OpenGL 2.0 専用スレ。
ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――
探検
OpenGL 2.0 専用スレ
2005/09/09(金) 21:25:59
823デフォルトの名無しさん
2019/06/20(木) 20:33:17.29ID:GHYCPaSC テクスチャに文字フォント置いてxの内容をレンダしそれを
キャプチャした後OCRでテキスト変換してエクセルにコピペ汁
キャプチャした後OCRでテキスト変換してエクセルにコピペ汁
824デフォルトの名無しさん
2019/06/21(金) 00:54:26.84ID:FirfeIPX すれちよ
825デフォルトの名無しさん
2019/08/02(金) 11:03:05.76ID:4dOEgOh4 >>823
無理矢理OpenGLワロス
無理矢理OpenGLワロス
826デフォルトの名無しさん
2019/08/02(金) 19:24:45.85ID:2iT398mx csv?
827デフォルトの名無しさん
2019/10/26(土) 08:53:21.14ID:cGvrt1T3 3つほど質問させてください
OpenGLで2D描画をしてますがピクセル座標を指定するには
i(0 〜 例えば639) → f(-1.0 〜 +1.0) を計算してglVertex2d(fx, fy)を使うのであってますか?他に良い方法がありますか
上のやりかただと環境(Windows10, Linux on VirtualBoxの違い)や描画対象(GL_POINTS, GL_LINES, GL_POLYGONの違い)で同じ座標を指定しても
描画されるピクセル座標がずれるのですが、どうやって処理するのが定番なんでしょうか
GL_POLYGONで画面に対して傾いていない四角形を描画した場合サイズが1ピクセル分小さくなったり
GL_LINESで終点が描画されないのは仕様でしょうか
以上、知っていたら教えて下さい
OpenGLで2D描画をしてますがピクセル座標を指定するには
i(0 〜 例えば639) → f(-1.0 〜 +1.0) を計算してglVertex2d(fx, fy)を使うのであってますか?他に良い方法がありますか
上のやりかただと環境(Windows10, Linux on VirtualBoxの違い)や描画対象(GL_POINTS, GL_LINES, GL_POLYGONの違い)で同じ座標を指定しても
描画されるピクセル座標がずれるのですが、どうやって処理するのが定番なんでしょうか
GL_POLYGONで画面に対して傾いていない四角形を描画した場合サイズが1ピクセル分小さくなったり
GL_LINESで終点が描画されないのは仕様でしょうか
以上、知っていたら教えて下さい
828デフォルトの名無しさん
2019/10/26(土) 09:52:39.51ID:e6NVGnmw 全然違う
829デフォルトの名無しさん
2019/10/27(日) 09:55:29.92ID:Wexb5eQy >glVertex2d
使ったこと無いので憶測になるがこれを使用禁止にして
Z軸固定でいいから常に3次元指定すれば治るんじゃね
ドットが欠けるのは視点の角度や距離でなってるのか描
画指示が間違ってんのかGL仕様なのか
ズレてる状態じゃ検証も無理なので治ったら自分で考えて
使ったこと無いので憶測になるがこれを使用禁止にして
Z軸固定でいいから常に3次元指定すれば治るんじゃね
ドットが欠けるのは視点の角度や距離でなってるのか描
画指示が間違ってんのかGL仕様なのか
ズレてる状態じゃ検証も無理なので治ったら自分で考えて
830デフォルトの名無しさん
2019/10/27(日) 13:16:55.20ID:s5CUaooM glVertex3d (z=0.0, +1.0, -1.0) で試してみましたが変化ありませんでした
一応、計算式はこんな感じです(yは左下ではなく左上を原点にするために符号を逆転しています)
●最初に試したもの、ポリゴンの配置が描画エリア中心で大きく歪む
fx = ((x / (double)(SCREEN_W - 1)) * 2.0) - 1.0
fy = -1.0 * (((y / (double)(SCREEN_H - 1)) * 2.0) - 1.0)
●上記歪みはなくなるが GL_POINTS GL_LINES で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0)
●GL_POINTS GL_LINES の代わりに GL_POLYGON で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0) + (1.0 / (double)SCREEN_W)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0) - (1.0 / (double)SCREEN_H)
描画は glBegin(GL_POLYGON等) → glVertex[2d/3d](fx, fy [,0.0])… → glEnd() で特に奇をてらっていません
