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俺主催囲碁プログラミングコンテスト
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1デフォルトの名無しさん
NGNG 俺に勝てたら、賞金が出ます
292デフォルトの名無しさん
NGNG ルールなんか 日本ルールに 決まってるだろ
293デフォルトの名無しさん
NGNG とりあえず五路地盤のを作ってみたら?
294ニュージーラン土人
NGNG ジャップ消すゾ
295デフォルトの名無しさん
NGNG もう少しにぎやかにならないかな。
296デフォルトの名無しさん
NGNG 着手生成アルゴリズムってどんなのがあるの?
297デフォルトの名無しさん
NGNG パターンが楽なんじゃないの?
こんな形は1間で、これは2間、ケイマ、とか色々。
こんな形は1間で、これは2間、ケイマ、とか色々。
298デフォルトの名無しさん
NGNG 候補手列挙を学習する方法ってない?
例えば、パターンだったら
探索した結果良いものを集めてデータベース化していくと。
でも、パターンだとマッチングが大変じゃない?
ある点が候補としてあげられるかは
その点の付近のパターンを、データベースで比較しなくてはならない。
ハッシュを使えばいいのかな。
例えば、パターンだったら
探索した結果良いものを集めてデータベース化していくと。
でも、パターンだとマッチングが大変じゃない?
ある点が候補としてあげられるかは
その点の付近のパターンを、データベースで比較しなくてはならない。
ハッシュを使えばいいのかな。
299デフォルトの名無しさん
NGNG 学習だったらプロ棋士の棋譜を使えばいいんじゃない?
たしか公開されてたはずだしね。
パターンマッチングの高速化はどうするんだろうね。
データベースをハッシュでまとめてしまえば高速で可能なような気もする。
完全一致から似ている形まで、とかなると難しそうだけど。
あと、単純なパターンだとうまくいかないかもね。
この石はシチョウで取られる、とか、ダメが2以上ある、とか
色々な情報をパターンの中に組み込む必要があるかも。
ここに打った場合の手順とかも。
たしか公開されてたはずだしね。
パターンマッチングの高速化はどうするんだろうね。
データベースをハッシュでまとめてしまえば高速で可能なような気もする。
完全一致から似ている形まで、とかなると難しそうだけど。
あと、単純なパターンだとうまくいかないかもね。
この石はシチョウで取られる、とか、ダメが2以上ある、とか
色々な情報をパターンの中に組み込む必要があるかも。
ここに打った場合の手順とかも。
300デフォルトの名無しさん
NGNG データがあっても、アルゴリズムがないとね(藁
似ている物まで探してくるのは無理だと思うなぁ。
似ているの基準から定義しないとわからんけど。
>あと、単純なパターンだとうまくいかないかもね。
候補を列挙するだけだからいいんじゃない?
あとは、それを探索するだけ。
似ている物まで探してくるのは無理だと思うなぁ。
似ているの基準から定義しないとわからんけど。
>あと、単純なパターンだとうまくいかないかもね。
候補を列挙するだけだからいいんじゃない?
あとは、それを探索するだけ。
301minikat
NGNG ハッシュよりも実プログラムでは2分木探索が速いという報告もありムヅ。
普通に照合するよりは何十倍か早いだろうけど。
パターンは骨格と肉付けがあり、20年前の同級生で様子が違ってもある程度
認識できるのと似ている。黒、白、空点と、黒白空点どちらでもいいというのが厄介。
rotationで8種類、反転で16種類ある。広さの問題もあるなあ。
人間は碁をやって入ればますます、パターン認識は早くなるが、機械は照合に
ドンドン時間が食われる。ここに根本的な問題ありだろ。
AI囲碁で2000くらい。最初手入力してたらしいが途中からBITMAPにして
グラフィックエディターで入力したらしい。うまいね。
普通に照合するよりは何十倍か早いだろうけど。
パターンは骨格と肉付けがあり、20年前の同級生で様子が違ってもある程度
認識できるのと似ている。黒、白、空点と、黒白空点どちらでもいいというのが厄介。
rotationで8種類、反転で16種類ある。広さの問題もあるなあ。
人間は碁をやって入ればますます、パターン認識は早くなるが、機械は照合に
ドンドン時間が食われる。ここに根本的な問題ありだろ。
AI囲碁で2000くらい。最初手入力してたらしいが途中からBITMAPにして
グラフィックエディターで入力したらしい。うまいね。
302デフォルトの名無しさん
NGNG 学習のアルゴリズムかぁ。
分からんね(w
完全一致で出現した回数とかなら簡単だけど。
大量の棋譜から学習で楽をしよう、というのは誰もが誘われる麻薬みたいな
もの?だが実際は少数のパターンを人間が自分で判断して打ち込んだほうが
精度の高いものが出来そうな気もする。
何より、プログラムがその手をなぜ打ったかを推理できるからね。
分からんね(w
完全一致で出現した回数とかなら簡単だけど。
大量の棋譜から学習で楽をしよう、というのは誰もが誘われる麻薬みたいな
もの?だが実際は少数のパターンを人間が自分で判断して打ち込んだほうが
精度の高いものが出来そうな気もする。
何より、プログラムがその手をなぜ打ったかを推理できるからね。
303デフォルトの名無しさん
NGNG >ハッシュよりも実プログラムでは2分木探索が速いという報告もありムヅ。
2分木にする時のキーとして、何を使うの?
それがハッシュコードなら
ハッシュテーブルの大きさによると思うよ。
似てる物を集めてくるのはちょっとつらいよね。
>だが実際は少数のパターンを人間が自分で判断して打ち込んだほうが
>精度の高いものが出来そうな気もする。
おそらくそうだと思う。
だから、外からのデータを与えるんじゃなくて
自分でデータを生成検証して、候補手を生成するアルゴリズムを
学習するようなものがいいね。
2分木にする時のキーとして、何を使うの?
それがハッシュコードなら
ハッシュテーブルの大きさによると思うよ。
似てる物を集めてくるのはちょっとつらいよね。
>だが実際は少数のパターンを人間が自分で判断して打ち込んだほうが
>精度の高いものが出来そうな気もする。
おそらくそうだと思う。
だから、外からのデータを与えるんじゃなくて
自分でデータを生成検証して、候補手を生成するアルゴリズムを
学習するようなものがいいね。
304デフォルトの名無しさん
NGNG あらかじめ、全ての手を計算しておいて、データベース化しておく。
データベースの構築には、膨大な計算力とディスクスペースが必要なので、
SETIのように分散処理で解決。
データベースができた後は、最善手のみが打てる。
一度プロジェクト起こしてみては?
