OpenGL 2.0 専用スレ

2005/09/09(金) 21:25:59
OpenGL 2.0 専用スレ。

ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――
532デフォルトの名無しさん
垢版 |
2006/12/13(水) 22:35:13
ttp://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/3de/geforce_8800/geforce_8800_003.shtml

>GeForce 8800シリーズはDirectX 10世代のSM4.0対応GPUとして
>一番乗りを果たしたわけだが,課題がないわけではない。
>それは,DirectX 10やSM4.0といったテクノロジーが,Windows
>Vista上でしか享受できない点だ。待望のジオメトリシェーダは
>DirectX 10でないと利用できないため,いきおい,ジオメトリ
>シェーダを駆使したグラフィックスはWindows Vista環境でしか
>楽しめないのである。

ジオメトリシェーダがVista「でしか」使用できないと主張する馬鹿ライター
2006/12/13(水) 22:46:48
4gamerなんて低脳ライターしかいないんだから、放置しておけ。
534デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/01/10(水) 00:27:21
おいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおーーーーーーーーーーーーーーーーーい




OpenGLはッ?????????????????????????????????
APIの正式策定を待たずして!!!!!!!!!!!!
最新テクノーロズゥィーを享受できる我が愛するOpenGLはッ?????????????????????????????????

2007/01/20(土) 23:29:52
すでにOpenGL/GLSLでジオメトリシェーダーを利用できるわけだが。
536デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/01/23(火) 04:34:34
【ネガティブ派遣根性チェック】

3つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。

□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われている
□自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにする
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい
□自分の月額金額を知らない
□派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先に尻尾を振り、いつまでも派遣を続けることが大切だ
2007/02/04(日) 10:29:30
GLSLとCg、これからやるならどっちですか?
2007/02/04(日) 10:47:18
nVidiaのカード以外で動かすならCgは事実上終わってる

でも将来CgがGLSLコードを吐く様になったら復活するかもしれない
2007/02/05(月) 02:16:26
nVidiaのカード以外が終わってるから…
540デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/02/05(月) 09:11:30
>>539
あほな質問かも知れんけど

Cg とGLSL、どっちも最適化したプログラムを組める(ようになった)として

同じことをやって、実行速度に違いはアルですか?
541デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/02/05(月) 09:12:11


うっかり
>>539
へのレスにしちゃったけど名指しで聞いてるわけじゃないです
2007/02/05(月) 12:37:36
>538
もう最新バージョンで吐けるから

>540
実行速度がほしいならDirect3Dやったほうがいい
543デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/02/13(火) 11:27:44
お前らまだOpenGLなんか使ってんのかwwwww
544デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/02/13(火) 12:08:15
OpenGL処理遅いんだよ
2007/02/13(火) 21:23:16
>>542>>544
市場のゲームじゃOpenGLエンジンのほうが速いのはなんで?
2007/02/14(水) 00:27:48
何てゲーム?
2007/02/20(火) 12:20:20
APIは速度に殆ど関係ないと思うが・・・
組み方が悪いんだろ。

そもそも、最近はシェーダーで処理するのが一般的なんだから、APIがなんだとか全く関係ないw
2007/02/21(水) 02:08:23
両方で組んでみろとは言わんからせめてAPIの仕様位は調べてから発言したほうがいいんじゃないかね
2007/02/23(金) 11:37:42
ATIだと、
mat3 m3;
mat4 m4;
m3 = mat3( m4 );
エラーになりませんか?
(TT なんで〜〜
2007/02/23(金) 15:11:50
GPUベンダがそれぞれGLSLコンパイラを書いてるからグラボを変えたらエラー吐くのはよくあること
2007/02/23(金) 15:21:32
補足するとNVのコンパイラがGLSLの仕様より融通が利いてるだけで別にATIが悪いわけじゃないよ
2007/02/23(金) 15:52:57
m3 = mat3( m4 ); ×
こうだ
m3 = mat3( m4[0].xyz, m4[1].xyz, m4[2].xyz ); ○

ttp://ati.amd.com/developer/gdc/gdc2003-gl2.pdf
には、
m3 = mat3( m4 );
ができると書いてあるけが、古い資料だから信用するな。
2007/02/23(金) 16:03:59
>>551
NVのコンパイラなら float3 と書いてもエラー無く動くのは、笑った
554デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/02/23(金) 19:58:57
頼むからコンパイリンガーは
「自分がどういう最適化をしたのか」
というのを分かりやすく出力して欲しい。