基本的な所なので初心者にありがちなミスかやってる人には常識のバグ・仕様があるかと尋ねてみたのですが
そうでもないようなのでおま環として自分で調べる事にします
ありがとうございました
一応、計算式はこんな感じです(yは左下ではなく左上を原点にするために符号を逆転しています)
●最初に試したもの、ポリゴンの配置が描画エリア中心で大きく歪む
fx = ((x / (double)(SCREEN_W - 1)) * 2.0) - 1.0
fy = -1.0 * (((y / (double)(SCREEN_H - 1)) * 2.0) - 1.0)
●上記歪みはなくなるが GL_POINTS GL_LINES で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0)
●GL_POINTS GL_LINES の代わりに GL_POLYGON で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0) + (1.0 / (double)SCREEN_W)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0) - (1.0 / (double)SCREEN_H)
描画は glBegin(GL_POLYGON等) → glVertex[2d/3d](fx, fy [,0.0])… → glEnd() で特に奇をてらっていません
基本的な所なので初心者にありがちなミスかやってる人には常識のバグ・仕様があるかと尋ねてみたのですが
そうでもないようなのでおま環として自分で調べる事にします
ありがとうございました
831デフォルトの名無しさん
2019/10/27(日) 13:22:53.91ID:8V947NUS OpenGLのピクセルセンターは(0.5, 0.5)にあって、そこが含まれてないとピクセルが打ち込まれない
だから639みたいに指定しても最後のピクセルが描画されないのはそういうこと
しかしDirectXは(0, 0)なんでOpenGLをDirectXに変換して実行してるようなVirtualBoxは描画されたりするんじゃないの?知らんけど
方眼紙に三角形を書いてピクセルの真ん中を通っているかを確認してどうやって描画されるから予想したものと実際の描画結果を見比べて見れば勉強になるだろう
だから639みたいに指定しても最後のピクセルが描画されないのはそういうこと
しかしDirectXは(0, 0)なんでOpenGLをDirectXに変換して実行してるようなVirtualBoxは描画されたりするんじゃないの?知らんけど
方眼紙に三角形を書いてピクセルの真ん中を通っているかを確認してどうやって描画されるから予想したものと実際の描画結果を見比べて見れば勉強になるだろう
832デフォルトの名無しさん
2019/10/29(火) 18:22:24.90ID:+MY/wAux 初期設定の不備でシステム別にデフォルト値の違いがあって表示が乱れてるって事じゃないの
おれスマホしかやらんからPCは判らんけど
おれスマホしかやらんからPCは判らんけど
833デフォルトの名無しさん
2019/12/06(金) 10:59:47.51ID:ZSKvcFXv Desktop OpenGL 4.1 以降には OpenGL ES 互換モードがあるけど、実は、
OpenGL ES や WebGL の関数群は、Desktop OpenGL 1.0 には無かっただけで、
Desktop OpenGL 2.0 には全く同じものがあって、違いは、恐らく
Shader 言語 GLSL に厳密な互換性があるかどうかだけらしい。
厳密な互換性がない場合でも、基本的な互換性はあるように思える。知らないけど。
OpenGL ES や WebGL の関数群は、Desktop OpenGL 1.0 には無かっただけで、
Desktop OpenGL 2.0 には全く同じものがあって、違いは、恐らく
Shader 言語 GLSL に厳密な互換性があるかどうかだけらしい。
厳密な互換性がない場合でも、基本的な互換性はあるように思える。知らないけど。
834デフォルトの名無しさん
2019/12/06(金) 14:37:49.59ID:ZSKvcFXv >>833
OpenGL 2.0 の、glVertexAttribIPointer, glUseProgram, glLinkProgram,
glCreateProgram, glBindBuffer, glBufferData などは、glext.h で宣言
されており、gl.h には入っていない。
Windows SDK 10 などには、gl.h の方しか入っていないので注意が必要。
cygwin の D:\cygwin\usr\include\w32api\GL
/usr/include/w32api/GL
には、gl.h, glu.h, glaux.h と共に glext.h も入っている。
OpenGL 2.0 の、glVertexAttribIPointer, glUseProgram, glLinkProgram,
