OpenGL 2.0 専用スレ。
ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――
探検
OpenGL 2.0 専用スレ
2005/09/09(金) 21:25:59
426デフォルトの名無しさん
2006/03/16(木) 23:02:51 よぉ低能
427デフォルトの名無しさん
2006/03/16(木) 23:05:45 GL2.0もロクに使えないGL1.2の日本猿がそもそも何故このスレにいるのか
猿は猿山で毛繕いでもやってろカスが
->猿山
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1141034983
猿は猿山で毛繕いでもやってろカスが
->猿山
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1141034983
428デフォルトの名無しさん
2006/03/16(木) 23:16:29 低能ごとき分際で大口叩くと猿轡かませてその未使用の息子を切り落とすぞ猿
429デフォルトの名無しさん
2006/03/17(金) 12:24:31430デフォルトの名無しさん
2006/03/17(金) 18:06:18 | よっぽどくやしかったんだろうなあ……かわいそうに……
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/rニー 、` ー、
/´/'´ _,. l,.....ヽ ヽ
r''ヘ_ _ ,.r' l lヽ .i
,r '´l _. リ ! / l.〉 l,r
l 、i(._` `ー-‐'ヽ./ l`
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r‐ 、 _ i:::::;::;_;l-'´` ‐ ̄._ l _,、_'ノ- i、._
l `-、..-i' ´ ヽ_,.ゞ- 、 r ' ´ ̄ /:::::::::`ヽ
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ヽ、 / ,ヽ. i. ヽ -r:::::'::::´:::::::::::;::::-‐::':´::::::)
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r' ´ ヽ  ̄
ヽ、 _ノ
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ヽ、 _ノ
431デフォルトの名無しさん
2006/03/17(金) 18:57:22 くっだらねースレだな
2006/03/18(土) 20:08:17
TextSS のWindowsXP(Professional)64bit化おながいします
もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?
もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?
433デフォルトの名無しさん
2006/03/18(土) 21:58:13 >>432
マルチはあまり良くないよ
マルチはあまり良くないよ
434デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 19:41:16 いやー俺もカンファレンスに出ていたら
ドリャーって声上げたかも知れん
まあ「ネイティブに近い」だからプワァァーフェクツ(英語は発音大事)ではないが
ドリャーって声上げたかも知れん
まあ「ネイティブに近い」だからプワァァーフェクツ(英語は発音大事)ではないが
435デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 22:36:45 まぁ、君みたいな人間が出席できるところではないよね。
436デフォルトの名無しさん
2006/03/26(日) 23:49:11 mesaって2.0にどの程度対応してるの?
437デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 13:29:51 GLSLが無いよ
438デフォルトの名無しさん
2006/04/03(月) 11:41:44 未来が無いよ
439デフォルトの名無しさん
2006/04/08(土) 07:35:10 プワァァーフェクツ<低脳
440デフォルトの名無しさん
2006/04/15(土) 16:25:49 age
441デフォルトの名無しさん
2006/04/15(土) 19:29:54 ageられたものはやがて落ちる。
これはかのニュートン卿が万有引力によって証明したものだ。
つまり、sage。
これはかのニュートン卿が万有引力によって証明したものだ。
つまり、sage。
442デフォルトの名無しさん
2006/04/15(土) 19:34:11 ならばage力がsage力を常に上回っていれば決して落ちることはないのではないか?
つまり、age。
つまり、age。
443デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 23:35:53444デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 18:02:45 盗作ちゃんはカンファレンスにも一度たりとも呼ばれてないね。
445デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 22:04:12446デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 22:08:32 18 :Yoshiharu Sato :06/05/22 00:28 HOST:116.56.accsnet.ne.jp<8080><3128><8000><1080>
対象区分:[個人・二類]削除条件限定
削除対象アドレス:
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/959
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/977-979
h論文のアイディアの「盗作」などと揶揄され
名誉毀損を被ったため。
ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/984-985
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/993-994
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/996-997
削除理由・詳細・その他:
研究論文の手法を実装したプログラムを、
その・該当の実装プログラム
http://www.quakewars.jp/slang/ovsm.htm
対象区分:[個人・二類]削除条件限定
削除対象アドレス:
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/959
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/977-979
h論文のアイディアの「盗作」などと揶揄され
名誉毀損を被ったため。
ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/984-985
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/993-994
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/996-997
削除理由・詳細・その他:
研究論文の手法を実装したプログラムを、
その・該当の実装プログラム
http://www.quakewars.jp/slang/ovsm.htm
447デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 22:59:49 >>446
コピペに名誉感情もなにもないがな
コピペに名誉感情もなにもないがな
448デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 23:08:20 全部本当のことだし
449デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 23:51:35 そういえば、Nvidiaのデモって全部OpenGL + Cgじゃねえか。
OpenGLで、最新トレンドのデモ出してる。
なのになんで実ゲームとなるとDirectXばっかり推奨しやがるとや?
OpenGLで、最新トレンドのデモ出してる。
なのになんで実ゲームとなるとDirectXばっかり推奨しやがるとや?
450デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 00:01:26 そりゃOpenGLだけじゃゲーム作れんからと
451デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 00:14:11 いや作れるべや
作りやすいか否かは置いておくとしてもよ
作りやすいか否かは置いておくとしてもよ
452デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 01:00:16 いやいや、DirectXは、サウンドもネットワークもカバーしとるからな
それとOpenGLを比べるのははっきり言ってかわいそう。
それとOpenGLを比べるのははっきり言ってかわいそう。
453デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 01:39:42 描画以外のAPIは、Khronosに期待してしまうんだが・・・どうなるのかね。
454デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 01:42:13 なんのためのSDLだよ
455デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 11:24:44 SDLもいいんだけど、ライセンスとか、いろいろ、あるやん?
456デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 15:53:52 / ̄`''''"'x、
,-=''"`i, ,x'''''''v'" ̄`x,__,,,_
__,,/ i! i, ̄\ ` 、
__x-='" | /ヽ /・l, l, \ ヽ
/( 1 i・ ノ く、ノ | i i,
| i, {, ニ , .| | i,
.l, i, } 人 ノヽ | { {
}, '、 T`'''i, `ー" \__,/ .} |
.} , .,'、 }, `ー--ー'''" / } i,
| ,i_,iJ `x, _,,.x=" .| ,}
`" `ー'" iiJi_,ノ
ぼくよしはる
,-=''"`i, ,x'''''''v'" ̄`x,__,,,_
__,,/ i! i, ̄\ ` 、
__x-='" | /ヽ /・l, l, \ ヽ
/( 1 i・ ノ く、ノ | i i,
| i, {, ニ , .| | i,
.l, i, } 人 ノヽ | { {
}, '、 T`'''i, `ー" \__,/ .} |
.} , .,'、 }, `ー--ー'''" / } i,
| ,i_,iJ `x, _,,.x=" .| ,}
`" `ー'" iiJi_,ノ
ぼくよしはる
457デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 18:44:36458デフォルトの名無しさん
2006/07/15(土) 17:23:30 んで、ジョソ・カーマックはDirect3Dに行くのか?
D3DとOGLを両立するのか、それともD3D一本に絞るのか。
常に最新のものを使ってゲーム作ってリリースしたいというのであればD3Dだろうが
D3DとOGLを両立するのか、それともD3D一本に絞るのか。
常に最新のものを使ってゲーム作ってリリースしたいというのであればD3Dだろうが
459デフォルトの名無しさん
2006/07/16(日) 01:38:39 奴は月に行く。
その次は火星。
その次は火星。
460デフォルトの名無しさん
2006/07/24(月) 17:03:00 おや?????
いまさらだが
NV_fragment_program2
ってD3DでいうPixelShader3.0仕様かよ。紛らわしい。
いまさらだが
NV_fragment_program2
ってD3DでいうPixelShader3.0仕様かよ。紛らわしい。
461デフォルトの名無しさん
2006/07/24(月) 17:07:18 NV_vertex_programだと
NV_vertex_program3でVS3.0仕様なのに
なぜfragment_programだけ2で3.0まで含んでやがるのか
NV_vertex_program3でVS3.0仕様なのに
なぜfragment_programだけ2で3.0まで含んでやがるのか
462デフォルトの名無しさん
2006/07/29(土) 19:03:48 アセンブラシェーダって
そげに難しいの?
GLSLのほうがやたら面倒なのだが
そげに難しいの?
GLSLのほうがやたら面倒なのだが
463デフォルトの名無しさん
2006/08/01(火) 02:29:27 (´,_ゝ`)プッ
464デフォルトの名無しさん
2006/08/03(木) 22:19:44 OpenGL2.1発表
465デフォルトの名無しさん
2006/08/05(土) 23:55:48 , ;,勹
ノノ `'ミ
/ y ,,,,, ,,, ミ
/ 彡 `゚ ゚' l
〃 彡 "二二つ いいぞ ベイべー!
| 彡 ~~~~ミ 全部わしのせいだ!フゥハハハーハァー、
,-‐― |ll 川| ll || ll|ミ―-、
/ |ll | ヽ
/ ゙ヽ  ̄、::::: ゙l,
|;/"⌒ヽ, \ ヽ: _l_ ri ri
l l ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| | / |
゙l゙l, l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l
| ヽ ヽ _|_ _ "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ
/"ヽ 'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄ [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`"
/ ヽ ー──''''''""(;;) `゙,j" | | | !
ノノ `'ミ
/ y ,,,,, ,,, ミ
/ 彡 `゚ ゚' l
〃 彡 "二二つ いいぞ ベイべー!
| 彡 ~~~~ミ 全部わしのせいだ!フゥハハハーハァー、
,-‐― |ll 川| ll || ll|ミ―-、
/ |ll | ヽ
/ ゙ヽ  ̄、::::: ゙l,
|;/"⌒ヽ, \ ヽ: _l_ ri ri
l l ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| | / |
゙l゙l, l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l
| ヽ ヽ _|_ _ "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ
/"ヽ 'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄ [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`"
/ ヽ ー──''''''""(;;) `゙,j" | | | !
466デフォルトの名無しさん
2006/08/10(木) 21:50:28 Quakecon2006でのインタビューを聞くとDXには行かねえみたいな事を言ってるぞ。
すぐには行かないって事かもしれないが。
DirectXとOpenGLを合わせてDirect-GLみたいな物を作り
融合させればいいんだとか言ってるし
すぐには行かないって事かもしれないが。
DirectXとOpenGLを合わせてDirect-GLみたいな物を作り
融合させればいいんだとか言ってるし
467デフォルトの名無しさん
2006/08/14(月) 05:48:29468デフォルトの名無しさん
2006/08/14(月) 16:13:54 (´,_ゝ`)プッ
469デフォルトの名無しさん
2006/08/14(月) 18:21:26 拡張は、良きにしろ悪しきにしろopenGLの特徴で
統一性はDXの特徴
これを合わせろと
GLの拡張は、あるメーカーの仕様策定を待たずに最新技術が使えるから
この点はとても気に入っているし、修正や追加も非常に早い
その代わり統一されていないから労力はDXの3倍
これを解消して(いいとこ取りして)合わせろとカーマックは事あるごとに言ってる
ARBでの策定で済ますとなると遅過ぎるからって
統一性はDXの特徴
これを合わせろと
GLの拡張は、あるメーカーの仕様策定を待たずに最新技術が使えるから
この点はとても気に入っているし、修正や追加も非常に早い
その代わり統一されていないから労力はDXの3倍
これを解消して(いいとこ取りして)合わせろとカーマックは事あるごとに言ってる
ARBでの策定で済ますとなると遅過ぎるからって
470デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 01:08:36 今って、DXやGL自体の仕様に依存するような部分って殆どないんじゃない?