それなりに金になると思うぞ。
あと、首謀者は地位と名誉も得られる。
データベースの構築には、膨大な計算力とディスクスペースが必要なので、
SETIのように分散処理で解決。
データベースができた後は、最善手のみが打てる。
一度プロジェクト起こしてみては?
それなりに金になると思うぞ。
あと、首謀者は地位と名誉も得られる。
305デフォルトの名無しさん
NGNG もし、それで碁の必勝法がみつかれば、歴史に名が残るね。
少ない資金で多大な効果が得られる、数少ないプロジェクト。
早い者勝ちだぞ。
少ない資金で多大な効果が得られる、数少ないプロジェクト。
早い者勝ちだぞ。
306デフォルトの名無しさん
NGNG 相手が知ってたら意味ないじゃ〜ん
307デフォルトの名無しさん
NGNG お前ら・・・囲碁の可能な局面の数は
3^19^2 = 10^230 にもなるんだぞっと。
3^19^2 = 10^230 にもなるんだぞっと。
308デフォルトの名無しさん
NGNG 完全解析したらゲーム自体消滅
309デフォルトの名無しさん
NGNG 3^19^2 = 1350851717672992089 ≒ 10^18
1千万台(10^7台)のコンピュータを使えば、10^11回の演算で済む。
1台のコンピュータが1秒に3170回の演算が行えるとして、10年間。
現行の性能では難しいが、将来は可能になるかもしれない。
可能になった時点で、誰が先に演算を終えるか?
先に演算を始めた者に決まってる。
1千万台(10^7台)のコンピュータを使えば、10^11回の演算で済む。
1台のコンピュータが1秒に3170回の演算が行えるとして、10年間。
現行の性能では難しいが、将来は可能になるかもしれない。
可能になった時点で、誰が先に演算を終えるか?
先に演算を始めた者に決まってる。
310デフォルトの名無しさん
NGNG オセロならもっと早く演算が終了する。
早い者勝ちだぞ。
ゲームを消滅させろ。
早い者勝ちだぞ。
ゲームを消滅させろ。
311minikat
NGNG >>2分木にする時のキーとして、何を使うの?
パターンをbit化すればいいのと違うかな?
>>ハッシュテーブルの大きさによると思うよ。
そうだね。やって見ないとわからない。ハッシュの計算や衝突の際の探索も時間がかかるし。
でも2,3千のパターンではアマ初段には間に合わない。
瀬越の手筋辞典や官子譜見たらとんでもない筋やパターンがでている。
NHK囲碁の解説聞いていても「これは筋ですねえ」といわれても、知らない、わからない
のが結構多い。筋の定義もムズだが、パターンとも共通性があるし。
コスミ自体は1種類しかないが、周りの状況でヨセからワタリ等等役目はゴマンと
ある。要するにパターンは目的を入れないと絵に描いたモチ。
パターンをbit化すればいいのと違うかな?
>>ハッシュテーブルの大きさによると思うよ。
そうだね。やって見ないとわからない。ハッシュの計算や衝突の際の探索も時間がかかるし。
でも2,3千のパターンではアマ初段には間に合わない。
瀬越の手筋辞典や官子譜見たらとんでもない筋やパターンがでている。
NHK囲碁の解説聞いていても「これは筋ですねえ」といわれても、知らない、わからない
のが結構多い。筋の定義もムズだが、パターンとも共通性があるし。
コスミ自体は1種類しかないが、周りの状況でヨセからワタリ等等役目はゴマンと
ある。要するにパターンは目的を入れないと絵に描いたモチ。
312デフォルトの名無しさん
NGNG 分散処理で計算する方法は考えたんだけどさ、
黒(自分)が最善手を常に打つとして、
白(敵)が最善かどうかわからない手を打つとすると
19*19では
(19*19-1)*(19*19-3)*(19*19-5)....となる。
これを300*300*300......(19*19-100)
と近似しても激しい値になる。
コレをどこへ保存すればいいのだろうか?
地球上のコンピューターをすべて集めてきても
保存できない。
>3^19^2 = 1350851717672992089 ≒ 10^18
コレ間違ってるよ。
3^(19*19) > 2^400
log10 2^10=3
log10 2^400 =120
まあ120桁はあるな。
黒(自分)が最善手を常に打つとして、
白(敵)が最善かどうかわからない手を打つとすると
19*19では
(19*19-1)*(19*19-3)*(19*19-5)....となる。
これを300*300*300......(19*19-100)
と近似しても激しい値になる。
コレをどこへ保存すればいいのだろうか?
