OpenGL 2.0 専用スレ。
ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――
探検
OpenGL 2.0 専用スレ
2005/09/09(金) 21:25:59
518デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 09:33:58 ここ、ム板なんでwikiの4gamerか専用項でもつくれ
519デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 22:50:30 またド素人負け犬が論破されたw
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt
ATI_fragment_shader interacts with this extension.
NV_fragment_program interacts with this extension.
OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は
NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt
ATI_fragment_shader interacts with this extension.
NV_fragment_program interacts with this extension.
OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は
NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw
520デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 22:51:43 ていうか同じ「ARB2」のQuake4、PreyはGLSL使ってるしw
521デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 22:59:25 【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】
----------------
<負け犬の大誤謬―その1>
OpenGLがなんであるかも知らないド素人のくせに
ARB2は「openGL1.4だ」「OpenGL1.3だ」などと恥ずかしい大間違いを披露。
<解説---その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが名付けた、DOOM3における描画パスの一種であり、
FragmentShader2.0とGLSLを使用しているシェーダプログラムであることは火を見るよりも明らか。
というかシェーダでなければパスではないw
こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。
----------------
<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」などと妄想した挙句、
その証拠を求められるとまったく出せないチョン。
<解説―その2>
便宜上名づけただけなら他のゲームでは絶対に出ないはずだが、現にある。
つまり便宜上では絶対無いことを如実にあらわしている。
そもそもOpenGL1.3、もしくは1.4ならFP32シェーダは実現できない。ここからもバカのド素人ぶりがうかがえる。
OpenGL2.0対応を謳うゲームにおいてARB2パスが使用されているのはまさにARB2とはOpenGL2.0パスだからである。
どこぞの技術無知のトーシローはGLSLだけがOpenGL2.0だと思っている
ようだが、GLSLは1.5でも使用できるので2.0だけの特権ではない。
素人の恥ずかしい妄想と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。
----------------
<負け犬の大誤謬―その1>
OpenGLがなんであるかも知らないド素人のくせに
ARB2は「openGL1.4だ」「OpenGL1.3だ」などと恥ずかしい大間違いを披露。
<解説---その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが名付けた、DOOM3における描画パスの一種であり、
FragmentShader2.0とGLSLを使用しているシェーダプログラムであることは火を見るよりも明らか。
というかシェーダでなければパスではないw
こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。
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<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」などと妄想した挙句、
その証拠を求められるとまったく出せないチョン。
<解説―その2>
便宜上名づけただけなら他のゲームでは絶対に出ないはずだが、現にある。
つまり便宜上では絶対無いことを如実にあらわしている。
そもそもOpenGL1.3、もしくは1.4ならFP32シェーダは実現できない。ここからもバカのド素人ぶりがうかがえる。
OpenGL2.0対応を謳うゲームにおいてARB2パスが使用されているのはまさにARB2とはOpenGL2.0パスだからである。
どこぞの技術無知のトーシローはGLSLだけがOpenGL2.0だと思っている
ようだが、GLSLは1.5でも使用できるので2.0だけの特権ではない。
素人の恥ずかしい妄想と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。
522デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 23:05:49 <負け犬の大誤謬―その3>
またしても4Gamerを勘違い記事(笑)というのに何の証拠すら出せず、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0を使えるわけがない」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL1.3だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際には開発段階から2.0を使用しており、
ARB2パスとして世に出した。 コンシューマリリースとベンダリリースすらも知らずに大恥をかく。
→該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html
<解説―その3>
生まれて3秒の赤子でさえも知ってるようなベンダリリースさえも知らないのは例のド素人、つまりチョンだけである。
そこにおいてCarmackが言及している 「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とはもちろん2.0のコアである。
NVのARB_*_programはもちろんFS2.0、FS3.0を実現するものであり、当然ながらGLSLを利用できる。アセンブラシェーダも利用できる。
ATi用にはARB_*_shaderが使用されているがこれも同じことである。
ここからも、Doom3にGLSLが使用されていることが伺えるしQuake4やPreyでも実際に利用されているのである。
素人チョンが妄想するようにARB2がGLSLを使用できなければこんなことはできない。
----------------
<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。
<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。
またしても4Gamerを勘違い記事(笑)というのに何の証拠すら出せず、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0を使えるわけがない」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL1.3だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際には開発段階から2.0を使用しており、
ARB2パスとして世に出した。 コンシューマリリースとベンダリリースすらも知らずに大恥をかく。
→該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html
<解説―その3>
生まれて3秒の赤子でさえも知ってるようなベンダリリースさえも知らないのは例のド素人、つまりチョンだけである。
そこにおいてCarmackが言及している 「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とはもちろん2.0のコアである。
NVのARB_*_programはもちろんFS2.0、FS3.0を実現するものであり、当然ながらGLSLを利用できる。アセンブラシェーダも利用できる。
ATi用にはARB_*_shaderが使用されているがこれも同じことである。
ここからも、Doom3にGLSLが使用されていることが伺えるしQuake4やPreyでも実際に利用されているのである。
素人チョンが妄想するようにARB2がGLSLを使用できなければこんなことはできない。
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<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。
<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。
523デフォルトの名無しさん
2006/11/18(土) 14:13:02 君は何をそんなに興奮しているのですか?