殆どがシェーダーを弄って開発でしょ?DXやGLなんてシェーダー使う為の所詮土台じゃん。
殆どがシェーダーを弄って開発でしょ?DXやGLなんてシェーダー使う為の所詮土台じゃん。
471デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 13:01:32 「カーマックは言っている」
「カーマックは言っている」
(´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ
「カーマックは言っている」
(´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ
472デフォルトの名無しさん
2006/08/16(水) 21:09:37 また英語も読めないよしはるか
473デフォルトの名無しさん
2006/08/19(土) 04:10:24 ジョン・カーマックって逮捕されちゃったのね。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060817-04652520-jijp-int.view-001
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060817-04652520-jijp-int.view-001
474デフォルトの名無しさん
2006/08/19(土) 05:05:48 ジョン・マーク・カーな件
475デフォルトの名無しさん
2006/08/19(土) 05:13:25 ワロタw
パチモンかよ
パチモンかよ
476デフォルトの名無しさん
2006/08/20(日) 03:38:56 MFCでOpenGLの勉強を始めました。
今は、マッピングについて学んでいます。
質問なのですが
gluSphere()で球を描き、そこにテクスチャマッピングをするにはどうすればよいのでしょうか?
よろしくお願いします。
今は、マッピングについて学んでいます。
質問なのですが
gluSphere()で球を描き、そこにテクスチャマッピングをするにはどうすればよいのでしょうか?
よろしくお願いします。
477デフォルトの名無しさん
2006/08/20(日) 13:40:31 ここは2.0スレなのでシェーダを使うということでいいか?
たぶんgluSphere()はVertexとNormalしか送っていないから、
シェーダ内で適当なTexCoordを生成してやる必要があるな。
たぶんgluSphere()はVertexとNormalしか送っていないから、
シェーダ内で適当なTexCoordを生成してやる必要があるな。
478デフォルトの名無しさん
2006/08/22(火) 20:27:22 よしはる
とっとと日本から出てけよ
消えて結構
二度と帰ってくんなよ
とっとと日本から出てけよ
消えて結構
二度と帰ってくんなよ
479デフォルトの名無しさん
2006/08/23(水) 02:48:03 >>478
(´,_ゝ`)プッ
(´,_ゝ`)プッ
480よしはる
2006/08/24(木) 03:17:46 え?渡航費用出してくれんの?マジ助かるゥ〜ウフフ
481デフォルトの名無しさん
2006/08/27(日) 20:16:23 自分の作ったものを自分で褒めて自画自賛する
↓
盗作だと看破される
↓
自分で自分を擁護する
↓
なおも盗作であることを広められる
↓
削除依頼出す
↓
却下される
↓
逃げる
↓
盗作だと看破される
↓
自分で自分を擁護する
↓
なおも盗作であることを広められる
↓
削除依頼出す
↓
却下される
↓
逃げる
482デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 18:41:58 隔離完了
483メモ
2006/09/06(水) 21:56:23 欠陥品だよとか自分で自分にレス
484デフォルトの名無しさん
2006/09/11(月) 00:56:57 GLSLの2ndEditionって1stとどれぐらい内容変わってるか
知ってる人教えて
知ってる人教えて
485デフォルトの名無しさん
2006/09/26(火) 12:21:49 やい、りえ子、俺と結婚しやがれ
486りえ子
2006/09/26(火) 13:20:33 嫌
487デフォルトの名無しさん
2006/11/03(金) 18:49:53 OpenGL2.0 = GLSL
とか思ってる奴がここさいるだ!
とか思ってる奴がここさいるだ!
488デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 00:54:15 112 :デフォルトの名無しさん :2005/12/18(日) 22:15:07
DoomのARB2というのは、ただのDoom内のレンダリングパスの名前で、 OpenGL 2.0とは関係ないです。
ARBというパス名はATI用でもNV用でもなく、汎用的なパスという意味合いが強いと思います。
パスは他にもNV10,NV20,R200用にそれぞれのGPUで高速に動くように機能を大幅に削ったパスも
ありますが(パス名もそのままNV10,NV20,R200です)、当然かなり寂しい画面になります。
ARB2は特定のGPU用に狙いを絞っていない汎用パスのバリエーションの一つであるという解釈が
正しいと思います。 少なくともOpenGL 2.0とは関係ないです。
ただ、DoomがOpenGL 2.0の機能を使っているか?というのは難しい判断です。
製品版の最初期バージョンからGL_ARB_texture_non_power_of_twoを利用していて
これはOpenGL 2.0のコアに取り込まれた機能なので、OpenGL 2.0と言えなくもないです。
Doomの場合にはただGLエクステンションとして使っているだけですが、
機能的にはOpenGL 2.0のnon_power_of_twoと(当たり前ですが)完全に同一です。
NPOTはゲーム内の環境変数でseta image_roundDown "0" にする事で有効になります。
他にOpenGL 2.0と言える要素があるとすれば、two side stencilを使っている事かもしれません。
これもGL_EXT_stencil_two_sideが拡張のストリングの中にあるかどうかを判断して使っているので、
GLバージョンを判断してこれらの機能を使っている訳ではないです。
DoomではアセンブラベースのGL_ARB_fragment_programとGL_ARB_vertex_programのサポートのみで
GLSLは一切使用されていません。
最近出たQuake4ではGLSLもサポートされ、部分的に使用されていました。
まとめれば、
- ARB2は紛らわしいネーミングだけど、OpenGL 2.0とは関係ありません。
- ただDoom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言えます。(NPOTとtwo side stencil)
- でもそれらはGL拡張のストリングを検索して使用出来るか否かを判断していて、
GLバージョンで判断してそれらの機能を使っている訳ではないです。
もう終わったネタでしたらごめんなさい。
DoomのARB2というのは、ただのDoom内のレンダリングパスの名前で、 OpenGL 2.0とは関係ないです。
ARBというパス名はATI用でもNV用でもなく、汎用的なパスという意味合いが強いと思います。
パスは他にもNV10,NV20,R200用にそれぞれのGPUで高速に動くように機能を大幅に削ったパスも
ありますが(パス名もそのままNV10,NV20,R200です)、当然かなり寂しい画面になります。
ARB2は特定のGPU用に狙いを絞っていない汎用パスのバリエーションの一つであるという解釈が
正しいと思います。 少なくともOpenGL 2.0とは関係ないです。
ただ、DoomがOpenGL 2.0の機能を使っているか?というのは難しい判断です。
製品版の最初期バージョンからGL_ARB_texture_non_power_of_twoを利用していて
これはOpenGL 2.0のコアに取り込まれた機能なので、OpenGL 2.0と言えなくもないです。
Doomの場合にはただGLエクステンションとして使っているだけですが、
