
即死の追加効果があるが通常は冥帝の一輪車を使ったほうがいい
■単体技ランキング
実際のところAレベル50、技Aレベル50より高くすることが可能なので成長度14の技は最終的には更に相対的に強くなる
逆に育っていないときは順位を落とすはず
1.石割り桜 1487
槍の攻撃数値と表示威力的に2,3ともっと差がつくかと思ったが武器ごとに補正があるのかそこまで差が出なかった
とは言え実践的にはその辺の斬攻撃とは一線を画するダメージ差を出せると思う
例えば突40エネ4のデビルタートルに撃っても、低いほうのエネルギー属性で判定されて1487ダメが出る
突もエネルギーもただでさえ通りが良いのに複合なので更に強い
2.おぼろ月夜 1484
武器威力は高いものの成長度が14ではないためヘカトンケイルに追いつかれている
消費も雲燿より少なく最終威力もこちらのほうが高い
3.ヘカトンケイル 1483
個人的に一番評価している技
成長度14なのでポジションレベルや技レベルを更に上げれば2番手にはなれる
通りがいい突属性なので実践値も高い
4.スタードライヴ 1429
カウンター対象外なのは石割り桜にない利点
成長度13で威力も高いが上の3つは更に上を行く
5.ニュームーン 1389
成長度が14あり、逆威力詐欺のかなり強い技
オムニバースとは斬と突の属性を使い分ける感じか
6.雲燿 1377
技威力に偏っているのでレベルが育っていない段階ではおぼろ月夜より強いと考えられる
大剣の数少ないカウンター対象外の技なので何だかんだ使う
7.オムニバース 1336
ニュームーンとは対照的に成長度が低いが
突属性で撃つことができるので実践値はほぼ変わらないと思う
8.冥帝の一輪車 1257
カウンター対象外な上、斬打複合なのでケルビムとか打撃には上の順位の技より良く通る印象
ターミネイトより圧倒的に強い
9.スターゲイト 1253
威力は劣るし消費も重いが4属性複合で通りがいい
突単体でも通りがいいためヘカトンケイルを超えることはあまりないが、
デビルタートルなど突耐性が高い敵に使える
10.ターミネイト 1168
即死の追加効果があるが通常は冥帝の一輪車を使ったほうがいい
2024/04/11(木) 01:28:41.45ID:sTSvQdKt
■全体技ランキング
1.七胴落とし 1352
単体技を含めても上位に入るくらい威力が高い
成長度も全体技の中で断トツなのでレベルを上げれば更に威力で一強になる
2.花香競姿彩 988
消費こそ重いが一般的な全体技よりはやはり強い
3.タイラントレイジ 986
成長度、威力、消費のバランスが最も良い全体技
大剣の一番の採用理由
4.シルバーレイン 909
カウンター対象外で信頼性が高い
5.ビッグウェーブ 878
数値と武器攻撃力的に見るとシルバーレインより強そうだが槍のほうがダメージが出にくいのかシルバーレインを下回った
勝ってるのは多段なので「ミス」になりにくいことくらい
6.地竜撃 796
一応全体技ができるようにしてあるくらいの使い勝手
7.散水射 771
ダメージの順位こそ低いが低コスト・非接触・多段でミスしないなど汎用性が高く非常に強い技
1.七胴落とし 1352
単体技を含めても上位に入るくらい威力が高い
成長度も全体技の中で断トツなのでレベルを上げれば更に威力で一強になる
2.花香競姿彩 988
消費こそ重いが一般的な全体技よりはやはり強い
3.タイラントレイジ 986
成長度、威力、消費のバランスが最も良い全体技
大剣の一番の採用理由
4.シルバーレイン 909
カウンター対象外で信頼性が高い
5.ビッグウェーブ 878
数値と武器攻撃力的に見るとシルバーレインより強そうだが槍のほうがダメージが出にくいのかシルバーレインを下回った
勝ってるのは多段なので「ミス」になりにくいことくらい
6.地竜撃 796
一応全体技ができるようにしてあるくらいの使い勝手
7.散水射 771
ダメージの順位こそ低いが低コスト・非接触・多段でミスしないなど汎用性が高く非常に強い技
2024/04/11(木) 02:33:48.33ID:sTSvQdKt
地竜撃が打突なのを知らなかったので結果を778に修正
順位はそのまま
順位はそのまま
2024/04/11(木) 20:02:45.19ID:DbOOoKFO
プレイしてても気付いてたけど戦技威力ってやっぱり当てにならないね
優先的には 倍率>武器性能≧威力 くらいでその肝心の倍率がマスクされてるあたり「やっぱ小泉!」って感じ
ところで耐性って低い方優先で計算してるロマサガ2方式なんだ
となるとラスボス戦ではライトプレート始めとした金属鎧系はやめた方が良いのかな
まあ、水場維持とサンライトカーテンで十分対処可能だけども
優先的には 倍率>武器性能≧威力 くらいでその肝心の倍率がマスクされてるあたり「やっぱ小泉!」って感じ
ところで耐性って低い方優先で計算してるロマサガ2方式なんだ
となるとラスボス戦ではライトプレート始めとした金属鎧系はやめた方が良いのかな
まあ、水場維持とサンライトカーテンで十分対処可能だけども
2024/04/11(木) 23:10:56.33ID:tH2f69Q9
>>310
レスありがとう。やっぱ微妙なのかあ、残念
レスありがとう。やっぱ微妙なのかあ、残念
318名無しじゃなきゃダメなのぉ!