524デフォルトの名無しさん
2006/11/18(土) 19:18:19 あきらかに病気なんだからほっとこうよ。
525デフォルトの名無しさん
2006/11/18(土) 23:14:02 OpenGLのいいところ
拡張
VTFとかフラグメントシェーダの最新バージョンなど便利なものが、
APIのメジャーアップデートを待たずに使える
OpenGLの悪いところ
拡張
こいつのせいで、多くのパスを用意しなければならない
俺はどうすればいいんだあ〜
拡張
VTFとかフラグメントシェーダの最新バージョンなど便利なものが、
APIのメジャーアップデートを待たずに使える
OpenGLの悪いところ
拡張
こいつのせいで、多くのパスを用意しなければならない
俺はどうすればいいんだあ〜
526デフォルトの名無しさん
2006/11/18(土) 23:38:05 DIRECTX最強!!!
OPENGL オワタ
OPENGL オワタ
527デフォルトの名無しさん
2006/11/19(日) 16:32:40 安居院せんせいの本でとりあえず勉強しておこう
しかしあの本は、分かりやすいのだが初心者向けに
なるだけポインタ無しの仕様ゆえ、却って関数の流れが
掴みにくかったりする
しかしあの本は、分かりやすいのだが初心者向けに
なるだけポインタ無しの仕様ゆえ、却って関数の流れが
掴みにくかったりする
528デフォルトの名無しさん
2006/11/19(日) 16:51:38 2.1時代に突入したわけだが
529デフォルトの名無しさん
2006/11/25(土) 21:10:20 DisplayList使ったら頂点シェーダーうまく働かないけどなんで?
530デフォルトの名無しさん
2006/12/02(土) 02:58:02Wiiが勝利したというなら雪崩を打ってPS2から、もしくはPS3からの乗り換えタイトルがあるはず
という口喧嘩のさい
883 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:53:46 ID:ZXHK4NoG0
日本では今日発売されたばっかなのに
乗り換え表明するかアホwwwwwwwwwwwww
↓
895 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:56:16 ID:dfRV6Av70
なになになに?
メーカーサイドは「本体発売後」でないと開発できないとでも言うのか?w
乗り換え表明なんか発売前からいくらでもできるわなw
チョンはそんなこともわからんと?w
531デフォルトの名無しさん
2006/12/02(土) 02:59:49 なんとなく
「グラフィックスドライバがメーカーに提供されるのはリリース後!」
メーカーに提供される時期と一般ユーザーに提供される時期が一緒
と主張して憚らないよしはる思い出した。
じゃあどうやって開発してるんだ、リリース後ならそのスケジュールじゃ発売できない
というと逃げるあたりもまったく同じ
「グラフィックスドライバがメーカーに提供されるのはリリース後!」
メーカーに提供される時期と一般ユーザーに提供される時期が一緒
と主張して憚らないよしはる思い出した。
じゃあどうやって開発してるんだ、リリース後ならそのスケジュールじゃ発売できない
というと逃げるあたりもまったく同じ
532デフォルトの名無しさん
2006/12/13(水) 22:35:13 ttp://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/3de/geforce_8800/geforce_8800_003.shtml
>GeForce 8800シリーズはDirectX 10世代のSM4.0対応GPUとして
>一番乗りを果たしたわけだが,課題がないわけではない。
>それは,DirectX 10やSM4.0といったテクノロジーが,Windows
>Vista上でしか享受できない点だ。待望のジオメトリシェーダは
>DirectX 10でないと利用できないため,いきおい,ジオメトリ
>シェーダを駆使したグラフィックスはWindows Vista環境でしか
>楽しめないのである。
ジオメトリシェーダがVista「でしか」使用できないと主張する馬鹿ライター
>GeForce 8800シリーズはDirectX 10世代のSM4.0対応GPUとして
>一番乗りを果たしたわけだが,課題がないわけではない。
>それは,DirectX 10やSM4.0といったテクノロジーが,Windows
>Vista上でしか享受できない点だ。待望のジオメトリシェーダは
>DirectX 10でないと利用できないため,いきおい,ジオメトリ
>シェーダを駆使したグラフィックスはWindows Vista環境でしか
>楽しめないのである。
ジオメトリシェーダがVista「でしか」使用できないと主張する馬鹿ライター
533デフォルトの名無しさん
2006/12/13(水) 22:46:48 4gamerなんて低脳ライターしかいないんだから、放置しておけ。
534デフォルトの名無しさん
2007/01/10(水) 00:27:21 おいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおーーーーーーーーーーーーーーーーーい
OpenGLはッ?????????????????????????????????