glCreateProgram, glBindBuffer, glBufferData などは、glext.h で宣言
されており、gl.h には入っていない。
Windows SDK 10 などには、gl.h の方しか入っていないので注意が必要。
cygwin の D:\cygwin\usr\include\w32api\GL
/usr/include/w32api/GL
には、gl.h, glu.h, glaux.h と共に glext.h も入っている。
835デフォルトの名無しさん
2019/12/07(土) 13:53:03.68ID:4jkkIRaG >>834
結論的に言うと、OpenGL 1.2 以降は、拡張 OpenGL と呼ばれ、
Windows では、MSは原則的に公式サポートはしておらず、
nVidia, AMD(ATI), Intel などが主導して統一(ARB という組織?)された
規格なんだそうだ。なので、ドライバは各社のものを使う必要がある。
しかし、新品のパソコンやMotherBoardを買ってきたりした場合、
予めドライバがインストールされていたり、ドライバの光学メディア
が付いてくると思うのでドライバは改めてインストールする必要は無いようだ。
なお、MSも、wglGetProcAddress() という API はサポートしていて、
それを使うとそれらの関数アドレスを統一して取得することは出来るようになって
いるので、拡張 OpenGL を使い始めるのに各社各様の方法を使う必要はない。
なお、glew というフリーのライブラリがあり、それを使うと、
wglGetProcAddress() を使ってくれて、あたかも最初から、
拡張 OpenGL の関数群がライブラリ関数としてあったかのように
使うことが出来る。
結論的に言うと、OpenGL 1.2 以降は、拡張 OpenGL と呼ばれ、
Windows では、MSは原則的に公式サポートはしておらず、
nVidia, AMD(ATI), Intel などが主導して統一(ARB という組織?)された
規格なんだそうだ。なので、ドライバは各社のものを使う必要がある。
しかし、新品のパソコンやMotherBoardを買ってきたりした場合、
予めドライバがインストールされていたり、ドライバの光学メディア
が付いてくると思うのでドライバは改めてインストールする必要は無いようだ。
なお、MSも、wglGetProcAddress() という API はサポートしていて、
それを使うとそれらの関数アドレスを統一して取得することは出来るようになって
いるので、拡張 OpenGL を使い始めるのに各社各様の方法を使う必要はない。
なお、glew というフリーのライブラリがあり、それを使うと、
wglGetProcAddress() を使ってくれて、あたかも最初から、
拡張 OpenGL の関数群がライブラリ関数としてあったかのように
使うことが出来る。
836デフォルトの名無しさん
2019/12/07(土) 13:56:28.01ID:4jkkIRaG age
837デフォルトの名無しさん
2019/12/07(土) 13:57:52.93ID:4jkkIRaG838デフォルトの名無しさん
2019/12/09(月) 19:14:29.97ID:p1vnOdMl >>835
補足すると、DirectXなどでも、ハードウェアに近いドライバは、
ハードウェア会社が用意していることが多い。しかし、DirectXの上位層
はMSが最初から用意している。なお、ドライバは層を成しており、
マザーボードとGPUの接続のためのドライバと、GPUのCoreUnit
を制御するためのドライバは別だったりするが、その話は置いておく
(もっと細かく分かれている可能性も有るが詳しくは分からない。)。
一方、OpenGLの場合は、上位層までハードウェアベンダーなどの
MS以外のサードパーティーが用意しているということ。ただし、
それだけだとアプリケーションからの呼び出しが余りにも不便になるので、
MS も wglGetProcAddress() だけは用意しているということになる。
補足すると、DirectXなどでも、ハードウェアに近いドライバは、
ハードウェア会社が用意していることが多い。しかし、DirectXの上位層
はMSが最初から用意している。なお、ドライバは層を成しており、
マザーボードとGPUの接続のためのドライバと、GPUのCoreUnit
を制御するためのドライバは別だったりするが、その話は置いておく
(もっと細かく分かれている可能性も有るが詳しくは分からない。)。
一方、OpenGLの場合は、上位層までハードウェアベンダーなどの
MS以外のサードパーティーが用意しているということ。ただし、
それだけだとアプリケーションからの呼び出しが余りにも不便になるので、
MS も wglGetProcAddress() だけは用意しているということになる。
839デフォルトの名無しさん
2020/01/12(日) 00:21:13.22ID:i5Uzpakr OpenGLのバージョンがどんなに上がっても
1.0は使えるということでOK?