機能的にはOpenGL 2.0のnon_power_of_twoと(当たり前ですが)完全に同一です。
NPOTはゲーム内の環境変数でseta image_roundDown "0" にする事で有効になります。
他にOpenGL 2.0と言える要素があるとすれば、two side stencilを使っている事かもしれません。
これもGL_EXT_stencil_two_sideが拡張のストリングの中にあるかどうかを判断して使っているので、
GLバージョンを判断してこれらの機能を使っている訳ではないです。
DoomではアセンブラベースのGL_ARB_fragment_programとGL_ARB_vertex_programのサポートのみで
GLSLは一切使用されていません。
最近出たQuake4ではGLSLもサポートされ、部分的に使用されていました。
まとめれば、
- ARB2は紛らわしいネーミングだけど、OpenGL 2.0とは関係ありません。
- ただDoom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言えます。(NPOTとtwo side stencil)
- でもそれらはGL拡張のストリングを検索して使用出来るか否かを判断していて、
GLバージョンで判断してそれらの機能を使っている訳ではないです。
もう終わったネタでしたらごめんなさい。
489デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 00:55:46119 :デフォルトの名無しさん :2005/12/18(日) 23:46:36
>ただDoom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言えます。
OpenGLの標準のコア機能の選定はまず青写真ありきではなく
各社の拡張や開発者の要望を逐次帰納的に統合・吟味して行われるのだから
拡張を使用しているからと言って、未登場の次期バージョンの機能を使用しているとは言えんだろう。
「使用していると言える」のは、その次期バージョンのコア機能の仕様選定が終了した後だからこそそう言えるのであって
その仕様選定がまだ済んでいない段階では、どの拡張がコア仕様に盛り込まれるかなんてのは神(ARBの委員たち)のみぞ知る事柄。
まぁ、GLSLのように今後のOpenGLの発展にとって必須となるような拡張(OpenGL1.5当時)なら別だが。
そもそもOpenGLは業界標準という性質上、"Based On The Previous Version"のスタイルで発展していく。いわば積み重ね型。
一方、DirectXはこれとは完全に逆で、"To Be Done In The Next Version"だから、容易に過去のバージョンを切り捨てられる。
つまり、いくら拡張を使用していようが、結局OpenGLはレガシーフリーたり得ないのだから
OpenGLのバージョンは、あくまでその時点で実装されているコア機能のバージョンに準拠するべき。
490デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 00:56:34 121 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 01:30:52
EXT_framebuffer_objectが将来のOpenGL2.xに盛り込まれることは確実だが
「Doom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言える」という論理を用いると
現在、FBOを使用しているOpenGLアプリは全て潜在的にOpenGL2.xの機能を使用していることになる。
しかし、これでは収集がつかなくなるのは誰の目にも明らか(一部の馬鹿を除いて)。
「某かの拡張をしているからOpenGL2.0だ」などというのは、単なる結果論でしか無い。
拡張は拡張。コアはコア。
OpenGLのバージョンとは、とりもなおさず「コア」のバージョン。
EXT_framebuffer_objectが将来のOpenGL2.xに盛り込まれることは確実だが
「Doom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言える」という論理を用いると
現在、FBOを使用しているOpenGLアプリは全て潜在的にOpenGL2.xの機能を使用していることになる。
しかし、これでは収集がつかなくなるのは誰の目にも明らか(一部の馬鹿を除いて)。
「某かの拡張をしているからOpenGL2.0だ」などというのは、単なる結果論でしか無い。
拡張は拡張。コアはコア。
OpenGLのバージョンとは、とりもなおさず「コア」のバージョン。
491デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 00:58:15 122 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 01:33:31
これでまたコピペ厨が粘着してきたのなら、実に救い様の無い馬鹿だと言える。
これでまたコピペ厨が粘着してきたのなら、実に救い様の無い馬鹿だと言える。
492デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 00:59:38 123 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 03:28:17
だから1.5に相当するっていってるじゃん。
そもそもどっち派でもなくて悪気もないので終わりにしましょ。
「Doom3はOpenGL 1.5を利用するけど、たまたま使った拡張がのちにOpenGL 2.0のコアに取り込まれたけど
それは全くの偶然による結果論でしかなくて、実際にはDoom3はOpenGL 1.5相当を利用するソフトウェア」
という事で。
だから1.5に相当するっていってるじゃん。
そもそもどっち派でもなくて悪気もないので終わりにしましょ。
「Doom3はOpenGL 1.5を利用するけど、たまたま使った拡張がのちにOpenGL 2.0のコアに取り込まれたけど
それは全くの偶然による結果論でしかなくて、実際にはDoom3はOpenGL 1.5相当を利用するソフトウェア」
という事で。
493デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 01:11:32 OpenGLスレ Part9で識者らにより完全否定された馬鹿が
負け惜しみで何を血迷ったか特定個人に難癖付けて粘着
まさに「>実に救い様の無い馬鹿」だな
どははははははは
負け惜しみで何を血迷ったか特定個人に難癖付けて粘着
まさに「>実に救い様の無い馬鹿」だな
どははははははは
494デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 03:15:27 Doom3はOpenGL1.4
などと、恥ずかしい間違いを論破されて恥をかいたよしはるが
また必死にいいわけか
などと、恥ずかしい間違いを論破されて恥をかいたよしはるが
また必死にいいわけか
495デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 03:23:13 ていうかよほど悔しかったんだなw
プログラムの一つもできないパクリ君の恥をさらしてあげようw
570 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 20:57:25
ま、技術無知が自棄に反骨的なのは、この記事すらも理解できずに視野狭窄に陥ってるからだろう。
だから「シャドウボリュームに"格納"」などという技術無知や
「OpenGL1.5において、GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONの1.0をフルサポート」という技術無知をさらす。
言い訳が激しい。
http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html
この記事を翻訳したのは、奥谷海人だが、
元の文は、プログラマの間ではカリスマである「ジョン・カーマック」ときている。