APIの正式策定を待たずして!!!!!!!!!!!!
最新テクノーロズゥィーを享受できる我が愛するOpenGLはッ?????????????????????????????????
OpenGLはッ?????????????????????????????????
APIの正式策定を待たずして!!!!!!!!!!!!
最新テクノーロズゥィーを享受できる我が愛するOpenGLはッ?????????????????????????????????
535デフォルトの名無しさん
2007/01/20(土) 23:29:52 すでにOpenGL/GLSLでジオメトリシェーダーを利用できるわけだが。
536デフォルトの名無しさん
2007/01/23(火) 04:34:34 【ネガティブ派遣根性チェック】
3つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。
□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われている
□自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにする
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい
□自分の月額金額を知らない
□派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先に尻尾を振り、いつまでも派遣を続けることが大切だ
3つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。
□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われている
□自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにする
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい
□自分の月額金額を知らない
□派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先に尻尾を振り、いつまでも派遣を続けることが大切だ
537デフォルトの名無しさん
2007/02/04(日) 10:29:30 GLSLとCg、これからやるならどっちですか?
538デフォルトの名無しさん
2007/02/04(日) 10:47:18 nVidiaのカード以外で動かすならCgは事実上終わってる
でも将来CgがGLSLコードを吐く様になったら復活するかもしれない
でも将来CgがGLSLコードを吐く様になったら復活するかもしれない
539デフォルトの名無しさん
2007/02/05(月) 02:16:26 nVidiaのカード以外が終わってるから…
540デフォルトの名無しさん
2007/02/05(月) 09:11:30541デフォルトの名無しさん
2007/02/05(月) 09:12:11542デフォルトの名無しさん
2007/02/05(月) 12:37:36 >538
もう最新バージョンで吐けるから
>540
実行速度がほしいならDirect3Dやったほうがいい
もう最新バージョンで吐けるから
>540
実行速度がほしいならDirect3Dやったほうがいい
543デフォルトの名無しさん
2007/02/13(火) 11:27:44 お前らまだOpenGLなんか使ってんのかwwwww
544デフォルトの名無しさん
2007/02/13(火) 12:08:15 OpenGL処理遅いんだよ
545デフォルトの名無しさん
2007/02/13(火) 21:23:16546デフォルトの名無しさん
2007/02/14(水) 00:27:48 何てゲーム?
547デフォルトの名無しさん
2007/02/20(火) 12:20:20 APIは速度に殆ど関係ないと思うが・・・
組み方が悪いんだろ。
そもそも、最近はシェーダーで処理するのが一般的なんだから、APIがなんだとか全く関係ないw
組み方が悪いんだろ。
そもそも、最近はシェーダーで処理するのが一般的なんだから、APIがなんだとか全く関係ないw
548デフォルトの名無しさん
2007/02/21(水) 02:08:23 両方で組んでみろとは言わんからせめてAPIの仕様位は調べてから発言したほうがいいんじゃないかね
549デフォルトの名無しさん
2007/02/23(金) 11:37:42 ATIだと、
mat3 m3;
mat4 m4;
m3 = mat3( m4 );
エラーになりませんか?
(TT なんで〜〜
mat3 m3;
mat4 m4;
m3 = mat3( m4 );
エラーになりませんか?