1.0は使えるということでOK?
840デフォルトの名無しさん
2020/01/15(水) 08:50:00.18ID:fuPkBdS0 ok
841デフォルトの名無しさん
2020/07/08(水) 00:54:38.93ID:i2MlnrFX Android kotlinでopenGL やろうとしてるんだけどcontextがViewのrendrereに渡せず四苦八苦しています
touch eventの情報は渡せたけど加速度センサーの値が渡せない
洋書でもいいので何か参考になる資料があれば教えてください
touch eventの情報は渡せたけど加速度センサーの値が渡せない
洋書でもいいので何か参考になる資料があれば教えてください
842デフォルトの名無しさん
2020/08/09(日) 22:53:15.77ID:Uv/1ywkg 遅レスだが
うちの設計だがレンダラの管轄的に描画関連 頂点 テクスチャ 視点のみ持たせてる
タッチイベントやセンサーなんかはメインプログラムが持っていてそれらを渡すのではなく
逆にメインがレンダラの描画関連配列の参照をもらうだけにしてる
うちの設計だがレンダラの管轄的に描画関連 頂点 テクスチャ 視点のみ持たせてる
タッチイベントやセンサーなんかはメインプログラムが持っていてそれらを渡すのではなく
逆にメインがレンダラの描画関連配列の参照をもらうだけにしてる
843デフォルトの名無しさん
2020/08/20(木) 00:01:45.21ID:rHVrqknA 思ったよりVulkan普及しないね
OpenGL系はもうオワコンかな
OpenGL系はもうオワコンかな
844デフォルトの名無しさん
2020/08/20(木) 00:14:16.18ID:nYM8EGx9 処理速度出すなら必要じゃろ
845デフォルトの名無しさん
2020/08/20(木) 01:49:43.66ID:lKF0DrE3 PCじゃともかくモバイルでは今のとこOpenGL以外選択肢ないから
846デフォルトの名無しさん
2020/08/20(木) 17:47:12.25ID:MbwRgkW9 >>843
Mobileでは、3DといえばOpenGLだし、Webの3DであるところのWebGLも、
OpenGL ESとほぼ同じもので、OpenGL ESは、OpenGL 1.2 とほぼ同じ流儀。
なので、今は、OpenGL 1.2 と同じ書き方をしていれば、全てのプラットフォームで
グラフィックが描けるほど、OpenGLは、流行っている。
むしろ、Direct3Dの方が廃れていると言えるほど。
Mobileでは、3DといえばOpenGLだし、Webの3DであるところのWebGLも、
OpenGL ESとほぼ同じもので、OpenGL ESは、OpenGL 1.2 とほぼ同じ流儀。
なので、今は、OpenGL 1.2 と同じ書き方をしていれば、全てのプラットフォームで
グラフィックが描けるほど、OpenGLは、流行っている。
むしろ、Direct3Dの方が廃れていると言えるほど。
847デフォルトの名無しさん
2020/08/20(木) 18:49:56.84ID:nYM8EGx9 問題なのはリンゴ様じゃのぉ
なぜ見捨てた
なぜ見捨てた
848デフォルトの名無しさん
2020/08/20(木) 20:05:02.96ID:X1nNk3cj Vulkanとかボルツマンイニシアチブとか次々と矢継早に出てきたと思ったら急になにも動きが
なくなったね。AMDでもCUDA互換コードが動くとか期待してたんだが。
ありゃあ何だったんだろう。
なくなったね。AMDでもCUDA互換コードが動くとか期待してたんだが。
ありゃあ何だったんだろう。
849デフォルトの名無しさん
2020/08/21(金) 02:02:11.80ID:ySC03NbV850デフォルトの名無しさん
2020/08/21(金) 04:04:38.39ID:doMMuhUQ851デフォルトの名無しさん
2020/08/21(金) 09:12:41.15ID:SPVvFNrm >>849
普及した理由は、iOSだけは、ハードをAppleだけが出していて、