2024/04/12(金) 09:10:33.04ID:IPVlaJdD 今までの小泉今日治の手癖からすると戦闘計算式の倍率影響部分は倍率×ポジレベ^2÷(ポジレベ^2+固定値)に近いものになってたりしそうだが
技コストとかもわずかにダメージ計算に影響したりしてそうな
技コストとかもわずかにダメージ計算に影響したりしてそうな
2024/04/12(金) 14:47:27.66ID:IPVlaJdD
>>296 の表示威力の上昇量が4.9なのは相手の突防御が2だからじゃないかな?という気がする
サガフロ2以降、小泉今日治は最終ダメージに(1−防御力÷100)を掛けることが多くなった
もともと表示威力の影響はダメージに「表示威力×5」を足すだけで他の影響は一切なく、
その値に敵の防御の影響0.98を掛けた結果、伸び幅がきれいに4.9になっているのではないか
サガフロ2以降、小泉今日治は最終ダメージに(1−防御力÷100)を掛けることが多くなった
もともと表示威力の影響はダメージに「表示威力×5」を足すだけで他の影響は一切なく、
その値に敵の防御の影響0.98を掛けた結果、伸び幅がきれいに4.9になっているのではないか
2024/04/12(金) 14:47:31.22ID:IPVlaJdD
>>296 の表示威力の上昇量が4.9なのは相手の突防御が2だからじゃないかな?という気がする
サガフロ2以降、小泉今日治は最終ダメージに(1−防御力÷100)を掛けることが多くなった
もともと表示威力の影響はダメージに「表示威力×5」を足すだけで他の影響は一切なく、
その値に敵の防御の影響0.98を掛けた結果、伸び幅がきれいに4.9になっているのではないか
サガフロ2以降、小泉今日治は最終ダメージに(1−防御力÷100)を掛けることが多くなった
もともと表示威力の影響はダメージに「表示威力×5」を足すだけで他の影響は一切なく、
その値に敵の防御の影響0.98を掛けた結果、伸び幅がきれいに4.9になっているのではないか
2024/04/12(金) 14:48:03.95ID:IPVlaJdD
重複書き込みになっちゃったごめん、5chほとんど使ったことないから慣れてないんだ
2024/04/12(金) 16:11:08.22ID:46tMPIDi
2024/04/12(金) 21:14:53.76ID:NHhPfr8V
解析してもらった表の「素手:10」を見て「ん?」ってなったのでちょっと検証
リベル アタック45 ガード42 サポート41
出足払い 威力3 倍率2 A3 G3 S5 ダメージ95
ファルクス 性能10
ストレート 威力3 倍率2 A3 G 1 S3 ダメージ191
技Lvに若干差があるけど同じ性能値、威力、倍率にも関わらず約2倍の開きがあるのはなんでだろう?
因みに重さ(仮)を考慮して装備を全て外した状態(重さ=0)でも「出足払い ダメージ93」だったので一先ず重量は関係なさそう
3DSの頃から素手は性能1扱いなんじゃね?とか思ってたんだけど訳が分からなくなった
リベル アタック45 ガード42 サポート41
出足払い 威力3 倍率2 A3 G3 S5 ダメージ95
ファルクス 性能10
ストレート 威力3 倍率2 A3 G 1 S3 ダメージ191
技Lvに若干差があるけど同じ性能値、威力、倍率にも関わらず約2倍の開きがあるのはなんでだろう?