(TT なんで〜〜
550デフォルトの名無しさん
2007/02/23(金) 15:11:50 GPUベンダがそれぞれGLSLコンパイラを書いてるからグラボを変えたらエラー吐くのはよくあること
551デフォルトの名無しさん
2007/02/23(金) 15:21:32 補足するとNVのコンパイラがGLSLの仕様より融通が利いてるだけで別にATIが悪いわけじゃないよ
552デフォルトの名無しさん
2007/02/23(金) 15:52:57 m3 = mat3( m4 ); ×
こうだ
m3 = mat3( m4[0].xyz, m4[1].xyz, m4[2].xyz ); ○
ttp://ati.amd.com/developer/gdc/gdc2003-gl2.pdf
には、
m3 = mat3( m4 );
ができると書いてあるけが、古い資料だから信用するな。
こうだ
m3 = mat3( m4[0].xyz, m4[1].xyz, m4[2].xyz ); ○
ttp://ati.amd.com/developer/gdc/gdc2003-gl2.pdf
には、
m3 = mat3( m4 );
ができると書いてあるけが、古い資料だから信用するな。
553デフォルトの名無しさん
2007/02/23(金) 16:03:59 >>551
NVのコンパイラなら float3 と書いてもエラー無く動くのは、笑った
NVのコンパイラなら float3 と書いてもエラー無く動くのは、笑った
554デフォルトの名無しさん
2007/02/23(金) 19:58:57 頼むからコンパイリンガーは
「自分がどういう最適化をしたのか」
というのを分かりやすく出力して欲しい。
何もエラー出さないから、
今後の参考にならない。
「自分がどういう最適化をしたのか」
というのを分かりやすく出力して欲しい。
何もエラー出さないから、
今後の参考にならない。
555デフォルトの名無しさん
2007/02/25(日) 09:27:38 コンパイリンガー?
556デフォルトの名無しさん
2007/02/28(水) 10:21:25 mat2x3 とか使えないけどなぜだろう。
わかる人いる?
わかる人いる?
557デフォルトの名無しさん
2007/02/28(水) 13:52:15558デフォルトの名無しさん
2007/03/03(土) 19:37:53 >>556
そもそもmat2x3みたいな行列ってどういう時に便利なの?
そもそもmat2x3みたいな行列ってどういう時に便利なの?
559デフォルトの名無しさん
2007/03/06(火) 17:18:47http://www.nag-j.co.jp/FortranBuilder.htm
Fortran BuilderのFortran 90/95ソースコードから、GLUTを使ったOpenGLのプログラミングを可能にします
http://www.nag-j.co.jp/FBUpdate.htm#GLUT
560デフォルトの名無しさん
2007/03/07(水) 00:17:28 OpenGLでビルボード処理したいんだけどプログラムはこんな感じ、
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
これじゃだめなんだよね。
イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
これじゃだめなんだよね。
イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。
561デフォルトの名無しさん
2007/03/07(水) 00:31:31 2.0スレ向きの話題ではないな。
glTexEnvの仕様をググってinternalFormatとGL_TEXTURE_ENV_MODEの関係を
よく調べてから他のOpenGLスレへどうぞ。
glTexEnvの仕様をググってinternalFormatとGL_TEXTURE_ENV_MODEの関係を
よく調べてから他のOpenGLスレへどうぞ。
562デフォルトの名無しさん
2007/03/07(水) 13:14:01 >560
sage の使い方も覚えてね。
glTexImage2D 関数で RGB 設定でテクスチャデータを送ってるから、
テクスチャのアルファは、1.0 その設定では、
glEnable( GL_ALPHA_TEST );
の意味がない。
GL_ALPHA_TEST は、glAlphaFunc関数で、描画しないアルファ値を
設定できるが、ポリゴン全体が同じ値のアルファ値では意味がない。
GL_BLEND は、glBlendFunc関数で背景と色を重ねる設定ができる
ので、目的にあわせて設定を変える必要がある。
glTexEnvの設定は、ポリゴンとテクスチャの色を重ねる設定で、
そのままでも良い。
一番の問題は、テクスチャデータにアルファ値が無いことだよ。(^^;
次は、OpenGLスレ Part10 へ質問してください。
sage の使い方も覚えてね。
glTexImage2D 関数で RGB 設定でテクスチャデータを送ってるから、
テクスチャのアルファは、1.0 その設定では、
glEnable( GL_ALPHA_TEST );
の意味がない。
GL_ALPHA_TEST は、glAlphaFunc関数で、描画しないアルファ値を
設定できるが、ポリゴン全体が同じ値のアルファ値では意味がない。
GL_BLEND は、glBlendFunc関数で背景と色を重ねる設定ができる
ので、目的にあわせて設定を変える必要がある。
glTexEnvの設定は、ポリゴンとテクスチャの色を重ねる設定で、
そのままでも良い。
一番の問題は、テクスチャデータにアルファ値が無いことだよ。(^^;
次は、OpenGLスレ Part10 へ質問してください。
563デフォルトの名無しさん
2007/03/08(木) 04:30:11 >>560
GL2.0 でやろうとしているなら、TexEnvが FragmentShader なのは当然として、
AlphaTest の機能は FragmentShader 内で discard してもできるし、
もちろん AlphaTest を使ってもできる。
OpenGL-ES 2.0 だと AlphaTest 無いから、前者で実現するしかないけど。
GL2.0 でやろうとしているなら、TexEnvが FragmentShader なのは当然として、
AlphaTest の機能は FragmentShader 内で discard してもできるし、
もちろん AlphaTest を使ってもできる。
OpenGL-ES 2.0 だと AlphaTest 無いから、前者で実現するしかないけど。
564デフォルトの名無しさん
2007/03/14(水) 23:40:19 OpenMAXって最強じゃね?