何もエラー出さないから、
今後の参考にならない。
2007/02/25(日) 09:27:38
コンパイリンガー?
2007/02/28(水) 10:21:25
mat2x3 とか使えないけどなぜだろう。
わかる人いる?
2007/02/28(水) 13:52:15
>>556

それは、OpenGL 2.1 なんだけど、お前さんのグラフィックボードは、OpenGL2.1に対応してるのか?
2007/03/03(土) 19:37:53
>>556
そもそもmat2x3みたいな行列ってどういう時に便利なの?
559デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/03/06(火) 17:18:47

http://www.nag-j.co.jp/FortranBuilder.htm

Fortran BuilderのFortran 90/95ソースコードから、GLUTを使ったOpenGLのプログラミングを可能にします
http://www.nag-j.co.jp/FBUpdate.htm#GLUT
560デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/03/07(水) 00:17:28
OpenGLでビルボード処理したいんだけどプログラムはこんな感じ、

glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);


glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);


glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0);
glEnd();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
これじゃだめなんだよね。
イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。
2007/03/07(水) 00:31:31
2.0スレ向きの話題ではないな。
glTexEnvの仕様をググってinternalFormatとGL_TEXTURE_ENV_MODEの関係を
よく調べてから他のOpenGLスレへどうぞ。
2007/03/07(水) 13:14:01
>560
sage の使い方も覚えてね。
glTexImage2D 関数で RGB 設定でテクスチャデータを送ってるから、
テクスチャのアルファは、1.0 その設定では、
glEnable( GL_ALPHA_TEST );
の意味がない。
GL_ALPHA_TEST は、glAlphaFunc関数で、描画しないアルファ値を
設定できるが、ポリゴン全体が同じ値のアルファ値では意味がない。
GL_BLEND は、glBlendFunc関数で背景と色を重ねる設定ができる
ので、目的にあわせて設定を変える必要がある。
glTexEnvの設定は、ポリゴンとテクスチャの色を重ねる設定で、
そのままでも良い。

一番の問題は、テクスチャデータにアルファ値が無いことだよ。(^^;

次は、OpenGLスレ Part10 へ質問してください。
2007/03/08(木) 04:30:11
>>560
GL2.0 でやろうとしているなら、TexEnvが FragmentShader なのは当然として、

AlphaTest の機能は FragmentShader 内で discard してもできるし、
もちろん AlphaTest を使ってもできる。
OpenGL-ES 2.0 だと AlphaTest 無いから、前者で実現するしかないけど。
564デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/03/14(水) 23:40:19
OpenMAXって最強じゃね?
2007/03/14(水) 23:45:59
使える実装があればいいものだと思う。
それはOpenGL界隈全体に言えるけど。

てか誰かオープンソースでEGLの実装してくれ。
2007/03/25(日) 04:25:39
ARB_fragment_programって何も明示しないと最低でも24bit浮動小数点精度を要求される
これって標準で、D3DでいうところのPixelShader2.0ができるということでわ?????



D3DだとPS2.0からはFixedPoint精度シェーダを使用できないが
OpenGLだと明示すればhalfもFixedも使用できる点がゴイスー
567デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/05/30(水) 20:25:42
オラッ!
よしはら!
2007/06/09(土) 17:38:36
マルチスレッドOpenGLってアップルも実装しているらしいけど実際に速いの?
2007/08/06(月) 17:50:41
うん
570デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/08/08(水) 23:26:08
いやー実際参った

Fixed point を


修正された点


と直訳されたときは!!!!!

だから直訳組は嫌いなんだ!!!!
2007/08/08(水) 23:39:52
直訳っつぅかなんつーか・・・
そのひとは固定小数点というものを知らないんだろうね。

Java のリファレンスなんかにもひどい訳語があるよ
ttp://java.sun.com/javase/ja/6/docs/ja/api/javax/sound/midi/Instrument.html

>計測を使用して音を出すには

意味わかんね

スレ違いすまそ
2007/08/09(木) 00:03:24
fixを修正って意味で使ってんのはコンピュータ分野の一部分だけなんだよね

2007/08/09(木) 00:20:52
>>572
手元の英英辞典では1番目の語義に
mend or correct something: to repair, mend, or correct something
って出てきたんですけど・・・
2007/08/09(木) 00:32:14
>>573
572が言いたかったのは、「コンピュータ分野の一部分」じゃなくて
「コンピュータ分野では一部分」って意味なんじゃなかろうか

でも個人的な感覚では、「修正」の意味の方が頻度高い気もするけど

ていうか fixed point くらい(この分野の)常識として訳して欲しいよね
floating point は一体どう訳したんだろう?
2007/08/09(木) 00:36:52
きっと 「浮いている点」
2007/08/09(木) 00:37:07
揺れ動く点とかな
2007/08/09(木) 17:09:31
> Fixed point を
> 修正された点
ワラタ
そんなの、海外サイトをふだんから見ない俺でもわかるのにw
578デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/08/10(金) 23:29:32

本田大地
2007/08/15(水) 10:27:58
OpenGL 3.0
580876
垢版 |
2007/08/15(水) 11:40:16
ちゃんとリンク張ってくれよ…

OpenGL公式
http://www.opengl.org/
Topic: OpenGL 3 announced
http://www.opengl.org/cgi-bin/ubb/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=3;t=015351;p=0
581デフォルトの名無しさん
垢版 |
2007/09/19(水) 06:09:37
とりあえず、救済AGEEE
2007/10/21(日) 10:42:24
RapidMind やってみた、
GPGPUやるんだったら
Cg GLSLよりかなり組みやすいけど
速度的にどうなのかはまだ分からん

やってる人いる?
2007/10/21(日) 17:31:06
隔離スレで何言ってんだ
2007/10/22(月) 10:18:42
え、隔離スレなの?
じゃあ、隔離じゃないのは?
2007/10/22(月) 20:42:52
ここ。
2007/10/24(水) 01:04:22
当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
シェーダーの初歩的なことを伺いたくて…他スレがあまりに過疎っているので
こちらで質問させてください。答えて頂けたら本当に助かります。

TEXCOORDについてなのですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて

float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2

uniform sampler3D data // volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc

この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…

よろしくお願いします。
2007/10/24(水) 01:19:24
どれとどれを対応させてもいいし、テクスチャなんか参照せずに他の用途に使ってもいい
組み合わせは自由
すべては作るシェーダ次第
2007/10/24(水) 01:22:43
すみません、もう少しわかりやすくお願いします…
対応させてもいい、とありますがどのように対応させるのでしょうか
2007/10/24(水) 01:31:56
たとえば上記のように宣言して

float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2;
とした場合、このtexcに何が入っているのかわからなくなってしまって。

言い忘れていましたがこれはフラグメントシェーダーで
vertexシェーダーの方では
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 texCoord : TEXCOORD0;
をアウトプットしています。
2007/10/24(水) 01:47:49
それは単に
((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2
の計算結果が入ってるだけで、どのテクスチャも読んでない

Cgあんまり詳しくないけどサンプル眺めてみた限り、テクスチャを読み込んでる部分では tex2D とかの関数を呼んでると思う
2007/10/24(水) 02:11:07
元にしたソースを見ていましたら
vertexシェーダー から fragmentシェーダーへ値を>>589の値を送っているというのがわかりました。
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2; には vertexから送られてきたuv2の2Dテクスチャ座標が入っていました。