デバイスの形状や穴の位置が少数に限定されるため、デバイスの保護ケース(入れ物)
の選択肢が増え、女子高生達が欲しがるような「かわいいケース」
が使えることが一番大きいと見ている。
逆にAndroidデバイスでは、デバイスの形状がメーカーによってまちまちなため、
合うケースが機種ごとに分かれてしまうため、自分が持っている機種に対する
ケースは結果的に選択肢が少なくなってしまう。
そのため、女子高生が好むような「かわいいケース」が選べない事態となっている。
iPhoneの場合は、アリエルが背面に描かれたケースを友達が持っているとする。
それと同じものが、Androidでは似たものはあっても、デザインの品質が
悪かったりする。または、良いものが有ったとしても、たまたま自分の
持っているデバイスには形状が合わなかたりする。
店に行ったとしよう。iOS用のケースは、40種類置いてあるとする。Androidの
場合は、メーカーが10有るので、1つのメーカーでは、4つしか選択肢がない。
普及した理由は、iOSだけは、ハードをAppleだけが出していて、
デバイスの形状や穴の位置が少数に限定されるため、デバイスの保護ケース(入れ物)
の選択肢が増え、女子高生達が欲しがるような「かわいいケース」
が使えることが一番大きいと見ている。
逆にAndroidデバイスでは、デバイスの形状がメーカーによってまちまちなため、
合うケースが機種ごとに分かれてしまうため、自分が持っている機種に対する
ケースは結果的に選択肢が少なくなってしまう。
そのため、女子高生が好むような「かわいいケース」が選べない事態となっている。
iPhoneの場合は、アリエルが背面に描かれたケースを友達が持っているとする。
それと同じものが、Androidでは似たものはあっても、デザインの品質が
悪かったりする。または、良いものが有ったとしても、たまたま自分の
持っているデバイスには形状が合わなかたりする。
店に行ったとしよう。iOS用のケースは、40種類置いてあるとする。Androidの
場合は、メーカーが10有るので、1つのメーカーでは、4つしか選択肢がない。
852デフォルトの名無しさん
2021/01/13(水) 18:31:24.12ID:Sxr/fWPH openGLってほんと今後どうなる?
Appleだけが非推奨にしたからといって消えるものでもないだろうけど
Appleだけが非推奨にしたからといって消えるものでもないだろうけど
853デフォルトの名無しさん
2021/01/13(水) 23:44:12.04ID:QL0ByxxR M1MacでもまだOpenGL使えるらしい
もし使えなくなっても、MetalやVulkan上で動かすライブラリが有るから何も気にしないでいい
ほぼ永久に使える
ただ、最高性能を引き出すことは出来ないけどね
もし使えなくなっても、MetalやVulkan上で動かすライブラリが有るから何も気にしないでいい
ほぼ永久に使える
ただ、最高性能を引き出すことは出来ないけどね
854デフォルトの名無しさん
2021/01/14(木) 04:30:59.10ID:ckB9NomO 普通に考えるとそうなんだが、アップルはキチガイだから
ときどき囲い込みを完成するために急にえげつない施策をやってくるから要注意
たとえばMetalを使うアプリには特別に審査が必要、としておいて審査でOpenGLの
ラッパーつかってるものは全部リジェクトする、とかね
ときどき囲い込みを完成するために急にえげつない施策をやってくるから要注意
たとえばMetalを使うアプリには特別に審査が必要、としておいて審査でOpenGLの
ラッパーつかってるものは全部リジェクトする、とかね
855デフォルトの名無しさん
2021/01/14(木) 08:52:22.61ID:A91VfwUt それは無理だろう
スタティックリンクすれば始めからMetal使ってるものとの区別がつかない
スタティックリンクすれば始めからMetal使ってるものとの区別がつかない
856デフォルトの名無しさん
2021/01/14(木) 14:21:41.06ID:SRRh41dS 過去にMetalラッパーが非公式API使ってたからラッパー使ってるとリジェクト!
