忘れない内に皆に伝授しときましょう。
・多色刷り、
・ドット単位横スクロール、
・エスケープシークエンス・・・
色々ありましたよね。
思い出したらなんでも書き込みよろしく。
探検
MSX-BASICの奥義を伝授するスレ
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1デフォルトの名無しさん
NGNG391デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 01:02:37 今でも、アルゴリズムっていうほどでもないんだけど‥
考え方なんかは、VisualBasicで利用できるものが多いと思う。
Mid$("123456789ABCDEF",A,1) とかで、簡単に1〜16の、10進数の変数Aを
16進数に変換できる。とかね。
考え方なんかは、VisualBasicで利用できるものが多いと思う。
Mid$("123456789ABCDEF",A,1) とかで、簡単に1〜16の、10進数の変数Aを
16進数に変換できる。とかね。
392デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 01:05:08 間違った、0〜15までの10進数だった。
393デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 13:35:09 つ Hex$
394デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 14:05:34 何で最近のVBとかにはHEXは会ってもBINはないのかねぇ
395デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 10:44:02396デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 19:58:13 62進数・・・64進数(BASE64)じゃねーの?
397デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 19:10:22 >>396が何を言いたいのかさっぱりわからん。
398395
2006/02/18(土) 10:13:10俺もなんとなくしか解らなかったけど、
BASE64って64進数だったのか…って事が解って勉強になった。
(参考)
http://search.yahoo.co.jp/bin/search?p=MIME*BASE64
399デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 22:15:02 n進数のnのことを基数って言うでしょ
それはbaseの訳なのよ
それはbaseの訳なのよ
400デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 22:16:22 >>397
62進数じゃ使いにくいから64進数じゃないの?ってことでしょ
62進数じゃ使いにくいから64進数じゃないの?ってことでしょ
401デフォルトの名無しさん
2006/02/25(土) 22:23:56 >>382
新着スレ
【M S X】maebashi301=sanibu1818【吊上注意】
http://pc7.2ch.net/test/read.cgi/yahoo/1140692617/l50
新着スレ
【M S X】maebashi301=sanibu1818【吊上注意】
http://pc7.2ch.net/test/read.cgi/yahoo/1140692617/l50
402デフォルトの名無しさん
2006/04/02(日) 01:12:33 漢字BASICで、テキスト表示とLINE文とが同時に混在させられるって
あったような
あったような
403デフォルトの名無しさん
2006/04/10(月) 23:16:18 87 :名無しさん(新規) :2006/04/09(日) 14:38:45 ID:R8bwXkp00
ヴァーラ=エンジョゲ!?
【永遠に】 MSXスレ Part15 【集計作業中】
http://bubble4.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1132584409/l50
88 :名無しさん(新規) :2006/04/10(月) 15:49:14 ID:qeIF0Rhr0
正義は武器に似たものである。武器は金を出しさえすれば、敵にも味方にも買われるであろう。
正義も理屈さえつけさえすれば、敵にも味方にも買われるものである。
− 芥川龍之介 −
89 :名無しさん(新規) :2006/04/10(月) 22:09:26 ID:+psJvhrV0
ハァ?
90 :名無しさん(新規) :2006/04/10(月) 23:02:37 ID:OSgWs4AU0
敵だの味方だのって‥‥‥。
どう見てもヴァーラ=エンジョゲです。
本当にありがとうございました。
ヴァーラ=エンジョゲ!?
【永遠に】 MSXスレ Part15 【集計作業中】
http://bubble4.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1132584409/l50
88 :名無しさん(新規) :2006/04/10(月) 15:49:14 ID:qeIF0Rhr0
正義は武器に似たものである。武器は金を出しさえすれば、敵にも味方にも買われるであろう。
正義も理屈さえつけさえすれば、敵にも味方にも買われるものである。
− 芥川龍之介 −
89 :名無しさん(新規) :2006/04/10(月) 22:09:26 ID:+psJvhrV0
ハァ?
90 :名無しさん(新規) :2006/04/10(月) 23:02:37 ID:OSgWs4AU0
敵だの味方だのって‥‥‥。
どう見てもヴァーラ=エンジョゲです。
本当にありがとうございました。
404デフォルトの名無しさん
2006/04/11(火) 10:37:54405デフォルトの名無しさん
2006/04/26(水) 20:47:24 >>404
人の訂正をするときに間違えると、恥ずかしさ倍増だよねw
人の訂正をするときに間違えると、恥ずかしさ倍増だよねw
406デフォルトの名無しさん
2006/05/27(土) 04:33:48407デフォルトの名無しさん
2006/06/12(月) 13:39:41 on A gosub(goto) 200,300,400,500,600
みたいな制御構文大好きだったな
みたいな制御構文大好きだったな
408デフォルトの名無しさん
2006/06/13(火) 22:49:27 後追い者(リアルタイムに触ってない)からの質問ですが
MSX-BASIC+マシン語プログラムの場合、どんな処理を
マシン語に任せてたんですか?
MSX-BASIC+マシン語プログラムの場合、どんな処理を
マシン語に任せてたんですか?
409デフォルトの名無しさん
2006/06/13(火) 23:25:00410デフォルトの名無しさん
2006/06/14(水) 23:05:26 >>409
なるほどー。素早いレスありがとうございました。
なるほどー。素早いレスありがとうございました。
411デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 00:36:09412デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 01:06:54 極まったのでは、水平帰線割り込みでカラーパレットやスプライトパターンテーブルを書き換えて、
スペックよりも色数やパターン数を多く見せるのもあった。
スペックよりも色数やパターン数を多く見せるのもあった。
413デフォルトの名無しさん
2006/07/03(月) 04:06:49414デフォルトの名無しさん
2006/07/20(木) 11:37:34 V&Zエディタの日本語表示のデカさは今でも覚えているぜ
415デフォルトの名無しさん
2006/08/06(日) 00:13:53 >>414
目にやさしいマシンだったな…
目にやさしいマシンだったな…
416るぶ
2006/09/03(日) 21:30:56 MSXのBASICでロードランナーのような壁を表示させるにはどうしたらよいのでしょうか?
VPOKEを使っているみたいだけどよくわかりません
サンプルプログラムがあれば教えてください
VPOKEを使っているみたいだけどよくわかりません
サンプルプログラムがあれば教えてください
417デフォルトの名無しさん
2006/09/04(月) 14:52:36 MSX-BASIC初心者の漏れがエミュレータ使いながら頑張って答えてみる。
VPOKE使うってことはVRAMを直接操作するって事ね。
VRAMのどの番地がどんな役割をもっているかは、多分Google検索でもすれば見つかると思う。
-- SCREEN1(32x24,TEXT)で座標(X,Y)にA(キャラクターコード&H41)を表示するには
VPOKE &H1800 + 32*Y + X, &H41
-- キャラクタコード&H41のキャラクタを再定義するには
VPOKE &H41*8+0, &B11111110
VPOKE &H41*8+1, &B11111110
VPOKE &H41*8+2, &B11111110
VPOKE &H41*8+3, &B11111110
VPOKE &H41*8+4, &B10111111
VPOKE &H41*8+5, &B10111111
VPOKE &H41*8+6, &B10111111
VPOKE &H41*8+7, &B10111111
SCREEN1したあとに上だけやればAが表示されて、
下をやるとAが再定義されたキャラクタに変わるはず。
Aを入力しようとしても再定義されたキャラクタが表示される。
あとはいろいろいじくってみて。
色を変える方法については目下勉強中。
VPOKE使うってことはVRAMを直接操作するって事ね。
VRAMのどの番地がどんな役割をもっているかは、多分Google検索でもすれば見つかると思う。
-- SCREEN1(32x24,TEXT)で座標(X,Y)にA(キャラクターコード&H41)を表示するには
VPOKE &H1800 + 32*Y + X, &H41
-- キャラクタコード&H41のキャラクタを再定義するには
VPOKE &H41*8+0, &B11111110
VPOKE &H41*8+1, &B11111110
VPOKE &H41*8+2, &B11111110
VPOKE &H41*8+3, &B11111110
VPOKE &H41*8+4, &B10111111
VPOKE &H41*8+5, &B10111111
VPOKE &H41*8+6, &B10111111
VPOKE &H41*8+7, &B10111111
SCREEN1したあとに上だけやればAが表示されて、
下をやるとAが再定義されたキャラクタに変わるはず。
Aを入力しようとしても再定義されたキャラクタが表示される。
あとはいろいろいじくってみて。
色を変える方法については目下勉強中。
418デフォルトの名無しさん
2006/09/04(月) 18:12:01 つ【多色刷り】
419デフォルトの名無しさん
2006/09/05(火) 02:35:48 多色刷り、最近始めた初心者だから何か新鮮な言葉に感じるぜーーー!
いろいろググりながら試してみたけど、BASICのみでやると準備が激しく遅いね。
あと、ちゃんとした資料が手元にない状態でいじるのは激しくつらい。
テクニカルハンドブックとかPDF化して販売してくれないかなぁ。
いろいろググりながら試してみたけど、BASICのみでやると準備が激しく遅いね。
あと、ちゃんとした資料が手元にない状態でいじるのは激しくつらい。
テクニカルハンドブックとかPDF化して販売してくれないかなぁ。
420るぶ
2006/09/05(火) 06:30:25 416の回答ありがとうございました
入力して確認とれました
入力して確認とれました
421るぶ
2006/09/27(水) 20:37:43 MSXのBASICで8キャラスクロールをさせるには
どの命令文を使うのでしょうか?
どの命令文を使うのでしょうか?
422デフォルトの名無しさん
2006/09/28(木) 14:56:15 自力
423デフォルトの名無しさん
2006/09/30(土) 18:12:30 >>421
下スクロールなら、PRINT1個かますだけで楽なんだけどな…
下スクロールなら、PRINT1個かますだけで楽なんだけどな…
424デフォルトの名無しさん
2006/10/09(月) 20:19:31 >>421
左スクロール:
FOR I=&H1ADE TO &H1820 STEP -1:VPOKE I+1,VPEEK(I):NEXT
ベーシックからマシン語のスクロールルーチンを読み出すのが普通と思う。
21,DE,1A,01,9F,02,CD,4A,00,23,CD,4D,00,2B,2B,0B,78,B1,20,F2,C9
左スクロール:
FOR I=&H1ADE TO &H1820 STEP -1:VPOKE I+1,VPEEK(I):NEXT
ベーシックからマシン語のスクロールルーチンを読み出すのが普通と思う。
21,DE,1A,01,9F,02,CD,4A,00,23,CD,4D,00,2B,2B,0B,78,B1,20,F2,C9
425デフォルトの名無しさん
2006/10/09(月) 20:28:24 >>417
スクリーン1の場合、
FOR I=0 TO 255:VPOKE &H1800+I,I:NEXT
で全文字を画面に表示させ、
VPOKE &H2000,&HF1
と実行すると、色の変わるのが分かる。8文字ずつ文字色(F)+背景(1)で指定。
多色刷りモードの場合、1文字に8バイトで、文字の横列ごとに指定できる。
また、8行目まで・16行目まで・24行目までの3ブロックで別々に指定できる。
初心者は応援するぞ、ガンガレ。
スクリーン1の場合、
FOR I=0 TO 255:VPOKE &H1800+I,I:NEXT
で全文字を画面に表示させ、
VPOKE &H2000,&HF1
と実行すると、色の変わるのが分かる。8文字ずつ文字色(F)+背景(1)で指定。
多色刷りモードの場合、1文字に8バイトで、文字の横列ごとに指定できる。
また、8行目まで・16行目まで・24行目までの3ブロックで別々に指定できる。
初心者は応援するぞ、ガンガレ。
426デフォルトの名無しさん
2006/12/03(日) 23:05:13 このスレ開くとブラウザの行間がおかしくなるんだけど
なんで?
なんで?
427デフォルトの名無しさん
2006/12/04(月) 00:05:56428デフォルトの名無しさん
2006/12/04(月) 04:25:15429デフォルトの名無しさん
2007/01/29(月) 20:24:45 保守
430デフォルトの名無しさん
2007/02/08(木) 01:45:09 保守
431デフォルトの名無しさん
2007/02/12(月) 19:09:28 既出ならスマソ
MSXのBIOSはUNIXマシンで開発され
ソースコードは8進数で記述されていたことをご存知でしたか?
MSXのBIOSはUNIXマシンで開発され
ソースコードは8進数で記述されていたことをご存知でしたか?
432デフォルトの名無しさん
2007/02/12(月) 23:54:17 1チップMSX2が出たってのに相変わらず盛り下がってるな。
結局、割れ物のゲーム動かすだけで満足しちゃってるんだろうか。
結局、割れ物のゲーム動かすだけで満足しちゃってるんだろうか。
433デフォルトの名無しさん
2007/02/18(日) 11:47:39 保守
434デフォルトの名無しさん
2007/02/24(土) 14:18:48 定期点検
435デフォルトの名無しさん
2007/02/25(日) 00:02:00 すっかり忘れてた。
FPGAキットとして欲しかったけど、もう熱冷めた。
FPGAキットとして欲しかったけど、もう熱冷めた。
436デフォルトの名無しさん
2007/02/25(日) 00:27:08 9800円のターボRに期待
437デフォルトの名無しさん
2007/03/26(月) 14:58:27 気が向いたんで1ChipMSXを買ってみたMSX初心者なんだが
グラフィック画面に文字を出力したいんだ。
で、書いてみたのが↓のプログラム。
10 screen2:cls:open"grp:"foroutputas#1
20 print#1,"Hello, MSX World"
30 i$=inkey$:ifi$=""then30
実行すると確かに文字は表示される事はされるんだが、実行する度に
表示位置が8ドットずつ下にずれていくんだ。なんでだろう?
printの時はlocateで出力位置指定できるけど、print#の時はどうしたらいいの?
グラフィック画面に文字を出力したいんだ。
で、書いてみたのが↓のプログラム。
10 screen2:cls:open"grp:"foroutputas#1
20 print#1,"Hello, MSX World"
30 i$=inkey$:ifi$=""then30
実行すると確かに文字は表示される事はされるんだが、実行する度に
表示位置が8ドットずつ下にずれていくんだ。なんでだろう?
printの時はlocateで出力位置指定できるけど、print#の時はどうしたらいいの?
438デフォルトの名無しさん
2007/03/26(月) 21:12:47439デフォルトの名無しさん
2007/03/26(月) 22:32:50 15 PRESET (x,y),c
440デフォルトの名無しさん
2007/03/27(火) 11:18:28 お、ほぼ期待した通りの動作をした。
ありがとう。
ありがとう。
441デフォルトの名無しさん
2007/03/27(火) 14:15:59 ロードランナー
442デフォルトの名無しさん
2007/03/29(木) 12:10:27 _fmpac
エミュには大抵FMPAC.ROM付いてるから(公式は知らない)できるはず・・
エミュには大抵FMPAC.ROM付いてるから(公式は知らない)できるはず・・
443デフォルトの名無しさん
2007/03/31(土) 17:31:38 そういやMSX FANにFinal Fantasy の戦闘時BGMをMSX-MUSICで再現した投稿はすげーと思った。
444デフォルトの名無しさん
2007/03/31(土) 18:50:05445デフォルトの名無しさん
2007/03/31(土) 19:27:51446デフォルトの名無しさん
2007/03/31(土) 21:19:40 同じピコピコだけどね
447デフォルトの名無しさん
2007/04/01(日) 16:11:51 ぜんぜん違う。
エミュしか知らねーんだろ。
エミュしか知らねーんだろ。
448デフォルトの名無しさん
2007/04/01(日) 20:07:34 というか、なんで内蔵音源だけで再現できなかったんだろう?
どこにmsx-music使うの?ユーザ音色1色しか同時に使えないアホ音源。
どこにmsx-music使うの?ユーザ音色1色しか同時に使えないアホ音源。
449デフォルトの名無しさん
2007/04/01(日) 21:57:54 誘導されてきた者です。
実は、中学生の頃から疑問に思っていて、いまだに解けない問題があります。
それは、on sprite gosub命令で、どのスプライトとどのスプライトが衝突したのかを
サブルーチン内で判定する方法はないのでしょうか?ということです。
これができないことにはシューティングゲームが作れません。
だって自機と自機の玉と敵機と敵機の玉と何が何に衝突しても同じ処理になるからです。
実は、中学生の頃から疑問に思っていて、いまだに解けない問題があります。
それは、on sprite gosub命令で、どのスプライトとどのスプライトが衝突したのかを
サブルーチン内で判定する方法はないのでしょうか?ということです。
これができないことにはシューティングゲームが作れません。
だって自機と自機の玉と敵機と敵機の玉と何が何に衝突しても同じ処理になるからです。
450デフォルトの名無しさん
2007/04/02(月) 00:24:02 どの種類のスプライトを移動したかを記憶しておく変数を用意して
ON SPRITE GOSUBで飛んだ先で、ON 変数 GOSUBで分岐。
分岐先で衝突しうるスプライトの座標を比較する。
とかじゃダメなの?
ON SPRITE GOSUBで飛んだ先で、ON 変数 GOSUBで分岐。
分岐先で衝突しうるスプライトの座標を比較する。
とかじゃダメなの?
451デフォルトの名無しさん
2007/04/02(月) 00:32:23 >>449
on sprite gosubで飛ぶサブルーチン側で、
当たったら処理しなきゃいけないスプライトを必死に探す。
449の例で言うなら自機と敵&敵の弾、自機の弾と敵について座標を比べまくって探すんだ。
それ以外が当たってるんだったら無視。
スピードが遅くなる?
そこは各自で工夫。
450の様に、動かしたスプライトについてだけ調べてみるとかも良い。
この判定処理を機械語ルーチン化するのは非常に有効な方法だ。
on sprite gosubで飛ぶサブルーチン側で、
当たったら処理しなきゃいけないスプライトを必死に探す。
449の例で言うなら自機と敵&敵の弾、自機の弾と敵について座標を比べまくって探すんだ。
それ以外が当たってるんだったら無視。
スピードが遅くなる?
そこは各自で工夫。
450の様に、動かしたスプライトについてだけ調べてみるとかも良い。
この判定処理を機械語ルーチン化するのは非常に有効な方法だ。
452デフォルトの名無しさん
2007/04/02(月) 00:40:36453デフォルトの名無しさん
2007/04/03(火) 15:31:31 >>449
基本的に on sprite gosub は、処理ムラや処理が重くなる原因なので
使わない方がよい。
以下のようにすれば、使わなくても判定できる。
5 ' スプライト しょうとつはんていサンプル
10 X=100:Y=100'じぶん
20 TX(0)=50:TY(0)=70'てき0
30 TX(1)=105:TY(1)=92'てき1
100 '
110 FOR I=0 TO 1
120 IF ABS(X-TX(I))<16 AND ABS(Y-TY(I))<16 THEN PRINT"てき";I;"とせっしょくしました"
130 NEXT
140 END
>>451のように、機械語にするのは有効。
MSXでは機械語をサブルーチンのように呼び出せるので、
ベーシックの一部分を少しずつ機械語にしていくと良い。
基本的に on sprite gosub は、処理ムラや処理が重くなる原因なので
使わない方がよい。
以下のようにすれば、使わなくても判定できる。
5 ' スプライト しょうとつはんていサンプル
10 X=100:Y=100'じぶん
20 TX(0)=50:TY(0)=70'てき0
30 TX(1)=105:TY(1)=92'てき1
100 '
110 FOR I=0 TO 1
120 IF ABS(X-TX(I))<16 AND ABS(Y-TY(I))<16 THEN PRINT"てき";I;"とせっしょくしました"
130 NEXT
140 END
>>451のように、機械語にするのは有効。
MSXでは機械語をサブルーチンのように呼び出せるので、
ベーシックの一部分を少しずつ機械語にしていくと良い。
454デフォルトの名無しさん
2007/04/03(火) 19:11:19 最近始めた初心者がいるのが驚きです
なんのメリットが・・・
なんのメリットが・・・
455デフォルトの名無しさん
2007/04/03(火) 19:34:36 折角なので、機械語で簡単に組んでみた。F020Hに、衝突元のスプライト番号を入れて、機械語を実行すると
F000HからF01FHに、スプライト番号0〜31と衝突したかどうかが入る。
(0なら衝突していない、1なら衝突している) F021H、F022Hも作業領域として使用している。
5 ' スプライト ショウトツハンテイサンプル
6 'F000~F01F ニ スプライトガ ショウトツシテイルカドウカガ ハイル(1:ショウトツ シテイル)
7 '
8 DEFINT A-Z:CLEAR 3000,&HCFFF:SCREEN 1,2,0:KEY OFF:WIDTH 32:SPRITE$(0)=STRING$(32,255)
9 GOSUB 1000
10 X=100:Y=100'ジブン
20 TX(0)=50:TY(0)=70'テキ1
30 TX(1)=105:TY(1)=92'テキ2
40 PUTSPRITE 0,(X,Y),15,0
50 FOR I=0 TO 1
60 PUTSPRITE I+1,(TX(I),TY(I)),8,0
70 NEXT
80 POKE &HF020,0:A=USR(0):'F020ニ ハンテイモト ノ スプライトバンゴウ ヲ イレル
90 FOR I=0 TO 31:VPOKE 6144+32*10+I,PEEK(&HF000+I)+48:NEXT:END
1000 '
1010 FOR I=0 TO &H5E
1020 READ A$
1030 POKE &HD000+I,VAL("&H"+A$)
1040 NEXT
1050 DEFUSR=&HD000
1060 RETURN
1070 '
1080 DATA 3a,20,f0,87,87,26,1b,6f, cd,4a,00,32,21,f0,23,cd
1090 DATA 4a,00,32,22,f0,06,00,78, 87,87,26,1b,6f,cd,4a,00
1100 DATA 4f,3a,21,f0,b9,28,0e,30, 05,57,79,92,18,01,91,fe
1110 DATA 10,38,02,18,17,23,cd,4a, 00,4f,3a,22,f0,b9,28,10
1120 DATA 30,05,57,79,92,18,01,91, fe,10,38,04,1e,00,18,02,1e
1130 DATA 01,78,26,f0,6f,7b,77,04, 78,fe,20,20,b9,c9
F000HからF01FHに、スプライト番号0〜31と衝突したかどうかが入る。
(0なら衝突していない、1なら衝突している) F021H、F022Hも作業領域として使用している。
5 ' スプライト ショウトツハンテイサンプル
6 'F000~F01F ニ スプライトガ ショウトツシテイルカドウカガ ハイル(1:ショウトツ シテイル)
7 '
8 DEFINT A-Z:CLEAR 3000,&HCFFF:SCREEN 1,2,0:KEY OFF:WIDTH 32:SPRITE$(0)=STRING$(32,255)
9 GOSUB 1000
10 X=100:Y=100'ジブン
20 TX(0)=50:TY(0)=70'テキ1
30 TX(1)=105:TY(1)=92'テキ2
40 PUTSPRITE 0,(X,Y),15,0
50 FOR I=0 TO 1
60 PUTSPRITE I+1,(TX(I),TY(I)),8,0
70 NEXT
80 POKE &HF020,0:A=USR(0):'F020ニ ハンテイモト ノ スプライトバンゴウ ヲ イレル
90 FOR I=0 TO 31:VPOKE 6144+32*10+I,PEEK(&HF000+I)+48:NEXT:END
1000 '
1010 FOR I=0 TO &H5E
1020 READ A$
1030 POKE &HD000+I,VAL("&H"+A$)
1040 NEXT
1050 DEFUSR=&HD000
1060 RETURN
1070 '
1080 DATA 3a,20,f0,87,87,26,1b,6f, cd,4a,00,32,21,f0,23,cd
1090 DATA 4a,00,32,22,f0,06,00,78, 87,87,26,1b,6f,cd,4a,00
1100 DATA 4f,3a,21,f0,b9,28,0e,30, 05,57,79,92,18,01,91,fe
1110 DATA 10,38,02,18,17,23,cd,4a, 00,4f,3a,22,f0,b9,28,10
1120 DATA 30,05,57,79,92,18,01,91, fe,10,38,04,1e,00,18,02,1e
1130 DATA 01,78,26,f0,6f,7b,77,04, 78,fe,20,20,b9,c9
456デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 12:15:17 DEFINTとかPUTSPRITEとか…
懐かしくもせつない響きのステートメント
懐かしくもせつない響きのステートメント
458デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 15:48:00 プログラムの入門用にいいのでは。
命令数が少なく覚えやすいし、インタプリタでエラーも分かりやすい。
機械語を覚えるにしても、さほど苦労しない。
枯れた技術だけど、資料はネットでも書籍でも手に入る。
エミュレータ(公式エミュが望ましいが)を使えば、世界も広がるし。
命令数が少なく覚えやすいし、インタプリタでエラーも分かりやすい。
機械語を覚えるにしても、さほど苦労しない。
枯れた技術だけど、資料はネットでも書籍でも手に入る。
エミュレータ(公式エミュが望ましいが)を使えば、世界も広がるし。
459デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 19:34:51 X=X-(S=7)*(X>0)+(S=3)*(X<100)
Y=Y-(S=1)*(Y>0)+(S=5)*(Y<100)
スプライトの移動で、こういう書き方があったと思うのですが、
このままでは1ドット単位で移動することになるわけですが、
任意のドット単位で動かすにはどうすればいいんでしたっけ?