http://doom-ed.com/blog/category/doom-ed/john-carmack/
そもそも、この部分からして技術無知炸裂なのだ。
"ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ"
何度も言うが、「ARB2」が便宜上なら、どのボードも実行できないのである。
そして自身のブログでR300やNV30が実行できるのはARB2も含む表記がある。
ここでまた、fragment_shader で高級言語を使って書けるものは
fragment_programのアップデートもされないとの技術無知をさらしている。
だが、カーマックが「拡張機能」と表記したにもかかわらず「拡張機能でない」などと勘違いしたわけだ。
もし万が一、拡張機能でなかったとしても、
先の技術無知が言う「ARB2」がただの「ARB」でないことは自明であろう。
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=ARB2+extension&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
やはり中身はOpenGL2.0 fragment_shader である。
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/
技術無知が技術無知を生む「技術無知スパイラル」、ここに至れり。
プログラムの一つもできないパクリ君の恥をさらしてあげようw
570 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 20:57:25
ま、技術無知が自棄に反骨的なのは、この記事すらも理解できずに視野狭窄に陥ってるからだろう。
だから「シャドウボリュームに"格納"」などという技術無知や
「OpenGL1.5において、GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONの1.0をフルサポート」という技術無知をさらす。
言い訳が激しい。
http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html
この記事を翻訳したのは、奥谷海人だが、
元の文は、プログラマの間ではカリスマである「ジョン・カーマック」ときている。
http://doom-ed.com/blog/category/doom-ed/john-carmack/
そもそも、この部分からして技術無知炸裂なのだ。
"ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ"
何度も言うが、「ARB2」が便宜上なら、どのボードも実行できないのである。
そして自身のブログでR300やNV30が実行できるのはARB2も含む表記がある。
ここでまた、fragment_shader で高級言語を使って書けるものは
fragment_programのアップデートもされないとの技術無知をさらしている。
だが、カーマックが「拡張機能」と表記したにもかかわらず「拡張機能でない」などと勘違いしたわけだ。
もし万が一、拡張機能でなかったとしても、
先の技術無知が言う「ARB2」がただの「ARB」でないことは自明であろう。
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=ARB2+extension&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
やはり中身はOpenGL2.0 fragment_shader である。
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/
技術無知が技術無知を生む「技術無知スパイラル」、ここに至れり。
496デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 03:27:35 盗作、ARB2パスをOpenGL1.3だと主張するものの
FP32シェーダを走らせられるのが1.5以上のみということも知らない恥ずかしい無知を晒す
の巻。さすがド素人。
551 :デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 23:52:25
まだ「ARB2はOpenGL2.0で書かれている」が持論の痴呆系技術無知>>166が住みついてんのか。
いい加減、馬鹿は故郷のPCゲーム板に帰巣しろ。
1) そもそもARB2とはJohn Carmackが名付けたDOOM3における描画パスの名称である、というのは世界における常識である。
→http://atrip.net/forums/showthread.php?s=f4c16d60e67efb6a481c5da25abcce3b&postid=35074
→"Btw, ARB is extensions only. "ARB2" is carmackian for ARB + OpenGL 1.3 frag proggy"
↓
575 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:23:56
http://atrip.net/forums/showthread.php?s=f4c16d60e67efb6a481c5da25abcce3b&postid=35074
このsushi128一人「しか」言ってないのが OpenGL1.3 = ARB2
カーマック本人でさえもこんな恥ずかしいことは言わないし
信じる奴もいない。恥さらしだから
576 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:26:51
っていうか、FP32使えるのは1.5からだろ
ARB2パスはFP32をメインにしてんじゃん
どうなってんだ
FP32シェーダを走らせられるのが1.5以上のみということも知らない恥ずかしい無知を晒す
の巻。さすがド素人。
551 :デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 23:52:25
まだ「ARB2はOpenGL2.0で書かれている」が持論の痴呆系技術無知>>166が住みついてんのか。
いい加減、馬鹿は故郷のPCゲーム板に帰巣しろ。
1) そもそもARB2とはJohn Carmackが名付けたDOOM3における描画パスの名称である、というのは世界における常識である。
→http://atrip.net/forums/showthread.php?s=f4c16d60e67efb6a481c5da25abcce3b&postid=35074
→"Btw, ARB is extensions only. "ARB2" is carmackian for ARB + OpenGL 1.3 frag proggy"
↓
575 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:23:56
http://atrip.net/forums/showthread.php?s=f4c16d60e67efb6a481c5da25abcce3b&postid=35074
このsushi128一人「しか」言ってないのが OpenGL1.3 = ARB2
カーマック本人でさえもこんな恥ずかしいことは言わないし
信じる奴もいない。恥さらしだから
576 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:26:51
っていうか、FP32使えるのは1.5からだろ
ARB2パスはFP32をメインにしてんじゃん
どうなってんだ
497デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 03:31:44 盗作、
メーカーリリースとコンシューマリリースの違いもわからないという恥ずかしい無知を晒す
の巻。さすが盗作ばかりするチョンくさいド素人だけある。
746 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 03:13:48
そもそもOpenGL2.0がnVidia・ATI双方のパブリック・ドライバに実装されたのは、