ってのはあったけどまあちょっと違う話ではあるかな
とはいえ実際にサード製のラッパーでしか動かせなくなったら
何も気にしなくていいって言えるほど安心はできないけどね
ってのはあったけどまあちょっと違う話ではあるかな
とはいえ実際にサード製のラッパーでしか動かせなくなったら
何も気にしなくていいって言えるほど安心はできないけどね
857デフォルトの名無しさん
2021/01/14(木) 15:26:34.56ID:GxiRCVNS Appleが使わないのはどうでもいいけど
M1で使えないってなったら困るかもな
M1で使えないってなったら困るかもな
858デフォルトの名無しさん
2021/07/26(月) 04:55:28.34ID:s0w+fTjB いまさらopenGLはじめました
100個くらい同じ三角形を表示させると落ちる、、、
書き方なんだろうけど頑張ります
100個くらい同じ三角形を表示させると落ちる、、、
書き方なんだろうけど頑張ります
859デフォルトの名無しさん
2021/07/26(月) 13:31:07.22ID:bC34eRyK 動かさず並べるだけなら余裕で1000個表示できた
移動させるときの変数の扱い方が悪いみたいだな…
Array使って中の変数の数値変えてるだけなんだけど
もう少し精進してみます
移動させるときの変数の扱い方が悪いみたいだな…
Array使って中の変数の数値変えてるだけなんだけど
もう少し精進してみます
860デフォルトの名無しさん
2021/07/26(月) 14:36:56.64ID:5u5J/MDS その程度で落ちることは無いと思う
書き方が悪いとしたら
メモリリークかな
書き方が悪いとしたら
メモリリークかな
861デフォルトの名無しさん
2021/07/26(月) 15:38:51.32ID:ZUHdqQ4+ 1回だけでいい処理を繰り返し実行してるかもしれない
毎回bufferを生成してるとか
毎回bufferを生成してるとか
862デフォルトの名無しさん
2021/07/26(月) 16:30:42.67ID:bC34eRyK863デフォルトの名無しさん
2021/07/26(月) 20:48:21.08ID:ZUHdqQ4+ GLのBufferはサイズが不定だから最初ちょっと引っ掛かった
最大サイズが決まってる箱じゃなくて紙を好きなだけ挟めるファイル(バインダー)を
イメージするといいかもしれない
最大サイズが決まってる箱じゃなくて紙を好きなだけ挟めるファイル(バインダー)を
イメージするといいかもしれない
864デフォルトの名無しさん
2021/08/04(水) 14:59:42.82ID:+oXHFO6s androidのopenGL ESやってるけど
5年くらい前の機種だとメモリなのかCPUなのかとにかく足らない
5年くらい前の機種だとメモリなのかCPUなのかとにかく足らない
865デフォルトの名無しさん
2021/08/05(木) 10:10:43.87ID:Cq+sAU0F 5年前の機種とか切りすてでええがな
866デフォルトの名無しさん
2021/08/05(木) 11:02:59.22ID:vbBkKRAb android 5.0 使ってる人まだまだいるのよ
867デフォルトの名無しさん
2021/08/21(土) 14:50:01.54ID:qzzQq94j メモリーリークはどこかしらコードが間違ってる可能性高いよ
例えばglDelete忘れてるとかありがち
例えばglDelete忘れてるとかありがち
868デフォルトの名無しさん
2021/09/05(日) 03:09:26.09ID:SP9DaJwh カメラの位置 gluLookAt なんだけど
視点から注視点と、視点から頭の方向の2つのベクトルは直行してなくてもいいんだよね?
視点から注視点と、視点から頭の方向の2つのベクトルは直行してなくてもいいんだよね?
869デフォルトの名無しさん
2021/09/05(日) 15:03:03.81ID:LgQhIBwq 平行(独立していない)だとだめじゃないか?
870デフォルトの名無しさん
2021/09/05(日) 16:57:35.20ID:ALa5clAd 868です。
自己解決しました…たぶん…
頭
↑
視点→注視点
間の角度が何度だろうと
この2つのベクトルに直行する外積のベクトルが画面のx軸になるってことだと思う
なので独立も平行もないと思います
環境によっては異なるかもしれません
間違ってたらごめんなさい
自己解決しました…たぶん…
頭
↑
視点→注視点
間の角度が何度だろうと
この2つのベクトルに直行する外積のベクトルが画面のx軸になるってことだと思う
なので独立も平行もないと思います
環境によっては異なるかもしれません
間違ってたらごめんなさい
871デフォルトの名無しさん
2021/09/06(月) 15:09:19.32ID:DsY+3+kX だから平行だと外積は?
872デフォルトの名無しさん
2021/09/08(水) 16:00:33.03ID:45GUJlB8 馬鹿には無理
873デフォルトの名無しさん
2023/10/15(日) 22:36:02.76ID:BrxXuoxi 夏に向けて水着買いに行かなあかんなぁ
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