DirectXなんて捨てちまえ。
これからはSDL。
本家
http://www.libsdl.org/index.php
ゲームとか
http://adas.lolipop.jp/digit/index.php?SDL
サンプル
http://saka.moo.jp/Linux/SDL.html
SDL=Simple DirectMedia Layerでゲームだ
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1デフォルトの名無しさん
NGNG198デフォルトの名無しさん
05/03/10 13:06:34199デフォルトの名無しさん
05/03/10 13:11:38 まともな動作実績もないのによくそんな適当なこと載せるよな(プゲラ
200デフォルトの名無しさん
05/03/10 13:12:48201デフォルトの名無しさん
05/03/10 13:21:14 おそらくトップページのDQN管理人が移植性謳う割にあんまりな
ports率なんで適当に付け足したんだろうな。
トップページ以外、
ど こ に も 書 い て な い ね 。
ports率なんで適当に付け足したんだろうな。
トップページ以外、
ど こ に も 書 い て な い ね 。
202デフォルトの名無しさん
05/03/10 14:10:23 READMEにも書いてある。ちなみにこのファイルのコミットはSam氏がしている。
あなたに正当性があると思うなら、こんなところに書き込まずMLに投げてみれば?
Sam氏をはじめ多くの開発者が目を通している。
あなたに正当性があると思うなら、こんなところに書き込まずMLに投げてみれば?
Sam氏をはじめ多くの開発者が目を通している。
203デフォルトの名無しさん
05/03/10 16:10:33 実際、FreeBSD, Mac OS Classic, Mac OS X でまともに動いていますよと。
204デフォルトの名無しさん
05/03/10 21:09:27 ゲ製作技術板のDCスレで動作報告あり
205デフォルトの名無しさん
05/03/10 21:16:05 あっそ
206デフォルトの名無しさん
05/03/11 23:54:29 >>205
キチガイの負け惜しみ乙
キチガイの負け惜しみ乙
207デフォルトの名無しさん
05/03/12 00:08:42 死ね
208デフォルトの名無しさん
2005/04/28(木) 08:53:56 SDL_gfxを使っています
rotozoomSurfaceで画像を回転させるところまでできたのですが中心がズレます
どうやら回転後の図形を左上に詰めているようなのですがこれではゲームになりません
中心を固定する方法はないでしょうか?
rotozoomSurfaceで画像を回転させるところまでできたのですが中心がズレます
どうやら回転後の図形を左上に詰めているようなのですがこれではゲームになりません
中心を固定する方法はないでしょうか?
209Rubyist!
2005/04/28(木) 16:03:39 surface->w, surface->hを見てblitする位置をその度に変えたらいいやん。
211デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 12:13:11 GLスレでSDLスレで聞いたほうがいいといわれきました。
OpenGL + SDL環境で作っています。
OpenGL + SDLでDirectXのスプライトのようなことができる方法にはどんなやり方がありますか?
自分は、
SDL_Surfaceに画像を読み込んで、
SDL_BlitSurfaceで画面に貼り付けようとしているのですがうまくいきません。
SDL_GL_SwapBuffersのあとにSDL_BlitSurfaceではりつけています。
貼り付けたまま何もしないと貼り付けが反映されず、
SDL_UpdateRectを呼ぶと、プログラムが強制終了します。
OpenGL + SDL環境で作っています。
OpenGL + SDLでDirectXのスプライトのようなことができる方法にはどんなやり方がありますか?
自分は、
SDL_Surfaceに画像を読み込んで、
SDL_BlitSurfaceで画面に貼り付けようとしているのですがうまくいきません。
SDL_GL_SwapBuffersのあとにSDL_BlitSurfaceではりつけています。
貼り付けたまま何もしないと貼り付けが反映されず、
SDL_UpdateRectを呼ぶと、プログラムが強制終了します。
212デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 14:31:47 testgl.cの
int RunGLTest( int argc, char* argv[], int logo, int logocursor, int slowly, int bpp, float gamma, int noframe, int fsaa )
と
void DrawLogoBlit(void)
をよくみてわからなかったらソースをさらせ。
それとSDL_GL_SwapBuffersは、SDL_BlitSurfaceの後に呼ぶんじゃないかな?