あと、斜め移動とかもどうしてたのか分からなくなってしましました。
Y=Y-(S=1)*(Y>0)+(S=5)*(Y<100)
スプライトの移動で、こういう書き方があったと思うのですが、
このままでは1ドット単位で移動することになるわけですが、
任意のドット単位で動かすにはどうすればいいんでしたっけ?
あと、斜め移動とかもどうしてたのか分からなくなってしましました。
460デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 22:39:16 S=STICK(0)+STICK(1)
任意のドット数で動かす(この場合、2ドットずつ)
X=X-2*(S=7)*(X>0)+2*(S=3)*(X<100)
Y=Y-2*(S=1)*(Y>0)+2*(S=5)*(Y<100)
斜め移動
X=X-(S=2)-(S=3)-(S=4)+(S=6)+(S=7)+(S=8)
Y=Y-(S=4)-(S=5)-(S=6)+(S=8)+(S=1)+(S=2)
簡単に書けば、こうだな。カッコの中の条件が揃えば−1になるから、
そこから考えれば。
任意のドット数で動かす(この場合、2ドットずつ)
X=X-2*(S=7)*(X>0)+2*(S=3)*(X<100)
Y=Y-2*(S=1)*(Y>0)+2*(S=5)*(Y<100)
斜め移動
X=X-(S=2)-(S=3)-(S=4)+(S=6)+(S=7)+(S=8)
Y=Y-(S=4)-(S=5)-(S=6)+(S=8)+(S=1)+(S=2)
簡単に書けば、こうだな。カッコの中の条件が揃えば−1になるから、
そこから考えれば。
461デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 23:20:51 ベーマガとかでは、この書き方が推奨されていたけど
漏れ自身は必ずしもこの書き方にこだわる必要もないと思っている。
べーしっ君(ベーシックコンパイラ)でもコンパイルできないし。
10 DEFINT A-Z:SCREEN1,2,0:KEYOFF:WIDTH32
20 SPRITE$(0)=STRING$(32,255)
30 X=100:Y=100
40 GOSUB 1000
100 S=STICK(0)+STICK(1)
110 X=X+MX(S):Y=Y+MY(S)
120 PUTSPRITE 0,(X,Y),15,0
130 GOTO 100
1000 '
1010 DIM MX(8),MY(8)
1020 FOR I=0 TO 8
1030 READ A,B
1040 MX(I)=A:MY(I)=B
1050 NEXT I
1060 RETURN
1070 DATA 0,0, 0,-2, 2,-2, 2,0, 2,2, 0,2, -2,2, -2,0, -2,-2
機械語ライクに考えると、こんな書き方になる。
ON S GOSUB〜よりもスッキリとして良かろう。
漏れ自身は必ずしもこの書き方にこだわる必要もないと思っている。
べーしっ君(ベーシックコンパイラ)でもコンパイルできないし。
10 DEFINT A-Z:SCREEN1,2,0:KEYOFF:WIDTH32
20 SPRITE$(0)=STRING$(32,255)
30 X=100:Y=100
40 GOSUB 1000
100 S=STICK(0)+STICK(1)
110 X=X+MX(S):Y=Y+MY(S)
120 PUTSPRITE 0,(X,Y),15,0
130 GOTO 100
1000 '
1010 DIM MX(8),MY(8)
1020 FOR I=0 TO 8
1030 READ A,B
1040 MX(I)=A:MY(I)=B
1050 NEXT I
1060 RETURN
1070 DATA 0,0, 0,-2, 2,-2, 2,0, 2,2, 0,2, -2,2, -2,0, -2,-2
機械語ライクに考えると、こんな書き方になる。
ON S GOSUB〜よりもスッキリとして良かろう。
462デフォルトの名無しさん
2007/04/10(火) 11:55:59463デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 19:31:15 なるほど、べーしっ君に頼るという方法も在りますね、機械語わからんし。
CALL TURBO ONとか懐かしい‥
CALL TURBO ONとか懐かしい‥
464デフォルトの名無しさん
2007/04/15(日) 11:35:47 べーしっ君だとプログラムを組むのに限界がある上に、
作ったソフトを配布するなら相手もべーしっ君を持っていないといけないので、
機会があれば機械語に是非挑戦してもらいたいものだけど。
Z80はシンプルなので、考え方は難しくない。
PCG定義など時間のかかる処理を一部機械語に任せるだけでも劇的に違う。
10 DEFINT A-Z:SCREEN 1,2,0:KEY OFF:WIDTH 32
20 SPRITE$(0)=STRING$(32,255)
30 PUTSPRITE 0,(100,100),15,0
40 GOSUB 1000
100 A=USR(0):GOTO 100
1000 '
1010 FOR I=0 TO &H75
1020 READ A$
1030 POKE &HD000+I,VAL("&H"+A$)
1040 NEXT
1050 DEFUSR=&HD000
1060 RETURN
1070 DATA 3e,00,cd,d5,00,47,3e,01, c5,cd,d5,00,c1,80,47,21
1080 DATA 64,d0,7d,80,6f,7e,4f,21, 00,1b,cd,4a,00,81,57,79
1090 DATA fe,02,20,07,7a,fe,b0,28, 10,18,0a,79,fe,fe,20,09
1100 DATA 7a,fe,fe,28,04,7a,cd,4d, 00,21,6d,d0,7d,80,6f,7e
1110 DATA 4f,21,01,1b,cd,4a,00,81, 57,79,fe,02,20,07,7a,fe
1120 DATA f2,28,10,18,0a,79,fe,fe, 20,09,7a,fe,fe,28,04,7a
1130 DATA cd,4d,00,c9,00,fe,fe,00, 02,02,02,00,fe,00,00,02
1140 DATA 02,02,00,fe,fe,fe
>>461のプログラムのスティック判断部分・移動部分・画面外に行かないように
判定する部分・スプライト表示部分を機械語化すると、こうなる。
この例では1回1回ベーシックに戻っているが、完全機械語化すると
爆速過ぎて、60分の1秒ごとに動くようにウエイトを掛けなければいけない。
作ったソフトを配布するなら相手もべーしっ君を持っていないといけないので、
機会があれば機械語に是非挑戦してもらいたいものだけど。
Z80はシンプルなので、考え方は難しくない。
PCG定義など時間のかかる処理を一部機械語に任せるだけでも劇的に違う。
10 DEFINT A-Z:SCREEN 1,2,0:KEY OFF:WIDTH 32
20 SPRITE$(0)=STRING$(32,255)
30 PUTSPRITE 0,(100,100),15,0
40 GOSUB 1000
100 A=USR(0):GOTO 100
1000 '
1010 FOR I=0 TO &H75
1020 READ A$
1030 POKE &HD000+I,VAL("&H"+A$)
1040 NEXT
1050 DEFUSR=&HD000
1060 RETURN
1070 DATA 3e,00,cd,d5,00,47,3e,01, c5,cd,d5,00,c1,80,47,21
1080 DATA 64,d0,7d,80,6f,7e,4f,21, 00,1b,cd,4a,00,81,57,79
1090 DATA fe,02,20,07,7a,fe,b0,28, 10,18,0a,79,fe,fe,20,09
1100 DATA 7a,fe,fe,28,04,7a,cd,4d, 00,21,6d,d0,7d,80,6f,7e
1110 DATA 4f,21,01,1b,cd,4a,00,81, 57,79,fe,02,20,07,7a,fe
1120 DATA f2,28,10,18,0a,79,fe,fe, 20,09,7a,fe,fe,28,04,7a
1130 DATA cd,4d,00,c9,00,fe,fe,00, 02,02,02,00,fe,00,00,02
1140 DATA 02,02,00,fe,fe,fe
>>461のプログラムのスティック判断部分・移動部分・画面外に行かないように
判定する部分・スプライト表示部分を機械語化すると、こうなる。
この例では1回1回ベーシックに戻っているが、完全機械語化すると
爆速過ぎて、60分の1秒ごとに動くようにウエイトを掛けなければいけない。
465デフォルトの名無しさん
2007/04/16(月) 08:42:16 機械語覚えたい。
当時はDATA 3e,00,cd,d5,00,47,3e,01とか書かれてるのを見ると、
神かと思ったものだ。
当時はDATA 3e,00,cd,d5,00,47,3e,01とか書かれてるのを見ると、
神かと思ったものだ。
466デフォルトの名無しさん
2007/04/16(月) 20:52:38 機械語の習得は、入門書なりネットなりで基本をあらかた掴んで、
人が作ったプログラムを逆アセンブルしてみるのが一番かな。
プログラムは人のソースを見るのが一番の教材だわな、昔から。
「この機械語は、こんなことをしている」という情報が
予め分かっているプログラムの方がなお良し。
上のプログラムだと 3e 00 でAレジスタに0を代入、
cd d5 00 でスティック情報を調べるBIOSにアクセス…という感じ。
つまり、S=STICK(0) 相当。
プログラムの速度向上なら、MSXのCを覚えるという方法もあるけど
漏れはMSXのCは分からん。Cだと「BASICの奥義」からも外れちゃうし。
どちらにしても、画面表示の場合はVRAM(やVDP)を直接いじるので、
その辺のハードの資料なり知識も必要になってくる。
とは言っても、資料はネットで出てくるので問題ない。
また、ハードの知識はBASICのプログラム作成にも有効。
MSXのプログラム作成は、Winでプログラムを組むのと違って
「おもちゃをいらっている」感があって、純粋に面白いと思う。
人が作ったプログラムを逆アセンブルしてみるのが一番かな。
プログラムは人のソースを見るのが一番の教材だわな、昔から。
「この機械語は、こんなことをしている」という情報が
予め分かっているプログラムの方がなお良し。
上のプログラムだと 3e 00 でAレジスタに0を代入、
cd d5 00 でスティック情報を調べるBIOSにアクセス…という感じ。
つまり、S=STICK(0) 相当。
プログラムの速度向上なら、MSXのCを覚えるという方法もあるけど
漏れはMSXのCは分からん。Cだと「BASICの奥義」からも外れちゃうし。
どちらにしても、画面表示の場合はVRAM(やVDP)を直接いじるので、
その辺のハードの資料なり知識も必要になってくる。
とは言っても、資料はネットで出てくるので問題ない。
また、ハードの知識はBASICのプログラム作成にも有効。
MSXのプログラム作成は、Winでプログラムを組むのと違って
「おもちゃをいらっている」感があって、純粋に面白いと思う。
467デフォルトの名無しさん
2007/04/25(水) 21:05:47 キーワード【 MSX MSX プログラム NEXT PRINT FOR BASIC 】
468デフォルトの名無しさん
2007/04/25(水) 21:13:47469デフォルトの名無しさん
2007/04/25(水) 21:18:59 限定5千台まだ売れ残ってる見たいな
ttp://www.msx.d4e.co.jp/
ttp://www.msx.d4e.co.jp/
470デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 03:08:29 MSXだけでプログラムを組むのは、純粋に苦痛でしかない。
マクロアセンブラが標準で付属してないし、高機能なモニタもない。
ハンドアセンブルして機械語直打ちなんて正気の沙汰じゃあない。
実行するだけならファミコンよりかなり見劣りけど我慢できるけどさ。
入門用の環境としては最悪だね。
マクロアセンブラが標準で付属してないし、高機能なモニタもない。
ハンドアセンブルして機械語直打ちなんて正気の沙汰じゃあない。
実行するだけならファミコンよりかなり見劣りけど我慢できるけどさ。
入門用の環境としては最悪だね。
471デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 04:11:21 エディタもない
472デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 05:56:17 >>470
お前、Z80のハンドアセンブルやったことないだろ?
Z80なんて命令セットもしれてるし、使えるメモリだってそんなにないんだから
よほど本格的なものでないかぎりそこまで言うほどじゃない。
ただ現在のリッチな環境に一度でも慣れてしまった者からすれば結構苦痛な作業だとは思う。
お前、Z80のハンドアセンブルやったことないだろ?
Z80なんて命令セットもしれてるし、使えるメモリだってそんなにないんだから
よほど本格的なものでないかぎりそこまで言うほどじゃない。
ただ現在のリッチな環境に一度でも慣れてしまった者からすれば結構苦痛な作業だとは思う。
473デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 07:29:38 昔は、漏れもごく当たり前のようにハンドアセンブルしていたな。
相対ジャンプ命令を数え間違えたり、なぜか頭の中から命令が1個
抜けたり、ハンドアセンブルミスしたりでデバッグに3時間とかしょっちゅうだった。
大きなプログラムをハンドアセンブルは正気の沙汰じゃないけど、
小さなプログラムならパパッとチラシの裏にハンドアセンブルした方が速い。
今の時代なら、Win用のZ80アセンブラとかも使えば。
フロッピーで実機とやりとりできるわけだし。
ファミコンの開発だって、今はWin用の6502アセンブラ使うんだから。
MSXベーシックは命令数が少なく簡単なので、マニュアルなくてもパパッと書けるから
漏れにとっては思考を阻害されずにプログラムを書ける、有り難い機械だけど。
相対ジャンプ命令を数え間違えたり、なぜか頭の中から命令が1個
抜けたり、ハンドアセンブルミスしたりでデバッグに3時間とかしょっちゅうだった。
大きなプログラムをハンドアセンブルは正気の沙汰じゃないけど、
小さなプログラムならパパッとチラシの裏にハンドアセンブルした方が速い。
今の時代なら、Win用のZ80アセンブラとかも使えば。
フロッピーで実機とやりとりできるわけだし。
ファミコンの開発だって、今はWin用の6502アセンブラ使うんだから。
MSXベーシックは命令数が少なく簡単なので、マニュアルなくてもパパッと書けるから
漏れにとっては思考を阻害されずにプログラムを書ける、有り難い機械だけど。
474デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 08:17:37 そんなのMSXから足抜けできなかった逸般人だけだろう・・・。
475デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 08:41:13 ま、いいんじゃね? MSXのスレだし。
HSPとかで書いた方がMSXの機械語より速いのに
愕然とはするけどさ、オモチャで遊びたいのよ。
HSPとかで書いた方がMSXの機械語より速いのに
愕然とはするけどさ、オモチャで遊びたいのよ。
476デフォルトの名無しさん
2007/05/16(水) 00:38:49 MSXび最きぃ王
477デフォルトの名無しさん
2007/05/16(水) 00:40:26 あげてもおいい
478GIGAMIX撲殺委員会
2007/05/25(金) 12:24:33 オレはGIGAMIXが嫌いだ。
DM-SYSTEM2みたいな他人のプログラム寄せ集めただけのクズソフトがあるから
みんなそれに甘えてしまってマシン語の勉強すらしなくなってしまう。
いいかげんにしろGIGAMIX!!
MSXのユーザーレベルを落とした張本人はおまえらだ!
DM-SYSTEM2みたいな他人のプログラム寄せ集めただけのクズソフトがあるから
みんなそれに甘えてしまってマシン語の勉強すらしなくなってしまう。
いいかげんにしろGIGAMIX!!
MSXのユーザーレベルを落とした張本人はおまえらだ!
479デフォルトの名無しさん
2007/05/25(金) 18:38:01 技術の蓄積もなけりゃ、他人へのフィードバックも無い状況なんてのは最悪。
ユーザのレベルを云々する前に、自分の胸に手を当てて考えてみるべきだ。
自分は、MSXユーザ全体の質を向上させるために、何か努力をしてきたか、と。
努力と苦行をはき違えてるのは痛々しい。
「自力で解析する能力が衰えるから、MSX内部の技術資料は抹殺するべき。」とか
「ハンドアセンブル能力が衰えるから、アセンブラはなくすべき。」とか
「漢字コードから漢字入力する能力を身につけるために、漢字変換FPはなくすべき。」とか考えるか?
そもそも、MSXユーザのレベル以前に、ろくな開発環境も構築できない
安物のオモチャだったせいで、人をつなぎ止められなかったろう。
こんな変な制限ばかりでプログラミングしづらいヘッポコ8bit機を
好んで使うような奴は、貧乏人か、変態か、その両方でしかない。
普通はみんなX68000みたいな開発のしやすい、ぬるま湯のような環境を好むんだよ。
ユーザのレベルを云々する前に、自分の胸に手を当てて考えてみるべきだ。
自分は、MSXユーザ全体の質を向上させるために、何か努力をしてきたか、と。
努力と苦行をはき違えてるのは痛々しい。
「自力で解析する能力が衰えるから、MSX内部の技術資料は抹殺するべき。」とか
「ハンドアセンブル能力が衰えるから、アセンブラはなくすべき。」とか
「漢字コードから漢字入力する能力を身につけるために、漢字変換FPはなくすべき。」とか考えるか?