565デフォルトの名無しさん
2007/03/14(水) 23:45:59 使える実装があればいいものだと思う。
それはOpenGL界隈全体に言えるけど。
てか誰かオープンソースでEGLの実装してくれ。
それはOpenGL界隈全体に言えるけど。
てか誰かオープンソースでEGLの実装してくれ。
566デフォルトの名無しさん
2007/03/25(日) 04:25:39 ARB_fragment_programって何も明示しないと最低でも24bit浮動小数点精度を要求される
これって標準で、D3DでいうところのPixelShader2.0ができるということでわ?????
D3DだとPS2.0からはFixedPoint精度シェーダを使用できないが
OpenGLだと明示すればhalfもFixedも使用できる点がゴイスー
これって標準で、D3DでいうところのPixelShader2.0ができるということでわ?????
D3DだとPS2.0からはFixedPoint精度シェーダを使用できないが
OpenGLだと明示すればhalfもFixedも使用できる点がゴイスー
567デフォルトの名無しさん
2007/05/30(水) 20:25:42 オラッ!
よしはら!
よしはら!
568デフォルトの名無しさん
2007/06/09(土) 17:38:36 マルチスレッドOpenGLってアップルも実装しているらしいけど実際に速いの?
569デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 17:50:41 うん
570デフォルトの名無しさん
2007/08/08(水) 23:26:08 いやー実際参った
Fixed point を
修正された点
と直訳されたときは!!!!!
だから直訳組は嫌いなんだ!!!!
Fixed point を
修正された点
と直訳されたときは!!!!!
だから直訳組は嫌いなんだ!!!!
571デフォルトの名無しさん
2007/08/08(水) 23:39:52 直訳っつぅかなんつーか・・・
そのひとは固定小数点というものを知らないんだろうね。
Java のリファレンスなんかにもひどい訳語があるよ
ttp://java.sun.com/javase/ja/6/docs/ja/api/javax/sound/midi/Instrument.html
>計測を使用して音を出すには
意味わかんね
スレ違いすまそ
そのひとは固定小数点というものを知らないんだろうね。
Java のリファレンスなんかにもひどい訳語があるよ
ttp://java.sun.com/javase/ja/6/docs/ja/api/javax/sound/midi/Instrument.html
>計測を使用して音を出すには
意味わかんね
スレ違いすまそ
572デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 00:03:24 fixを修正って意味で使ってんのはコンピュータ分野の一部分だけなんだよね
573デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 00:20:52 >>572
手元の英英辞典では1番目の語義に
mend or correct something: to repair, mend, or correct something
って出てきたんですけど・・・
手元の英英辞典では1番目の語義に
mend or correct something: to repair, mend, or correct something
って出てきたんですけど・・・
574デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 00:32:14 >>573
572が言いたかったのは、「コンピュータ分野の一部分」じゃなくて
「コンピュータ分野では一部分」って意味なんじゃなかろうか
でも個人的な感覚では、「修正」の意味の方が頻度高い気もするけど
ていうか fixed point くらい(この分野の)常識として訳して欲しいよね
floating point は一体どう訳したんだろう?
572が言いたかったのは、「コンピュータ分野の一部分」じゃなくて
「コンピュータ分野では一部分」って意味なんじゃなかろうか
でも個人的な感覚では、「修正」の意味の方が頻度高い気もするけど
ていうか fixed point くらい(この分野の)常識として訳して欲しいよね
floating point は一体どう訳したんだろう?
575デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 00:36:52 きっと 「浮いている点」
576デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 00:37:07 揺れ動く点とかな
577デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 17:09:31 > Fixed point を
> 修正された点
ワラタ
そんなの、海外サイトをふだんから見ない俺でもわかるのにw
> 修正された点
ワラタ
そんなの、海外サイトをふだんから見ない俺でもわかるのにw
578デフォルトの名無しさん
2007/08/10(金) 23:29:32本田大地
579デフォルトの名無しさん
2007/08/15(水) 10:27:58 OpenGL 3.0
580876
2007/08/15(水) 11:40:16 ちゃんとリンク張ってくれよ…
OpenGL公式
http://www.opengl.org/
Topic: OpenGL 3 announced
http://www.opengl.org/cgi-bin/ubb/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=3;t=015351;p=0
OpenGL公式
http://www.opengl.org/
Topic: OpenGL 3 announced
http://www.opengl.org/cgi-bin/ubb/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=3;t=015351;p=0
581デフォルトの名無しさん
2007/09/19(水) 06:09:37 とりあえず、救済AGEEE
582デフォルトの名無しさん
2007/10/21(日) 10:42:24 RapidMind やってみた、
GPGPUやるんだったら
Cg GLSLよりかなり組みやすいけど
速度的にどうなのかはまだ分からん
やってる人いる?