因みに重さ(仮)を考慮して装備を全て外した状態(重さ=0)でも「出足払い ダメージ93」だったので一先ず重量は関係なさそう
3DSの頃から素手は性能1扱いなんじゃね?とか思ってたんだけど訳が分からなくなった
2024/04/12(金) 23:06:45.51ID:VLjIoWGP
素手の性能をいじって10から高くしても他の武器ほどダメージが伸びてくれないので
体術のダメージ計算における武器性能値は他武器のダメージ計算式よりも影響が小さいのかなって印象
体術のダメージ計算における武器性能値は他武器のダメージ計算式よりも影響が小さいのかなって印象
2024/04/12(金) 23:18:10.07ID:46tMPIDi
性能弄られすぎだろ笑
steam一強やん
steam一強やん
2024/04/13(土) 00:02:08.94ID:uAcaMNzc
2024/04/13(土) 00:08:51.28ID:ou1yIhO1
トロフィーの記録によると90人に1人が7周もクリアしてる神ゲーらしいぞ!
2024/04/13(土) 06:50:47.91ID:yVx8+CSV
体術は弱いし楽しくないし存在価値がない
全く使う必要がない
全く使う必要がない
329名無しじゃなきゃダメなのぉ!
2024/04/13(土) 08:46:27.27ID:S4XqTAKf でも素手で戦うキャラはかっこいいから・・・
2024/04/14(日) 23:32:18.75ID:ozEdy8QI
1周目で影石が手に入ったところまで進めたんだけどなんか急に敵がしんどくなってきた
盾役のHPが320、他2人が230くらいで、PT内のLvそれぞれ最高値がアタック33ガード30サポート26とかなんだけど、育て方足りない?
道中の戦闘はそれなりにこなしてるのに何も上がらない戦闘が多くて悲しい
盾役のHPが320、他2人が230くらいで、PT内のLvそれぞれ最高値がアタック33ガード30サポート26とかなんだけど、育て方足りない?
道中の戦闘はそれなりにこなしてるのに何も上がらない戦闘が多くて悲しい
2024/04/15(月) 01:38:15.07ID:/b/QGXvE
クリアするだけなら適正範囲内のステータスだと思う
あと念の為言っておくと大砂漠はクリアには関係ない
あと念の為言っておくと大砂漠はクリアには関係ない
2024/04/15(月) 10:41:04.08ID:Nry2qCo4
これ分かったわ(分かってない)
敵ごとのステータス成長率の差分が殆ど出なくなってる
だから序盤の雑魚でもラスダン裏ダンの敵でも殆ど成長率が変わらなくて終盤ステータスが上がらない戦闘ばっかになる
自分の体感だけだと分からないから他のプレイヤーの3DSと比較した感覚を知りたい
敵ごとのステータス成長率の差分が殆ど出なくなってる
だから序盤の雑魚でもラスダン裏ダンの敵でも殆ど成長率が変わらなくて終盤ステータスが上がらない戦闘ばっかになる
自分の体感だけだと分からないから他のプレイヤーの3DSと比較した感覚を知りたい
2024/04/15(月) 10:45:17.09ID:Nry2qCo4
>>330
このゲームはレベルじゃない。
装備ゲー。
交易5000st出して受け取り前クイックセーブ→要らないものだったらリセットを繰り返せ(リマスターで変更された仕様)
ショップも宿で寝るたびに品揃えが数パターンの中から変わるから欲しいものがないか探せ
このゲームはレベルじゃない。
装備ゲー。
交易5000st出して受け取り前クイックセーブ→要らないものだったらリセットを繰り返せ(リマスターで変更された仕様)
ショップも宿で寝るたびに品揃えが数パターンの中から変わるから欲しいものがないか探せ
2024/04/15(月) 19:20:27.58ID:Nry2qCo4
レベルをシコシコ10くらい上げても1割ちょっと与ダメが増えるだけなんで戦闘が楽になるわけではない
最高ダメージ与えて楽しみたい層向けの要素
あえてレベルを上げたいなら同じ10上げるなら技の方のレベルを10上げるのが時間効率がいい
こっちは3DSと比べて上がりにくい感は全然ないしラスダン裏ダンの敵で鍛えてれば50くらいまでは簡単に上がる
それでいてポジションレベルと効果が同じだから簡単に強くなれる
最高ダメージ与えて楽しみたい層向けの要素
あえてレベルを上げたいなら同じ10上げるなら技の方のレベルを10上げるのが時間効率がいい
こっちは3DSと比べて上がりにくい感は全然ないしラスダン裏ダンの敵で鍛えてれば50くらいまでは簡単に上がる
それでいてポジションレベルと効果が同じだから簡単に強くなれる
2024/04/16(火) 17:50:34.06ID:Vfmk2BmF
主人公人気ランクがクリア率で明らかになる
S ビアンカ(2.0%)
A ミュルス エロイーズ(1.7%)
B オーウェン フィルミア(1.5%)
C リベル ガーネット(1.3%)
音楽隊開放(全員クリア)が1.1%(高くね?)