そもそも、MSXユーザのレベル以前に、ろくな開発環境も構築できない
安物のオモチャだったせいで、人をつなぎ止められなかったろう。
こんな変な制限ばかりでプログラミングしづらいヘッポコ8bit機を
好んで使うような奴は、貧乏人か、変態か、その両方でしかない。
普通はみんなX68000みたいな開発のしやすい、ぬるま湯のような環境を好むんだよ。
480デフォルトの名無しさん
2007/05/25(金) 20:21:43 >>479
GIGAMIX関係者乙
GIGAMIX関係者乙
481デフォルトの名無しさん
2007/05/25(金) 23:21:46 >>479
で、今のオープン系の惨状があるわけか。
で、今のオープン系の惨状があるわけか。
482デフォルトの名無しさん
2007/06/12(火) 09:59:46483デフォルトの名無しさん
2007/07/31(火) 17:51:50 07/27 11:24 管理人 : 他にも言いたいことは山ほどありますが、ここでやるべきではないかな、と。
07/27 11:23 管理人 : 公開できない名前など使わないのが正しいと思いますが…。本名でもないのに何を言い出すのか。その態度が他人にとって迷惑なことに、いい加減気づいていただきたい。
07/23 03:08 名称未設定 : 前使っていた仮名の正体を思いっきりバラされてしまったもので……。というわけで、この名前ももう使えませんね。
07/21 17:55 管理人 : 名称未設定なんて名前をわざわざ設定してる時点で…。時間に関しては申し訳なかったです。もうここ需要無いと思ってたんですけどねぇ。
07/14 01:51 名称未設定 : 7/14の飲み会、何時から開催か書いてあれば助かりますですね……。
MSX系の某所掲示板より…
何この管理人、ホームラン級のバカだな、こいつ。
07/27 11:23 管理人 : 公開できない名前など使わないのが正しいと思いますが…。本名でもないのに何を言い出すのか。その態度が他人にとって迷惑なことに、いい加減気づいていただきたい。
07/23 03:08 名称未設定 : 前使っていた仮名の正体を思いっきりバラされてしまったもので……。というわけで、この名前ももう使えませんね。
07/21 17:55 管理人 : 名称未設定なんて名前をわざわざ設定してる時点で…。時間に関しては申し訳なかったです。もうここ需要無いと思ってたんですけどねぇ。
07/14 01:51 名称未設定 : 7/14の飲み会、何時から開催か書いてあれば助かりますですね……。
MSX系の某所掲示板より…
何この管理人、ホームラン級のバカだな、こいつ。
484デフォルトの名無しさん
2007/09/16(日) 16:45:52 カキーン!!
485デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 22:01:03 ぱ
486デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 12:16:36 poke-869,1 STOPキーで解除。
poke-1,1 メモリマッパがあると爆走するらしい。
MSX2の縦スクロールゲームは1ドットだけスプライトが上か下にずれる箇所がある。
スプライト一斉消去ラインの座標。
MSX2以降はSHIFT+かなでロマかな打ちモード。
ROM版のべーしっ君は16KROMなので裏RAMに転送するプログラム作れば終わりだけど
配布はしない方がいいに決まっている。
作者の鈴木さんはオブジェクトコード直接吐く版も作りたいとか言ってたけど実現せず。
この人ビルゲイツにコード書きで勝利した逸話があるらしい。
poke-1,1 メモリマッパがあると爆走するらしい。
MSX2の縦スクロールゲームは1ドットだけスプライトが上か下にずれる箇所がある。
スプライト一斉消去ラインの座標。
MSX2以降はSHIFT+かなでロマかな打ちモード。
ROM版のべーしっ君は16KROMなので裏RAMに転送するプログラム作れば終わりだけど
配布はしない方がいいに決まっている。
作者の鈴木さんはオブジェクトコード直接吐く版も作りたいとか言ってたけど実現せず。
この人ビルゲイツにコード書きで勝利した逸話があるらしい。
487デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 12:20:33 &HF000はDISK-BASICのワークエリアにひっかかる。
RAM8Kのマシンがあったこともお忘れでいいです。
RAM8Kのマシンがあったこともお忘れでいいです。
488デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 13:39:21 まあ、HC-90/95以外の高級機はゴミだし。
489デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 20:41:32 >オフジェクトコードを吐く版
あってもおかしくないな、とは思っていたけど。
実現していたら最強のベーシックコンパイラだっただけに、残念。
あってもおかしくないな、とは思っていたけど。
実現していたら最強のベーシックコンパイラだっただけに、残念。
490デフォルトの名無しさん
2007/11/29(木) 05:56:58 >>486
その鈴木さん、今フリータかwww
その鈴木さん、今フリータかwww
491デフォルトの名無しさん
2007/11/29(木) 23:48:41 >490
⊇Mマガ保存版2
⊇Mマガ保存版2
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- 高市首相の発言は逆効果?「shut your mouths」は英語圏では日本語の『黙れ』と比べものにならないほど極めて侮辱的な意味がある [バイト歴50年★]
- 渡邊渚「性を売ってるくせに」批判に反論 幻滅「これが日本の現状だよなー」「『渾身の下着!』というような意味でやってない」★2 [Ailuropoda melanoleuca★]
- ひろゆき氏、日中対立に 「結局、人口というのは国力なので。10億人以上いる国に、1億2000万人で対抗可能であるというのが間違い」 [冬月記者★]
- 「おこめ券」でJAを救済したいだけ…税金4000億円で"史上最高値のコメ"を買わせる農水大臣とJAの癒着ぶり [バイト歴50年★]
- 渡邊渚さん脅迫か 写真集に包丁置く写真投稿 30代女性書類送検 渡邊さん「外に出るのも怖く身の危険を感じる」 [ひかり★]
- 【千葉】会社で58歳女性刺される 殺人未遂容疑で同僚の中国籍の男(39)逮捕 女性死亡 いすみ市 [ぐれ★]
- 【風向き】ヤバい!高市が導入を検討する「防衛特別所得税」、ネトウヨらもまさかの反対の大合唱。。さすがに国民を舐めすぎたか? [219241683]
- 【悲報】 高市が発言した「shut your mouths」英語圏でとんでもない侮辱発言だった どうすんのこれ・・・ [434776867]
- 平和なお🏡🕊
- お茶会(ズートピアの感想)
- 【画像】自転車違反の法令つくった奴アホだろwwwwwwww
- ネトウヨけんた [907330772]