GPGPUやるんだったら
Cg GLSLよりかなり組みやすいけど
速度的にどうなのかはまだ分からん
やってる人いる?
583デフォルトの名無しさん
2007/10/21(日) 17:31:06 隔離スレで何言ってんだ
584デフォルトの名無しさん
2007/10/22(月) 10:18:42 え、隔離スレなの?
じゃあ、隔離じゃないのは?
じゃあ、隔離じゃないのは?
585デフォルトの名無しさん
2007/10/22(月) 20:42:52 ここ。
586デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 01:04:22 当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
シェーダーの初歩的なことを伺いたくて…他スレがあまりに過疎っているので
こちらで質問させてください。答えて頂けたら本当に助かります。
TEXCOORDについてなのですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
uniform sampler3D data // volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc
この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…
よろしくお願いします。
シェーダーの初歩的なことを伺いたくて…他スレがあまりに過疎っているので
こちらで質問させてください。答えて頂けたら本当に助かります。
TEXCOORDについてなのですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
uniform sampler3D data // volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc
この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…
よろしくお願いします。
587デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 01:19:24 どれとどれを対応させてもいいし、テクスチャなんか参照せずに他の用途に使ってもいい
組み合わせは自由
すべては作るシェーダ次第
組み合わせは自由
すべては作るシェーダ次第
588デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 01:22:43 すみません、もう少しわかりやすくお願いします…
対応させてもいい、とありますがどのように対応させるのでしょうか
対応させてもいい、とありますがどのように対応させるのでしょうか
589デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 01:31:56 たとえば上記のように宣言して
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2;
とした場合、このtexcに何が入っているのかわからなくなってしまって。
言い忘れていましたがこれはフラグメントシェーダーで
vertexシェーダーの方では
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 texCoord : TEXCOORD0;
をアウトプットしています。
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2;
とした場合、このtexcに何が入っているのかわからなくなってしまって。
言い忘れていましたがこれはフラグメントシェーダーで
vertexシェーダーの方では
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 texCoord : TEXCOORD0;
をアウトプットしています。
590デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 01:47:49 それは単に
((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2
の計算結果が入ってるだけで、どのテクスチャも読んでない
Cgあんまり詳しくないけどサンプル眺めてみた限り、テクスチャを読み込んでる部分では tex2D とかの関数を呼んでると思う
((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2
の計算結果が入ってるだけで、どのテクスチャも読んでない
Cgあんまり詳しくないけどサンプル眺めてみた限り、テクスチャを読み込んでる部分では tex2D とかの関数を呼んでると思う
591デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 02:11:07 元にしたソースを見ていましたら
vertexシェーダー から fragmentシェーダーへ値を>>589の値を送っているというのがわかりました。
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2; には vertexから送られてきたuv2の2Dテクスチャ座標が入っていました。
確認なのですが、vertexで抜けてきたものをフラグメントでは扱う、ということですよね。
なんとかまとまってきました。
ただ、それでもvertexシェーダーで、uniformもしていないのにtexcoord0とかが呼ばれたときに
それが何を指しているのかがわからない…
すみません…混乱しすぎて。睡魔も着てしまってわけがわからなくなっています。
セマンテックが何を表しているのか、図で説明してくれてるものがあればいいのですが。
OSITIONもCOLORも、画面の何を指しているのかわからないままサンプルいじくってるので…
vertexシェーダー から fragmentシェーダーへ値を>>589の値を送っているというのがわかりました。
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2; には vertexから送られてきたuv2の2Dテクスチャ座標が入っていました。
確認なのですが、vertexで抜けてきたものをフラグメントでは扱う、ということですよね。
なんとかまとまってきました。
ただ、それでもvertexシェーダーで、uniformもしていないのにtexcoord0とかが呼ばれたときに
それが何を指しているのかがわからない…
すみません…混乱しすぎて。睡魔も着てしまってわけがわからなくなっています。
セマンテックが何を表しているのか、図で説明してくれてるものがあればいいのですが。
OSITIONもCOLORも、画面の何を指しているのかわからないままサンプルいじくってるので…
592デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 11:22:07 CgUsersManualちゃんと読めば書いてある
プロファイルにもよるが、OpenGLならarbvp1/arbfp1かvp40/fp40辺りだろうから
Appendix B Language Profilesのarbvp1とarbfp1のBindingsの項を読んでみ
プロファイルにもよるが、OpenGLならarbvp1/arbfp1かvp40/fp40辺りだろうから
Appendix B Language Profilesのarbvp1とarbfp1のBindingsの項を読んでみ
593デフォルトの名無しさん
2007/10/27(土) 03:43:29 openglの疑問はwww.opengl.orgに行ってspecification等をちゃんと読めばほとんど解決するだろう。
まずはレンダリングパイプラインを理解することが大切だと思うよ。
まずはレンダリングパイプラインを理解することが大切だと思うよ。
594健介
2007/12/25(火) 00:24:22 掃除機セマンテック
595デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 04:19:35 cg のループ回数(もしくは行数)についてなのですが。
fragment shader (CG_PROFILE_ARBFP1): GeForce7900GS で
void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}
だとちゃんと動くのですが、ループの回数を200から300に増やすと、
CG_COMPILER_ERROR
になるのです。なにか制限とかってあるのでしょうか?