S ビアンカ(2.0%)
A ミュルス エロイーズ(1.7%)
B オーウェン フィルミア(1.5%)
C リベル ガーネット(1.3%)
音楽隊開放(全員クリア)が1.1%(高くね?)
2024/04/16(火) 18:40:55.43ID:h9yk7lnX
原作時点だとガーネット人気高かった気がするけど意外と低いんだな
2024/04/16(火) 19:15:41.32ID:Vfmk2BmF
steamのトロフィーの%が大体0.2%刻みだから500人弱しか買ってないんじゃないか疑惑がある
switchとPSと合わせて1万も行ってないんじゃないの
その程度でもリマスター商法って利益出るのか?
switchとPSと合わせて1万も行ってないんじゃないの
その程度でもリマスター商法って利益出るのか?
2024/04/16(火) 19:46:21.01ID:MuUiLmdN
1ヶ月弱でもう全員クリアやってる人が1%もいるのが驚き
普通の人なら1人クリアすれば良い方だと思う
利益は・・・ワールドワイドに見れば流石に500人以上は買ってるから大丈夫じゃないかな・・・?(自信ない)
普通の人なら1人クリアすれば良い方だと思う
利益は・・・ワールドワイドに見れば流石に500人以上は買ってるから大丈夫じゃないかな・・・?(自信ない)
2024/04/17(水) 12:12:34.43ID:KrclLl5e
リマスターは社員の育成の面もあると聞いてなるほどなーとは思った
2024/04/17(水) 13:39:52.06ID:X1hiXrya
1周終わった
ストーリー説明がほぼない分、ささ岩の文とかココのせりふとかの少ない情報から色々考えてしまうのはそれはそれで面白かった
でもこれあと6周はきついな
とりあえずプレイ中ビアンカのことを間違えてビビアンと呼ぶことしきりだったので
次は久しぶりアラアラHDをやりなおそうと思う
ストーリー説明がほぼない分、ささ岩の文とかココのせりふとかの少ない情報から色々考えてしまうのはそれはそれで面白かった
でもこれあと6周はきついな
とりあえずプレイ中ビアンカのことを間違えてビビアンと呼ぶことしきりだったので
次は久しぶりアラアラHDをやりなおそうと思う
2024/04/18(木) 15:16:48.68ID:BsnITV5l
そういえば防具の耐性のマークってどういう基準で決まってるんだ?
ロマサガ3みたく元の性能の倍率で決まってるのか、それとも固定?
同じマークでも防具ごとに耐性値が違うのはなんとなく感じるけど、しかしいまいち読み方がわからん
ロマサガ3みたく元の性能の倍率で決まってるのか、それとも固定?
同じマークでも防具ごとに耐性値が違うのはなんとなく感じるけど、しかしいまいち読み方がわからん
2024/04/18(木) 19:15:59.64ID:QyWM4WFX
>>341
装備は 1以上で○ 10以上で◎ -1以下で△ -10以下で×
合計値(ステータス画面に表示されるの)1以上で○ 25以上で◎ -1以下で△ -25以下で×
参考までに ささやく岩の耐性が 熱5 冷5 電5 エネ5 状態5
歌う岩の耐性が 熱10 冷10 電10 エネ10 状態10
やっぱ分かりづらいから、もし次スレがあったらテンプレ入れといたほうが良いかな
装備は 1以上で○ 10以上で◎ -1以下で△ -10以下で×
合計値(ステータス画面に表示されるの)1以上で○ 25以上で◎ -1以下で△ -25以下で×
参考までに ささやく岩の耐性が 熱5 冷5 電5 エネ5 状態5
歌う岩の耐性が 熱10 冷10 電10 エネ10 状態10
やっぱ分かりづらいから、もし次スレがあったらテンプレ入れといたほうが良いかな
2024/04/18(木) 23:37:40.74ID:P5MeuWgo
2024/04/19(金) 00:21:27.37ID:qnxo7+V7
>>342
うおーありがとう、そっか表記の境界値は固定ではあるのか。性能6の○より性能1の◎のほうがたいていの場合は良いのだな
今5週目やってるんだけど、耐性とデバフを意識し始めたらレッドドラゴンをかなり安定して炎場で倒せるようになった 嬉しい
せっかくだからドロップを粘ってみてるけどイルミナティを全然落とさないという
うおーありがとう、そっか表記の境界値は固定ではあるのか。性能6の○より性能1の◎のほうがたいていの場合は良いのだな
今5週目やってるんだけど、耐性とデバフを意識し始めたらレッドドラゴンをかなり安定して炎場で倒せるようになった 嬉しい
せっかくだからドロップを粘ってみてるけどイルミナティを全然落とさないという
2024/04/19(金) 00:58:50.35ID:Pud9H+1f
ガチでただの足し算だから丸じゃなくて基本数値のほうが重要
ただ基本数値高い強い装備ほど丸が多いから結局両立する
盾は武器だけどそのまま防御性能に加算されて2つ装備しても意味あり
よって盾持ちが二重に盾を持つ戦法もアリ
炎地層・1ターン目の業火のブレス(HP割合攻撃)
例のごとくばらつき0に変更
装備バグは考慮済み(発見者が俺なので。案の定性能64 耐性30から性能34 耐性30の装備に着替えてもロードしない限りダメージが変わらないので確実にバグだということを確認)
・最大HP389
→合計94で同じダメージ
性能54 耐性40 109
性能64 耐性30 109
性能74 耐性20 109
(おまけ)
性能73 耐性40 6
性能72 耐性30 66
性能71 耐性20 124
・最大HP392
→合計94で同じダメージ
性能54 耐性40 111
性能64 耐性30 111
性能74 耐性20 111
(おまけ)
性能73 耐性40 6
性能72 耐性30 66
性能71 耐性20 126
・最大HP322
→合計94で同じダメージ
性能54 耐性40 85
性能64 耐性30 85
性能74 耐性20 85
(おまけ)
性能73 耐性40 0
性能72 耐性30 45
性能71 耐性20 99
HPは増えれば増えるほど強いわけではないのでHP適正は実質無意味
魔竜にテンプレ装備(ヘキサファントムコマンダー沼ツイスター歌岩)+毒竜で挑んでブレスを吐かれた場合、
HP400くらいだとノーダメージだがHP800とかだと40くらい食らってしまうのでAボタンを押した状態で放置してのレベル上げなどもできなくなる
ただ基本数値高い強い装備ほど丸が多いから結局両立する
盾は武器だけどそのまま防御性能に加算されて2つ装備しても意味あり
よって盾持ちが二重に盾を持つ戦法もアリ
炎地層・1ターン目の業火のブレス(HP割合攻撃)
例のごとくばらつき0に変更
装備バグは考慮済み(発見者が俺なので。案の定性能64 耐性30から性能34 耐性30の装備に着替えてもロードしない限りダメージが変わらないので確実にバグだということを確認)
・最大HP389
→合計94で同じダメージ
性能54 耐性40 109
性能64 耐性30 109
性能74 耐性20 109
(おまけ)
性能73 耐性40 6
性能72 耐性30 66
性能71 耐性20 124
・最大HP392
→合計94で同じダメージ
性能54 耐性40 111
性能64 耐性30 111
性能74 耐性20 111
(おまけ)
性能73 耐性40 6
性能72 耐性30 66
性能71 耐性20 126
・最大HP322
→合計94で同じダメージ
性能54 耐性40 85
性能64 耐性30 85
性能74 耐性20 85
(おまけ)
性能73 耐性40 0
性能72 耐性30 45
性能71 耐性20 99
HPは増えれば増えるほど強いわけではないのでHP適正は実質無意味
魔竜にテンプレ装備(ヘキサファントムコマンダー沼ツイスター歌岩)+毒竜で挑んでブレスを吐かれた場合、
HP400くらいだとノーダメージだがHP800とかだと40くらい食らってしまうのでAボタンを押した状態で放置してのレベル上げなどもできなくなる
2024/04/19(金) 01:07:19.38ID:Pud9H+1f
>>344
性能6で〇(耐性5)と性能1で◎(耐性10)なら、
耐性あるところは前者後者どちらも11だが、
ないところは前者は6、後者は1なので前者が完全上位互換
〇の中身が1〜9の範囲のどれか、
◎の中身が10以上のどれかは攻略サイトには無い情報なので
攻略本を買うか自分でステータス画面右下の「Defense Levels」で検証するかしかない
性能6で〇(耐性5)と性能1で◎(耐性10)なら、
耐性あるところは前者後者どちらも11だが、
ないところは前者は6、後者は1なので前者が完全上位互換
〇の中身が1〜9の範囲のどれか、
◎の中身が10以上のどれかは攻略サイトには無い情報なので
攻略本を買うか自分でステータス画面右下の「Defense Levels」で検証するかしかない
2024/04/19(金) 19:35:53.00ID:/drZ0+sb
おーこれはまた新情報 何年も経ってこんなに続々情報が出てきてホント嬉しい
となるとライトプレートなんかは電気-20だけど性能20だから実質電気0って解釈でいいんだろうか
>>345の通り強い装備は結局性能も耐性も高いんでオススメ装備の地位は揺るがなさそうだね
となるとライトプレートなんかは電気-20だけど性能20だから実質電気0って解釈でいいんだろうか
>>345の通り強い装備は結局性能も耐性も高いんでオススメ装備の地位は揺るがなさそうだね
2024/04/19(金) 21:01:04.04ID:Pud9H+1f
狡いけどバグがまあまあ役立つ
武器1:メテオロンシールド、武器2:ヘキサプロテクターの状態でセーブロードして
武器1を普通の武器に変えてから戦えばメテオロンシールドの防御がついたまま武器が使えるから、他がガチ装備前提だが高HPでもブレスのダメージを0にできる
全防御+19だからストーリーでもラスボスを楽に倒せると思う
武器1:メテオロンシールド、武器2:ヘキサプロテクターの状態でセーブロードして
武器1を普通の武器に変えてから戦えばメテオロンシールドの防御がついたまま武器が使えるから、他がガチ装備前提だが高HPでもブレスのダメージを0にできる
全防御+19だからストーリーでもラスボスを楽に倒せると思う
2024/04/20(土) 07:05:59.58ID:LC5wuOT/
マイナーゲーだからまとめサイトや攻略サイトが全部教えてくれるわけじゃないし5chやバカッター見ないとわからん情報あるな
邪形態固定化バグは初めて知った
てかいまだにあっちは水風精霊でチクチクやる戦術がデフォなんだな
慣れたら炎精霊速攻戦術が基本のゲームだとしか思ってないんだが
邪形態固定化バグは初めて知った
てかいまだにあっちは水風精霊でチクチクやる戦術がデフォなんだな
慣れたら炎精霊速攻戦術が基本のゲームだとしか思ってないんだが
350名無しじゃなきゃダメなのぉ!
2024/04/20(土) 07:09:25.72ID:LC5wuOT/ 黒王竜はマップ売った方が出やすいんじゃねえかなって感じがする
母数がゴミだが売ってない状態で20時間強、売った状態で1,2時間程度で出てきた
マップ売ってなくてどうしても出ない人にマップ売ってから出るか試して欲しい
母数がゴミだが売ってない状態で20時間強、売った状態で1,2時間程度で出てきた
マップ売ってなくてどうしても出ない人にマップ売ってから出るか試して欲しい
2024/04/20(土) 14:01:20.93ID:uOR2hY94
>>349
邪形態固定化バグって自分も初めて聞いた
装備揃わない1周目しかやらない人多いだろうし水風メインはしょうがないんじゃない?
2周目も結構手探りだったけど3周目くらいからは自分も炎でバリバリ進めてた
逆に水とか風のエリアだったり遺構あるとダルく思っちゃうよね(毒され気味)
邪形態固定化バグって自分も初めて聞いた
装備揃わない1周目しかやらない人多いだろうし水風メインはしょうがないんじゃない?
2周目も結構手探りだったけど3周目くらいからは自分も炎でバリバリ進めてた
逆に水とか風のエリアだったり遺構あるとダルく思っちゃうよね(毒され気味)
2024/04/20(土) 23:44:01.03ID:jeIdO30n
一周目は風場で一生懸命チクチクしてたなぁ。たまたま終盤まで全体技を覚醒しない武器ばかり選んでいたのもあって……
初周だと敵の攻撃の痛さを適切につかめなくて怖いし、呼びかけの変動量も測れなくてとにかく風ばっかり呼んじゃうんだよね
炎場維持でガン攻めする勇気が出るようになったのは三周目入ってからだなぁ
初周だと敵の攻撃の痛さを適切につかめなくて怖いし、呼びかけの変動量も測れなくてとにかく風ばっかり呼んじゃうんだよね
炎場維持でガン攻めする勇気が出るようになったのは三周目入ってからだなぁ
2024/04/26(金) 10:31:49.02ID:nQYj2uSc
色々修正してほしい不具合あるのに何でご意見箱みたいなの用意してないんだこれ
2024/04/26(金) 11:49:21.83ID:6QFqOwHa
大昔のゲームの移植を今更イジクルメリットが無いからでは?(利益的に)
2024/04/26(金) 11:56:17.78ID:PUE56Fxy
最初から修正する気なんてないのだろう
プロデューサーももうフリューにいないじゃない
プロデューサーももうフリューにいないじゃない
2024/04/27(土) 20:22:34.31ID:Kz41HYWH
原作から劣化してる部分は修正すべきだろ
2024/04/29(月) 14:56:56.87ID:qqhHlauR
>>355
消費者庁定期
消費者庁定期
2024/04/30(火) 21:00:06.32ID:8iJZBDAN
し ら ん が な
ちょっと調べたらフリューに問い合わせ窓口あるじゃないか
少しは調べろ
文句あるならそこに言え
ちょっと調べたらフリューに問い合わせ窓口あるじゃないか
少しは調べろ
文句あるならそこに言え
2024/05/01(水) 12:31:21.06ID:4q3kpF+u
もう終わったゲーム
2024/05/02(木) 09:40:42.84ID:1/7knocr
>>358
リマスターのプレイ時間は?