地球上のコンピューターをすべて集めてきても
保存できない。
>3^19^2 = 1350851717672992089 ≒ 10^18
コレ間違ってるよ。
3^(19*19) > 2^400
log10 2^10=3
log10 2^400 =120
まあ120桁はあるな。
313デフォルトの名無しさん
NGNG 爺さんの楽しみが無くなるなあ〜
314デフォルトの名無しさん
NGNG 賞金 100円
みんな ガンバレ〜〜
みんな ガンバレ〜〜
315デフォルトの名無しさん
NGNG >>311
候補手といっても、いろいろなレベルがあると思う。
例えば、どの手を選んでも悪手にはならない
候補手の列挙から
どの手を選んでも良い手であるような
候補手の列挙から・・・
あるいは攻撃的な手だけを列挙できるようになるのも
有効だし
守備的な手だけを列挙できるようになるのも有効だね。
候補手が列挙できたら、あとは探索するのみ。
候補手といっても、いろいろなレベルがあると思う。
例えば、どの手を選んでも悪手にはならない
候補手の列挙から
どの手を選んでも良い手であるような
候補手の列挙から・・・
あるいは攻撃的な手だけを列挙できるようになるのも
有効だし
守備的な手だけを列挙できるようになるのも有効だね。
候補手が列挙できたら、あとは探索するのみ。
316デフォルトの名無しさん
NGNG 今考えてるのは
精度の粗い候補手列挙システム
(つまり、悪手は切り捨てるけど良手は絶対に切り捨ててはいけない。
判定不能の物は残す)
と
高機能なαβサーチの組み合わせでの
アルゴリズムを作ろうと思ってる。
候補手列挙は、やっぱり周辺パターンのデータベースしか
ないのかな。
候補手列挙で一つ思いついたのは、
応手作成アルゴリズム。
相手の手を、どんな手なのか予測分類して
(2つに分類するなら、攻撃的か守備的か)
候補手を列挙する。
まあ、まだアイディアを練ってる段階だけど
精度の粗い候補手列挙システム
(つまり、悪手は切り捨てるけど良手は絶対に切り捨ててはいけない。
判定不能の物は残す)
と
高機能なαβサーチの組み合わせでの
アルゴリズムを作ろうと思ってる。
候補手列挙は、やっぱり周辺パターンのデータベースしか
ないのかな。
候補手列挙で一つ思いついたのは、
応手作成アルゴリズム。
相手の手を、どんな手なのか予測分類して
(2つに分類するなら、攻撃的か守備的か)
候補手を列挙する。
まあ、まだアイディアを練ってる段階だけど
317デフォルトの名無しさん
NGNG 絶妙手をも切り落とさないシステムだと大変かもね。
そういう手は弱いレベルには悪手だから。
プログラムの棋力にふさわしい普通の手が10手から20手程度抽出できれば
十分じゃないかな。
囲碁はまだそれほど深く読めないので(シチョウは除いて)
探索手法自体の重要性は低いと思われ。
やはり最大の難関は評価関数かと。
地の判定から、石の連絡、強弱、空間の支配力、
この辺を適当に数値化しないといけないからね。
そういう手は弱いレベルには悪手だから。
プログラムの棋力にふさわしい普通の手が10手から20手程度抽出できれば
十分じゃないかな。
囲碁はまだそれほど深く読めないので(シチョウは除いて)
探索手法自体の重要性は低いと思われ。
やはり最大の難関は評価関数かと。
地の判定から、石の連絡、強弱、空間の支配力、
この辺を適当に数値化しないといけないからね。
318デフォルトの名無しさん
NGNG >>317
俺は(中盤の)評価関数の作成が無理だと思うんだよね。
評価関数の作成が将棋と同程度の難しさなら、
現状のルールベースの候補手生成アルゴリズムと組み合わせれば
きっと将棋と同程度の強さになってると思うんだ。
探索空間の広さが同程度になると思うから。
囲碁は、終盤に近づくほど評価関数が正確な値を示すようになってくる(気がする)が
序盤では定石に頼らないとまったく打てない(はず)。
それは定石データベースを持たない囲碁プログラムを作れば
おのずとわかると思う。
という事は、評価関数の精度をあげるには深く読んでみる事が
一つの方法であると思う。
そこで、いかに有効な手を深く読むかが重要だと思う。
評価関数が曖昧と仮定している以上、αβサーチは使えない。
じゃあ、どうするかというと、深く読む。
どうやって幅を絞るかというと・・・
アイディアはあるけど今は暖め中という事で。
>そういう手は弱いレベルには悪手だから。
絶対評価と相対評価がメチャクチャになってるかもね。
人間にとって一見悪手にみえるが良い手である手を妙手という?から
それがコンピューターにとって妙手かといえば、違うと思う。
目指すは”最強”なのでw
俺は(中盤の)評価関数の作成が無理だと思うんだよね。
評価関数の作成が将棋と同程度の難しさなら、
現状のルールベースの候補手生成アルゴリズムと組み合わせれば
きっと将棋と同程度の強さになってると思うんだ。
探索空間の広さが同程度になると思うから。
囲碁は、終盤に近づくほど評価関数が正確な値を示すようになってくる(気がする)が
序盤では定石に頼らないとまったく打てない(はず)。
それは定石データベースを持たない囲碁プログラムを作れば
おのずとわかると思う。
という事は、評価関数の精度をあげるには深く読んでみる事が
一つの方法であると思う。
そこで、いかに有効な手を深く読むかが重要だと思う。
評価関数が曖昧と仮定している以上、αβサーチは使えない。
じゃあ、どうするかというと、深く読む。
どうやって幅を絞るかというと・・・
アイディアはあるけど今は暖め中という事で。
>そういう手は弱いレベルには悪手だから。
絶対評価と相対評価がメチャクチャになってるかもね。
人間にとって一見悪手にみえるが良い手である手を妙手という?から
それがコンピューターにとって妙手かといえば、違うと思う。
目指すは”最強”なのでw
319minikat
NGNG 例えば、10年くらい前の棋道で趙治勲の読みの内容に関するする連載があったが、
プロでも驚くところまで読んでいる。多分、プロの頭には過去の膨大な筋や
パターンと、ものすごい読む力が備わっている。全部の可能着手数なんて考える必要ないんだ。
反面、故岩本九段のようにパラパラ打って碁にする棋風もあるが。それは一言で言えば、バランス。
理論でもいいから趙さんの読みの深さまで深化できるアルゴリズムでなければ
先の見通しは暗い。
評価関数でいえば、人間は盤面計算や評価を毎着手やっていないでしょ。
一段落したところでやる。それまでは手順をつくすか、ある死活なら死活に集中する。
その意味でプログラムは人間を徹底的に模倣し、攻めあいや終盤計算等の得意分野で人間を追い越さ
なければいつまでたっても初心者レベル。と思う。
それから今のプログラムはエントロピーが低い。着手に多様性がないからプログラムは
かならずこう来るんだ。とか読まれてしまう。ノゾキにいつもツグぐようなものやね。
プロでも道策にケイマにカケられて安井家はいつも下うけでこなされる。
道策の深読みと多様性についていけない。この2点をどう表現するか。
プロでも驚くところまで読んでいる。多分、プロの頭には過去の膨大な筋や
パターンと、ものすごい読む力が備わっている。全部の可能着手数なんて考える必要ないんだ。
反面、故岩本九段のようにパラパラ打って碁にする棋風もあるが。それは一言で言えば、バランス。
理論でもいいから趙さんの読みの深さまで深化できるアルゴリズムでなければ
先の見通しは暗い。
評価関数でいえば、人間は盤面計算や評価を毎着手やっていないでしょ。
一段落したところでやる。それまでは手順をつくすか、ある死活なら死活に集中する。
その意味でプログラムは人間を徹底的に模倣し、攻めあいや終盤計算等の得意分野で人間を追い越さ
なければいつまでたっても初心者レベル。と思う。
それから今のプログラムはエントロピーが低い。着手に多様性がないからプログラムは
かならずこう来るんだ。とか読まれてしまう。ノゾキにいつもツグぐようなものやね。
プロでも道策にケイマにカケられて安井家はいつも下うけでこなされる。
道策の深読みと多様性についていけない。この2点をどう表現するか。
320デフォルトの名無しさん
NGNG 多様性に関しては学習なのかな。
負けたゲームから何かを学ぶ。
少なくても、相手が同じ事をしてきたら
それに対して何か別の策をこうじるようにならないと。
まあ、それができるなら
永遠とコンピューター同士で学習すると
最強になってしまうんだけど。
負けたゲームから何かを学ぶ。
少なくても、相手が同じ事をしてきたら
それに対して何か別の策をこうじるようにならないと。
まあ、それができるなら
永遠とコンピューター同士で学習すると
最強になってしまうんだけど。
321デフォルトの名無しさん
NGNG 深く読むかぁ。
何手ぐらい読めば妥当なんだろうね。
>>319さんの言うように当然の手順、というのを抽出できれば
それに沿って読みさえすれば5手、10手、20手先の局面でも
正確に読めそうな気もする。
この場合、地合でなく、戦いを重視したプログラム、ということになるのかな。
何手ぐらい読めば妥当なんだろうね。
>>319さんの言うように当然の手順、というのを抽出できれば
それに沿って読みさえすれば5手、10手、20手先の局面でも
正確に読めそうな気もする。
この場合、地合でなく、戦いを重視したプログラム、ということになるのかな。
322デフォルトの名無しさん
NGNG 実際に人間は何手くらい読んでるのかな?