DOOM3が発売されてから数ヶ月も先のことである。
↓
756 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 20:59:03
もし仮に(無論、そんなことは皆無だが)技術無知>551の言うように
開発者側がコンシューマリリース前のドライバを使わないで開発を進めていたとしよう。
この場合、当然ながらこのソフトウェアを走らせるには、このドライバに実装されたコンパイラに含まれたものしか使用できず、
ARB2パスは使用できないことになる。
技術無知>551は「DOOM3のARB2はOpenGL1.3を使用している」などと馬鹿馬鹿しくも主張しているわけだが、
そもそもOpenGL2.0というのは OpenGL1.5 + GLSL であって、GLSLがコアとして採用された のがOpenGL2.0
に過ぎないのである。こんな仕様なのに、なぜOpenGL2.0ストリングに対応したドライバなど待たねばならないのか。
さて、ここで技術無知>551以外の人間なら、この時点で矛盾に気付くはずだ。
メーカーリリースとコンシューマリリースの違いもわからないという恥ずかしい無知を晒す
の巻。さすが盗作ばかりするチョンくさいド素人だけある。
746 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 03:13:48
そもそもOpenGL2.0がnVidia・ATI双方のパブリック・ドライバに実装されたのは、
DOOM3が発売されてから数ヶ月も先のことである。
↓
756 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 20:59:03
もし仮に(無論、そんなことは皆無だが)技術無知>551の言うように
開発者側がコンシューマリリース前のドライバを使わないで開発を進めていたとしよう。
この場合、当然ながらこのソフトウェアを走らせるには、このドライバに実装されたコンパイラに含まれたものしか使用できず、
ARB2パスは使用できないことになる。
技術無知>551は「DOOM3のARB2はOpenGL1.3を使用している」などと馬鹿馬鹿しくも主張しているわけだが、
そもそもOpenGL2.0というのは OpenGL1.5 + GLSL であって、GLSLがコアとして採用された のがOpenGL2.0
に過ぎないのである。こんな仕様なのに、なぜOpenGL2.0ストリングに対応したドライバなど待たねばならないのか。
さて、ここで技術無知>551以外の人間なら、この時点で矛盾に気付くはずだ。
498Yoshiharu Sato ◆aaWI/nsBfU
2006/11/05(日) 08:16:11 こいつが人格障害者であることは既に十分見識しているが、
一部に真に受けている人もいるらしいので、明確な言質を与えておこうか:
俺は元より2004年5月の時点で Doom 3 は OpenGL 1.5 とハッキリ言明している。
http://web.archive.org/web/20041010085906/http://xslgl.jugem.cc/?cid=2
まぁ、こういう人間は自作自演で牽強付会して他人を槍玉に挙げる程度の
蠢動しかできんのだろうな。嫉妬されればされるほど自信が沸くというものだ。
一部に真に受けている人もいるらしいので、明確な言質を与えておこうか:
俺は元より2004年5月の時点で Doom 3 は OpenGL 1.5 とハッキリ言明している。
http://web.archive.org/web/20041010085906/http://xslgl.jugem.cc/?cid=2
まぁ、こういう人間は自作自演で牽強付会して他人を槍玉に挙げる程度の
蠢動しかできんのだろうな。嫉妬されればされるほど自信が沸くというものだ。
499デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 09:36:12 「1.4だ」 -> 「1.3だ」 -> FP32はどうするんだよという突込みが入り -> 1.5だ
コロコロコロコロコロコロコロコロ変わる素人
コロコロコロコロコロコロコロコロ変わる素人
500デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 09:39:19 FP32はどうするんだ -> 逃亡
"ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ" なら
18Wheels of Steel Convoyで ARB2パスがあるのはなぜか -> 逃亡
超ド素人
"ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ" なら
18Wheels of Steel Convoyで ARB2パスがあるのはなぜか -> 逃亡
超ド素人
501デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 09:45:43 ゲームメーカーにドライバリリースされるのは一般人と同じスケジュールなのか -> 逃亡
もう1年も前から8800GTX、R600に相当するものだって貸し出されてる。
もちろんその間ドライバも常に一般リリースされないものが次々できる。
「そうでなければどうやってDX10デモなんざ作れるのか」
「そうでなければどうやって作成するのか 8800GTX類のリリース後でなければ組めないならCrysisの発売日はもっと後」
「テープアウトの時期というものがわかっているのか」
->やはり逃亡
もう1年も前から8800GTX、R600に相当するものだって貸し出されてる。
もちろんその間ドライバも常に一般リリースされないものが次々できる。
「そうでなければどうやってDX10デモなんざ作れるのか」
「そうでなければどうやって作成するのか 8800GTX類のリリース後でなければ組めないならCrysisの発売日はもっと後」
「テープアウトの時期というものがわかっているのか」
->やはり逃亡
502デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 19:28:20 よそでやれ
503デフォルトの名無しさん
2006/11/11(土) 14:05:07 頂点シェーダ内で計算した結果をアプリケーション側でも管理したいのですが可能なのでしょうか?
取得したい変数はattributeです。
調べてみたところ、
glGetVertexAttribPointervARB
glGetVertexAttribfvARB
等を見つけたのですが、使い方が分かりませんでした。
分かる方居ましたらよろしく御願いします。
取得したい変数はattributeです。
調べてみたところ、
glGetVertexAttribPointervARB
glGetVertexAttribfvARB
等を見つけたのですが、使い方が分かりませんでした。
分かる方居ましたらよろしく御願いします。
504デフォルトの名無しさん
2006/11/14(火) 04:33:49505デフォルトの名無しさん
2006/11/14(火) 06:42:15 _,,..r'''""~~`''ー-.、
,,.r,:-‐'''"""~~`ヽ、:;:;:\
r"r ゝ、:;:ヽ
r‐-、 ,...,, |;;;;| ,,.-‐-:、 ヾ;:;ゝ
:i! i! |: : i! ヾ| r'"~~` :;: ::;",,-‐‐- `r'^! 磯崎元洋見てる?
! i!. | ;| l| ''"~~ 、 i' | イェ〜イ!
i! ヽ | | | ,.:'" 、ヽ、 !,ノ
ゝ `-! :| i! .:;: '~~ー~~'" ゙ヾ : : ::|
r'"~`ヾ、 i! i! ,,-ェェI二エフフ : : :::ノ~|`T
,.ゝ、 r'""`ヽ、i! `:、 ー - '" :: : :/ ,/
!、 `ヽ、ー、 ヽ‐''"`ヾ、.....,,,,_,,,,.-‐'",..-'"
| \ i:" ) | ~`'''ー---
,,.r,:-‐'''"""~~`ヽ、:;:;:\
r"r ゝ、:;:ヽ
r‐-、 ,...,, |;;;;| ,,.-‐-:、 ヾ;:;ゝ
:i! i! |: : i! ヾ| r'"~~` :;: ::;",,-‐‐- `r'^! 磯崎元洋見てる?