fragment shader (CG_PROFILE_ARBFP1): GeForce7900GS で
void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}
だとちゃんと動くのですが、ループの回数を200から300に増やすと、
CG_COMPILER_ERROR
になるのです。なにか制限とかってあるのでしょうか?
596デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 04:21:29 タブが消えてしまった orz
void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}
こうです。
void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}
こうです。
597デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 04:23:54 あれ? スペースも消えた。
Live2ch で書き込んでるせいですかね。 ごめんなさい。
Live2ch で書き込んでるせいですかね。 ごめんなさい。
598デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 08:50:12 いや,重複した半角のスペースは消される
599デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 09:11:08 ARBFP1というかARBFragmentProgramは動的ループをサポートしてないから
コンパイル時にループを全部展開されて命令数が足りなくなる
よって動的ループをサポートしてる他のプロファイルを使いましょう
コンパイル時にループを全部展開されて命令数が足りなくなる
よって動的ループをサポートしてる他のプロファイルを使いましょう
600595
2008/01/26(土) 15:54:22 ありがとうございます。
やっぱり制限数があるのですね。
他のプロファイルを試してみます。
やっぱり制限数があるのですね。
他のプロファイルを試してみます。
601デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 16:01:28 ていうかこのスレは隔離スレなので質問は本スレ推奨
602デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 18:22:17 nvidiaのfragment_programっておかしくね??
これだと、なんか固定機能しか使えないように見えるが
実際PS2.0できるじゃん。
fragment_program2だとPS3.0だし
ここは全員でおかしいと主張すべきだ。
これだと、なんか固定機能しか使えないように見えるが
実際PS2.0できるじゃん。
fragment_program2だとPS3.0だし
ここは全員でおかしいと主張すべきだ。
603デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 18:35:39 何がおかしいんだか分からんが、それならば
NV_geometry_program4とかNV_fragment_program4とかNV_vertex_program4を
使えばSM4.0相当になるうえにWindowsXPでも動いてしまう
この方がおかしいと思わないか?
NV_geometry_program4とかNV_fragment_program4とかNV_vertex_program4を
使えばSM4.0相当になるうえにWindowsXPでも動いてしまう
この方がおかしいと思わないか?
604デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 18:44:59 もっと分かりやすくすべきだ。
固定機能しか使えないのならば、fragment_program_kotei_fanction
とか、すべきだ。
PS2.0なら、fragment_program2
PS3.0なら、fragment_program3
とわかりやすくすべきなのだ。
だから、ARB_fragment_programがPS1.1までとかいう、変な大間違いが出てくるのだ。
固定機能しか使えないのならば、fragment_program_kotei_fanction
とか、すべきだ。
PS2.0なら、fragment_program2
PS3.0なら、fragment_program3
とわかりやすくすべきなのだ。
だから、ARB_fragment_programがPS1.1までとかいう、変な大間違いが出てくるのだ。
605デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 19:34:53 PSやらSMはDirect3Dの基準だぞ
606595
2008/01/26(土) 21:12:47 Cg 2.0 をインストールし(1.1だった)、CG_PROFILE_FP40 プロファイルを使用したら
動的ループができるようになりました。
ちなみに、CG_PROFILE_FP30では、動的ループは無理でした。
ただ、別の問題が出てきました。
void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}
だと、sizeをいくつにしても、色が白になるはずなのですが、
size 250以上になるとだんだん色が薄くなっていきます。ループの中が
250までしか展開できてないようです。
動的ループができるようになりました。
ちなみに、CG_PROFILE_FP30では、動的ループは無理でした。
ただ、別の問題が出てきました。
void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}
だと、sizeをいくつにしても、色が白になるはずなのですが、
size 250以上になるとだんだん色が薄くなっていきます。ループの中が
250までしか展開できてないようです。
607595
2008/01/26(土) 21:18:47 続き
で、以下のようにループ部分を分割し、試しにsize=400にして実行したら、
void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < size - 200; i++){
totalCol += 1;
}
for(i = 200; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}
見事に白色になりました。
GeForce8800 だったら、こういうでかいループも処理できるんでしょうか?