SDL_UpdateRectの強制終了とは関係なさそうだが…。
int RunGLTest( int argc, char* argv[], int logo, int logocursor, int slowly, int bpp, float gamma, int noframe, int fsaa )
と
void DrawLogoBlit(void)
をよくみてわからなかったらソースをさらせ。
それとSDL_GL_SwapBuffersは、SDL_BlitSurfaceの後に呼ぶんじゃないかな?
SDL_UpdateRectの強制終了とは関係なさそうだが…。
213デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 16:45:11 testgl.cをみましたが解決しませんでした。
ので、ソースを
void SetDraw( void ){
//イメージのロード
SDL_Surface *Image01 = NULL;
if( Image01 == NULL ){
Image01 = SDL_LoadBMP( "./image/image01.bmp" );
}
//描画
{
SDL_SetAlpha( Image01 , SDL_SRCALPHA , 128 );
SDL_SetColorKey( Image01 , SDL_SRCCOLORKEY , 0x00169B6E );
if( SDL_BlitSurface( Image01 , NULL , Screen , NULL ) < 0 ){
//エラー
}
}
SDL_UpdateRects( Screen , 0 , 0 , 0 , 0 );
}
void Display( void ){
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glPushMatrix();
//3Dの描画
glPopMatrix();
glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
DrawLogoBlit();
SDL_GL_SwapBuffers();
}
ので、ソースを
void SetDraw( void ){
//イメージのロード
SDL_Surface *Image01 = NULL;
if( Image01 == NULL ){
Image01 = SDL_LoadBMP( "./image/image01.bmp" );
}
//描画
{
SDL_SetAlpha( Image01 , SDL_SRCALPHA , 128 );
SDL_SetColorKey( Image01 , SDL_SRCCOLORKEY , 0x00169B6E );
if( SDL_BlitSurface( Image01 , NULL , Screen , NULL ) < 0 ){
//エラー
}
}
SDL_UpdateRects( Screen , 0 , 0 , 0 , 0 );
}
void Display( void ){
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glPushMatrix();
//3Dの描画
glPopMatrix();
glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
DrawLogoBlit();
SDL_GL_SwapBuffers();
}
214デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 16:47:07 SDL_GL_SwapBuffers()の前に描いてみましたが変わらなかったです。
SDLとGLの初期化の所を間違っているのでしょうか?
SDLとGLの初期化の所を間違っているのでしょうか?
215デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 21:38:27216デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 11:01:34217デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 15:06:25 >>216
glOrthoで座標系をウィンドウに合わせてやればテクスチャはぼけないはず。
glOrthoで座標系をウィンドウに合わせてやればテクスチャはぼけないはず。
218デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 15:40:05219デフォルトの名無しさん
2005/06/22(水) 12:50:26 なんかC言語プログラムって感じがして結構気に入ってる
C++でやってるけど
C++でやってるけど
220デフォルトの名無しさん
2005/07/07(木) 21:42:37 他のライブラリから乗り換えようと思うのですがソースが公開されたゲームはないでしょうか
縦シューを探していますが小規模なアクションならなんでもいいです
縦シューを探していますが小規模なアクションならなんでもいいです
221デフォルトの名無しさん
2005/07/07(木) 23:48:47222デフォルトの名無しさん
2005/07/08(金) 01:28:12223デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 01:27:41 1.2.9で何か変わった?
224デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 09:56:37 >>233
bug fixがメイン。
Changes since 1.2.8:
* Numerous improvements to the Atari port (thanks Patrice!)
* SIGTERM and SIGINT handlers are reset when SDL shuts down
* Added support for Visual C++ 2005 (Express Beta 2) to VisualC.zip
* Fixed crash trying to allocate hardware surfaces on MacOS X (thanks Ryan!)
