OpenGL 2.0 専用スレ
OpenGL 2.0 専用スレ。
ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る――― ちんちんびびんびーん
ベロベロベロベロベロベロベロベロベロベロ
スポスポスポスポスポスポスポスポスポスポ
ああーいくいくいく
うっ お前ら自分のレベルが低いのを棚に上げて他の奴を馬鹿にすんのやめろよな。
結局お前らも程度の低いことしかやってないだろうが。 Z 座標が P_z で定義される頂点の深度を、距離 δ だけオフセットするには、
ε = - (2 * f * n) / (f + n) * δ / P_z * (P_z + δ)
なる ε を求め、透視射影行列の (3, 3) 成分に 1 + ε を乗算する。
尚、ここで n は近クリップ平面までの距離、
f は遠クリップ平面までの距離である点に留意されたい。
続いて、デカールの貼り付けであるが、
点 P (P_x, P_y, P_z, P_w) を中心とし、N を単位法線ベクトル、T を単位接線ベクトルと定め、
単位従法線ベクトル B を N と T の外積すなわち B = N×T とする。
このとき、幅 w、高さ h すなわち w×h からなるデカールを、
以下に定義する 6 つの平面に対してクリッピングを行う。
(left) = (T, w / 2 - T・P) (right) = (-T, w / 2 + T・P)
(bottom) = (B, h / 2 - B・P) (top) = (-B, h / 2 + B・P)
(front) = (-N, d + N・P) (back) = (N, d - N・P)
ただし、ここで d は点 P を通る接平面からの最大距離である。
さて、以上の議論から、デカールの頂点 Q に対する
2D テクスチャ座標の公式を得る。
s = T・(Q - P) / w + 0.5
t = B・(Q - P) / h + 0.5 <採点結果>
>>47: 0 点 (先生から一言: 他人に頼らず、自分で考えましょう。)
>>48: 0 点 (先生から一言: や ら な い か ?)
>>49: 0 点 (先生から一言: そういうあなたは、どうなんですか?)
>>50: 15 点 (先生から一言: 式の導出が議論されていません。) なるほど、あからさまに質問するのではなしに
問題を与えて暗に答えを得んとする新手の質問者だな なんだ。
ただの外国の書籍か論文のコピペスレか。
高等スレが笑わせるwww
いや、口頭スレなのか?wwww へぇ、外国の書籍か論文でデカールの貼り付けなんぞを日本語で記述したものがあるんだ。
え?なに?
あ、そうか。>>53の言う「外国」って中国だったんだね。納得。 <採点結果>
>>53: 0 点 (先生から一言: 中国人留学生には補講を用意してあります。)
補講(対象:中国人留学生)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/l50 ある意味、こっちのスレよりあっちのスレのほうがレベル高いという罠。 うん。少なくともあっちのスレは漏れのレベルを超えてる。
最近の議論は超むずかしいよ。 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/23
「この問い掛けは、現代の社会病理を的確に指摘したアフォリズムであり、
今日、我々が直面しているアポリアに対して有益な示唆を与えている。」
(ワシントンポスト、2005年9月11日号 夕刊) ____ __
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'""ヽ ヽ!|||||||||||| ||||||! ヘ 、― / ロマンティックageるよ
||l ___ヽll,‐''''__ゞi .|||||| .ロマンティックageるよ
||l /ヽ、 o>┴<o /ヽ\|||||| .ホントの勇気 見せてくれたら
ヽ‐イ |ミソ ̄'"ノ"/li゙ ̄゛l;|l |、 | ロマンティックageるよ
.\/l .|ミミl l―――フ..l;ll / ∠ ロマンティックageるよ
.\ノ |ミミ.l..\=ヲ/ l;|/ フ .ロマンティックageるよ
 ̄\ |ミミ.l..  ̄ ̄,,,l;/ \ 夢をageるよ
l \ヾ゙゙....  ̄."/i ∠_
_/_``\ ̄、 ̄/ /l___ / OpenGLネタがない
↓
とりあえず適当に質問を載せて保守
↓
その質問をバカにするレスが書き込まれる
↓
収拾がつかずカオスへと突入
↓
エロネタ、電波のオンパレード
↓
以下ループ まさに、エントロピー増大の法則に合致したスレですね。 ま、結局OpenGLを勉強したい奴は独学に尽きるというわけで
終 了 。 なあ、2.0ってそれ以前と互換性ないの?