確認なのですが、vertexで抜けてきたものをフラグメントでは扱う、ということですよね。
なんとかまとまってきました。

ただ、それでもvertexシェーダーで、uniformもしていないのにtexcoord0とかが呼ばれたときに
それが何を指しているのかがわからない…

すみません…混乱しすぎて。睡魔も着てしまってわけがわからなくなっています。

セマンテックが何を表しているのか、図で説明してくれてるものがあればいいのですが。
OSITIONもCOLORも、画面の何を指しているのかわからないままサンプルいじくってるので…
2007/10/24(水) 11:22:07
CgUsersManualちゃんと読めば書いてある
プロファイルにもよるが、OpenGLならarbvp1/arbfp1かvp40/fp40辺りだろうから
Appendix B Language Profilesのarbvp1とarbfp1のBindingsの項を読んでみ
2007/10/27(土) 03:43:29
openglの疑問はwww.opengl.orgに行ってspecification等をちゃんと読めばほとんど解決するだろう。
まずはレンダリングパイプラインを理解することが大切だと思うよ。
594健介
垢版 |
2007/12/25(火) 00:24:22
掃除機セマンテック
2008/01/26(土) 04:19:35
cg のループ回数(もしくは行数)についてなのですが。
fragment shader (CG_PROFILE_ARBFP1): GeForce7900GS で

void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}

だとちゃんと動くのですが、ループの回数を200から300に増やすと、
CG_COMPILER_ERROR
になるのです。なにか制限とかってあるのでしょうか?
2008/01/26(土) 04:21:29
タブが消えてしまった orz

void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}

こうです。
2008/01/26(土) 04:23:54
あれ? スペースも消えた。
Live2ch で書き込んでるせいですかね。 ごめんなさい。
2008/01/26(土) 08:50:12
いや,重複した半角のスペースは消される
2008/01/26(土) 09:11:08
ARBFP1というかARBFragmentProgramは動的ループをサポートしてないから
コンパイル時にループを全部展開されて命令数が足りなくなる

よって動的ループをサポートしてる他のプロファイルを使いましょう
600595
垢版 |
2008/01/26(土) 15:54:22
ありがとうございます。
やっぱり制限数があるのですね。
他のプロファイルを試してみます。
2008/01/26(土) 16:01:28
ていうかこのスレは隔離スレなので質問は本スレ推奨
602デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/01/26(土) 18:22:17
nvidiaのfragment_programっておかしくね??

これだと、なんか固定機能しか使えないように見えるが
実際PS2.0できるじゃん。
fragment_program2だとPS3.0だし


ここは全員でおかしいと主張すべきだ。
2008/01/26(土) 18:35:39
何がおかしいんだか分からんが、それならば
NV_geometry_program4とかNV_fragment_program4とかNV_vertex_program4を
使えばSM4.0相当になるうえにWindowsXPでも動いてしまう
この方がおかしいと思わないか?
604デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/01/26(土) 18:44:59
もっと分かりやすくすべきだ。

固定機能しか使えないのならば、fragment_program_kotei_fanction

とか、すべきだ。

PS2.0なら、fragment_program2
PS3.0なら、fragment_program3

とわかりやすくすべきなのだ。

だから、ARB_fragment_programがPS1.1までとかいう、変な大間違いが出てくるのだ。
2008/01/26(土) 19:34:53
PSやらSMはDirect3Dの基準だぞ
606595
垢版 |
2008/01/26(土) 21:12:47
Cg 2.0 をインストールし(1.1だった)、CG_PROFILE_FP40 プロファイルを使用したら
動的ループができるようになりました。
ちなみに、CG_PROFILE_FP30では、動的ループは無理でした。
ただ、別の問題が出てきました。

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size; i++){
totalCol += 1;
}

color = totalCol / size;
}

だと、sizeをいくつにしても、色が白になるはずなのですが、
size 250以上になるとだんだん色が薄くなっていきます。ループの中が
250までしか展開できてないようです。
607595
垢版 |
2008/01/26(土) 21:18:47
続き
で、以下のようにループ部分を分割し、試しにsize=400にして実行したら、

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size - 200; i++){
totalCol += 1;
}

for(i = 200; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}

見事に白色になりました。
GeForce8800 だったら、こういうでかいループも処理できるんでしょうか?
2008/01/27(日) 14:22:52
fp40のループは最大256ループまでだそうだ
GeForce8系で使えるgp4fpなら制限無しだな
2008/01/27(日) 14:36:30
正直MAXまでの何かってのはやってはいけないことだな

例えば命令スロットが512なら、
512を目一杯使わねばならない状態になるのはいかんこと。
2008/01/27(日) 16:20:13
リアルタイムレンダリングみたいな用途じゃ無いならいいんじゃない