* Fixed SDL.DLL so it works on Windows 95 again
* Dropping a document onto an SDL app passes it as a command line parameter in MacOS X (thanks Ryan!)
* Fixed short read problem with SDL_RWFromMem() (thanks Antonio!)
* Added support for SDL_VIDEO_X11_NODIRECTCOLOR on OpenGL visuals
* Altivec optimized blitters (thanks Bob!)
* YUV mmx code should work with gcc 2.x and 3.x (thanks Stephane!)
* Fixed hang on shutdown using framebuffer console on ia64 (thanks Jesse!)
* Improved RISC OS support (thanks Peter and Alan!)
* Added support for direct color 8-bpp surfaces
* Fixed gcc parse errors in SDL_audio.h on Windows
* Fixed potential crash in multi-threaded timers
* Added support for Tru64 UNIX 4.X (thanks Hayashi!)
* SDL_OPENGLBLIT has been renamed SDL_OPENGLBLIT_OBSOLETE
bug fixがメイン。
Changes since 1.2.8:
* Numerous improvements to the Atari port (thanks Patrice!)
* SIGTERM and SIGINT handlers are reset when SDL shuts down
* Added support for Visual C++ 2005 (Express Beta 2) to VisualC.zip
* Fixed crash trying to allocate hardware surfaces on MacOS X (thanks Ryan!)
* Fixed SDL.DLL so it works on Windows 95 again
* Dropping a document onto an SDL app passes it as a command line parameter in MacOS X (thanks Ryan!)
* Fixed short read problem with SDL_RWFromMem() (thanks Antonio!)
* Added support for SDL_VIDEO_X11_NODIRECTCOLOR on OpenGL visuals
* Altivec optimized blitters (thanks Bob!)
* YUV mmx code should work with gcc 2.x and 3.x (thanks Stephane!)
* Fixed hang on shutdown using framebuffer console on ia64 (thanks Jesse!)
* Improved RISC OS support (thanks Peter and Alan!)
* Added support for direct color 8-bpp surfaces
* Fixed gcc parse errors in SDL_audio.h on Windows
* Fixed potential crash in multi-threaded timers
* Added support for Tru64 UNIX 4.X (thanks Hayashi!)
* SDL_OPENGLBLIT has been renamed SDL_OPENGLBLIT_OBSOLETE
225デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 13:29:15 バグだらけだな
226デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 14:14:35 いや、むしろへっぽこ自作ライブラリなんかと比べるとSDLはバグは少ないよ
つーか、英語ちゃんと嫁
つーか、英語ちゃんと嫁
227デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 14:41:10 thanks Hayashi だけ読んだ。
228デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 21:15:02 SDL+OpenGLってDirectX+OpenGLだと最近知ったよ
よく動いてるよな
よく動いてるよな
229デフォルトの名無しさん
2005/09/02(金) 08:32:14 thanks Antonio!だけ呼んだ
230デフォルトの名無しさん
2005/09/03(土) 17:49:41 質問です。
SDLでジョイスティックを振動させることはできるのでしょうか?
関数リファレンスには見つからなかったので・・。
SDLでジョイスティックを振動させることはできるのでしょうか?
関数リファレンスには見つからなかったので・・。
231デフォルトの名無しさん
2005/09/06(火) 11:59:13 winならDirectInputのForce Feedback API、とかで出来そう。
232デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 07:41:25 ごめんなさい、linuxです。
linuxですが、Winでも動くようにも作りたいので、共通のライブラリだとありがたいです。
linuxですが、Winでも動くようにも作りたいので、共通のライブラリだとありがたいです。
233デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 07:54:26 linuxはそういう気の利いたものはないよ
234デフォルトの名無しさん
2005/09/07(水) 14:06:56 Win用の64bitバイナリバージョンは出ないのかな?
SDLを64bitで無理やりコンパイルしようとすると、インラインアセンブラが廃止されてるんで、エラーでちまう・・・。
SDLを64bitで無理やりコンパイルしようとすると、インラインアセンブラが廃止されてるんで、エラーでちまう・・・。
235デフォルトの名無しさん
2005/09/08(木) 17:31:43 s-jisをUNICODEに変換する関数はありますか?