俺は囲碁初心者だけど
ぱっとみで候補が5くらいあがって
そして7手先くらいは読んでるね。
確かに、読みっていうのは
そこへ打っても大丈夫かといった
チェックをしているような気がする。
つまり、感覚だけである種の最善手がはじき出されている。
俺は囲碁初心者だけど
ぱっとみで候補が5くらいあがって
そして7手先くらいは読んでるね。
確かに、読みっていうのは
そこへ打っても大丈夫かといった
チェックをしているような気がする。
つまり、感覚だけである種の最善手がはじき出されている。
323デフォルトの名無しさん
NGNG >この場合、地合でなく、戦いを重視したプログラム、ということになるのかな。
それは、当然の手順=最適な手順がなんなのかによりそう。
それは、当然の手順=最適な手順がなんなのかによりそう。
324デフォルトの名無しさん
NGNG 将棋や囲碁では、状態をイメージ(画像)として捕らえるような作業を
人間は行っているだろうね。陣形とか、血合とか。
以前ちょっと考えたことがあるのが、上記の考えを元に、
盤面を白黒で2分割、4分割・・・16分割くらいして、
(分割はそれぞれが優勢な部分を中心とする)
そのそれぞれのブロックで、細かい判定を行うというもの。
でも、すでに他の人が同じような研究を行っていたという罠。
人間は行っているだろうね。陣形とか、血合とか。
以前ちょっと考えたことがあるのが、上記の考えを元に、
盤面を白黒で2分割、4分割・・・16分割くらいして、
(分割はそれぞれが優勢な部分を中心とする)
そのそれぞれのブロックで、細かい判定を行うというもの。
でも、すでに他の人が同じような研究を行っていたという罠。
325デフォルトの名無しさん
NGNG >>324
白黒で・・・ってどういう意味ですか?
これだけだと実装の仕方だけでもいろいろあると思うから
他の人が研究してようが問題ないのでは?
たとえば、優勢な部分を判定するアルゴリズムが大きく効いてそうだし
細かい判定で何を判定するのかによっても全然違うものが
でき上がると思うよ。
俺には作れなさそうだ。
白黒で・・・ってどういう意味ですか?
これだけだと実装の仕方だけでもいろいろあると思うから
他の人が研究してようが問題ないのでは?
たとえば、優勢な部分を判定するアルゴリズムが大きく効いてそうだし
細かい判定で何を判定するのかによっても全然違うものが
でき上がると思うよ。
俺には作れなさそうだ。
326デフォルトの名無しさん
NGNGいい加減な事を書くなよ
327名無しさんに接続中…
NGNG 囲碁の場合、アバウトなイメージだから難しい。
将棋の場合は、駒がぶつかったら「取る」ことを考えるし
王手をかけられたら「避ける」しかないので必然の手がある
囲碁の場合は1マスぐらいずらして打っても構わないので
これをプログラミングするのは難しいだろうな
将棋の場合は、駒がぶつかったら「取る」ことを考えるし
王手をかけられたら「避ける」しかないので必然の手がある
囲碁の場合は1マスぐらいずらして打っても構わないので
これをプログラミングするのは難しいだろうな
328デフォルトの名無しさん
NGNG 学習といえば、ニューラルネット使った奴が
けっこういい成績残したね。
俺にはサパーリなんですが。
けっこういい成績残したね。
俺にはサパーリなんですが。
329デフォルトの名無しさん
NGNG330デフォルトの名無しさん
NGNG331
NGNG コンクール・コンテスト総合掲示板
http://jbbs.shitaraba.com/music/3054/
http://jbbs.shitaraba.com/music/3054/
3321
NGNG 結局、俺に勝てる囲碁プログラムを作れた奴はいないのか。
2chってバカばっか。
2chってバカばっか。
333デフォルトの名無しさん
NGNG334デフォルトの名無しさん
NGNG 厳しい事言うね。
プログラムの中でも囲碁は難しいほうだよ。
日本中探し回っても、囲碁の思考の部分をプログラムできる人は
数えるほどしかいないと思うけど。
プログラムの中でも囲碁は難しいほうだよ。
日本中探し回っても、囲碁の思考の部分をプログラムできる人は
数えるほどしかいないと思うけど。
335デフォルトの名無しさん
NGNG だいたいまだ300レスじゃねーか。
336デフォルトの名無しさん
NGNG 囲碁の評価関数の話をしませんか?