無いんだったらOpenGL名乗らないでほしいなあ・・・ >>71
DirectXみたいなもんだと思ったのでは? >73
DirectXの後方互換性を知っているのか? >>74
DirectXは新しいインターフェイスをまるごと用意して古いのはそのまま残してるだけだから、
プログラマの視点では、後方互換性があると言うにはちょっと無理があると思う。 >>74
考え方次第だけど、API自体は全く異なる(特に7以前と8以降)ので、普通の意味での
後方互換性はないと言うこともできるわな。>DirectX
たまたま現在配布されているランタイムはDirectX7,8,9のAPIを全部サポートしていると
いうだけで、7に何かを加えて8になり、それに何かを加えて9になったというわけでは
ないので、プログラマから見れば特に7以前の知識は何の役にも立たない。
このスレでDirectXの話に深入りするつもりはないけど、>>68氏はOpenGL1と2の関係
もそんなもんだと思ったんじゃないのかな、ってこと。実際にはそうではないわけだが。 これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。
これだね。
GPUがシェーダセントリックなアーキテクチャとなった今日においては、
もはやDirectXかOpenGLか、HLSLかGLSLか、なんてのは関係無い。
マイクロコードでGPUをハードウェアレベルで制御する。
これだね。
もはや、OpenGLの混沌としたカオス―すなわち拡張仕様―に煩わされることもない。
もはや、DirectXのMicrosoftによる独断的な仕様決定に煩わされることもない。
そう、これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。
これだね。 DirectXのスキンメッシュと同じようなサンプルプログラムを探しているのですがありませんか? 「DirectXのスキンメッシュ」っていうのを知らない。
っていうかDirectXのスキンメッシュのサンプルプログラムじゃだめなの? >>81
skin mesh のフォーマット依存だよ。
↓ここら辺参考にして下さい。
ttp://www.morrowland.com/apron/tut_gl.php
ttp://nehe.gamedev.net/ C++でOpenGLを用いてDLLを作成し、
VBのピクチャーボックス上に描画してるんですけど、
保存しようとすると白紙で保存されてしまいます。
なぜでしょうか?
SavePicture Picture.Image
で保存しようとしています。
VBで作成した描画はこれで保存できるんですけどね。
どなたか教えて下さい。お願いします。
>なぜでしょうか?
VBは知らないのでわからん。
>どなたか教えて下さい。お願いします。
VBで保存できない理由を知りたいの?
絵を保存する方法を知りたいならそう聞けよ。 >>87
PictureBox.ImageにはVBの描画関数の結果しか適用されてないはず。
PictureBox.AutoRedrawをtrueにするとhdcプロパティがバックバッファの方になるんだっけか。
そいつをImageコントロールかなんかに描画して保存すればいいのか?
忘れたよVBなんて 日本人は洋書を読んで学んだ奴は一人もいない。
そもそも、プログラム自体
「出来損ないのため学校に行って」
「日本語で」
「懇切丁寧に教えてもらった」
以上でないと学べなかったのだから当然と言えば当然。 最近のJOGLってOpenGL2.0対応してるみたいね。
案外Javaでやるというのも、これから長い目でみるとアリかもな。 結論!
OPENGL最強杉www
ダイレ糞X死滅確定wwwwっううぇっうぇw >>96
アリだと思う。ちょっと仕様変わる(JSR-231)が、Java 6 に標準装備される
可能性が高いし。 FBO拡張さわり始めたけどpbufferで心が折れそうになった俺には神的に使いやすいAPIだな。
DirectXから比べてもZBufferを簡単にテクスチャ化できるのも素敵だ。
しかし、まぁ、一昔前に比べると海外の情報サイトも激減したように見えるがどうかねぇ。
英語が読めない日本人ならいざ知らず外人まで何が仕様で何がドライバのバグなのか
混乱してDirectXに逃げてる感じ。
GLSL触っててドライバーのエラーで気づいたんだけどGLSLって
NVIDIAのドライバ内で一度cgコードに変換されてコンパイルされてんのね。
道理でコンパイル遅い訳だ。
GLSLってDirectXに比べて中間コード無しで直接ドライバにソースコード
渡せるからよりカツカツな最適化できるのがメリットとかテキトーな言い訳
してたけど結果がこれじゃねぇ。
DirectXから比べると遅いねぇ。
Effectファイルみたいなシェーダ管理機構もないからシェーダファイルの数も膨れ上がるし。
シェーダコードをバイナリ化しとけないのも×。
言っちゃなんだけど製品に使うには粗がありすぎだと思うけどどうか?
実際にGLSL使われてる製品ってあんの? っていうか、ゲームってGLばっかだと思ってたけど。
昔カーマックがDX使わないって言ってたのを聞いた事がある。 ゲームはほぼdirectxのみ。
多くの開発者にとって神であるカーマックがopengl支持だったから、辛うじて残ってたくらい。
そのカーマックすらxbox360でdirectx陣営に回りそうって話で、ゲーム分野での死滅は免れそうに無い。 はっきり言っちゃうと、個人的にはゲームなんてどうでもいい。
ゲームのおかげでGPUが安く高性能になったのには助けられているが。 ウンコリヤルエンジン3がOpenGLサポぅツ
だからPS3とダメ箱、PCでも問題ない ウンコリアルエンジン見たくドライバメーカと蜜月な関係に
でもならんとGLで製品作るのは相当辛いと思われるが。
なもんで、NVIDIAがライブラリを豊富に用意した
かつOpenGLなので面白い関数は速攻ライブラリ行きにできる
ましてコンソールだから承認を待つ必要もなく、
作ったところが自由に入れ込める
もし優秀ならばSDKアップデートとして他メーカーにも提供していけるという話
権利がどうなるのかは知らないが 何の話?そんな素敵ライブラリがあったらGLは衰退してねしょ? PS3の話と他の話の区別ができないバカも出るわけだわ ケータイゲーム業界(というよりキャリア(というよりチップメーカー))が
OpenGL/ESを選んだから
OpenGLのゲーム業界進出はこれからが本番だよ さすがにMS以外DirectX乗せるわけ無いからね glHogeSCE拡張の嵐でウンザリするに100EE。
そいうえばOpenVGとかどうなったんだろうな。 OpenGL毛嫌いすんのはアレでしょ、要するにアホ。
某自称社長なんか知ったかコイて「Xbox360のほうが性能がいい」とか言っていたが
ジョン・カーマックが「PS3のほうが性能はいい」
ああいう誰かも分からないアホよりもカーマックのいうことのほうが説得力がある
よくよく見れば単なるDXファンボーイ
そういうバカの集まりだよDXファンボーイは HEYユー
DXファンボーイを侮るんじゃあないぜ。やつらは大勢だ
そこんとこユーはアンダスタン? OpenGLなんか使われてもネェ・・・
オナニーじゃないんだから 情報がすくねーな。あとドライバのGL実装がバグバグ。
というかGLマンセーな人はATIやNVのドライバの糞実装で泣いた事は無いのか?
あいつら、明らかにやる気ないぞ。
>>120
全然。
S3が変な実装しているのを見かけたことはあるがな。 そか。その程度の所しか触ってないならそれはそれで幸せだと思うぞ。
人間楽な道に行くとバカなことしか言わなくなるし
ロクなこともできない 貧乏人って苦労してるからどんどんバカじゃなくなっていくね
じっと手をみる カーマックがDXボーイだったら、多分今頃落ちぶれてたであろう。 結局のところGLは実装依存になってるんだよなぁ
DXと何が違うのやら こっちのスレまで不毛な論争が入ってきたな。
どうなろうがここはOpenGL関連のスレなんだからOpenGLの価値否定ばっかしてもしょうがないだろ。
実際の2.0関連の話を粛々とすればいいんじゃないの? 粛々とする対象の話がない。
できるレベルに達している人が集まってない。 でも、DirectXの話ははっきり言ってうざいだけ。
どうしてもやるならOpenGL vs DirectXみたいなスレでも立てて
そちらへ隔離してほしい。 OpenGL2.0の達人の方々に質問です。
FBOに対してFSAAをかける方法解る人いますか?
拡張命令を目を皿にして眺めてもよくわかんなかったれす。
>>133
EXT_framebuffer_object の Issues 41 は読んだ? 久しぶりに来てみたら。なんだ。お前らまだOpenGLなんかやってやがる。
ダメじゃん。全然未来が見えてないジャン。
やっていることは。種子島の鉄砲伝来以来。変わってないジャン。
ま。そういう民族ってことなんだろうけど。
お前らには悪いが。私は一足お先に未来へと行かせてもらうよ。 >>135
両方のスレへコピペご苦労。はやく未来とやらに逝ってください。 コピペをコピペであると指摘するのはアホ
コピペにマジスレするのが知識人 最後の希望、OpenGL2.0専用スレも、もはや死に体同然だな。 >>135
一瞬、ちょっとだけ過去にタイムスリップしたかと思ったZE!