むしろGPGPUやオフラインレンダリングとかなら出来るだけ詰め込んで
GPUに処理を肩代わりさせたいんじゃないのかな
611595
垢版 |
2008/01/27(日) 20:05:20
256まででしたか。
とりあえず分割ループでごまかすことにしました。
8800欲しい・・・
ちなみに、GPGPUなプログラムです。
2008/02/04(月) 13:04:10
main(out float4 color){
TexColor = tex2D(tex, texcoord);// テクスチャの色
PolColor = Lighting();// ポリゴンの色

color = TexColor * PolColor;
}

Cgのフラグメントシェーダの色々省略したコードなのですが、テクスチャをマッピングしないポリゴンがある場合、
colorが変な色になります。ポリゴン毎にテクスチャの存在の可否を指定する変数を渡して
if(texExist)
color = TexColor * PolColor;
else
color = PolColor;
とすれば意図通りの動作はするのですが、このような処理にするしかないのでしょうか?
2008/02/05(火) 00:55:33
テクスチャ設定してないのにテクスチャ読めと命令してるんだから変な色になるのは当然だろ
テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが
他にどうなって欲しいてっんだ?
2008/02/05(火) 01:01:02
>>612
分岐処理が嫌だったらシェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
2008/02/05(火) 07:51:42
適当に1x1の白テクスチャでも読ませればおk
2008/02/05(火) 17:49:45
>>615
それが一番楽っぽいな。
余分な負荷は気にしない。
2008/02/05(火) 23:11:26
>シェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
2種類をCgランタイムでどう呼び出すのかわからない
2008/02/06(水) 01:23:24
テクスチャの有り無しでcgBindProgramに渡すプログラムを変えればいいだけだよ
619612
垢版 |
2008/02/06(水) 01:52:25
>>615
>>618
今は
cgGLBindProgram(); sceneGraph->DrawAll(); cgGLBindProgram(NULL);
こんな感じで全部のオブジェクトを一気に描画してるので,
シェーダ2種類作ってポリゴン毎にバインドするシェーダを切り替えるのは
遅くなっちゃうのかなと思って他にいい方法がないか考えてました。
頭で考えてただけで実際遅くなるかとかの検証はしてなかったのでやってみます。

書いてて思ったんですけど同じマテリアル(テクスチャ)を使う
ポリゴンをグルーピングしていればシェーダ切り替える方法は
使いやすそうですね。

どっちのやり方も参考になりました、ありがとうございます。
2008/02/06(水) 02:11:20
描画時にマテリアルでソートするのは高速化の常套手段だね
2008/06/24(火) 00:36:30
保守
622デフォルトの名無しさん
垢版 |
2008/07/19(土) 13:22:03
コンパイルすると

Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po
ssibly COFF)

と出ます

IMPLIB glut32.lib glut32.dll

をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです
2008/07/19(土) 13:38:31
エラーをよく読め・・・ glut32.lib じゃないだろう
2008/07/19(土) 15:44:55
ありがとうございます。解決しました。
2008/08/06(水) 19:48:28
ttp://www.kumaryu.net/cgi-bin/diary/?date=20080804#p02
S3本気だなー
ATIはいつ本気出すんだー
2008/08/06(水) 22:57:14
Khronos BOFs
* OpenGL 3.0 Specification Overview
* OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA
* Developer's perspective on OpenGL 3.0
* The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL
* and more...

AMDもいつまでも黙ってはいないぞ
どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし
できればIntelもな…
2008/08/06(水) 23:30:50
AMDはさっさと拡張の仕様を公開しろ。
ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。
2008/08/12(火) 10:25:36
OpenGL3.0情報

ttp://www.opengl.org/news/permalink/the_khronos_group_announced_today_it_has_released_the_opengl_30_specificati/
ttp://www.khronos.org/news/press/releases/khronos_releases_opengl_30_specifications_to_support_latest_generations_of/
2008/08/12(火) 11:31:52
opengl.orgのmessage boardでは不満の嵐だな
「散々待たせといて結局これかよ!」みたいな
2008/08/12(火) 12:40:54
せめて3.0で削除された仕様は書かないでおいてくれると読み易かったんだがな
あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった
2008/09/20(土) 13:53:54
http://www.sgi.com/company_info/newsroom/press_releases/2008/september/opengl.html
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