思うに、評価関数自体で再帰的に探索するような仕組みを作れば
いいような気がする。
石の死活はこの石を殺すには先にこの石を殺して、その前に・・・と
延々続いていくので、この部分を上手に再帰的に処理できれば
石の死活に関してはかなり強くなるのでは。
とか書いてみる。もちろんアイデアだけで実現できてません。
思うに、評価関数自体で再帰的に探索するような仕組みを作れば
いいような気がする。
石の死活はこの石を殺すには先にこの石を殺して、その前に・・・と
延々続いていくので、この部分を上手に再帰的に処理できれば
石の死活に関してはかなり強くなるのでは。
とか書いてみる。もちろんアイデアだけで実現できてません。
337デフォルトの名無しさん
NGNG >>336
提案してるのは「再帰」なわけ?
ぶっちゃけ、君相当レベル低いかも。
MiniMaxとか知ってる?
木構造=再帰で処理できる
再帰的に処理できる事のメリットはコーディングが容易なだけだけど。
評価関数の話で一つ問題を提起すれば
状況に応じて評価関数を切り替えるという方法は
一般的な方法だけれど、
では、状況というものをどう定義するか。
つまり、どういう状況に振り分けるか。
序盤、中盤、終盤に分ける方法が一番短絡的かもしれない。
他にもコウの時は別の評価関数を用意できるかもしれない。
評価関数の中身は別として、
どれくらいの状況に分けられるのか?
振り分けるアルゴリズムがあるかどうかはまた別の問題だと思う。
まあ、囲碁に限った話ではないんだが。
提案してるのは「再帰」なわけ?
ぶっちゃけ、君相当レベル低いかも。
MiniMaxとか知ってる?
木構造=再帰で処理できる
再帰的に処理できる事のメリットはコーディングが容易なだけだけど。
評価関数の話で一つ問題を提起すれば
状況に応じて評価関数を切り替えるという方法は
一般的な方法だけれど、
では、状況というものをどう定義するか。
つまり、どういう状況に振り分けるか。
序盤、中盤、終盤に分ける方法が一番短絡的かもしれない。
他にもコウの時は別の評価関数を用意できるかもしれない。
評価関数の中身は別として、
どれくらいの状況に分けられるのか?
振り分けるアルゴリズムがあるかどうかはまた別の問題だと思う。
まあ、囲碁に限った話ではないんだが。
338デフォルトの名無しさん
NGNG 再帰という言葉を覚えたから使ってみたかったんだろ。
339デフォルトの名無しさん
NGNG 盤の端っこでの死活の問題はさ、強い人ほど先を読まずに形を暗記して
うってるんですよ。
というわけで、死活はデータベースを作ればよろしい。
うってるんですよ。
というわけで、死活はデータベースを作ればよろしい。
340デフォルトの名無しさん
NGNG 今なら10万件くらいは余裕で処理できそうだから・・・
log3 100000 =10
よって3*3の範囲なら全部覚えられる。
マス目の数*0.477=必要なレコードの桁数
16マスなら7桁、つまり100万レコードだ。
log3 100000 =10
よって3*3の範囲なら全部覚えられる。
マス目の数*0.477=必要なレコードの桁数
16マスなら7桁、つまり100万レコードだ。
341デフォルトの名無しさん
NGNG342デフォルトの名無しさん
NGNG >>341
たしかに、すべてのパターンは必要にならないけど
相手が常に最善を打ってくるとは限らないので
340に出てる数字と大差ないというか。
一マス増やしただけで、桁数が0.5桁増えるというのは
恐ろしい事だよ。
まあ、実際のプログラムでは
眼形データベースと演繹的な処理で判定するわけだけど。
詰め碁がデータベースでできたら、学会誌には出てこないよ。
たしかに、すべてのパターンは必要にならないけど
相手が常に最善を打ってくるとは限らないので
340に出てる数字と大差ないというか。
一マス増やしただけで、桁数が0.5桁増えるというのは
恐ろしい事だよ。
まあ、実際のプログラムでは
眼形データベースと演繹的な処理で判定するわけだけど。
詰め碁がデータベースでできたら、学会誌には出てこないよ。
343デフォルトの名無しさん
NGNG 書き逃げ?
344デフォルトの名無しさん
NGNG HSP イイ!!
345デフォルトの名無しさん
NGNG あきらめたとか?
346デフォルトの名無しさん
NGNG 盤のはしっこのデータベースつっても3*3じゃ正直狭すぎでわ?
5目中手ですら3*4の大きさは必要だし。
外側の石の状態とかも必要と思われ(安全、攻め合いになってる、とか)
5目中手ですら3*4の大きさは必要だし。
外側の石の状態とかも必要と思われ(安全、攻め合いになってる、とか)
347デフォルトの名無しさん
NGNG >1に勝ったら賞金が出力されるロジックが必要なんだと思ってた・・
348デフォルトの名無しさん
NGNG うにゅ
349デフォルトの名無しさん
NGNG 完全読みすれば死活の判定はできそうだけど
350デフォルトの名無しさん
NGNG 2*2でも、完全読みをするのはめちゃくちゃ時間がかかる
351デフォルトの名無しさん
NGNG 3x3が何とかなるレベル。
4は、今のPCだと辛すぎる。
5以上は間に睡眠や人生をはさまないと無理。
4は、今のPCだと辛すぎる。
5以上は間に睡眠や人生をはさまないと無理。
352デフォルトの名無しさん
NGNG 5x5は解かれた、と情報が流れていたけど?
353minikat
NGNG 解いた見たいですね。
確か結果は、白全滅。
確か結果は、白全滅。
354デフォルトの名無しさん
NGNG それは完全読みじゃなくて、
ヒューリスティックを使ってるんじゃなかったっけ?
ヒューリスティックを使ってるんじゃなかったっけ?
355デフォルトの名無しさん
NGNG 10/21のメールから。
天元に打って黒25目勝ち。
4時間で解いたとか書いてるな。
Yesterday my program solved 5x5 Go starting with the first move in the
centre. As was expected it is a win for the first player with 25 points
(the whole board belongs to black).
I used an iterative deepening Alpha-beta search (PVS) with:
- Transposition tables (2-deep replacement scheme, 2 x 2^24 entries)
- Enhanced transposition cut-offs
- Symmetry lookups in the Transposition table
- 2 killer moves
- History heuristic
- Benson's algorithm for unconditional live (extended with unconditional
territory)
- Heuristic evaluation for positions that are not fixed by benson
The solution was found at 22 ply deep (23 for the empty
board).(searching 4.472.000.000 nodes in about 4 hours on a P4 2.0Ghz)
The main reason why my search was able to solve 5x5 is Benson's
algorithm which reduced the depth where a proven full-board-win is
detected by at least 6 plies (compared to by old implementation which
had to play many things out).