236デフォルトの名無しさん
2005/09/08(木) 22:21:12 つ
237デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 03:26:30 VC++.netを使用していますが、質問があります。
SDL_Init などのSDLの関数が、入力候補のウィンドウの中に表示されませんし、
パラメータヒントも出てきません。
こういうものなんでしょうか?
これが初めてのライブラリなので、設定の間違いでもあるのかと気になっています。
よろしくお願いします。
SDL_Init などのSDLの関数が、入力候補のウィンドウの中に表示されませんし、
パラメータヒントも出てきません。
こういうものなんでしょうか?
これが初めてのライブラリなので、設定の間違いでもあるのかと気になっています。
よろしくお願いします。
238デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 06:00:29 VC++のインテリセンスはそんなもの。
正常にリンク・実行されるならそれでよし。
正常にリンク・実行されるならそれでよし。
240デフォルトの名無しさん
2005/10/15(土) 04:55:13 日本語リファレンスないですか?
241デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 20:40:57 Wikiみれ
242デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 21:23:57 未踏でSDL-pangoとか作ってるみたいだけど、SDL_ttfとどっちがマシかなぁ?
SDL_ttfっていいうわさ聞かないんだよね・・・
SDL_ttfっていいうわさ聞かないんだよね・・・
243デフォルトの名無しさん
2005/11/21(月) 15:37:11 1.2.9がVCExpress製品版で動くことを確認しますた
244デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 08:46:38 ながれぶったぎってすみません。
SDLってCでもつかうことはできますか?
それとつかう場合、なんというファイルをインクルードすれば良いのでしょうか?
お教えいただけますと幸甚です。
SDLってCでもつかうことはできますか?
それとつかう場合、なんというファイルをインクルードすれば良いのでしょうか?
お教えいただけますと幸甚です。
245デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 11:27:07 >>244
ぐぐれよ。
ぐぐれよ。
246デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 19:28:39 SDLの本て何かオススメのありますか?
247デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 19:48:45248デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 19:55:45249デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 23:50:20250デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 12:40:31251デフォルトの名無しさん
2006/01/20(金) 00:20:54 これってまだメンテ続いてるのでしょうか?
252デフォルトの名無しさん
2006/01/20(金) 20:26:51 >>251
本家のメーリングリストみれ
本家のメーリングリストみれ
253デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 00:19:48254デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 03:50:31 ライセンスはLGPLだということですが、このライブラリを利用して作ったゲームはソース公開の義務はあるのでしょうか?
255デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 03:52:19 無い。改変した SDL でリンク出来るようにしておかないとダメ。
256デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 03:58:21 >>255
ありがとうございました
ありがとうございました
257デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 12:45:23 SDL_GL_SetAttributeで色のサイズを5ビットに設定したとき、
ピクセルあたり8ビットのBMPを読み込んでいるとき、
glTexImage2Dでは自動的に5ビットに直されるのでしょうか、
それとも、描画時に勝手に直されるのでしょうか?
もしくは8ビットを自分で5ビットになおさないといけませんか?
ピクセルあたり8ビットのBMPを読み込んでいるとき、
glTexImage2Dでは自動的に5ビットに直されるのでしょうか、
それとも、描画時に勝手に直されるのでしょうか?
もしくは8ビットを自分で5ビットになおさないといけませんか?
258デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 13:06:33259デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 22:31:00 >>258
> LGPLだと作者が翻ってGPL宣言したとたんさかのぼって適用されないのかと心配
将来のバージョンでGPLになった場合でも、既にLGPLな時にリンクされたバージョンに遡って適用されることはない。
例えば、LGPLの1.2.9を入手して使用してたとして、
作者が1.2.10とかでGPLにライセンス変更するようなことがあったとしても、
1.2.9をLGPLライセンスの元で使用し続けることは可能。
> objを同梱するのも嫌なんだけど、SDLは全部DLLなんすか?