リマスターのプレイ時間は?
361名無しじゃなきゃダメなのぉ!
2024/05/08(水) 03:24:53.35ID:NuHMT00+ スレに載っている諸々のダメージ検証を本に戦闘計算式の大まかな形を推定。
ばらつきや小数点切り捨て等は未考慮。
基本ダメージ = 表示威力×5 + A + B
A = 倍率 × (不明)
B = 武器威力 + キャラクターAレベル + 技Aレベル
最終ダメージ = (基本ダメージ × (100 − E) ÷ 100 − E) × 諸々の倍率(>>294)
E = 防御性能 × 技の防御力影響度?(通常100%、ドラゴンのブレスは70%?)
ばらつきや小数点切り捨て等は未考慮。
基本ダメージ = 表示威力×5 + A + B
A = 倍率 × (不明)
B = 武器威力 + キャラクターAレベル + 技Aレベル
最終ダメージ = (基本ダメージ × (100 − E) ÷ 100 − E) × 諸々の倍率(>>294)
E = 防御性能 × 技の防御力影響度?(通常100%、ドラゴンのブレスは70%?)
362名無しじゃなきゃダメなのぉ!
2024/05/08(水) 03:25:15.05ID:NuHMT00+363名無しじゃなきゃダメなのぉ!
2024/05/08(水) 03:26:17.50ID:NuHMT00+2024/05/08(水) 18:04:05.83ID:pU7KY0+I
武器ごとにランクのようなものがあるのかもしれない
2024/05/08(水) 19:40:38.79ID:UjzL6vXt
>>362
ブレスについてなんだけど3DS版攻略本によると「HP割合攻撃」ってのがあってブレスがそれに該当する
序盤の強敵や後半の敵が多く持っててこれやけに痛いなーってのは大体それ
ただこれも防御性能・耐性を上げていくと0に出来るんで防御式の影響は受けていると思う
ブレスについてなんだけど3DS版攻略本によると「HP割合攻撃」ってのがあってブレスがそれに該当する
序盤の強敵や後半の敵が多く持っててこれやけに痛いなーってのは大体それ
ただこれも防御性能・耐性を上げていくと0に出来るんで防御式の影響は受けていると思う
2024/05/08(水) 20:00:35.13ID:UjzL6vXt
あと倍率値(仮)はどうだろうね
検証してもらったダメージの動き方だと攻撃倍率と武器性能を対象にしたインフレ防止の減衰係数的なものがパッケージングされたものかな・・・?
>>299のようにサイレントスナイパーとコーストガード、コーストガードとカンタセフィーロの伸びを比較した場合、ダメージの伸びが比例してないんだよね
性能28差で622伸びるなら12差は266くらい伸びるはずだけど実際は92しか伸びてない
検証してもらったダメージの動き方だと攻撃倍率と武器性能を対象にしたインフレ防止の減衰係数的なものがパッケージングされたものかな・・・?