Only the simple (japanese) ko-rule was used, so the result is
independent of any superko-rule. This does not mean that super-ko is
irrelevant, just that from the empty 5x5 board there is a forced line
that avoids all long cycles.
天元に打って黒25目勝ち。
4時間で解いたとか書いてるな。
Yesterday my program solved 5x5 Go starting with the first move in the
centre. As was expected it is a win for the first player with 25 points
(the whole board belongs to black).
I used an iterative deepening Alpha-beta search (PVS) with:
- Transposition tables (2-deep replacement scheme, 2 x 2^24 entries)
- Enhanced transposition cut-offs
- Symmetry lookups in the Transposition table
- 2 killer moves
- History heuristic
- Benson's algorithm for unconditional live (extended with unconditional
territory)
- Heuristic evaluation for positions that are not fixed by benson
The solution was found at 22 ply deep (23 for the empty
board).(searching 4.472.000.000 nodes in about 4 hours on a P4 2.0Ghz)
The main reason why my search was able to solve 5x5 is Benson's
algorithm which reduced the depth where a proven full-board-win is
detected by at least 6 plies (compared to by old implementation which
had to play many things out).
Only the simple (japanese) ko-rule was used, so the result is
independent of any superko-rule. This does not mean that super-ko is
irrelevant, just that from the empty 5x5 board there is a forced line
that avoids all long cycles.
356デフォルトの名無しさん
NGNG This does not mean that super-ko is
irrelevant, just that from the empty 5x5 board there is a forced line
that avoids all long cycles.
誰かここ訳して
As was expected
って書いてあるから、完全読みではないんだよね?
irrelevant, just that from the empty 5x5 board there is a forced line
that avoids all long cycles.
誰かここ訳して
As was expected
って書いてあるから、完全読みではないんだよね?
357デフォルトの名無しさん
NGNG >>356
日本ルールの単純なコウだけを考えていて、3コウとか長生とかの無限手順は
考慮していない、ってことでしょ。
3コウとかを軽視したわけではなく、5x5の盤では3コウとかになるのを
防ぐ強制的な手が存在するから、ということかな。
日本ルールの単純なコウだけを考えていて、3コウとか長生とかの無限手順は
考慮していない、ってことでしょ。
3コウとかを軽視したわけではなく、5x5の盤では3コウとかになるのを
防ぐ強制的な手が存在するから、ということかな。
358デフォルトの名無しさん
NGNG359鬼池田 ◆uADIuuYAIU
NGNG 拙訳です。用語、意味で間違ってたら直してください。
昨日、私のプログラムは初手天元の手から5路盤を解決しました。
予想通り、先番25目勝ち(全盤面が黒に属す)
反復アルファーベータ探索(PVS)を使用して:
-移項テーブル(2手先置換計画、 2 x 2^24 候補手)
-改良置換枝狩り
-対称置き換えテーブル
-2キラームーブ
-ヒューリスティック
-無条件生きのベンソンのアルゴリズム(無条件地に拡張された)
-ベンソンのアルゴリズムに用意されていない盤面のヒューリスティック評価
22手の深さで解答が見つかったが(空の盤からは23手)
(探索ノード数4,472,000、ペンティアム4の2Ghzで4時間)
私の探索が5路盤を解決できた主たる理由は、ベンソンのアルゴリズムが、少なくとも
6手必要なと思われる証明すべき全面勝ちの深さを、減らしてくれるからです。
(多くのことをやらねばならない従来の方法に比べて)
日本の単純コウルールだけを使用したので、結果はいかなるスパーコウルール(使用条件)
からも独立していると考える。これはスーパーコウルールが不適切という意味ではなく
すべての長い循環を避けるための、5路盤に限定された結果です。
昨日、私のプログラムは初手天元の手から5路盤を解決しました。
予想通り、先番25目勝ち(全盤面が黒に属す)
反復アルファーベータ探索(PVS)を使用して:
-移項テーブル(2手先置換計画、 2 x 2^24 候補手)
-改良置換枝狩り
-対称置き換えテーブル
-2キラームーブ
-ヒューリスティック
-無条件生きのベンソンのアルゴリズム(無条件地に拡張された)
-ベンソンのアルゴリズムに用意されていない盤面のヒューリスティック評価
22手の深さで解答が見つかったが(空の盤からは23手)
(探索ノード数4,472,000、ペンティアム4の2Ghzで4時間)
私の探索が5路盤を解決できた主たる理由は、ベンソンのアルゴリズムが、少なくとも
6手必要なと思われる証明すべき全面勝ちの深さを、減らしてくれるからです。
(多くのことをやらねばならない従来の方法に比べて)
日本の単純コウルールだけを使用したので、結果はいかなるスパーコウルール(使用条件)
からも独立していると考える。これはスーパーコウルールが不適切という意味ではなく
すべての長い循環を避けるための、5路盤に限定された結果です。
360デフォルトの名無しさん
NGNG361デフォルトの名無しさん
NGNG362鬼池田 ◆uADIuuYAIU
NGNG すまん 探索ノード数は0が3つ足りません。(間違い)
363デフォルトの名無しさん
NGNG これの意味がわからないと、完全読みかどうかもよくわからないね。
-移項テーブル(2手先置換計画、 2 x 2^24 候補手)
-改良置換枝狩り
-対称置き換えテーブル
-2キラームーブ
-ヒューリスティック
-無条件生きのベンソンのアルゴリズム(無条件地に拡張された)
-ベンソンのアルゴリズムに用意されていない盤面のヒューリスティック評価
で、俺は囲碁プログラミングに少しは詳しいつもりだったけど
一つもわからないよ。
誰か、ここら辺の説明が書いてある論文でも本でもWEBでも
なんでもいいので教えてください。
-移項テーブル(2手先置換計画、 2 x 2^24 候補手)
-改良置換枝狩り
-対称置き換えテーブル
-2キラームーブ
-ヒューリスティック
-無条件生きのベンソンのアルゴリズム(無条件地に拡張された)
-ベンソンのアルゴリズムに用意されていない盤面のヒューリスティック評価
で、俺は囲碁プログラミングに少しは詳しいつもりだったけど
一つもわからないよ。
誰か、ここら辺の説明が書いてある論文でも本でもWEBでも
なんでもいいので教えてください。
364デフォルトの名無しさん
NGNG 6x6のオセロが解けたぐらいだから6x6までは
囲碁も解かれそうな気がするがどうよ?
囲碁も解かれそうな気がするがどうよ?
365デフォルトの名無しさん
NGNG >>363
-移項テーブル(2手先置換計画、 2 x 2^24 候補手)
ハッシュ表のことですな。1677万局面記憶可能。(おそらく)2手以上の探索結果のみを保存
-改良置換枝狩り
ハッシュ表で
-対称置き換えテーブル
ハッシュを見る場合に、局面の対称性も同時にチェック
-2キラームーブ
ある局面で有力な手があった場合、その手を兄弟局面でも先に試す。これを2手まで。
-ヒューリスティック
History ヒューリスティック。例えば、(2,2)に置いて場合の最善手が(2,3)だった場合、
その場所での回数を記憶しておき、他の局面での手の生成で先にそれを読む。
-無条件生きのベンソンのアルゴリズム(無条件地に拡張された)
ダメを詰めまくっても取られないので、この石は活き、という判定条件
-ベンソンのアルゴリズムに用意されていない盤面のヒューリスティック評価
適当に無条件活きの条件をでっちあげた、ということでしょう。
ベンソンのアルゴリズムはあまりに低レベルな判定をしているから。
-移項テーブル(2手先置換計画、 2 x 2^24 候補手)
ハッシュ表のことですな。1677万局面記憶可能。(おそらく)2手以上の探索結果のみを保存
-改良置換枝狩り
ハッシュ表で
-対称置き換えテーブル
ハッシュを見る場合に、局面の対称性も同時にチェック
-2キラームーブ
ある局面で有力な手があった場合、その手を兄弟局面でも先に試す。これを2手まで。
-ヒューリスティック
History ヒューリスティック。例えば、(2,2)に置いて場合の最善手が(2,3)だった場合、
その場所での回数を記憶しておき、他の局面での手の生成で先にそれを読む。
-無条件生きのベンソンのアルゴリズム(無条件地に拡張された)
ダメを詰めまくっても取られないので、この石は活き、という判定条件
-ベンソンのアルゴリズムに用意されていない盤面のヒューリスティック評価
適当に無条件活きの条件をでっちあげた、ということでしょう。
ベンソンのアルゴリズムはあまりに低レベルな判定をしているから。
366デフォルトの名無しさん
NGNG だいたいチェスで開発された技法なのでコンピュータチェス関係の
本を読むといいよ。
Webだとこことか。
http://www.xs4all.nl/~verhelst/chess/programming.html
本を読むといいよ。
Webだとこことか。
http://www.xs4all.nl/~verhelst/chess/programming.html
367デフォルトの名無しさん
NGNG お勧めの本は下とか。
残念ながら囲碁はいいのがないね。
コンピュータチェス―世界チャンピオンへの挑戦 Information & Computing
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4781907237/
コンピュータ将棋の進歩1,2,3
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/432002799X/
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4320028929/
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4320029569/
ゲームプログラミング
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4320028988/
残念ながら囲碁はいいのがないね。
コンピュータチェス―世界チャンピオンへの挑戦 Information & Computing
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4781907237/
コンピュータ将棋の進歩1,2,3
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/432002799X/
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4320028929/
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4320029569/
ゲームプログラミング
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4320028988/
368デフォルトの名無しさん
NGNG お勧めはしないけど、立ち読みは勧める囲碁の本
コンピュータ囲碁GREAT―プログラムの作り方とネット対局の実際
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4434009354/
囲碁の算法―ヨセの研究
http://shopping.yahoo.co.jp/shop?d=jb&id=19409155
コンピュータ囲碁GREAT―プログラムの作り方とネット対局の実際
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4434009354/
囲碁の算法―ヨセの研究
http://shopping.yahoo.co.jp/shop?d=jb&id=19409155
369鬼池田 ◆uADIuuYAIU
NGNG 完全読みの定義だけど
いかなる局面からも結果がわかる意味. と我思う。
全ては読めん、よって皆頭を悩ます
DataBase作っているようなので、完全読みといっていいと思う。
Transpositon Table でハッシュと呼んでないのは
最善手やスコアーや深さを含んだ複合的なものだからだろう。
*David LevyのGamesmanshipはお勧め(将棋もあるでよ)
いかなる局面からも結果がわかる意味. と我思う。
全ては読めん、よって皆頭を悩ます
DataBase作っているようなので、完全読みといっていいと思う。
Transpositon Table でハッシュと呼んでないのは
最善手やスコアーや深さを含んだ複合的なものだからだろう。
*David LevyのGamesmanshipはお勧め(将棋もあるでよ)
370デフォルトの名無しさん
NGNG 少年漫画のヒカルの碁スレで量子コンピュータが話題、とのこと。
http://corn.2ch.net/test/read.cgi/ymag/1036302320/
http://corn.2ch.net/test/read.cgi/ymag/1036302320/
371デフォルトの名無しさん
NGNG 何×何路までだったら読み切れるのだろう?
5×5路までかな?
5×5路までかな?
372デフォルトの名無しさん
NGNG 6x6ぐらいまでは読みきれるんじゃないか?
とかてきとーな事を書いてみる。
9路が読み切れたらすごいだろうけど。
完璧なコミが分かるし(w
とかてきとーな事を書いてみる。
9路が読み切れたらすごいだろうけど。
完璧なコミが分かるし(w
373デフォルトの名無しさん
NGNG >>371
4x4は日本の清 愼一さん(囲碁プログラム勝也の作者)が最初にコンピュータで
完全読みをした。これが2000年のこと。
5x5は、今年、完全読みがされた。
>>365
では、
>-ベンソンのアルゴリズムに用意されていない盤面のヒューリスティック評価
>適当に無条件活きの条件をでっちあげた、ということでしょう。
>ベンソンのアルゴリズムはあまりに低レベルな判定をしているから。
と言っているみたいだが、無条件活きの条件をでっちあげているのではなく、
この先、どう指せば活きになりやすそうか?という判定に用いているように
読めた。(英語力が足りんので間違ってたらスマソ)
つまり、いい加減なことはせずに、きっちり最後まで読みきった、ということ。
さて、論文を見る感じでは、4x4は実はかなり力技(^^;で解いたようだが、
5x5は、やはりずいぶん工夫をしてやっと解けたということのようだ。
単純に考えて、6x6は、36*35*34*33*32*31*30*29*28*27*26倍、5x5よりも
難しいので、(実際には対称形があるのでもっと減るけど)すぐに完全読み
されるとは思えない。
…もっとも、この程度なら時間の問題かな。
4x4は日本の清 愼一さん(囲碁プログラム勝也の作者)が最初にコンピュータで
完全読みをした。これが2000年のこと。
5x5は、今年、完全読みがされた。
>>365
では、
>-ベンソンのアルゴリズムに用意されていない盤面のヒューリスティック評価
>適当に無条件活きの条件をでっちあげた、ということでしょう。
>ベンソンのアルゴリズムはあまりに低レベルな判定をしているから。
と言っているみたいだが、無条件活きの条件をでっちあげているのではなく、
この先、どう指せば活きになりやすそうか?という判定に用いているように
読めた。(英語力が足りんので間違ってたらスマソ)
つまり、いい加減なことはせずに、きっちり最後まで読みきった、ということ。
さて、論文を見る感じでは、4x4は実はかなり力技(^^;で解いたようだが、
5x5は、やはりずいぶん工夫をしてやっと解けたということのようだ。
単純に考えて、6x6は、36*35*34*33*32*31*30*29*28*27*26倍、5x5よりも
難しいので、(実際には対称形があるのでもっと減るけど)すぐに完全読み
されるとは思えない。
…もっとも、この程度なら時間の問題かな。
374鬼池田 ◆uADIuuYAIU
NGNG 中山典之プロの古い著作より。
岩波新書 囲碁の世界 1986年初印刷
コンピュータ碁や五路盤について言及している。
P198より抜粋
ところで、25の階乗は...26ケタと言う長いものとなったが、
...
ただし、コンピュータ君は、油汗をながしてでもこの程度のことは
読みきるだろうが、人間さまというのは偉いもの(?)で、もし、あなたが幸いにして
アマチュア初段くらいの力があれば.....。
黒1の手で、右上の図に示したように天元(盤の中央)に打ち、黒が24目勝にな
ることをタッタの1秒で読み切れるであろう。こうしてみると、われわれも頭の中にも
のすごく高度なコンピュータを持っているとも言えそうである。
そうですね中山先生。でも、ゆっくりですけど進歩してます。
長生きして待っててください。
岩波新書 囲碁の世界 1986年初印刷
コンピュータ碁や五路盤について言及している。
P198より抜粋
ところで、25の階乗は...26ケタと言う長いものとなったが、
...
ただし、コンピュータ君は、油汗をながしてでもこの程度のことは
読みきるだろうが、人間さまというのは偉いもの(?)で、もし、あなたが幸いにして
アマチュア初段くらいの力があれば.....。
黒1の手で、右上の図に示したように天元(盤の中央)に打ち、黒が24目勝にな
ることをタッタの1秒で読み切れるであろう。こうしてみると、われわれも頭の中にも
のすごく高度なコンピュータを持っているとも言えそうである。
そうですね中山先生。でも、ゆっくりですけど進歩してます。
長生きして待っててください。
375鬼池田 ◆uADIuuYAIU
NGNG 中山典之プロの古い著作より。
岩波新書 囲碁の世界 1986年初印刷
コンピュータ碁や五路盤について言及している。
P198より抜粋
ところで、25の階乗は...26ケタと言う長いものとなったが、
...
ただし、コンピュータ君は、油汗をながしてでもこの程度のことは
読みきるだろうが、人間さまというのは偉いもの(?)で、もし、あなたが幸いにして
アマチュア初段くらいの力があれば.....。
黒1の手で、右上の図に示したように天元(盤の中央)に打ち、黒が24目勝にな
ることをタッタの1秒で読み切れるであろう。こうしてみると、われわれも頭の中にも
のすごく高度なコンピュータを持っているとも言えそうである。
そうですね中山先生。でも、ゆっくりですけど進歩してます。
岩波新書 囲碁の世界 1986年初印刷
コンピュータ碁や五路盤について言及している。
P198より抜粋
ところで、25の階乗は...26ケタと言う長いものとなったが、
...
ただし、コンピュータ君は、油汗をながしてでもこの程度のことは
読みきるだろうが、人間さまというのは偉いもの(?)で、もし、あなたが幸いにして
アマチュア初段くらいの力があれば.....。
黒1の手で、右上の図に示したように天元(盤の中央)に打ち、黒が24目勝にな
ることをタッタの1秒で読み切れるであろう。こうしてみると、われわれも頭の中にも
のすごく高度なコンピュータを持っているとも言えそうである。
そうですね中山先生。でも、ゆっくりですけど進歩してます。
376デフォルトの名無しさん
NGNG ベンソンのアルゴリズムについての解説ってありますか?
377デフォルトの名無しさん
NGNG378デフォルトの名無しさん
NGNG 質問。
読み切れたら正当なコミがいくつか解るんですか?
たとえば、4×4路と5×5路はコミいくつが適正とか解ってるんでしょうか?
読み切れたら正当なコミがいくつか解るんですか?
たとえば、4×4路と5×5路はコミいくつが適正とか解ってるんでしょうか?
379デフォルトの名無しさん
NGNG380デフォルトの名無しさん
NGNG >>379
4路盤は引き分けです。
4路盤は引き分けです。
381デフォルトの名無しさん
NGNG 1路盤のコミは?
382デフォルトの名無しさん
NGNG >>381
コミなし
コミなし
383デフォルトの名無しさん
NGNG えーと、
先手必勝なの?
先手必勝なの?
384デフォルトの名無しさん
NGNG 1路盤だと、呼吸点がないので先手も後手も盤に石を置けない。
引き分け…というのかな…。
引き分け…というのかな…。
385デフォルトの名無しさん
NGNG 定期あげ
386デフォルトの名無しさん
NGNG 2ch碁はないの?
387デフォルトの名無しさん
NGNG388デフォルトの名無しさん
NGNG ほーしょ
389デフォルトの名無しさん
NGNG 誰かフリーの囲碁を一緒に作りませんか?
390デフォルトの名無しさん
NGNG 囲碁ってpassありなの?
391デフォルトの名無しさん
NGNG ありだよ。
passが2かい続いたら終了
passが2かい続いたら終了
392デフォルトの名無しさん
NGNG そうですか.
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