SDL本体はDLL(つか、公式のバイナリを見ればすぐ分かることだと思うが…)。
その他にwindowsなんかの場合SDLmainというのが存在し、これは通常スタティックリンクされるが、
このファイルだけはPublic Domainなのでスタティックリンクしてもソース公開の義務は無い。
> LGPLだと作者が翻ってGPL宣言したとたんさかのぼって適用されないのかと心配
将来のバージョンでGPLになった場合でも、既にLGPLな時にリンクされたバージョンに遡って適用されることはない。
例えば、LGPLの1.2.9を入手して使用してたとして、
作者が1.2.10とかでGPLにライセンス変更するようなことがあったとしても、
1.2.9をLGPLライセンスの元で使用し続けることは可能。
> objを同梱するのも嫌なんだけど、SDLは全部DLLなんすか?
SDL本体はDLL(つか、公式のバイナリを見ればすぐ分かることだと思うが…)。
その他にwindowsなんかの場合SDLmainというのが存在し、これは通常スタティックリンクされるが、
このファイルだけはPublic Domainなのでスタティックリンクしてもソース公開の義務は無い。
260デフォルトの名無しさん
2006/02/20(月) 01:19:22 LGPLのライブラリって多いから、毛嫌いもしてられないって感じだね。
FSFとしては、LGPLを将来的に無くしてしまうつもりとかあるのかな。非推奨とか言ってるけど。
続いて欲しいな・・・。
FSFとしては、LGPLを将来的に無くしてしまうつもりとかあるのかな。非推奨とか言ってるけど。
続いて欲しいな・・・。
261デフォルトの名無しさん
2006/02/20(月) 09:00:31262デフォルトの名無しさん
2006/02/20(月) 09:16:12 >>261
信用出来ないって、書かれている事が全てだよ。
戦略的だからこそ、信用出来ると思うけどね。Lesser という名前を付けてまで LGPL を
設けなきゃいけない理由は皆知ってるし。無くなれば非難囂々でしょう。
あんまり的外れな議論をしてると GPL 信者が寄って来るよ。
「信用出来ないなら使わなきゃいーじゃん」って。
信用出来ないって、書かれている事が全てだよ。
戦略的だからこそ、信用出来ると思うけどね。Lesser という名前を付けてまで LGPL を
設けなきゃいけない理由は皆知ってるし。無くなれば非難囂々でしょう。
あんまり的外れな議論をしてると GPL 信者が寄って来るよ。
「信用出来ないなら使わなきゃいーじゃん」って。
263デフォルトの名無しさん
2006/02/20(月) 10:22:41 もちろん使ってなどいない
264デフォルトの名無しさん
2006/02/20(月) 10:26:50 では、何でここに居る?
265デフォルトの名無しさん
2006/02/23(木) 14:40:21 >>255
>改変した SDL でリンク出来るようにしておかないとダメ。
これはSDLがどのような形になるか不明であるため
ソースコードを提供しなければ履行できないのではないか
たとえば関数の引数が変わればリンクはできないなど
SDL側の改変の幅がわからなければ対応しようもない
>改変した SDL でリンク出来るようにしておかないとダメ。
これはSDLがどのような形になるか不明であるため
ソースコードを提供しなければ履行できないのではないか
たとえば関数の引数が変わればリンクはできないなど
SDL側の改変の幅がわからなければ対応しようもない
266デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 08:31:33 互換性失うような改変にまで対応する責任はないよ。
互換性保ったまま改変した SDL に対して、正常にリンク・動作できればいい。
# …っていうか、疑問があったら読もうよ、ライセンス。
# これもちゃんと書いてあったし。
互換性保ったまま改変した SDL に対して、正常にリンク・動作できればいい。
# …っていうか、疑問があったら読もうよ、ライセンス。
# これもちゃんと書いてあったし。
267デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 12:10:00 ゲ板のSDLスレ、dat落ちしてない?
268デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 13:02:47 2月17日最終書き込みでDAT落ちしてるっぽい
980超えたからだな
1000いってないから2chミラーサイトに拾われないので
ログは持ってたほうがいいよ
980超えたからだな
1000いってないから2chミラーサイトに拾われないので
ログは持ってたほうがいいよ
269デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 01:37:38 やっぱ落ちてたのか。
誰かあっちにパート2立ててくれないかな・・・。
俺の環境じゃなんか新スレ立てに失敗してしまう・・・。
誰かあっちにパート2立ててくれないかな・・・。
俺の環境じゃなんか新スレ立てに失敗してしまう・・・。
270デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 20:42:04 >>269
SDLスレ ver.2.0
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141126812/
立てたよ
オレも向こうの板のほうがID出るから好きだし
SDLスレ ver.2.0
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141126812/
立てたよ
オレも向こうの板のほうがID出るから好きだし
271デフォルトの名無しさん
2006/04/16(日) 21:56:55 寂れてる
272デフォルトの名無しさん
2006/04/21(金) 16:36:20 それなりに情報があるから会話が必要ないのかな
これだけ整備されてるとアイデア勝負だから時々絶望する
これだけ整備されてるとアイデア勝負だから時々絶望する
273デフォルトの名無しさん
2006/04/21(金) 23:31:29 ゲームはアイデアよりバランスと構成勝負
Aba氏とか見て絶望する必要はない。彼は所詮アマチュア。
Aba氏とか見て絶望する必要はない。彼は所詮アマチュア。
274デフォルトの名無しさん
2006/04/22(土) 10:27:09 アイデア+バランス勝負だろ。
プロとアマの差は組織力だけだと思うな。
プロとアマの差は組織力だけだと思うな。
275デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 11:25:09 SDL_ToggleFullScreenって何で役に立たないんだろう
276デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 12:30:39 あれはUnix系列でしか使えないんじゃないっけ?
277デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 13:00:47 FAQにはこう書かれています。
----------------------------------------------------------------------------
Q: Why doesn't SDL_WM_ToggleFullScreen() work on Windows?
A: The semantics of SDL_WM_ToggleFullScreen() are that switching between fullscreen
and windowed mode is transprent to the application.
The display pixels pointer does not change, the display depth does not change, etc.
This cannot be guaranteed on Windows. However,
there is a simple method you can use to change between fullscreen and windowed mode:
flags ^= SDL_FULLSCREEN;
screen = SDL_SetVideoMode(..., flags);
----------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------
Q: Why doesn't SDL_WM_ToggleFullScreen() work on Windows?
A: The semantics of SDL_WM_ToggleFullScreen() are that switching between fullscreen
and windowed mode is transprent to the application.
The display pixels pointer does not change, the display depth does not change, etc.
This cannot be guaranteed on Windows. However,
there is a simple method you can use to change between fullscreen and windowed mode:
flags ^= SDL_FULLSCREEN;
screen = SDL_SetVideoMode(..., flags);
----------------------------------------------------------------------------
278デフォルトの名無しさん
2006/08/07(月) 08:39:34 Ruby/SDL で mixer の初期化に失敗するのですが、同じ症状で解決された人いましたらご教示よろしくお願いします。
ディストリは CentOS 4.3
$ uname -srvmpio