! i!. | ;| l| ''"~~ 、 i' | イェ〜イ!
i! ヽ | | | ,.:'" 、ヽ、 !,ノ
ゝ `-! :| i! .:;: '~~ー~~'" ゙ヾ : : ::|
r'"~`ヾ、 i! i! ,,-ェェI二エフフ : : :::ノ~|`T
,.ゝ、 r'""`ヽ、i! `:、 ー - '" :: : :/ ,/
!、 `ヽ、ー、 ヽ‐''"`ヾ、.....,,,,_,,,,.-‐'",..-'"
| \ i:" ) | ~`'''ー---
506デフォルトの名無しさん
2006/11/14(火) 20:39:26 OpenGL実装のデファクトスタンダード、nVidiaによっても完全否定される馬鹿
http://developer.download.nvidia.com/opengl/specs/nvOpenGLspecs.pdf
ARB_{vertex|fragment}_shader(GLSL) = "2.0 functionality"
http://developer.download.nvidia.com/opengl/specs/nvOpenGLspecs.pdf
ARB_{vertex|fragment}_shader(GLSL) = "2.0 functionality"
507デフォルトの名無しさん
2006/11/14(火) 22:33:46 【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】
----------------
<負け犬の大誤謬―その1>
4Gamer(笑)の勘違い記事を鵜呑みにし、
必死に「ARB2はOpenGL 2.0のシェイダープログラムだ」など支離滅裂な主張を妄言する。
→該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.05/20030529145552detail.html
<解説―その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが便宜上名付けただけのDOOM3における描画パスの一種であり、
シェーダプログラムでも何でも無いことは火を見るよりも明らか。
こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。
----------------
<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」と勘違いした挙句、
「他のPCゲームでもARB2パスがあるのは何故だ?」と疑問を呈し自らの低能っぷりを晒す。
<解説―その2>
他のPCゲームにおいても多数の幅広い環境をサポートするために複数の描画パスを用意するのは通例であり、
またid SoftwareはOpenGLを使用するPCゲーム開発の尖鋭的存在であるから、他社がDOOM3を先例として
それに倣うのは至極当然であり、また事実そうしてきた過去がある。そもそもARB2は描画パスの名称に
過ぎないわけであるから、「他のPCゲームでも云々」というのは「ARB2はOpenGL 2.0の云々」などという
誤謬と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。
----------------
<負け犬の大誤謬―その1>
4Gamer(笑)の勘違い記事を鵜呑みにし、
必死に「ARB2はOpenGL 2.0のシェイダープログラムだ」など支離滅裂な主張を妄言する。
→該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.05/20030529145552detail.html
<解説―その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが便宜上名付けただけのDOOM3における描画パスの一種であり、
シェーダプログラムでも何でも無いことは火を見るよりも明らか。
こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。
----------------
<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」と勘違いした挙句、
「他のPCゲームでもARB2パスがあるのは何故だ?」と疑問を呈し自らの低能っぷりを晒す。
<解説―その2>
他のPCゲームにおいても多数の幅広い環境をサポートするために複数の描画パスを用意するのは通例であり、
またid SoftwareはOpenGLを使用するPCゲーム開発の尖鋭的存在であるから、他社がDOOM3を先例として
それに倣うのは至極当然であり、また事実そうしてきた過去がある。そもそもARB2は描画パスの名称に
過ぎないわけであるから、「他のPCゲームでも云々」というのは「ARB2はOpenGL 2.0の云々」などという
誤謬と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。
508デフォルトの名無しさん
2006/11/14(火) 22:35:10 <負け犬の大誤謬―その3>
またしても4Gamer(笑)の勘違い記事を引き合いに出し、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0で開発していた」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL2.0だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際にはプロトタイプ
段階での実験に過ぎず、製品版では使用されないもので大恥をかく。
→該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html
<解説―その3>
確かにCarmackはDOOM3の発売前に3DlabsからOpenGL 2.0のプロトタイプICDとハードウェアのP10を受け取り、
それを使用して新しいバックエンドを書いているが、そこにおいてCarmackが言及している
「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とは3Dlabsが主体となって選定が進められてきたARB_*_shaderであり、
NVIDIA先導の低級ARB_*_programでは無い。事実、ARB2パスのシェーダはARB_*_programで記述されており、
後にOpenGL2.0のコアとなるARB_*_shader(GLSL)は使用されていない。
----------------
<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。
<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。
またしても4Gamer(笑)の勘違い記事を引き合いに出し、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0で開発していた」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL2.0だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際にはプロトタイプ
段階での実験に過ぎず、製品版では使用されないもので大恥をかく。
→該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html
<解説―その3>
確かにCarmackはDOOM3の発売前に3DlabsからOpenGL 2.0のプロトタイプICDとハードウェアのP10を受け取り、
それを使用して新しいバックエンドを書いているが、そこにおいてCarmackが言及している
「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とは3Dlabsが主体となって選定が進められてきたARB_*_shaderであり、
NVIDIA先導の低級ARB_*_programでは無い。事実、ARB2パスのシェーダはARB_*_programで記述されており、
後にOpenGL2.0のコアとなるARB_*_shader(GLSL)は使用されていない。
----------------
<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。
<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。
509デフォルトの名無しさん
2006/11/14(火) 22:36:18 __■■■■____________■__________■__■__
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510デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 00:51:53 うぜえから余所でやれ
511デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 01:45:55 論破されたのが悔しかったんだろw
512デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 01:57:54 またド素人負け犬が論破されるw
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt
ATI_fragment_shader interacts with this extension.
NV_fragment_program interacts with this extension.
OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は
NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt
ATI_fragment_shader interacts with this extension.
NV_fragment_program interacts with this extension.
OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は
NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw
513デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 02:09:28 長文すぎて読む気がしない
514デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 02:27:45 ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
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515デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 02:31:57 ___■________■■_____■_____■_____
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516デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 02:38:56 ________________■■■■■■■■■■■■■■_________■_______
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517デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 08:25:25 低能個人粘着三国人
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518デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 09:33:58 ここ、ム板なんでwikiの4gamerか専用項でもつくれ
519デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 22:50:30 またド素人負け犬が論破されたw
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt
ATI_fragment_shader interacts with this extension.
NV_fragment_program interacts with this extension.
OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は
NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt
ATI_fragment_shader interacts with this extension.
NV_fragment_program interacts with this extension.
OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は
NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw
520デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 22:51:43 ていうか同じ「ARB2」のQuake4、PreyはGLSL使ってるしw
521デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 22:59:25 【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】
----------------
<負け犬の大誤謬―その1>
OpenGLがなんであるかも知らないド素人のくせに
ARB2は「openGL1.4だ」「OpenGL1.3だ」などと恥ずかしい大間違いを披露。
<解説---その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが名付けた、DOOM3における描画パスの一種であり、
FragmentShader2.0とGLSLを使用しているシェーダプログラムであることは火を見るよりも明らか。
というかシェーダでなければパスではないw
こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。
----------------
<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」などと妄想した挙句、
その証拠を求められるとまったく出せないチョン。
<解説―その2>
便宜上名づけただけなら他のゲームでは絶対に出ないはずだが、現にある。
つまり便宜上では絶対無いことを如実にあらわしている。
そもそもOpenGL1.3、もしくは1.4ならFP32シェーダは実現できない。ここからもバカのド素人ぶりがうかがえる。
OpenGL2.0対応を謳うゲームにおいてARB2パスが使用されているのはまさにARB2とはOpenGL2.0パスだからである。
どこぞの技術無知のトーシローはGLSLだけがOpenGL2.0だと思っている
ようだが、GLSLは1.5でも使用できるので2.0だけの特権ではない。
素人の恥ずかしい妄想と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。
----------------
<負け犬の大誤謬―その1>
OpenGLがなんであるかも知らないド素人のくせに
ARB2は「openGL1.4だ」「OpenGL1.3だ」などと恥ずかしい大間違いを披露。
<解説---その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが名付けた、DOOM3における描画パスの一種であり、
FragmentShader2.0とGLSLを使用しているシェーダプログラムであることは火を見るよりも明らか。
というかシェーダでなければパスではないw
こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。
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<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」などと妄想した挙句、
その証拠を求められるとまったく出せないチョン。
<解説―その2>
便宜上名づけただけなら他のゲームでは絶対に出ないはずだが、現にある。
つまり便宜上では絶対無いことを如実にあらわしている。
そもそもOpenGL1.3、もしくは1.4ならFP32シェーダは実現できない。ここからもバカのド素人ぶりがうかがえる。
OpenGL2.0対応を謳うゲームにおいてARB2パスが使用されているのはまさにARB2とはOpenGL2.0パスだからである。
どこぞの技術無知のトーシローはGLSLだけがOpenGL2.0だと思っている
ようだが、GLSLは1.5でも使用できるので2.0だけの特権ではない。
素人の恥ずかしい妄想と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。
522デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 23:05:49 <負け犬の大誤謬―その3>
またしても4Gamerを勘違い記事(笑)というのに何の証拠すら出せず、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0を使えるわけがない」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL1.3だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際には開発段階から2.0を使用しており、
ARB2パスとして世に出した。 コンシューマリリースとベンダリリースすらも知らずに大恥をかく。
→該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html
<解説―その3>
生まれて3秒の赤子でさえも知ってるようなベンダリリースさえも知らないのは例のド素人、つまりチョンだけである。
そこにおいてCarmackが言及している 「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とはもちろん2.0のコアである。
NVのARB_*_programはもちろんFS2.0、FS3.0を実現するものであり、当然ながらGLSLを利用できる。アセンブラシェーダも利用できる。
ATi用にはARB_*_shaderが使用されているがこれも同じことである。
ここからも、Doom3にGLSLが使用されていることが伺えるしQuake4やPreyでも実際に利用されているのである。
素人チョンが妄想するようにARB2がGLSLを使用できなければこんなことはできない。
----------------
<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。
<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。
またしても4Gamerを勘違い記事(笑)というのに何の証拠すら出せず、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0を使えるわけがない」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL1.3だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際には開発段階から2.0を使用しており、
ARB2パスとして世に出した。 コンシューマリリースとベンダリリースすらも知らずに大恥をかく。
→該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html
<解説―その3>
生まれて3秒の赤子でさえも知ってるようなベンダリリースさえも知らないのは例のド素人、つまりチョンだけである。
そこにおいてCarmackが言及している 「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とはもちろん2.0のコアである。
NVのARB_*_programはもちろんFS2.0、FS3.0を実現するものであり、当然ながらGLSLを利用できる。アセンブラシェーダも利用できる。
ATi用にはARB_*_shaderが使用されているがこれも同じことである。
ここからも、Doom3にGLSLが使用されていることが伺えるしQuake4やPreyでも実際に利用されているのである。
素人チョンが妄想するようにARB2がGLSLを使用できなければこんなことはできない。
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<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。
<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。
523デフォルトの名無しさん
2006/11/18(土) 14:13:02 君は何をそんなに興奮しているのですか?
524デフォルトの名無しさん
2006/11/18(土) 19:18:19 あきらかに病気なんだからほっとこうよ。
525デフォルトの名無しさん
2006/11/18(土) 23:14:02 OpenGLのいいところ
拡張
VTFとかフラグメントシェーダの最新バージョンなど便利なものが、
APIのメジャーアップデートを待たずに使える
OpenGLの悪いところ
拡張
こいつのせいで、多くのパスを用意しなければならない
俺はどうすればいいんだあ〜
拡張
VTFとかフラグメントシェーダの最新バージョンなど便利なものが、
APIのメジャーアップデートを待たずに使える
OpenGLの悪いところ
拡張
こいつのせいで、多くのパスを用意しなければならない
俺はどうすればいいんだあ〜
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