>>299のようにサイレントスナイパーとコーストガード、コーストガードとカンタセフィーロの伸びを比較した場合、ダメージの伸びが比例してないんだよね
性能28差で622伸びるなら12差は266くらい伸びるはずだけど実際は92しか伸びてない
2024/05/08(水) 20:19:20.39ID:z9+gY6nv
納得いかないなら自分でsteam買って検証したほうがいいだろ
携帯板だがどう考えてもswitch版はガチでやる向けじゃない
携帯板だがどう考えてもswitch版はガチでやる向けじゃない
2024/05/08(水) 20:52:43.97ID:NuHMT00+
>>366
技に設定された倍率の影響自体は>>296のとおり線形で、そこに掛ける武器性能・Aレベルの影響が減衰しているんじゃないかなーと
プレステ以降の小泉今日治はダメージ計算に{ N × X ÷ (X + M) }という式を必ずといってもいいほど使っていて、
このXが武器性能・Aレベルだとすると、はじめは伸びるが徐々に伸びが悪くなっていき、Nを決して超えない……という挙動になる(Mは伸び難さの固定値)
ただ小泉今日治のTwitterを見るに、開発期間が取れないときはアークタンジェントを使っているらしい(これも伸びが減衰し、特定の値を超えない関数)
だからそのどっちかだと思うのだけど、そこに入るN・M・Xの値がなんなのかがわからない……
技に設定された倍率の影響自体は>>296のとおり線形で、そこに掛ける武器性能・Aレベルの影響が減衰しているんじゃないかなーと
プレステ以降の小泉今日治はダメージ計算に{ N × X ÷ (X + M) }という式を必ずといってもいいほど使っていて、
このXが武器性能・Aレベルだとすると、はじめは伸びるが徐々に伸びが悪くなっていき、Nを決して超えない……という挙動になる(Mは伸び難さの固定値)
ただ小泉今日治のTwitterを見るに、開発期間が取れないときはアークタンジェントを使っているらしい(これも伸びが減衰し、特定の値を超えない関数)
だからそのどっちかだと思うのだけど、そこに入るN・M・Xの値がなんなのかがわからない……
2024/05/08(水) 21:06:20.03ID:UjzL6vXt
なるほど ミンサガのあの何とも言えないダメージの伸びの悪さはそこにあるのね
3DSの情報追ってたときはかなりカツカツのようなコメントしてたんでどうだろう・・・
3DSの情報追ってたときはかなりカツカツのようなコメントしてたんでどうだろう・・・
2024/05/09(木) 01:43:21.71ID:/GFAoIIT
Amazonレビュー2.4の神ゲーのスレはここですか?
2024/05/10(金) 01:19:36.68ID:UDf3GFlj
このスレ見てると女ってただ相手の話に乗っかるだけで自分からは何もしないのばっかなのかなって思っちゃう
武器の威力とダメージが比例しないとか普通のことを馬鹿みたいに仰々しく言ってるのがもうね
武器の威力とダメージが比例しないとか普通のことを馬鹿みたいに仰々しく言ってるのがもうね
2024/05/10(金) 01:23:23.91ID:UDf3GFlj
こういうのが乗っかってこられない(明らかに忌避してる)ビアンカのパンツ話でもしてたほうがまだ平和だわ
バトル話するとあっさい自分でやってない知識で乗っかってくるのが鬱陶しすぎる
バトル話するとあっさい自分でやってない知識で乗っかってくるのが鬱陶しすぎる
2024/05/10(金) 19:35:10.46ID:WhIDMSZU
昔からこのスレであんまりこの手の話してくれる人いなくてつい調子乗って色々書いちゃってた
なんか不快な思いさせちゃったみたいで本当ごめんね(´・ω・`)
なんか不快な思いさせちゃったみたいで本当ごめんね(´・ω・`)
2024/05/10(金) 20:00:22.26ID:m10dybVG
いきなり攻撃的になる方もアレなんでドンマイ
2024/05/10(金) 20:05:52.90ID:UDf3GFlj
2024/06/11(火) 15:22:48.40ID:ypFbcqot
レジェンドオブレガシーHDがアライアンスアライブHDくらい大幅値下げセールするのはいつ頃?
2024/06/11(火) 15:48:58.12ID:Z59M/8WR
来月くらいになるよ
知らんけど
知らんけど
2024/06/14(金) 00:21:01.65ID:mDg+yQPt
もう既にパッケージの方は値下がりしてて評価もやばいって
steamレビューも9件しかない
https://imgur.com/DyHVJh2
https://imgur.com/oc41Slx
https://imgur.com/0soVUfT
steamレビューも9件しかない
https://imgur.com/DyHVJh2
https://imgur.com/oc41Slx
https://imgur.com/0soVUfT
2024/06/15(土) 19:48:31.99ID:UX25Pcmg
フリューさんアップデートありがとう
装備バグ、ラスボスの形態固定バグ、レベルアップの参照先がおかしかったバグの修正
特に3つ目はバグのせいで全然レベルが上がらなくてひどかったけどこれで一気に面白いゲームになったと思う
装備バグ、ラスボスの形態固定バグ、レベルアップの参照先がおかしかったバグの修正
特に3つ目はバグのせいで全然レベルが上がらなくてひどかったけどこれで一気に面白いゲームになったと思う
2024/06/15(土) 20:38:13.69ID:BKQaScV3
何もあがらない虚無戦闘多いなと思ったらバグかよ
2024/06/16(日) 06:35:53.97ID:swETTDX0
本当にバグ修正来てる!もう見放されてしまったかと思ってたからすごい嬉しい
リリースノートを読んで上昇レベルが敵リーダーで決まっていたことを初めて知った
リリースノートを読んで上昇レベルが敵リーダーで決まっていたことを初めて知った
382名無しじゃなきゃダメなのぉ!
2024/06/18(火) 22:42:11.89ID:ceGct/lp 神ゲーム
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