Linux 2.6.9-34.0.2.EL #1 Fri Jul 7 19:24:57 CDT 2006 i686 i686 i386 GNU/Linux
$ruby -v
ruby 1.8.4 (2005-12-24) [i686-linux]
SDL_mixer-1.2.7 はソースからコンパイルしてインストールしました。
導入しようとしたのは Ruby/SDL 1.1.0 で、
sampleディレクトリ下の playwav.rb を実行すると
/usr/local/lib/ruby/site_ruby/1.8/sdl.rb:220:in `open_imp': Couldn't open audio: Couldn't create mixer lock (SDL::Error)
from /usr/local/lib/ruby/site_ruby/1.8/sdl.rb:220:in `open'
from playwave.rb:7
というエラーが出ます。
SDL_OpenAudio で止まってるようで、簡単なテストコードをCで書いても同じメッセージ(Couldn't create mixer lock)が出ます。
ディストリは CentOS 4.3
$ uname -srvmpio
Linux 2.6.9-34.0.2.EL #1 Fri Jul 7 19:24:57 CDT 2006 i686 i686 i386 GNU/Linux
$ruby -v
ruby 1.8.4 (2005-12-24) [i686-linux]
SDL_mixer-1.2.7 はソースからコンパイルしてインストールしました。
導入しようとしたのは Ruby/SDL 1.1.0 で、
sampleディレクトリ下の playwav.rb を実行すると
/usr/local/lib/ruby/site_ruby/1.8/sdl.rb:220:in `open_imp': Couldn't open audio: Couldn't create mixer lock (SDL::Error)
from /usr/local/lib/ruby/site_ruby/1.8/sdl.rb:220:in `open'
from playwave.rb:7
というエラーが出ます。
SDL_OpenAudio で止まってるようで、簡単なテストコードをCで書いても同じメッセージ(Couldn't create mixer lock)が出ます。
279デフォルトの名無しさん
2006/08/28(月) 22:54:00 遅レスな上に当てずっぽうだがSDL_mixerが新しすぎるとみた。
もう解決してたらスルーしてくれ。
もう解決してたらスルーしてくれ。
280デフォルトの名無しさん
2006/08/29(火) 00:31:28 たった今解決しました。(汗
公式サイトの
ttp://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.11-1.i386.rpm
をインストールしなおしたあとで動くようになりました。
ただ、SDL_mixerのconfigure時にsdl-configのパスが間違っていたっぽかったので
そっちだったのかもしれません(それでもconfigureは通るんですよね)。
x) /usr/local/bin/sdl-config
o) /usr/bin/sdl-config
結局具体的に何がどうだったのかいまいち不明です。
なんだか参考にならなそうですみません。
>>279さんの書き込み見る前にニアミスで解決しちゃったんで、ありがとうございます、ではないですけど・・・おさわがせしました〜。
いちおう書いておくと、SDL_mixerのmixer.cの SDL_OpenAudio のとこ(300行付近)↓
で止まってました。
/* Accept nearly any audio format */
if ( SDL_OpenAudio(&desired, &mixer) < 0 ) {
return(-1);
}
公式サイトの
ttp://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.11-1.i386.rpm
をインストールしなおしたあとで動くようになりました。
ただ、SDL_mixerのconfigure時にsdl-configのパスが間違っていたっぽかったので
そっちだったのかもしれません(それでもconfigureは通るんですよね)。
x) /usr/local/bin/sdl-config
o) /usr/bin/sdl-config
結局具体的に何がどうだったのかいまいち不明です。
なんだか参考にならなそうですみません。
>>279さんの書き込み見る前にニアミスで解決しちゃったんで、ありがとうございます、ではないですけど・・・おさわがせしました〜。
いちおう書いておくと、SDL_mixerのmixer.cの SDL_OpenAudio のとこ(300行付近)↓
で止まってました。
/* Accept nearly any audio format */
if ( SDL_OpenAudio(&desired, &mixer) < 0 ) {
return(-1);
}
281デフォルトの名無しさん
2006/11/27(月) 20:16:43 保守あげ
282デフォルトの名無しさん
2006/11/29(水) 06:24:35 三ヶ月書き込みが無くても落ちないんだ・・・
283デフォルトの名無しさん
2006/11/29(水) 12:01:13 過去スレも結構残ってるからねぇ
284デフォルトの名無しさん
2006/12/03(日) 03:02:36 日本で、これを使ってゲームを販売している会社はあるの?
285デフォルトの名無しさん
2006/12/03(日) 03:25:16 >>284
あるわけねぇだろ!!
あるわけねぇだろ!!
286デフォルトの名無しさん
2006/12/03(日) 04:08:41287デフォルトの名無しさん
2006/12/03(日) 04:46:11 どっかの企業が作ったライブラリが原型じゃないっけ?
ってことはその原型のライブラリは
その企業では一応使われてたんでないかと
ってことはその原型のライブラリは
その企業では一応使われてたんでないかと
288デフォルトの名無しさん
2006/12/03(日) 04:48:40 XNAでおk
289デフォルトの名無しさん
2007/01/19(金) 08:28:09 サーバーやたら重くね?
290デフォルトの名無しさん
2007/01/20(土) 10:35:05 XNA厨があばれててうざい
291デフォルトの名無しさん
2007/02/11(日) 14:01:50 ものすごく恥ずかしい質問かもしれないけど・・・
ウィンドウタイトルに日本語は使えないの?
ウィンドウタイトルに日本語は使えないの?
292デフォルトの名無しさん
2007/02/11(日) 14:11:29 使える
293デフォルトの名無しさん
2007/02/15(木) 03:02:50 >>291
少なくともWindowsでは使えない。
文字列をutf-8に変更した時からみたいだね。
バグ報告は出ているけど、いつ直ることやら。
って思ったら、とりあえずパッチが上がってた。
古いバージョンを使うか、バグ報告どおりに自分で直すと良いかと。
ttp://bugzilla.libsdl.org/show_bug.cgi?id=365
少なくともWindowsでは使えない。
文字列をutf-8に変更した時からみたいだね。
バグ報告は出ているけど、いつ直ることやら。
って思ったら、とりあえずパッチが上がってた。
古いバージョンを使うか、バグ報告どおりに自分で直すと良いかと。
ttp://bugzilla.libsdl.org/show_bug.cgi?id=365
294デフォルトの名無しさん
2007/04/23(月) 07:32:03 便乗して恥ずかしい質問してみるけど、Alt+F4ってどう実装してる?
メインループのPollEventで、下のようにやってもAltを認識してくれないぽ
環境はwin2k、DevC++(gcc+mingw)、SDL1.2.11
bool PollEvent(){
SDL_Event ev;
while(SDL_PollEvent(&ev)){
switch(ev.type){
case SDL_QUIT:
return false;
break;
case SDL_KEYDOWN:
if((ev.key.keysym.sym == SDLK_F4) && (ev.key.keysym.mod == KMOD_ALT)) return false;
break;
}
}
return true;
}
メインループのPollEventで、下のようにやってもAltを認識してくれないぽ
環境はwin2k、DevC++(gcc+mingw)、SDL1.2.11
bool PollEvent(){
SDL_Event ev;
while(SDL_PollEvent(&ev)){
switch(ev.type){
case SDL_QUIT:
return false;
break;
case SDL_KEYDOWN:
if((ev.key.keysym.sym == SDLK_F4) && (ev.key.keysym.mod == KMOD_ALT)) return false;
break;
}
}
return true;
}
295デフォルトの名無しさん
2007/04/23(月) 11:38:35 ev.key.keysym.mod & KMOD_ALT
296デフォルトの名無しさん
2007/04/23(月) 22:32:25 泣いた
サンクスコ
それだとうまくいきました
ビットごとに違うフラグあるんだから全体を==で比較しちゃ駄目ですね
サンクスコ
それだとうまくいきました
ビットごとに違うフラグあるんだから全体を==で比較しちゃ駄目ですね
297デフォルトの名無しさん
2007/05/09(水) 15:20:17 SDL_ttfのこの辺って戻り値が参照渡しだけど、もしかしてこの関数内でサーフェス用に確保されたメモリってほったらかしだと解放されないで、新しく確保した領域にポインタが更新されるだけ?
ループの中でテキスト生成させてたら、秒速1MBでメモリ増えてくんだけど(;'A`)
>SDL_Surface *TTF_RenderUTF8_Solid(TTF_Font *font, const char *text, SDL_Color fg)
ループの中でテキスト生成させてたら、秒速1MBでメモリ増えてくんだけど(;'A`)
>SDL_Surface *TTF_RenderUTF8_Solid(TTF_Font *font, const char *text, SDL_Color fg)
298デフォルトの名無しさん
2007/05/09(水) 15:47:56■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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