で、以下のようにループ部分を分割し、試しにsize=400にして実行したら、
void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < size - 200; i++){
totalCol += 1;
}
for(i = 200; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}
見事に白色になりました。
GeForce8800 だったら、こういうでかいループも処理できるんでしょうか?
608デフォルトの名無しさん
2008/01/27(日) 14:22:52 fp40のループは最大256ループまでだそうだ
GeForce8系で使えるgp4fpなら制限無しだな
GeForce8系で使えるgp4fpなら制限無しだな
609デフォルトの名無しさん
2008/01/27(日) 14:36:30 正直MAXまでの何かってのはやってはいけないことだな
例えば命令スロットが512なら、
512を目一杯使わねばならない状態になるのはいかんこと。
例えば命令スロットが512なら、
512を目一杯使わねばならない状態になるのはいかんこと。
610デフォルトの名無しさん
2008/01/27(日) 16:20:13 リアルタイムレンダリングみたいな用途じゃ無いならいいんじゃない
むしろGPGPUやオフラインレンダリングとかなら出来るだけ詰め込んで
GPUに処理を肩代わりさせたいんじゃないのかな
むしろGPGPUやオフラインレンダリングとかなら出来るだけ詰め込んで
GPUに処理を肩代わりさせたいんじゃないのかな
611595
2008/01/27(日) 20:05:20 256まででしたか。
とりあえず分割ループでごまかすことにしました。
8800欲しい・・・
ちなみに、GPGPUなプログラムです。
とりあえず分割ループでごまかすことにしました。
8800欲しい・・・
ちなみに、GPGPUなプログラムです。
612デフォルトの名無しさん
2008/02/04(月) 13:04:10 main(out float4 color){
TexColor = tex2D(tex, texcoord);// テクスチャの色
PolColor = Lighting();// ポリゴンの色
color = TexColor * PolColor;
}
Cgのフラグメントシェーダの色々省略したコードなのですが、テクスチャをマッピングしないポリゴンがある場合、
colorが変な色になります。ポリゴン毎にテクスチャの存在の可否を指定する変数を渡して
if(texExist)
color = TexColor * PolColor;
else
color = PolColor;
とすれば意図通りの動作はするのですが、このような処理にするしかないのでしょうか?
TexColor = tex2D(tex, texcoord);// テクスチャの色
PolColor = Lighting();// ポリゴンの色
color = TexColor * PolColor;
}
Cgのフラグメントシェーダの色々省略したコードなのですが、テクスチャをマッピングしないポリゴンがある場合、
colorが変な色になります。ポリゴン毎にテクスチャの存在の可否を指定する変数を渡して
if(texExist)
color = TexColor * PolColor;
else
color = PolColor;
とすれば意図通りの動作はするのですが、このような処理にするしかないのでしょうか?
613デフォルトの名無しさん
2008/02/05(火) 00:55:33 テクスチャ設定してないのにテクスチャ読めと命令してるんだから変な色になるのは当然だろ
テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが
他にどうなって欲しいてっんだ?
テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが
他にどうなって欲しいてっんだ?
614デフォルトの名無しさん
2008/02/05(火) 01:01:02 >>612
分岐処理が嫌だったらシェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
分岐処理が嫌だったらシェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
615デフォルトの名無しさん
2008/02/05(火) 07:51:42 適当に1x1の白テクスチャでも読ませればおk
616デフォルトの名無しさん
2008/02/05(火) 17:49:45617デフォルトの名無しさん
2008/02/05(火) 23:11:26 >シェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
2種類をCgランタイムでどう呼び出すのかわからない
2種類をCgランタイムでどう呼び出すのかわからない
618デフォルトの名無しさん
2008/02/06(水) 01:23:24 テクスチャの有り無しでcgBindProgramに渡すプログラムを変えればいいだけだよ
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