OpenGL 2.0 専用スレ
OpenGL 2.0 専用スレ。 ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る――― OpenGL 2.0 関連の書籍がまもなく発売となります。 1. OpenGL Reference Manual: The Official Reference Document to OpenGL, Version 2.0 http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321335716/ 2. OpenGL Programming Guide: The Official Guide To Learning OpenGL, Version 2.0 http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321335732/ 3. OpenGL Shading Language, Version 2.0 http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321334892/ 「洋書なんて読めない!!」 そんな、かよわい羊は、ただ狼に食されるだけです。 高レベルな質問 ↓ 高レベルな回答 ↓ エロネタ ↓ 政治・経済ネタ ↓ カスどもがwwwwww ↓ 以下ループ 発展的書籍: ShaderX 3: Advanced Rendering With DirectX And OpenGL http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1584503572/ ShaderX 4: Advanced Rendering Techniques (予約) http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1584504250/ GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321228324/ GPU Gems 2: Programming Techniques For High-Performance Graphics And General-Purpose Computation http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321335597/ 他にオススメがあれば、随時掲載してください。 >>6 赤本(Programming Guide)はもう出てるね。 >>8 「Advanced Game Development With Programmable Graphics Hardware」 ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/156881240X OpenGL + CgだからPS3開発者には良いかも。 ビボーで2.0用カードが買えない人はどうすればいい? OpenGL 2.0 の特徴はおおざっぱには以下の拡張機能だ。 ARB_vertex_shader ARB_fragment_shader ARB_draw_buffers ARB_texture_non_power_of_two おまいら日本人も、このへんさえマスターすればだいたい OpenGL 2.0 だ。 細かいことは後から調べりゃいいさ。 >>12 たとえば GeForce 6200TC なんて5000円くらいから売ってる。 これでもばっちり OpenGL 2.0 だぞ。 >15 ちがう。そんな低レベルな回答では駄目だ。 高レベルな質問にはもっと高レベルな回答をしてくれたまえ。 >12 あ き ら め ろ >>15 本当? どこのメーカーの? ほとんどOpenGL1.5対応としか書いてないけど こことか http://www.inno3d.com/products/geforce6/6200_tc.html それとも非公式? >>16 がはははw なめるなよ このスレは、OpenGL 2.0 の猛者が集うスレである。 キミ達のような人間は、このスレが欲しているような人間では、到底無い。 さぁ、羊どもは牧場に帰りたまえ。 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/ >>19 のような、OpenGL ICDの概念を全く理解していない馬鹿は、このスレに来るべきでない。 >>19 nVidiaから最新ドライバダウソして入れれば2.0になるだよ。 >>23 無理 >>25 どうもっす 調べてみますだ >>27 ぷぷぷw 相手にされてないのに絡んでくるなよ バーカが(ゲララララ パラボロイドシャドウマップを実装しているのですが シャドウマップの生成がうまくいきません。何か間違っているのでしょうか…。 !!ARBvp1.0 PARAM nfz = program.local[0]; PARAM half = { 0.5, 0.5, 0.5, 0.5 }; PARAM light = program.local[1]; PARAM d0 = program.local[2]; TEMP p, n, inv, lenp, L, i; ADD p, vertex.position, -light; RCP inv.x, p.w; MUL p, p, inv.x; ADD result.color.w, -p.z, half.x; DP3 lenp, p, p; RSQ inv.x, lenp.x; MUL p, p, inv.x; RCP lenp, inv.x; ADD p, p, d0; RCP inv.z, p.z; MUL p.x, p.x, inv.z; MUL p.y, p.y, inv.z; ADD p.z, lenp, -nfz.x; MAD p.z, p.z, nfz.z, nfz.w; MOV p.w, d0.w; MOV result.position, p; END >27 そのスレは中国様の許可得たの? 得てないでしょ。 >>30 ここはOpenGL 2.0専用スレなのでGLSLで書き直さないと見てもらえませんよ。 なんか一人得意げにアセンブラ披露してカマかけてる奴がいるな。 ソケットプログラミングっていうのも、 このスレでいいの? >>30 何がうまくいっていないのか、うまくいっていないと思うのはなぜかを具体的に言え。 “シャドウマップの生成”自体が問題だったらシェーダは関係ない。 最初は平行光源のシャドウでも試せ。 ガガガガガガガガガ................... ガガガガ................... ................... フィッッッシュッッッ!!! フィッッッッッッッッッッッッシュッッッッッッッッ!!! ワァァァァァオッッ!!! ワァァァァァァァオッッッッッッッッッッッ!!! ........ザッッッバァァァンッッッ!!!........... ..................バッッッサァァァァァァンッッッッ!!!................... ...............................ザァァァァァァァァァァァンッッッッッッッ!!!.......................... フ ィ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ シ ュ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ! ! ! イィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィハァァァァァァァァァァァァァ!!!!!!!!!!!!!!!!! 俺たち馬鹿をpart8に隔離したのにこのレベルの低さはなんだwwww ひとりハイテンションで釣り番組やってる方がいらっしゃいますね <OpenGL 2.0 専用スレ 中間考査> Q.1) 平面ないし曲面に深度をオフセットしてデカールをマッピングする場合における、 最もスマートかつシンプルかつエレガントかつエキゾティックな方法を記述せよ。 (配点:25点) ちんちんびびんびーん ベロベロベロベロベロベロベロベロベロベロ スポスポスポスポスポスポスポスポスポスポ ああーいくいくいく うっ お前ら自分のレベルが低いのを棚に上げて他の奴を馬鹿にすんのやめろよな。 結局お前らも程度の低いことしかやってないだろうが。 Z 座標が P_z で定義される頂点の深度を、距離 δ だけオフセットするには、 ε = - (2 * f * n) / (f + n) * δ / P_z * (P_z + δ) なる ε を求め、透視射影行列の (3, 3) 成分に 1 + ε を乗算する。 尚、ここで n は近クリップ平面までの距離、 f は遠クリップ平面までの距離である点に留意されたい。 続いて、デカールの貼り付けであるが、 点 P (P_x, P_y, P_z, P_w) を中心とし、N を単位法線ベクトル、T を単位接線ベクトルと定め、 単位従法線ベクトル B を N と T の外積すなわち B = N×T とする。 このとき、幅 w、高さ h すなわち w×h からなるデカールを、 以下に定義する 6 つの平面に対してクリッピングを行う。 (left) = (T, w / 2 - T・P) (right) = (-T, w / 2 + T・P) (bottom) = (B, h / 2 - B・P) (top) = (-B, h / 2 + B・P) (front) = (-N, d + N・P) (back) = (N, d - N・P) ただし、ここで d は点 P を通る接平面からの最大距離である。 さて、以上の議論から、デカールの頂点 Q に対する 2D テクスチャ座標の公式を得る。 s = T・(Q - P) / w + 0.5 t = B・(Q - P) / h + 0.5 <採点結果> >>47 : 0 点 (先生から一言: 他人に頼らず、自分で考えましょう。) >>48 : 0 点 (先生から一言: や ら な い か ?) >>49 : 0 点 (先生から一言: そういうあなたは、どうなんですか?) >>50 : 15 点 (先生から一言: 式の導出が議論されていません。) なるほど、あからさまに質問するのではなしに 問題を与えて暗に答えを得んとする新手の質問者だな なんだ。 ただの外国の書籍か論文のコピペスレか。 高等スレが笑わせるwww いや、口頭スレなのか?wwww へぇ、外国の書籍か論文でデカールの貼り付けなんぞを日本語で記述したものがあるんだ。 え?なに? あ、そうか。>>53 の言う「外国」って中国だったんだね。納得。 <採点結果> >>53 : 0 点 (先生から一言: 中国人留学生には補講を用意してあります。) 補講(対象:中国人留学生) http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/l50 ある意味、こっちのスレよりあっちのスレのほうがレベル高いという罠。 うん。少なくともあっちのスレは漏れのレベルを超えてる。 最近の議論は超むずかしいよ。 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/23 「この問い掛けは、現代の社会病理を的確に指摘したアフォリズムであり、 今日、我々が直面しているアポリアに対して有益な示唆を与えている。」 (ワシントンポスト、2005年9月11日号 夕刊) ____ __ /i||||||||||||||||||iヽ \ / ̄ヽ||||||||||||||||||||||||iヽ < '""ヽ ヽ!|||||||||||| ||||||! ヘ 、― / ロマンティックageるよ ||l ___ヽll,‐''''__ゞi .|||||| .ロマンティックageるよ ||l /ヽ、 o>┴<o /ヽ\|||||| .ホントの勇気 見せてくれたら ヽ‐イ |ミソ ̄'"ノ"/li゙ ̄゛l;|l |、 | ロマンティックageるよ .\/l .|ミミl l―――フ..l;ll / ∠ ロマンティックageるよ .\ノ |ミミ.l..\=ヲ/ l;|/ フ .ロマンティックageるよ  ̄\ |ミミ.l..  ̄ ̄,,,l;/ \ 夢をageるよ l \ヾ゙゙....  ̄."/i ∠_ _/_``\ ̄、 ̄/ /l___ / OpenGLネタがない ↓ とりあえず適当に質問を載せて保守 ↓ その質問をバカにするレスが書き込まれる ↓ 収拾がつかずカオスへと突入 ↓ エロネタ、電波のオンパレード ↓ 以下ループ まさに、エントロピー増大の法則に合致したスレですね。 ま、結局OpenGLを勉強したい奴は独学に尽きるというわけで 終 了 。 なあ、2.0ってそれ以前と互換性ないの? 無いんだったらOpenGL名乗らないでほしいなあ・・・ >>71 DirectXみたいなもんだと思ったのでは? >73 DirectXの後方互換性を知っているのか? >>74 DirectXは新しいインターフェイスをまるごと用意して古いのはそのまま残してるだけだから、 プログラマの視点では、後方互換性があると言うにはちょっと無理があると思う。 >>74 考え方次第だけど、API自体は全く異なる(特に7以前と8以降)ので、普通の意味での 後方互換性はないと言うこともできるわな。>DirectX たまたま現在配布されているランタイムはDirectX7,8,9のAPIを全部サポートしていると いうだけで、7に何かを加えて8になり、それに何かを加えて9になったというわけでは ないので、プログラマから見れば特に7以前の知識は何の役にも立たない。 このスレでDirectXの話に深入りするつもりはないけど、>>68 氏はOpenGL1と2の関係 もそんなもんだと思ったんじゃないのかな、ってこと。実際にはそうではないわけだが。 これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。 これだね。 GPUがシェーダセントリックなアーキテクチャとなった今日においては、 もはやDirectXかOpenGLか、HLSLかGLSLか、なんてのは関係無い。 マイクロコードでGPUをハードウェアレベルで制御する。 これだね。 もはや、OpenGLの混沌としたカオス―すなわち拡張仕様―に煩わされることもない。 もはや、DirectXのMicrosoftによる独断的な仕様決定に煩わされることもない。 そう、これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。 これだね。 DirectXのスキンメッシュと同じようなサンプルプログラムを探しているのですがありませんか? 「DirectXのスキンメッシュ」っていうのを知らない。 っていうかDirectXのスキンメッシュのサンプルプログラムじゃだめなの? >>81 skin mesh のフォーマット依存だよ。 ↓ここら辺参考にして下さい。 ttp://www.morrowland.com/apron/tut_gl.php ttp://nehe.gamedev.net/ C++でOpenGLを用いてDLLを作成し、 VBのピクチャーボックス上に描画してるんですけど、 保存しようとすると白紙で保存されてしまいます。 なぜでしょうか? SavePicture Picture.Image で保存しようとしています。 VBで作成した描画はこれで保存できるんですけどね。 どなたか教えて下さい。お願いします。 >なぜでしょうか? VBは知らないのでわからん。 >どなたか教えて下さい。お願いします。 VBで保存できない理由を知りたいの? 絵を保存する方法を知りたいならそう聞けよ。 >>87 PictureBox.ImageにはVBの描画関数の結果しか適用されてないはず。 PictureBox.AutoRedrawをtrueにするとhdcプロパティがバックバッファの方になるんだっけか。 そいつをImageコントロールかなんかに描画して保存すればいいのか? 忘れたよVBなんて 日本人は洋書を読んで学んだ奴は一人もいない。 そもそも、プログラム自体 「出来損ないのため学校に行って」 「日本語で」 「懇切丁寧に教えてもらった」 以上でないと学べなかったのだから当然と言えば当然。 最近のJOGLってOpenGL2.0対応してるみたいね。 案外Javaでやるというのも、これから長い目でみるとアリかもな。 結論! OPENGL最強杉www ダイレ糞X死滅確定wwwwっううぇっうぇw >>96 アリだと思う。ちょっと仕様変わる(JSR-231)が、Java 6 に標準装備される 可能性が高いし。 FBO拡張さわり始めたけどpbufferで心が折れそうになった俺には神的に使いやすいAPIだな。 DirectXから比べてもZBufferを簡単にテクスチャ化できるのも素敵だ。 しかし、まぁ、一昔前に比べると海外の情報サイトも激減したように見えるがどうかねぇ。 英語が読めない日本人ならいざ知らず外人まで何が仕様で何がドライバのバグなのか 混乱してDirectXに逃げてる感じ。 read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる