fixを修正って意味で使ってんのはコンピュータ分野の一部分だけなんだよね
探検
OpenGL 2.0 専用スレ
572デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 00:03:24573デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 00:20:52 >>572
手元の英英辞典では1番目の語義に
mend or correct something: to repair, mend, or correct something
って出てきたんですけど・・・
手元の英英辞典では1番目の語義に
mend or correct something: to repair, mend, or correct something
って出てきたんですけど・・・
574デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 00:32:14 >>573
572が言いたかったのは、「コンピュータ分野の一部分」じゃなくて
「コンピュータ分野では一部分」って意味なんじゃなかろうか
でも個人的な感覚では、「修正」の意味の方が頻度高い気もするけど
ていうか fixed point くらい(この分野の)常識として訳して欲しいよね
floating point は一体どう訳したんだろう?
572が言いたかったのは、「コンピュータ分野の一部分」じゃなくて
「コンピュータ分野では一部分」って意味なんじゃなかろうか
でも個人的な感覚では、「修正」の意味の方が頻度高い気もするけど
ていうか fixed point くらい(この分野の)常識として訳して欲しいよね
floating point は一体どう訳したんだろう?
575デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 00:36:52 きっと 「浮いている点」
576デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 00:37:07 揺れ動く点とかな
577デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 17:09:31 > Fixed point を
> 修正された点
ワラタ
そんなの、海外サイトをふだんから見ない俺でもわかるのにw
> 修正された点
ワラタ
そんなの、海外サイトをふだんから見ない俺でもわかるのにw
578デフォルトの名無しさん
2007/08/10(金) 23:29:32本田大地
579デフォルトの名無しさん
2007/08/15(水) 10:27:58 OpenGL 3.0
580876
2007/08/15(水) 11:40:16 ちゃんとリンク張ってくれよ…
OpenGL公式
http://www.opengl.org/
Topic: OpenGL 3 announced
http://www.opengl.org/cgi-bin/ubb/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=3;t=015351;p=0
OpenGL公式
http://www.opengl.org/
Topic: OpenGL 3 announced
http://www.opengl.org/cgi-bin/ubb/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=3;t=015351;p=0
581デフォルトの名無しさん
2007/09/19(水) 06:09:37 とりあえず、救済AGEEE
582デフォルトの名無しさん
2007/10/21(日) 10:42:24 RapidMind やってみた、
GPGPUやるんだったら
Cg GLSLよりかなり組みやすいけど
速度的にどうなのかはまだ分からん
やってる人いる?
GPGPUやるんだったら
Cg GLSLよりかなり組みやすいけど
速度的にどうなのかはまだ分からん
やってる人いる?
583デフォルトの名無しさん
2007/10/21(日) 17:31:06 隔離スレで何言ってんだ
584デフォルトの名無しさん
2007/10/22(月) 10:18:42 え、隔離スレなの?
じゃあ、隔離じゃないのは?
じゃあ、隔離じゃないのは?
585デフォルトの名無しさん
2007/10/22(月) 20:42:52 ここ。
586デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 01:04:22 当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
シェーダーの初歩的なことを伺いたくて…他スレがあまりに過疎っているので
こちらで質問させてください。答えて頂けたら本当に助かります。
TEXCOORDについてなのですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
uniform sampler3D data // volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc
この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…
よろしくお願いします。
シェーダーの初歩的なことを伺いたくて…他スレがあまりに過疎っているので
こちらで質問させてください。答えて頂けたら本当に助かります。
TEXCOORDについてなのですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
uniform sampler3D data // volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc
この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…
よろしくお願いします。
587デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 01:19:24 どれとどれを対応させてもいいし、テクスチャなんか参照せずに他の用途に使ってもいい
組み合わせは自由
すべては作るシェーダ次第
組み合わせは自由
すべては作るシェーダ次第
588デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 01:22:43 すみません、もう少しわかりやすくお願いします…
対応させてもいい、とありますがどのように対応させるのでしょうか
対応させてもいい、とありますがどのように対応させるのでしょうか
589デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 01:31:56 たとえば上記のように宣言して
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2;
とした場合、このtexcに何が入っているのかわからなくなってしまって。
言い忘れていましたがこれはフラグメントシェーダーで
vertexシェーダーの方では
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 texCoord : TEXCOORD0;
をアウトプットしています。
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2;
とした場合、このtexcに何が入っているのかわからなくなってしまって。
言い忘れていましたがこれはフラグメントシェーダーで
vertexシェーダーの方では
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 texCoord : TEXCOORD0;
をアウトプットしています。
590デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 01:47:49 それは単に
((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2
の計算結果が入ってるだけで、どのテクスチャも読んでない
Cgあんまり詳しくないけどサンプル眺めてみた限り、テクスチャを読み込んでる部分では tex2D とかの関数を呼んでると思う
((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2
の計算結果が入ってるだけで、どのテクスチャも読んでない
Cgあんまり詳しくないけどサンプル眺めてみた限り、テクスチャを読み込んでる部分では tex2D とかの関数を呼んでると思う
591デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 02:11:07 元にしたソースを見ていましたら
vertexシェーダー から fragmentシェーダーへ値を>>589の値を送っているというのがわかりました。
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2; には vertexから送られてきたuv2の2Dテクスチャ座標が入っていました。
確認なのですが、vertexで抜けてきたものをフラグメントでは扱う、ということですよね。
なんとかまとまってきました。
ただ、それでもvertexシェーダーで、uniformもしていないのにtexcoord0とかが呼ばれたときに
それが何を指しているのかがわからない…
すみません…混乱しすぎて。睡魔も着てしまってわけがわからなくなっています。
セマンテックが何を表しているのか、図で説明してくれてるものがあればいいのですが。
OSITIONもCOLORも、画面の何を指しているのかわからないままサンプルいじくってるので…
vertexシェーダー から fragmentシェーダーへ値を>>589の値を送っているというのがわかりました。
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2; には vertexから送られてきたuv2の2Dテクスチャ座標が入っていました。
確認なのですが、vertexで抜けてきたものをフラグメントでは扱う、ということですよね。
なんとかまとまってきました。
ただ、それでもvertexシェーダーで、uniformもしていないのにtexcoord0とかが呼ばれたときに
それが何を指しているのかがわからない…
すみません…混乱しすぎて。睡魔も着てしまってわけがわからなくなっています。
セマンテックが何を表しているのか、図で説明してくれてるものがあればいいのですが。
OSITIONもCOLORも、画面の何を指しているのかわからないままサンプルいじくってるので…
592デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 11:22:07 CgUsersManualちゃんと読めば書いてある
プロファイルにもよるが、OpenGLならarbvp1/arbfp1かvp40/fp40辺りだろうから
Appendix B Language Profilesのarbvp1とarbfp1のBindingsの項を読んでみ
プロファイルにもよるが、OpenGLならarbvp1/arbfp1かvp40/fp40辺りだろうから
Appendix B Language Profilesのarbvp1とarbfp1のBindingsの項を読んでみ
593デフォルトの名無しさん
2007/10/27(土) 03:43:29 openglの疑問はwww.opengl.orgに行ってspecification等をちゃんと読めばほとんど解決するだろう。
まずはレンダリングパイプラインを理解することが大切だと思うよ。
まずはレンダリングパイプラインを理解することが大切だと思うよ。
594健介
2007/12/25(火) 00:24:22 掃除機セマンテック
595デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 04:19:35 cg のループ回数(もしくは行数)についてなのですが。
fragment shader (CG_PROFILE_ARBFP1): GeForce7900GS で
void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}
だとちゃんと動くのですが、ループの回数を200から300に増やすと、
CG_COMPILER_ERROR
になるのです。なにか制限とかってあるのでしょうか?
fragment shader (CG_PROFILE_ARBFP1): GeForce7900GS で
void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}
だとちゃんと動くのですが、ループの回数を200から300に増やすと、
CG_COMPILER_ERROR
になるのです。なにか制限とかってあるのでしょうか?
596デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 04:21:29 タブが消えてしまった orz
void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}
こうです。
void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}
こうです。
597デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 04:23:54 あれ? スペースも消えた。
Live2ch で書き込んでるせいですかね。 ごめんなさい。
Live2ch で書き込んでるせいですかね。 ごめんなさい。
598デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 08:50:12 いや,重複した半角のスペースは消される
599デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 09:11:08 ARBFP1というかARBFragmentProgramは動的ループをサポートしてないから
コンパイル時にループを全部展開されて命令数が足りなくなる
よって動的ループをサポートしてる他のプロファイルを使いましょう
コンパイル時にループを全部展開されて命令数が足りなくなる
よって動的ループをサポートしてる他のプロファイルを使いましょう
600595
2008/01/26(土) 15:54:22 ありがとうございます。
やっぱり制限数があるのですね。
他のプロファイルを試してみます。
やっぱり制限数があるのですね。
他のプロファイルを試してみます。
601デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 16:01:28 ていうかこのスレは隔離スレなので質問は本スレ推奨
602デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 18:22:17 nvidiaのfragment_programっておかしくね??
これだと、なんか固定機能しか使えないように見えるが
実際PS2.0できるじゃん。
fragment_program2だとPS3.0だし
ここは全員でおかしいと主張すべきだ。
これだと、なんか固定機能しか使えないように見えるが
実際PS2.0できるじゃん。
fragment_program2だとPS3.0だし
ここは全員でおかしいと主張すべきだ。
603デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 18:35:39 何がおかしいんだか分からんが、それならば
NV_geometry_program4とかNV_fragment_program4とかNV_vertex_program4を
使えばSM4.0相当になるうえにWindowsXPでも動いてしまう
この方がおかしいと思わないか?
NV_geometry_program4とかNV_fragment_program4とかNV_vertex_program4を
使えばSM4.0相当になるうえにWindowsXPでも動いてしまう
この方がおかしいと思わないか?
604デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 18:44:59 もっと分かりやすくすべきだ。
固定機能しか使えないのならば、fragment_program_kotei_fanction
とか、すべきだ。
PS2.0なら、fragment_program2
PS3.0なら、fragment_program3
とわかりやすくすべきなのだ。
だから、ARB_fragment_programがPS1.1までとかいう、変な大間違いが出てくるのだ。
固定機能しか使えないのならば、fragment_program_kotei_fanction
とか、すべきだ。
PS2.0なら、fragment_program2
PS3.0なら、fragment_program3
とわかりやすくすべきなのだ。
だから、ARB_fragment_programがPS1.1までとかいう、変な大間違いが出てくるのだ。
605デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 19:34:53 PSやらSMはDirect3Dの基準だぞ
606595
2008/01/26(土) 21:12:47 Cg 2.0 をインストールし(1.1だった)、CG_PROFILE_FP40 プロファイルを使用したら
動的ループができるようになりました。
ちなみに、CG_PROFILE_FP30では、動的ループは無理でした。
ただ、別の問題が出てきました。
void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}
だと、sizeをいくつにしても、色が白になるはずなのですが、
size 250以上になるとだんだん色が薄くなっていきます。ループの中が
250までしか展開できてないようです。
動的ループができるようになりました。
ちなみに、CG_PROFILE_FP30では、動的ループは無理でした。
ただ、別の問題が出てきました。
void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}
だと、sizeをいくつにしても、色が白になるはずなのですが、
size 250以上になるとだんだん色が薄くなっていきます。ループの中が
250までしか展開できてないようです。
607595
2008/01/26(土) 21:18:47 続き
で、以下のようにループ部分を分割し、試しにsize=400にして実行したら、
void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < size - 200; i++){
totalCol += 1;
}
for(i = 200; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}
見事に白色になりました。
GeForce8800 だったら、こういうでかいループも処理できるんでしょうか?
で、以下のようにループ部分を分割し、試しにsize=400にして実行したら、
void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < size - 200; i++){
totalCol += 1;
}
for(i = 200; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}
見事に白色になりました。
GeForce8800 だったら、こういうでかいループも処理できるんでしょうか?
608デフォルトの名無しさん
2008/01/27(日) 14:22:52 fp40のループは最大256ループまでだそうだ
GeForce8系で使えるgp4fpなら制限無しだな
GeForce8系で使えるgp4fpなら制限無しだな
609デフォルトの名無しさん
2008/01/27(日) 14:36:30 正直MAXまでの何かってのはやってはいけないことだな
例えば命令スロットが512なら、
512を目一杯使わねばならない状態になるのはいかんこと。
例えば命令スロットが512なら、
512を目一杯使わねばならない状態になるのはいかんこと。
610デフォルトの名無しさん
2008/01/27(日) 16:20:13 リアルタイムレンダリングみたいな用途じゃ無いならいいんじゃない
むしろGPGPUやオフラインレンダリングとかなら出来るだけ詰め込んで
GPUに処理を肩代わりさせたいんじゃないのかな
むしろGPGPUやオフラインレンダリングとかなら出来るだけ詰め込んで
GPUに処理を肩代わりさせたいんじゃないのかな
611595
2008/01/27(日) 20:05:20 256まででしたか。
とりあえず分割ループでごまかすことにしました。
8800欲しい・・・
ちなみに、GPGPUなプログラムです。
とりあえず分割ループでごまかすことにしました。
8800欲しい・・・
ちなみに、GPGPUなプログラムです。
612デフォルトの名無しさん
2008/02/04(月) 13:04:10 main(out float4 color){
TexColor = tex2D(tex, texcoord);// テクスチャの色
PolColor = Lighting();// ポリゴンの色
color = TexColor * PolColor;
}
Cgのフラグメントシェーダの色々省略したコードなのですが、テクスチャをマッピングしないポリゴンがある場合、
colorが変な色になります。ポリゴン毎にテクスチャの存在の可否を指定する変数を渡して
if(texExist)
color = TexColor * PolColor;
else
color = PolColor;
とすれば意図通りの動作はするのですが、このような処理にするしかないのでしょうか?
TexColor = tex2D(tex, texcoord);// テクスチャの色
PolColor = Lighting();// ポリゴンの色
color = TexColor * PolColor;
}
Cgのフラグメントシェーダの色々省略したコードなのですが、テクスチャをマッピングしないポリゴンがある場合、
colorが変な色になります。ポリゴン毎にテクスチャの存在の可否を指定する変数を渡して
if(texExist)
color = TexColor * PolColor;
else
color = PolColor;
とすれば意図通りの動作はするのですが、このような処理にするしかないのでしょうか?
613デフォルトの名無しさん
2008/02/05(火) 00:55:33 テクスチャ設定してないのにテクスチャ読めと命令してるんだから変な色になるのは当然だろ
テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが
他にどうなって欲しいてっんだ?
テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが
他にどうなって欲しいてっんだ?
614デフォルトの名無しさん
2008/02/05(火) 01:01:02 >>612
分岐処理が嫌だったらシェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
分岐処理が嫌だったらシェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
615デフォルトの名無しさん
2008/02/05(火) 07:51:42 適当に1x1の白テクスチャでも読ませればおk
616デフォルトの名無しさん
2008/02/05(火) 17:49:45617デフォルトの名無しさん
2008/02/05(火) 23:11:26 >シェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
2種類をCgランタイムでどう呼び出すのかわからない
2種類をCgランタイムでどう呼び出すのかわからない
618デフォルトの名無しさん
2008/02/06(水) 01:23:24 テクスチャの有り無しでcgBindProgramに渡すプログラムを変えればいいだけだよ
619612
2008/02/06(水) 01:52:25 >>615
>>618
今は
cgGLBindProgram(); sceneGraph->DrawAll(); cgGLBindProgram(NULL);
こんな感じで全部のオブジェクトを一気に描画してるので,
シェーダ2種類作ってポリゴン毎にバインドするシェーダを切り替えるのは
遅くなっちゃうのかなと思って他にいい方法がないか考えてました。
頭で考えてただけで実際遅くなるかとかの検証はしてなかったのでやってみます。
書いてて思ったんですけど同じマテリアル(テクスチャ)を使う
ポリゴンをグルーピングしていればシェーダ切り替える方法は
使いやすそうですね。
どっちのやり方も参考になりました、ありがとうございます。
>>618
今は
cgGLBindProgram(); sceneGraph->DrawAll(); cgGLBindProgram(NULL);
こんな感じで全部のオブジェクトを一気に描画してるので,
シェーダ2種類作ってポリゴン毎にバインドするシェーダを切り替えるのは
遅くなっちゃうのかなと思って他にいい方法がないか考えてました。
頭で考えてただけで実際遅くなるかとかの検証はしてなかったのでやってみます。
書いてて思ったんですけど同じマテリアル(テクスチャ)を使う
ポリゴンをグルーピングしていればシェーダ切り替える方法は
使いやすそうですね。
どっちのやり方も参考になりました、ありがとうございます。
620デフォルトの名無しさん
2008/02/06(水) 02:11:20 描画時にマテリアルでソートするのは高速化の常套手段だね
621デフォルトの名無しさん
2008/06/24(火) 00:36:30 保守
622デフォルトの名無しさん
2008/07/19(土) 13:22:03 コンパイルすると
Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po
ssibly COFF)
と出ます
IMPLIB glut32.lib glut32.dll
をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです
Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po
ssibly COFF)
と出ます
IMPLIB glut32.lib glut32.dll
をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです
623デフォルトの名無しさん
2008/07/19(土) 13:38:31 エラーをよく読め・・・ glut32.lib じゃないだろう
624デフォルトの名無しさん
2008/07/19(土) 15:44:55 ありがとうございます。解決しました。
625デフォルトの名無しさん
2008/08/06(水) 19:48:28 ttp://www.kumaryu.net/cgi-bin/diary/?date=20080804#p02
S3本気だなー
ATIはいつ本気出すんだー
S3本気だなー
ATIはいつ本気出すんだー
626デフォルトの名無しさん
2008/08/06(水) 22:57:14 Khronos BOFs
* OpenGL 3.0 Specification Overview
* OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA
* Developer's perspective on OpenGL 3.0
* The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL
* and more...
AMDもいつまでも黙ってはいないぞ
どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし
できればIntelもな…
* OpenGL 3.0 Specification Overview
* OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA
* Developer's perspective on OpenGL 3.0
* The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL
* and more...
AMDもいつまでも黙ってはいないぞ
どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし
できればIntelもな…
627デフォルトの名無しさん
2008/08/06(水) 23:30:50 AMDはさっさと拡張の仕様を公開しろ。
ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。
ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。
628デフォルトの名無しさん
2008/08/12(火) 10:25:36 OpenGL3.0情報
ttp://www.opengl.org/news/permalink/the_khronos_group_announced_today_it_has_released_the_opengl_30_specificati/
ttp://www.khronos.org/news/press/releases/khronos_releases_opengl_30_specifications_to_support_latest_generations_of/
ttp://www.opengl.org/news/permalink/the_khronos_group_announced_today_it_has_released_the_opengl_30_specificati/
ttp://www.khronos.org/news/press/releases/khronos_releases_opengl_30_specifications_to_support_latest_generations_of/
629デフォルトの名無しさん
2008/08/12(火) 11:31:52 opengl.orgのmessage boardでは不満の嵐だな
「散々待たせといて結局これかよ!」みたいな
「散々待たせといて結局これかよ!」みたいな
630デフォルトの名無しさん
2008/08/12(火) 12:40:54 せめて3.0で削除された仕様は書かないでおいてくれると読み易かったんだがな
あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった
あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった
631デフォルトの名無しさん
2008/09/20(土) 13:53:54632デフォルトの名無しさん
2008/09/21(日) 18:43:03 やっとまともなライセンスになったか
633デフォルトの名無しさん
2008/10/24(金) 03:30:59 保守
634デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 15:59:00 >>83
鹿バネ(´∀`)
鹿バネ(´∀`)
635デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 19:03:58 OpenGLnのmain関数をスレッドで呼び出して使おうと思っているのだが、display()関数のオブジェクトカラーを引数で渡した値で更新したいんだ。
マルチスレッドで値を渡すことはできるのだが、OpenGL側でどうやって、display()関数に値を綿したらいいのかわらかない。
つまり、
プログラム1 --> OpenGLプログラム(スレッドで生成)
▼ ▼
値の更新 色変更
▼ ▼
値の更新 色変更
… …
ってことをしたいんだ。
マルチスレッドで値を渡すことはできるのだが、OpenGL側でどうやって、display()関数に値を綿したらいいのかわらかない。
つまり、
プログラム1 --> OpenGLプログラム(スレッドで生成)
▼ ▼
値の更新 色変更
▼ ▼
値の更新 色変更
… …
ってことをしたいんだ。
636デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 22:54:50 Snow Leopardの準備は万端? 「OpenCL 1.0」の仕様が公開[08/12/09]
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/pcnews/1228830599/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/pcnews/1228830599/
637デフォルトの名無しさん
2008/12/21(日) 12:01:23 glRotatef(90,1,0,0);
glutSolidCube(1.0);
このあとに
glTranslatefかglrotatefを適当にいれて
glSolidSphere(1.0,10,10);
より立方体の回転起動に垂直の起動で球が回転するようにするには
どうやればいいですか?
glutSolidCube(1.0);
このあとに
glTranslatefかglrotatefを適当にいれて
glSolidSphere(1.0,10,10);
より立方体の回転起動に垂直の起動で球が回転するようにするには
どうやればいいですか?
638デフォルトの名無しさん
2008/12/21(日) 12:09:47 まずは日本語で頼む
639デフォルトの名無しさん
2008/12/21(日) 14:05:21 glRotatefとglTranslatefを組み合わせてx軸周りの回転移動をy軸周りの回転に
させることはできますか?
glPopMatrix()とglPushMatrix()を使わないで
させることはできますか?
glPopMatrix()とglPushMatrix()を使わないで
640デフォルトの名無しさん
2008/12/22(月) 01:17:00 GLSLで色を出力するとき、というか、OpenGLの質問なんですが、
OpenGLでは各色の値の範囲が0〜1ですが、これってGDI上での0〜255の範囲に
リニアに一致する訳じゃないのでしょうか?
256*256のコンテキストを作り、全面ぴったりのポリゴンを張って、フラグメントシェーダーから
gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t);
として色とアルファの増え方を見てみたのですが、どうもジャギっててきれいに0〜255の範囲で
増えてるわけではないみたいなのですが…
コンテキストと同じサイズのGL_NEARESTなテクスチャを張った場合はちゃんと256*256の範囲
全体が張られているのでテクスチャ座標がずれてるわけでもないみたいです。
OpenGLでは各色の値の範囲が0〜1ですが、これってGDI上での0〜255の範囲に
リニアに一致する訳じゃないのでしょうか?
256*256のコンテキストを作り、全面ぴったりのポリゴンを張って、フラグメントシェーダーから
gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t);
として色とアルファの増え方を見てみたのですが、どうもジャギっててきれいに0〜255の範囲で
増えてるわけではないみたいなのですが…
コンテキストと同じサイズのGL_NEARESTなテクスチャを張った場合はちゃんと256*256の範囲
全体が張られているのでテクスチャ座標がずれてるわけでもないみたいです。
641デフォルトの名無しさん
2008/12/22(月) 01:21:03 あだ、ここGL "2.0"スレだった orz
GLスレの方に行ってきます orz
スレ汚しすみませんでした…
GLスレの方に行ってきます orz
スレ汚しすみませんでした…
642デフォルトの名無しさん
2008/12/29(月) 03:29:54 DirectX ばっかりで OpenGL なんて一生触ることは無いと思ってたが
Linux絡みでJOGLで開発することになった
調べてみたら、OpenGL も色々面白そうだな
Linux絡みでJOGLで開発することになった
調べてみたら、OpenGL も色々面白そうだな
643デフォルトの名無しさん
2008/12/29(月) 04:52:15 名前が違うだけで、実行するハードウェアの中身に対するフォーマットは一緒だからな。
644デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 18:51:58 保守
645デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 09:13:36 OpenGL Vertex Buffer Objectについての質問があります。
glBufferData()で,頂点データをグラフィックボードのメモリに転送(確保?)した後,
プログラム側の頂点データが更新されたとします。
この更新された頂点データを,グラフィックボードのメモリに転送するわけですが,どのようにすればよいのでしょうか?
いったんglDeleteBuffer()でバッファを消して,新たにバッファを作成し,glBufferData()で転送しなおすのでしょうか?
それとも,既に確保されている領域に上書きするような方法があるのでしょうか?
glBufferData()で,頂点データをグラフィックボードのメモリに転送(確保?)した後,
プログラム側の頂点データが更新されたとします。
この更新された頂点データを,グラフィックボードのメモリに転送するわけですが,どのようにすればよいのでしょうか?
いったんglDeleteBuffer()でバッファを消して,新たにバッファを作成し,glBufferData()で転送しなおすのでしょうか?
それとも,既に確保されている領域に上書きするような方法があるのでしょうか?
646デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 22:43:29 ・glBufferDataでもう一回転送する
・glMapBufferでDMA転送する
・glMapBufferRangeで更新が必要な部分だけDMA転送する
・いっそデータの更新をCPU側でなくTransform Feedbackを使ってGPU側で行う
・glMapBufferでDMA転送する
・glMapBufferRangeで更新が必要な部分だけDMA転送する
・いっそデータの更新をCPU側でなくTransform Feedbackを使ってGPU側で行う
647デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 00:17:46 glTexSubImage()でテクスチャの一部を書き換えられるのと同じように、
VBOにも glBufferSubData() があるよ。
VBOにも glBufferSubData() があるよ。
648デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 00:30:30 書き忘れ。
Buffer全体を書き換えたい、あるいはBufferのサイズを変えたいなら、
わざわざDeleteしなくても、普通に glBufferData() で上書きしてやればいいよ。
これも考え方はテクスチャと同じ。サイズが変わるとパフォーマンスは落ちるでしょうね。
Buffer全体を書き換えたい、あるいはBufferのサイズを変えたいなら、
わざわざDeleteしなくても、普通に glBufferData() で上書きしてやればいいよ。
これも考え方はテクスチャと同じ。サイズが変わるとパフォーマンスは落ちるでしょうね。
649645
2009/04/29(水) 02:21:55 なるほど。色々な手段があるのですね。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
650デフォルトの名無しさん
2009/06/06(土) 13:33:00 例えば、direct x使ったPCゲームで全画面表示に切り替わるけど、
openglでも同じことできる?
シミュレータが作りたいんだけど。
openglでも同じことできる?
シミュレータが作りたいんだけど。
651デフォルトの名無しさん
2009/06/06(土) 15:02:52 GLUTでさくっと出来るだろ
652デフォルトの名無しさん
2009/06/18(木) 15:32:01 最近は、アフィン変換はつかわずにクォータニオンってのが主流なの?
653デフォルトの名無しさん
2009/06/18(木) 16:36:03 試しにZ軸によるs度の回転(右手座標系)を計算してみたら
sin(s)*y-2*(x/2-(cos(s)*x)/2)+x,-2*(y/2-(cos(s)*y)/2)+y-sin(s)*x
簡約すると
x' = sin(s)*y+cos(s)*x
y' = cos(s)*y-sin(s)*x
z' = z
となって普通の回転行列の計算と同じになた
普通に軸にそって回転するだけなら
通常の回転行列を使う方が良いのかな
sin(s)*y-2*(x/2-(cos(s)*x)/2)+x,-2*(y/2-(cos(s)*y)/2)+y-sin(s)*x
簡約すると
x' = sin(s)*y+cos(s)*x
y' = cos(s)*y-sin(s)*x
z' = z
となって普通の回転行列の計算と同じになた
普通に軸にそって回転するだけなら
通常の回転行列を使う方が良いのかな
654デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 17:45:21 軸まわりの回転ならsin、cosの手計算でもいいと思うが、任意の軸まわり回転をオイラー角でやるとジンバルロックっていう問題が出てくる。
あとクォータニオンを使う一番のメリットは2つの回転位置の補完を球面線形補完による演算で求められることじゃないかと思う。
あとクォータニオンを使う一番のメリットは2つの回転位置の補完を球面線形補完による演算で求められることじゃないかと思う。
655デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 10:28:04 いまさらopen glとかVRMLとか意味あるの?
656デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 10:31:43 OpenGLとVRMLを並列で語るとか意味あるの?
657デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 22:53:34 VRMLは後継が出てたはずだよね、名前忘れたけど
まあ今更OpenGLとかDirect3Dとか言っても意味ないわな
中身ほとんどいっしょだし
まあ今更OpenGLとかDirect3Dとか言っても意味ないわな
中身ほとんどいっしょだし
658デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 23:13:48 いっしょじゃねぇよハゲ
659デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 00:44:32 どこが違うのかkwsk
660デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 01:13:00 Wikipedia読め
661デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 04:28:00 流れとはまったく関係ないどころかスレとも関係ないが
PowerVRがなんだかんだでまた注目されつつあるな
PowerVRがなんだかんだでまた注目されつつあるな
662デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 18:42:10 その PowerVR について質問させて下さい。
iPhone3GS や iPod touch 3G で使われているらしい PowerVR SGX を内蔵し、
Vaio Type P や Dell Inspiron Mini 10/12 等のネットブックで採用されている
intel GMA500 ですが、
カタログスペック上は OpenGL2.0 対応を謳っているものの、Windows XP/Vista 上では
glGetString(GL_VENDER) が Microsoft、
glGetString(GL_RENDERER) が GDI Generic、
glGetString(GL_VERSION) が 1.1.0 を返してきます。
Intel で配布されている開発者向けの 2009/9/13 時点の最新ドライバを入れても同じです。
Vista 32bit 用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17995&lang=jpn
XP 32bit用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17992&lang=jpn
http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/10/22/where-can-you-find-a-mid/
こちらの阿鼻叫喚スレのように、GMA500 での Windows 向けドライバによる
OpenGL2.0 サポートは「ない」と言うしかないのでしょうか…。
また、今後のサポート予定について事情をどなたかご存知でしたら教えて頂けると嬉しいです。
iPhone3GS や iPod touch 3G で使われているらしい PowerVR SGX を内蔵し、
Vaio Type P や Dell Inspiron Mini 10/12 等のネットブックで採用されている
intel GMA500 ですが、
カタログスペック上は OpenGL2.0 対応を謳っているものの、Windows XP/Vista 上では
glGetString(GL_VENDER) が Microsoft、
glGetString(GL_RENDERER) が GDI Generic、
glGetString(GL_VERSION) が 1.1.0 を返してきます。
Intel で配布されている開発者向けの 2009/9/13 時点の最新ドライバを入れても同じです。
Vista 32bit 用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17995&lang=jpn
XP 32bit用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17992&lang=jpn
http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/10/22/where-can-you-find-a-mid/
こちらの阿鼻叫喚スレのように、GMA500 での Windows 向けドライバによる
OpenGL2.0 サポートは「ない」と言うしかないのでしょうか…。
また、今後のサポート予定について事情をどなたかご存知でしたら教えて頂けると嬉しいです。
663デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 19:03:06 ちゃんとOpenGLのコンテキストを設定した後でglGetStringを実行してるんだろうな?
GDI Genericじゃ2.0以前にソフトウェアレンダリングだぞ。
GDI Genericじゃ2.0以前にソフトウェアレンダリングだぞ。
664デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 20:14:58 >>663
はい、ChoosePixelFormat(), SetPixelFormat(), wglCreateContext(), wglMakeCurrent() が
成功したことを確認してから glGetString() を実行しています。
(しないと手元の環境では NULL が返ってきました)
ttp://udetaco.ddo.jp/OpenGL-desktop-overlay-test/
VisualStudio2005用プロジェクト一式とバイナリをこちらに置いてみましたので、
ご確認頂ければ幸いです。
testDesktopOverlay-20090913.7z を解凍した後、
testDesktopOverlay\application\RetrieveOpenGLInfo.cpp 内の
RetrieveOpenGLInfo::retrieve() をご覧下さい。
はい、ChoosePixelFormat(), SetPixelFormat(), wglCreateContext(), wglMakeCurrent() が
成功したことを確認してから glGetString() を実行しています。
(しないと手元の環境では NULL が返ってきました)
ttp://udetaco.ddo.jp/OpenGL-desktop-overlay-test/
VisualStudio2005用プロジェクト一式とバイナリをこちらに置いてみましたので、
ご確認頂ければ幸いです。
testDesktopOverlay-20090913.7z を解凍した後、
testDesktopOverlay\application\RetrieveOpenGLInfo.cpp 内の
RetrieveOpenGLInfo::retrieve() をご覧下さい。
665デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 20:27:05 glInfo.exeとかでチェックしても、GMA500はGDI Genericを返すよね・・・
666デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 21:33:06 オンボーロどころかまともな素材をダメにするとは・・・Intel始まりすぎだろ。
667デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 23:01:46 GMA500はタイミングによってはテクスチャのバインドに失敗する
(glBindTextureが正常に動かない)こともあったりして、最悪だよ。
OpenGL2.0サポート?無理無理。
あれはOpenGL1.1すらまともにサポートできてない。
(glBindTextureが正常に動かない)こともあったりして、最悪だよ。
OpenGL2.0サポート?無理無理。
あれはOpenGL1.1すらまともにサポートできてない。
668デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 23:17:09 ttp://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=545140
こちらでも OpenGL 開発を期待して netbook を買った人が
ドライバの GL 未サポートに怒ってる模様…。
>>667
glGetString(GL_RENDERER) は GDI Generic よりマシな名前を返してきますか?
こちらでも OpenGL 開発を期待して netbook を買った人が
ドライバの GL 未サポートに怒ってる模様…。
>>667
glGetString(GL_RENDERER) は GDI Generic よりマシな名前を返してきますか?
669デフォルトの名無しさん
2009/12/21(月) 14:14:17 (´・ω・`)ぶるっちょぽかぽかだお
670デフォルトの名無しさん
2009/12/24(木) 21:58:16 Mac OS Xでやってる方はいらっしゃいませんでしょうか?
テクスチャの扱いが違っていて困っています。
テクスチャの扱いが違っていて困っています。
671デフォルトの名無しさん
2009/12/24(木) 22:12:47 自己解決しました。
非2^nサイズのテクスチャの生成に
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT
を使っていたのですが、これを使うとだめだったようです。
非2^nサイズのテクスチャの生成に
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT
を使っていたのですが、これを使うとだめだったようです。
672デフォルトの名無しさん
2009/12/25(金) 06:52:27 >>671
2.0以降なら2^nでなくても良かったような。
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT はMIPMAP生成出来ないから
GL_TEXTURE_MIN_FILTER を GL_NEAREST にしないと駄目だったような。
2.0以降なら2^nでなくても良かったような。
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT はMIPMAP生成出来ないから
GL_TEXTURE_MIN_FILTER を GL_NEAREST にしないと駄目だったような。
673デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 21:21:53 OpenGL 3.2はやんないの?
機能省略かれちゃった奴
機能省略かれちゃった奴
674デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 11:42:14 3.2はどっちかというと省かれるはずだったのが戻ってきちゃったんじゃないか?
675デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 17:06:52 ですな。非推奨だが互換性を確保した、というような趣旨のアップデート。
676デフォルトの名無しさん
2010/03/03(水) 01:26:49 >>675
考えて見れば、三角形一枚書くのにシェーダ書いてVBO作って…じゃ、
CG屋やゲーム屋以外の、「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」が
使わなくなってしまうからなあ。
自分もそのタイプのプログラマなんだが、OpenGLはそういう方面の需要がDirectXに比べて大きいと思う。
考えて見れば、三角形一枚書くのにシェーダ書いてVBO作って…じゃ、
CG屋やゲーム屋以外の、「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」が
使わなくなってしまうからなあ。
自分もそのタイプのプログラマなんだが、OpenGLはそういう方面の需要がDirectXに比べて大きいと思う。
677デフォルトの名無しさん
2010/03/04(木) 23:47:14 「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」
はopenGLを直接使わずにハイレベルなライブラリ(open scene graph等)を使えばええんでない?
Compatibility Profilesは古いコードを使うためとか
openglを勉強し直すのが面倒な人とかのためにあるんじゃないだろうか。
はopenGLを直接使わずにハイレベルなライブラリ(open scene graph等)を使えばええんでない?
Compatibility Profilesは古いコードを使うためとか
openglを勉強し直すのが面倒な人とかのためにあるんじゃないだろうか。
678デフォルトの名無しさん
2010/03/05(金) 00:37:24 最近OpenSceneGraphさわり始めたけど、ホントGLUTとかで遊んでた全てが無駄に見えてきたよ。
679デフォルトの名無しさん
2010/03/07(日) 19:02:53 まじか
ちよっとやってみるかな
ちよっとやってみるかな
680デフォルトの名無しさん
2010/03/07(日) 21:25:10 OpenSceneGraphによる「手抜き」OpenGL入門
が必要になるな
が必要になるな
681デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 14:31:11 OpenGLで図を作成して、latexの論文に導入したい者ですが、質問よろしいでしょうか?
GL2PSというものを用いて、epsで図を出力することには成功したのですが、
文字列も一緒に描画したいと思い、gl2psTextという関数をつかってみたところ、
フォントがしょぼくて、論文に用いるには抵抗があります。
Times New Roman で文字列を描画したいのですが、どなたか解決法をご存知ないでしょうか?
GL2PSがマイナーなのか、ぐぐっても中々情報が出てきません。
よろしくお願いします。
GL2PSというものを用いて、epsで図を出力することには成功したのですが、
文字列も一緒に描画したいと思い、gl2psTextという関数をつかってみたところ、
フォントがしょぼくて、論文に用いるには抵抗があります。
Times New Roman で文字列を描画したいのですが、どなたか解決法をご存知ないでしょうか?
GL2PSがマイナーなのか、ぐぐっても中々情報が出てきません。
よろしくお願いします。
682681
2010/05/06(木) 14:48:58 サーセン。自己解決しました
GLint gl2psText( const char *string, const char *fontname, GLint fontsize );
が宣言なので、
GLint gl2psText( "X", "Times-Roman", 24 );
みたいに使うみたいです。
GLint gl2psText( const char *string, const char *fontname, GLint fontsize );
が宣言なので、
GLint gl2psText( "X", "Times-Roman", 24 );
みたいに使うみたいです。
683デフォルトの名無しさん
2010/07/22(木) 19:19:28 なんでDirectX使わないの?
このスレの人たちは何をターゲットにしてる人なの?
このスレの人たちは何をターゲットにしてる人なの?
684デフォルトの名無しさん
2010/07/22(木) 19:40:26 全宇宙
685デフォルトの名無しさん
2010/07/23(金) 05:40:39 Direct3DはWindows以外だと使えないからなあ
Windowsでしかプログラミングしないぜってなら別にいいんだが
Windowsでしかプログラミングしないぜってなら別にいいんだが
686デフォルトの名無しさん
2010/08/03(火) 03:46:44 gles2.0で
glPushMatrixやると落ちるんだけど
なくなったの?
glPushMatrixやると落ちるんだけど
なくなったの?
687デフォルトの名無しさん
2010/08/03(火) 07:28:36 うん、無いよ
標準の行列自体が無いから全部シェーダのuniform変数に渡して使う
標準の行列自体が無いから全部シェーダのuniform変数に渡して使う
688デフォルトの名無しさん
2010/08/09(月) 14:20:53689デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 23:56:54 すみません、OpenGL(GLSL)のシェーダプログラムの質問したいのですが、ここでしても良いですか?
690デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 02:27:50 自己解決しました。
有難うございました。
有難うございました。
691デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 15:46:52 objファイルを読み込んで使いたいのですが、
自分でライブラリ書くしかないのでしょうか・・?
自分でライブラリ書くしかないのでしょうか・・?
692デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 21:17:39 >>691
俺は自分で書いた
俺は自分で書いた
693デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 23:44:43 objローダはもう3回くらい書いたなぁ・・・
パーサ部分はまぁ再利用できるとしても、読込先が変わると、ね。
パーサ部分はまぁ再利用できるとしても、読込先が変わると、ね。
694デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 00:45:18 マテリアルの方はどうしてる?
695デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 00:48:33 どうしてる?といいますと?
普通に、mtlファイルも読んどりますよ。
普通に、mtlファイルも読んどりますよ。
696デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 01:01:16 俺はめんどくせぇと思ってモデルだけ
読み込んでほったらかしてるわ・・・。
そのあたりもきっちりしとかんとなぁ。
読み込んでほったらかしてるわ・・・。
そのあたりもきっちりしとかんとなぁ。
697デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 10:48:39 用途によっては放ったらかしでも良いと思うけど、
マテリアルもテクスチャも適用した方がモチベーション上がるよね。
ていうかmtlの読み込みよりテクスチャ画像の読み込みの方がメンドクサイ。
マテリアルもテクスチャも適用した方がモチベーション上がるよね。
ていうかmtlの読み込みよりテクスチャ画像の読み込みの方がメンドクサイ。
698デフォルトの名無しさん
2011/03/28(月) 05:42:48.35 AMD(AMD RADEON HD6xx0/HD5xx0)
OpenGL4.1 DirectX11
NVIDIA(NVIDIA GeForce 5xx/4xx)
OpenGL4.1 DirectX11
S3(S3 Chrome 5400E)
OpenGL3.1 DirectX10.1
(intel HD graphics 3000/2000)
Intel OpenGL3.0 DirectX10.1
Matrox(Matrox M-Series)
OpenGL2.0 DirectX9c
3Dlabs(Wildcat Realizm)
OpenGL2.0 DirectX9
XGI(Volari XP10)
OpenGL1.5 DirectX9
OpenGL4.1 DirectX11
NVIDIA(NVIDIA GeForce 5xx/4xx)
OpenGL4.1 DirectX11
S3(S3 Chrome 5400E)
OpenGL3.1 DirectX10.1
(intel HD graphics 3000/2000)
Intel OpenGL3.0 DirectX10.1
Matrox(Matrox M-Series)
OpenGL2.0 DirectX9c
3Dlabs(Wildcat Realizm)
OpenGL2.0 DirectX9
XGI(Volari XP10)
OpenGL1.5 DirectX9
699デフォルトの名無しさん
2011/11/20(日) 11:23:05.48 え?
700デフォルトの名無しさん
2011/11/23(水) 23:34:51.49 androidプログラムのスレで惨敗したので、こちらでも質問させて下さい
Android(OS 2.3)のjavaで直接OpenGL ES 2.0を使おうと思ってます。
しかし、javaではポインタと言う概念がないのでAPIの引数が微妙にAndroid専用になっています。
(配列の先頭アドレスが引数だと、javaのBufferObjectに変わってる等)
で、普通にC++/ARM/PowerVR SGX環境で動いていたコードの一部を移植したのですが
(2Dシェーダーで、頂点とカラーだけでポリゴン描画)
頂点とカラー情報のメモリをズレて使用されている感じです
で、答えは自分で解決したいのですが、参考になるサイトが全然見つかりません
Android Developers の公式でさえAIPの定義をただ羅列しているだけで
Androidがラッパーしている部分の解説がありません
英語でも良いので、javaでOpenGL ES 2.0(NDKでJNIを使わない)を説明してるサイトを知ってる方いませんか?
Android(OS 2.3)のjavaで直接OpenGL ES 2.0を使おうと思ってます。
しかし、javaではポインタと言う概念がないのでAPIの引数が微妙にAndroid専用になっています。
(配列の先頭アドレスが引数だと、javaのBufferObjectに変わってる等)
で、普通にC++/ARM/PowerVR SGX環境で動いていたコードの一部を移植したのですが
(2Dシェーダーで、頂点とカラーだけでポリゴン描画)
頂点とカラー情報のメモリをズレて使用されている感じです
で、答えは自分で解決したいのですが、参考になるサイトが全然見つかりません
Android Developers の公式でさえAIPの定義をただ羅列しているだけで
Androidがラッパーしている部分の解説がありません
英語でも良いので、javaでOpenGL ES 2.0(NDKでJNIを使わない)を説明してるサイトを知ってる方いませんか?
701デフォルトの名無しさん
2011/11/23(水) 23:49:46.68 こっちはあまり活発じゃないのでこっちにいきな。
OpenGLスレ Part17
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321350331/
OpenGLスレ Part17
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321350331/
702デフォルトの名無しさん
2011/11/25(金) 05:01:16.70 >>700
Androidのことはよく知らないんですが、
http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLES20.html
とか見ると、BufferObjectってのはjava.nio.Bufferのことかと思いますけど、
byte[] b = new byte[n];
// bの内容を設定する。
ByteBuffer bb = ByteBuffer.wrap(b);
とかしたのを渡したらダメなんですか?
私はJOGLでそんな感じでやってます。
Androidのことはよく知らないんですが、
http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLES20.html
とか見ると、BufferObjectってのはjava.nio.Bufferのことかと思いますけど、
byte[] b = new byte[n];
// bの内容を設定する。
ByteBuffer bb = ByteBuffer.wrap(b);
とかしたのを渡したらダメなんですか?
私はJOGLでそんな感じでやってます。
703702
2011/11/25(金) 05:15:59.76 ByteBufferで書くよりFloatBufferで書いた方が良かったか。
まあちょっとエスパーしてみると、頂点とカラーを同じ配列に入れてるなら、
Bufferのpositionを適切に設定してsliceしないとズレるかもね。
まあちょっとエスパーしてみると、頂点とカラーを同じ配列に入れてるなら、
Bufferのpositionを適切に設定してsliceしないとズレるかもね。
704デフォルトの名無しさん
2012/08/24(金) 12:47:02.22 てst
705デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 13:48:52.67 y
706デフォルトの名無しさん
2013/02/02(土) 17:56:57.09 あとはマイクロソフトがWebGLをサポートしてくれればな・・・
今までも、そしてこれからも、ブラウザシェアはIEがトップだろうし。
まあ、無理っぽいけどさ。
今までも、そしてこれからも、ブラウザシェアはIEがトップだろうし。
まあ、無理っぽいけどさ。
707デフォルトの名無しさん
2013/02/02(土) 23:12:46.44 冒険しないからこその価値もあるんだよ
IEはただのブラウザじゃなくて膨大な業務クライアントを動かす超重要なプラットフォームなんだから
IEはただのブラウザじゃなくて膨大な業務クライアントを動かす超重要なプラットフォームなんだから
708デフォルトの名無しさん
2013/02/02(土) 23:13:41.90 何この人、複数のスレに同じレス書いて気持ち悪い
709デフォルトの名無しさん
2013/02/21(木) 21:28:07.75 もうOpenGL 4まで出てるだろうにいつまで2.0スレなんだろうか。
次スレは3.0になるわけ?
次スレは3.0になるわけ?
710デフォルトの名無しさん
2013/02/21(木) 21:33:21.54 2.0専用スレなんだから
3とか4とかは別途立てればいいんじゃね
需要があるかどうかは知らんがw
3とか4とかは別途立てればいいんじゃね
需要があるかどうかは知らんがw
711デフォルトの名無しさん
2013/03/26(火) 18:03:03.98 次スレ立つころには6とか7とかいってる予感
712デフォルトの名無しさん
2013/03/27(水) 15:34:52.41 SL#(えすえるしゃーぷ)とは、GPUで実行されるプログラマブルシェーダーを、超高級言語である
C#で書けてしまうという夢のようなオープンソースのフレームワークである。
http://monobook.org/wiki/SL_Sharp
C#で書けてしまうという夢のようなオープンソースのフレームワークである。
http://monobook.org/wiki/SL_Sharp
713デフォルトの名無しさん
2013/11/21(木) 19:05:39.80 あげ
714デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 14:18:09.15 クソスレ上げるな頭おかしいのかお前
715デフォルトの名無しさん
2014/02/24(月) 22:42:43.03 ほしゅ
716デフォルトの名無しさん
2014/02/28(金) 22:09:05.28 なんで2.0専用にしたの?
717デフォルトの名無しさん
2014/03/01(土) 21:54:07.67 >>1出てこいたて逃げか
718デフォルトの名無しさん
2014/03/03(月) 07:04:55.70 今時2.0使ってる奴なんていねーだろ。
719デフォルトの名無しさん
2014/03/03(月) 12:14:31.08 8年経ってもスレが生き延びスレタイ変更機能もつかないまま
などという簡単なことすら予想できない無能 それが >>1
などという簡単なことすら予想できない無能 それが >>1
720デフォルトの名無しさん
2014/03/03(月) 12:30:44.84 本スレいま20だから紛らわしいな
721デフォルトの名無しさん
2014/03/06(木) 10:04:05.78 DirectXがあればOpenGLは不要
722デフォルトの名無しさん
2014/03/07(金) 10:28:20.99 流石に2005年から今まで続くとは予想外だったんだろうなぁ
逆にもっと前のGL1.1なら、WindowsSDK付属のだけでやり続けるスレになってたんだろうが…
逆にもっと前のGL1.1なら、WindowsSDK付属のだけでやり続けるスレになってたんだろうが…
723デフォルトの名無しさん
2014/03/08(土) 10:56:24.96 ワラタ
724デフォルトの名無しさん
2014/03/08(土) 15:17:53.87 >>721
馬鹿だなぁ…
馬鹿だなぁ…
725デフォルトの名無しさん
2014/03/10(月) 17:34:11.82 ついでに>>724も不要
726デフォルトの名無しさん
2014/03/21(金) 21:40:59.49ID:W082XsHq Windowsに標準で入っているOpenGLのバージョンっていくつなの
727デフォルトの名無しさん
2014/03/26(水) 00:21:50.33ID:XRtgkR6L 1.1
728デフォルトの名無しさん
2014/05/15(木) 21:12:50.87ID:9HQ26ogB NHK提携シークレットサロン
NHK提携シークレットサロン
NHK提携シークレットサロン
NHK提携シークレットサロン
NHK提携シークレットサロン
729島本町で凄惨なイジメを受けて廃人になった方へ
2014/08/07(木) 20:02:42.22ID:L9M/hxnx >大阪府三島郡島本町の小学校や中学校は、暴力イジメ学校や。
島本町の学校でいじめ・暴力・脅迫・恐喝などを受け続けて廃人になってしもうた僕が言うんやから、
まちがいないで。僕のほかにも、イジメが原因で精神病になったりひきこもりになったりした子が何人もおる。
教師も校長も、暴力やいじめがあっても見て見ぬフリ。イジメに加担する教師すらおった。
誰かがイジメを苦にして自殺しても、「本校にイジメはなかった」と言うて逃げるんやろうなあ。
島本町の学校の関係者は、僕を捜し出して口封じをするな
子供の時に受けた酷いイジメの体験は、一生癒えない深い傷になる
「暴力とイジメと口裏合わせと口封じ」の町やそういう町に巣食うヤクザ・チンピラ・ゴロツキ・不良・
いじめっ子・殺人鬼・ダニ・ノミ・シラミなどを監視して非難するのは暮らしやすい町を作るのに必要だ
島本町の学校でいじめ・暴力・脅迫・恐喝などを受け続けて廃人になってしもうた僕が言うんやから、
まちがいないで。僕のほかにも、イジメが原因で精神病になったりひきこもりになったりした子が何人もおる。
教師も校長も、暴力やいじめがあっても見て見ぬフリ。イジメに加担する教師すらおった。
誰かがイジメを苦にして自殺しても、「本校にイジメはなかった」と言うて逃げるんやろうなあ。
島本町の学校の関係者は、僕を捜し出して口封じをするな
子供の時に受けた酷いイジメの体験は、一生癒えない深い傷になる
「暴力とイジメと口裏合わせと口封じ」の町やそういう町に巣食うヤクザ・チンピラ・ゴロツキ・不良・
いじめっ子・殺人鬼・ダニ・ノミ・シラミなどを監視して非難するのは暮らしやすい町を作るのに必要だ
730デフォルトの名無しさん
2014/09/01(月) 22:38:15.18ID:pppp+tIw うめるか
731デフォルトの名無しさん
2014/09/01(月) 23:03:50.49ID:5tIlg8D6 このスレももう少しで10年目に突入だね
732デフォルトの名無しさん
2015/08/24(月) 23:29:56.74ID:fJj9MmN2 本スレ死んでんぞ
733デフォルトの名無しさん
2015/08/26(水) 21:09:02.15ID:DFdWjgdU OpenGL ES 3.0の一部機能をES2.0だけで再現する互換レイヤーってもう作られてない?
サンプラーオブジェクトとか、オーバーヘッドを気にしなければES2でも再現できそうではある。
Regalっていうライブラリがかつて開発されたいようだが、もう見捨てられていた
サンプラーオブジェクトとか、オーバーヘッドを気にしなければES2でも再現できそうではある。
Regalっていうライブラリがかつて開発されたいようだが、もう見捨てられていた
734デフォルトの名無しさん
2015/08/27(木) 18:13:31.16ID:Ifj661nZ735デフォルトの名無しさん
2015/08/27(木) 18:23:34.87ID:QtJ959Jv くだらないスレを立てるな
736デフォルトの名無しさん
2015/08/27(木) 22:13:59.36ID:Tu/gvc/8 >>735
削除依頼出しとけよ
削除依頼出しとけよ
737デフォルトの名無しさん
2016/03/29(火) 09:27:27.61ID:/c8bAcK4 サッカーブッシュ日本代表日程ぷあたん(しゅっちょうまいくろ教育長交代)春文執行40代売上差額シュガーチョコ
https://www.youtube.com/watch?v=NDq1QoJY0nY宇ドナルドアナリストパワーストーンコーチングとしまえん
サッカーブッシュ日本代表日程古本屋よしたけしゅっちょうちょこしゅがー
ディーラー税務署天才開発者死亡詰みヨミドクターマイクロサービス不足
サッカーブッシュ日本代表日程ぷあたんシフト光金さかい強制バイト人権侵害問題
春分資源執行ニューヨーク低原価ぼったステーキソルトレイク福岡横浜新橋奴隷課金パチシフト強制バイト問題新潟米センター生残
コスメ24チャリティー隠れ40代生活保護プレイボーイバイトレードいたりあん接待問題
マスコミKARDローンケーオーサービス不足婚活パーティー寄付金執行原発ビジネス
FBIチャイニーズタイホテル売上事務所ガチャ決算ガチャキャンペーン(販売報道陣過激派組織向携帯最新情報提供終了
校長発言細心注意ノートン産廃エラー(著作権クレーム中国反応融資高額教育費)(中国捕鯨団体40代社員サッカーコメント
高額入学金ヤフウ新橋大学ヤフウ新橋理事長FX経費 おじや50代資産ガリバズフィード40代エリート
https://www.youtube.com/watch?v=NDq1QoJY0nY宇ドナルドアナリストパワーストーンコーチングとしまえん
サッカーブッシュ日本代表日程古本屋よしたけしゅっちょうちょこしゅがー
ディーラー税務署天才開発者死亡詰みヨミドクターマイクロサービス不足
サッカーブッシュ日本代表日程ぷあたんシフト光金さかい強制バイト人権侵害問題
春分資源執行ニューヨーク低原価ぼったステーキソルトレイク福岡横浜新橋奴隷課金パチシフト強制バイト問題新潟米センター生残
コスメ24チャリティー隠れ40代生活保護プレイボーイバイトレードいたりあん接待問題
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738デフォルトの名無しさん
2016/08/07(日) 17:04:42.65ID:fH23byCM >>734
クソスレ
クソスレ
739デフォルトの名無しさん
2016/08/23(火) 14:35:51.99ID:TwUwfpUe 1ループ処理で、
1枚のテクスチャ画像の部分描画を繰り返す場合、
テクスチャのbindは最初の1回だけで大丈夫ですか?
1枚のテクスチャ画像の部分描画を繰り返す場合、
テクスチャのbindは最初の1回だけで大丈夫ですか?
740デフォルトの名無しさん
2016/09/20(火) 09:49:51.50ID:wGubmxjY OpenGL 2.0 と OpenGL ES 2.0 って同じような内容ってことでいいの?
ESはモバイル用に省略されてるのは知ってる
OpenGL 3.0が ES3.0と同じような内容?
ESはモバイル用に省略されてるのは知ってる
OpenGL 3.0が ES3.0と同じような内容?
741デフォルトの名無しさん
2016/09/20(火) 19:41:16.83ID:Uwl2BG+v OpenGL ES 2.0はサブセットだったと思うがその後の進化は独自で番号は合ってない。
OpenGL 4.xのサブセットがOpenGL ES 3.yな感じ。
そもそもOpenGL ES 3.0のリリースはOpenGL4.0よりも後で4.3あたりだったからな。
OpenGL 4.xのサブセットがOpenGL ES 3.yな感じ。
そもそもOpenGL ES 3.0のリリースはOpenGL4.0よりも後で4.3あたりだったからな。
742デフォルトの名無しさん
2016/09/21(水) 06:45:54.96ID:GwbvuEXA >>741
そうなんだ ES3の機能は4も参考にしてるんですね サンクス
そうなんだ ES3の機能は4も参考にしてるんですね サンクス
743デフォルトの名無しさん
2017/02/22(水) 15:02:21.94ID:7wbX+Yzj わたくしいまだにOPENGL1.0を利用しております。
そこで質問があります。
OPENGE2.0にしたら何かいいことがあるのでしょうか?
スピードが超高速になるとか?
違いのわかるかたいらっしゃいますでしょうか?
あまり違いがないのならOPENGL1.0のままでいたいのです。
面倒くさいので。
ちなみにわたくしいかくさいでございます。
そこで質問があります。
OPENGE2.0にしたら何かいいことがあるのでしょうか?
スピードが超高速になるとか?
違いのわかるかたいらっしゃいますでしょうか?
あまり違いがないのならOPENGL1.0のままでいたいのです。
面倒くさいので。
ちなみにわたくしいかくさいでございます。
744デフォルトの名無しさん
2017/02/22(水) 22:01:51.29ID:ZeOQuUSM いいよ
745デフォルトの名無しさん
2017/02/23(木) 19:11:40.86ID:taOgPFtb ググれば即効だろw
746デフォルトの名無しさん
2017/02/23(木) 23:39:27.95ID:jHHvEnTV ググっても速度は出てませんでございました。
もっとも実際に組んでみて速度を試してみればいいだけの話なんですけどね。
面倒くさいので。
ちなみにわたくしいかくさいでございます。
もっとも実際に組んでみて速度を試してみればいいだけの話なんですけどね。
面倒くさいので。
ちなみにわたくしいかくさいでございます。
747デフォルトの名無しさん
2017/02/24(金) 06:13:05.89ID:ywjaqOJh 速度じゃなくて3D表現が向上するし便利なAPI使えば同じ表現もより速く処理できる
748デフォルトの名無しさん
2017/03/04(土) 22:07:17.01ID:zKraxpcF 最速でpotかどうか判別するにはどうしたらいいの?
749デフォルトの名無しさん
2017/03/30(木) 09:45:02.85ID:OqII6sue ポットに見えたらポットだろ
750デフォルトの名無しさん
2017/11/09(木) 19:35:34.24ID:SIlYiBv4751デフォルトの名無しさん
2017/11/12(日) 18:23:05.25ID:C1sLEmf0 win32でopenGLを使って2Dゲーム作りたいんだけど0からコード打ちこまないとダメ?
752デフォルトの名無しさん
2017/11/14(火) 19:51:43.21ID:rcEwUB0d そうしたければそうしよう
753デフォルトの名無しさん
2017/11/14(火) 20:50:57.51ID:43++cTdw >>751
Win32+Ruby+SDL+OpenGLでいいならコード用意できるよ
Win32+Ruby+SDL+OpenGLでいいならコード用意できるよ
754デフォルトの名無しさん
2017/11/15(水) 21:00:03.65ID:aTcF7ra9 c/c++では無理か・・・
755デフォルトの名無しさん
2017/11/16(木) 11:05:54.05ID:53UzEJx9 プロトタイプ開発はRuby使って本番は速度の出るC/C++、って事で良いならOK
それなら、開発時には要望にすぐ応えられながら、最終的にC/C++コードを用意できるよ
それでいい?
それなら、開発時には要望にすぐ応えられながら、最終的にC/C++コードを用意できるよ
それでいい?
756デフォルトの名無しさん
2017/11/18(土) 17:53:43.45ID:kuPeh4D6 C/C++で打てるなら何でもいいや
757デフォルトの名無しさん
2018/02/28(水) 17:48:34.37ID:F8/eMdWm >>753
よろすく
よろすく
758デフォルトの名無しさん
2018/02/28(水) 22:47:36.79ID:ugxprRf8 Ruby にも、Gosu というゲームエンジンがあるね
ただし、スマホ非対応で、デスクトップのみ
ただし、スマホ非対応で、デスクトップのみ
759名無し@キムチ
2018/04/18(水) 19:45:57.57ID:5hyYD3PC 初歩的な質問ですが、fgxsdkを使ったプログラムと、openGLを使ったプログラムをつくりましたが、
どちらか片方づつだけしか使えません。ひとつのプログラムで両方使おうとするとエラーが出てしまいます。
どうしてそうなるのですか?またどうすればいいのですか?
どちらか片方づつだけしか使えません。ひとつのプログラムで両方使おうとするとエラーが出てしまいます。
どうしてそうなるのですか?またどうすればいいのですか?
760名無し@キムチ
2018/04/18(水) 22:44:10.26ID:5hyYD3PC openGLでファイル入出力はどうすればいいんですか?
761デフォルトの名無しさん
2018/04/18(水) 23:52:58.06ID:lsaUp1im OpenGLとファイル入出力とどういう関係があるんだよ?
762デフォルトの名無しさん
2018/04/19(木) 01:34:24.53ID:N3p/QxwM 面倒だから魔法の合言葉
バ カ に は 無 理
バ カ に は 無 理
763デフォルトの名無しさん
2018/04/20(金) 09:50:54.22ID:WJk0jxxj >>759
バッファを上書きしないように気を付ける
バッファを上書きしないように気を付ける
764デフォルトの名無しさん
2018/05/23(水) 19:43:37.32ID:Au5e7VGg 僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』
I8BV0
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』
I8BV0
765デフォルトの名無しさん
2018/07/05(木) 01:49:09.02ID:RfoszcD2 ANU
766デフォルトの名無しさん
2018/07/06(金) 18:35:43.29ID:7vqHu7RF これとかどうよhttps://goo.gl/PpGofJ
767デフォルトの名無しさん
2018/10/06(土) 21:00:57.92ID:IZixdcPd 画面をクリアしないで表示し続ける方法ってないんですか?
768デフォルトの名無しさん
2018/10/18(木) 00:55:17.79ID:FMfA4m/U glClear(gl11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|gl11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
レンダラのこれ取っちゃうとか試してないけど
レンダラのこれ取っちゃうとか試してないけど
769デフォルトの名無しさん
2018/10/25(木) 10:21:37.41ID:r5bs1i7g GLUIで日本語を使おうとすると痛い
GLUI便利そうなのに話題に上がんないね
GLUI便利そうなのに話題に上がんないね
770デフォルトの名無しさん
2018/12/20(木) 19:51:57.17ID:t8x/0UH1 mome
http://www.im.uec.ac.jp/~koyama/W-FEM/freefem.pdf
http://www.infsup.jp/saito/materials/freefem15a.pdf
http://www.im.uec.ac.jp/~koyama/W-FEM/freefem.pdf
http://www.infsup.jp/saito/materials/freefem15a.pdf
771デフォルトの名無しさん
2019/01/08(火) 07:37:53.92ID:SoNd3QLm c#とopentkをはじめたのですが、チュートがほぼないですよね
外国語でもいいのでおすすめ教えてください
エディタはvs2017です
外国語でもいいのでおすすめ教えてください
エディタはvs2017です
772デフォルトの名無しさん
2019/01/08(火) 11:28:47.40ID:GKZx39y6 なぜここで聴く
773デフォルトの名無しさん
2019/01/08(火) 16:09:02.82ID:SoNd3QLm opengl関連なのでいいかなと、、、
774デフォルトの名無しさん
2019/01/08(火) 17:41:35.16ID:z71qAi1p ていうか OpenGL の2スレ目とかかと思ったら
マジで OpenGL 2.0 のスレかよ
たまげた
マジで OpenGL 2.0 のスレかよ
たまげた
775デフォルトの名無しさん
2019/01/08(火) 21:29:55.68ID:lLvEAaW7 そういや落ちたまま誰も立てなかったね。
OpenGL/Vulkanスレ Part22(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/
OpenGL/Vulkanスレ Part22(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/
776デフォルトの名無しさん
2019/01/10(木) 21:59:00.99ID:CW8MrFEa OpenGLって文字表示できないのかとあきらめていたが
Canvas使えば簡単に表示できたのか
アホや
Canvas使えば簡単に表示できたのか
アホや
777デフォルトの名無しさん
2019/01/11(金) 07:50:56.38ID:ZkRrulNa opentkって情報ないんですが、どこ見ればいいですか(´;ω
778デフォルトの名無しさん
2019/01/18(金) 08:10:26.60ID:5lpphMnz Android版3dMarkのVulkanスコア改善したってよ
779デフォルトの名無しさん
2019/01/18(金) 08:13:10.60ID:5lpphMnz780デフォルトの名無しさん
2019/02/08(金) 21:37:28.84ID:vepjAPaH Windows環境ではVRAMにアクセスするには
WINAPIを通さないといけないと聞いたんだが
OpenGLもWINAPIを使ってるってことなんか?
WINAPIを通さないといけないと聞いたんだが
OpenGLもWINAPIを使ってるってことなんか?
781デフォルトの名無しさん
2019/02/08(金) 23:45:13.78ID:UBYzwtWf WINAPIってなんだ?
782デフォルトの名無しさん
2019/02/09(土) 05:10:01.01ID:pZkVGZ+U WIN32/64APIのつもり
783デフォルトの名無しさん
2019/02/09(土) 13:47:06.30ID:lpNDR5cs 乗算使うと白っぽくなっちゃうんですけど何とかなりませんか?
赤とか青にしたいんですけど
赤とか青にしたいんですけど
784デフォルトの名無しさん
2019/02/09(土) 14:11:59.22ID:AG9MxQ+p 画面に赤と青のセロファンを貼る
785デフォルトの名無しさん
2019/02/09(土) 14:33:11.49ID:qckASXxA786デフォルトの名無しさん
2019/02/09(土) 17:07:36.30ID:YzR7bbyr 別にメインメモリにアクセスするのだってwin32通さないと出来ないがな
787デフォルトの名無しさん
2019/02/10(日) 15:00:41.66ID:25jgEgQt OpenGL.dll とかの関数を呼ぶのは
ドライバを使ってると言えるのか
それとも Win32API を使ってると言うべきか
ドライバを使ってると言えるのか
それとも Win32API を使ってると言うべきか
788デフォルトの名無しさん
2019/02/11(月) 16:06:56.69ID:Q8pHabNH ウディタみたいな2dエンジンにもopenglは使うんですか?
789デフォルトの名無しさん
2019/02/13(水) 22:23:37.13ID:Z+0fzii/ 2Dの描画にOpenGL(or Direct3D)を直接使うのはAPIが複雑すぎるけど、それ以外にGPUを使う術がない
その代わりそれらをラップしたDirect2DやDXLibとか使えば良いと思うよ
その代わりそれらをラップしたDirect2DやDXLibとか使えば良いと思うよ
790デフォルトの名無しさん
2019/02/14(木) 05:02:29.49ID:SFw402Pv rpgみたいなピクセル絵を表示するだけでもopenglのようなものが必要なんですか?
プログラミング言語だけではできないんでしょうか
プログラミング言語だけではできないんでしょうか
791デフォルトの名無しさん
2019/02/14(木) 06:43:51.19ID:HTYVNebp >>790
できますよ
できますよ
792デフォルトの名無しさん
2019/02/14(木) 12:53:26.85ID:b/dX4O0G 速度気にしないならpygletとか楽
793デフォルトの名無しさん
2019/02/14(木) 16:38:26.19ID:FsvszGYB794デフォルトの名無しさん
2019/02/15(金) 05:01:48.11ID:Ayyf6Kdi 言語のデフォルトの機能だけではピクセル絵くらいのものということですよね
795デフォルトの名無しさん
2019/02/15(金) 07:08:39.33ID:VXffwVEC >794
ピクセルが描ければポリゴンもベクタグラフィックスも描けますよ
ピクセルが描ければポリゴンもベクタグラフィックスも描けますよ
796デフォルトの名無しさん
2019/02/15(金) 07:25:50.73ID:Ayyf6Kdi >>795
それはそうですけど、それがめんどうだからopenglがあるんですかね?
それはそうですけど、それがめんどうだからopenglがあるんですかね?
797デフォルトの名無しさん
2019/02/15(金) 07:47:50.35ID:VXffwVEC >>796
OpenGLもめんどうだからいろんなライブラリがあるんですよ
OpenGLもめんどうだからいろんなライブラリがあるんですよ
798デフォルトの名無しさん
2019/02/15(金) 12:51:48.07ID:TNDmXWGM 公務員体質
799デフォルトの名無しさん
2019/02/15(金) 13:06:19.98ID:Ayyf6Kdi opengl使うにはC++が絶対ですよね?
800デフォルトの名無しさん
2019/02/15(金) 13:08:47.78ID:juddEHEP >>799
いいえそんなことはありませんよ
いいえそんなことはありませんよ
801デフォルトの名無しさん
2019/02/15(金) 13:17:24.22ID:TNDmXWGM C++よりC
802デフォルトの名無しさん
2019/02/16(土) 00:15:57.35ID:xG8At26k GLその他使わないで直接GPUいじって書いてもいいよ
803デフォルトの名無しさん
2019/02/16(土) 20:25:57.44ID:HHyiFibH それが出来たらやりたいw
IntelはGPUの仕様を全て公開してるから出来なくはないけど容易じゃない…
IntelはGPUの仕様を全て公開してるから出来なくはないけど容易じゃない…
804デフォルトの名無しさん
2019/02/19(火) 19:49:46.46ID:A7j9/26R マジデ2.0専用?
805デフォルトの名無しさん
2019/02/24(日) 14:24:04.71ID:YwY0sV++ C++ を使っても綺麗にならない
C++ を使ってる意味が無い
C++ を使ってる意味が無い
806デフォルトの名無しさん
2019/02/26(火) 18:46:20.46ID:eReabRDF ねじれた四角形を使うのは良くないのでしょうか?
うまくシェダーできないと
どこかで見た記憶があります
でもどこで見たのか思い出せません
探して下さい
おながいしまつ
うまくシェダーできないと
どこかで見た記憶があります
でもどこで見たのか思い出せません
探して下さい
おながいしまつ
807デフォルトの名無しさん
2019/02/26(火) 20:32:43.26ID:soDDf/1g シェーディングは出来るが、最終的には2つの三角形に分割されるが、それが2通りあって意図しない分割になる可能性があるってだけ
808デフォルトの名無しさん
2019/02/27(水) 01:19:05.28ID:MRsDMB32 GL_QUADS て廃止なったんじゃなかったっけ?
・・と思ってスレタイみたら OpenGL 2.0 専用スレだった・・なんてこった
・・と思ってスレタイみたら OpenGL 2.0 専用スレだった・・なんてこった
809デフォルトの名無しさん
2019/02/27(水) 12:53:52.33ID:+TCpifLa810デフォルトの名無しさん
2019/03/03(日) 14:25:10.26ID:WWTgVSgk なるほど深いですね
だとすると四角形の表示速度は三角形2つ分の速度になるのかもしれませんね
無理に四角形を多用してポリゴン数を減らしても
あまり速度的には意味がないのかもしれませんね
四角を使うか三角を使うかは
作業的な部分で優先させるのが得策かもしれませんね
かもしれませんね
だとすると四角形の表示速度は三角形2つ分の速度になるのかもしれませんね
無理に四角形を多用してポリゴン数を減らしても
あまり速度的には意味がないのかもしれませんね
四角を使うか三角を使うかは
作業的な部分で優先させるのが得策かもしれませんね
かもしれませんね
811デフォルトの名無しさん
2019/03/03(日) 14:58:23.30ID:dD/z12RZ 単純に倍にはならんよ
せいぜい4/3倍
せいぜい4/3倍
812デフォルトの名無しさん
2019/03/03(日) 17:06:12.50ID:j9YXwcJ5 つうかモデリングする人は普通に四角ポリゴンでデータを出力する
出力時点で三角に分割されるか、何らかのツールに通して分割するかは様々
出力時点で三角に分割されるか、何らかのツールに通して分割するかは様々
813デフォルトの名無しさん
2019/03/05(火) 09:52:10.99ID:2dm7hO5B なるほど深すぎますね
対策としては四角形を使うときは
どの三角形に分割されても形が変わらない四角形を使うべきですね
某ツールの隣り合う三角形を四角形にするは使わないほうがいいですね
ですね
対策としては四角形を使うときは
どの三角形に分割されても形が変わらない四角形を使うべきですね
某ツールの隣り合う三角形を四角形にするは使わないほうがいいですね
ですね
814デフォルトの名無しさん
2019/03/05(火) 10:56:02.63ID:HwCl8Q1J GL_POLYGON と GL_TRIANGLE_STRIP どっちが効率良いですか
815デフォルトの名無しさん
2019/03/10(日) 10:45:59.62ID:foFpWnF7 vulkanはジャップ版の解説書、刊行予定すらないのな
日本人はOpenGLやれってことなんだろうな
日本人はOpenGLやれってことなんだろうな
816デフォルトの名無しさん
2019/03/10(日) 15:02:20.85ID:uFsYqTSV GL2のスレみたいだけど他にないからGL4の話していい?
817デフォルトの名無しさん
2019/03/10(日) 20:41:20.25ID:ulaWIvDR OpenGL/Vulkanスレが無くなったからここが後継スレでいいんじゃない?
818デフォルトの名無しさん
2019/03/14(木) 11:55:00.61ID:Zy9jTAOo GL1もいい?
819デフォルトの名無しさん
2019/03/15(金) 17:39:42.56ID:52vXiwrP (何でも)できらあ!
820デフォルトの名無しさん
2019/04/01(月) 16:02:16.23ID:dX/WpqQz WGL→WindowsのOpenGL用API
???→WindowsのVulkan用API
???→WindowsのVulkan用API
821デフォルトの名無しさん
2019/06/19(水) 05:03:38.28ID:tVNS+22r 【出資】松本卓朗 人工知能詐欺【注意】
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/rikei/1560859403/
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/rikei/1560859403/
822デフォルトの名無しさん
2019/06/20(木) 18:21:56.46ID:teg/tnA6 for文内で値が連続的に増加していく変数xの値を連続的にテキストファイルもしくはエクセルに出力したいのですが方法がわかりません
どなたかアドバイスをお願いします
どなたかアドバイスをお願いします
823デフォルトの名無しさん
2019/06/20(木) 20:33:17.29ID:GHYCPaSC テクスチャに文字フォント置いてxの内容をレンダしそれを
キャプチャした後OCRでテキスト変換してエクセルにコピペ汁
キャプチャした後OCRでテキスト変換してエクセルにコピペ汁
824デフォルトの名無しさん
2019/06/21(金) 00:54:26.84ID:FirfeIPX すれちよ
825デフォルトの名無しさん
2019/08/02(金) 11:03:05.76ID:4dOEgOh4 >>823
無理矢理OpenGLワロス
無理矢理OpenGLワロス
826デフォルトの名無しさん
2019/08/02(金) 19:24:45.85ID:2iT398mx csv?
827デフォルトの名無しさん
2019/10/26(土) 08:53:21.14ID:cGvrt1T3 3つほど質問させてください
OpenGLで2D描画をしてますがピクセル座標を指定するには
i(0 〜 例えば639) → f(-1.0 〜 +1.0) を計算してglVertex2d(fx, fy)を使うのであってますか?他に良い方法がありますか
上のやりかただと環境(Windows10, Linux on VirtualBoxの違い)や描画対象(GL_POINTS, GL_LINES, GL_POLYGONの違い)で同じ座標を指定しても
描画されるピクセル座標がずれるのですが、どうやって処理するのが定番なんでしょうか
GL_POLYGONで画面に対して傾いていない四角形を描画した場合サイズが1ピクセル分小さくなったり
GL_LINESで終点が描画されないのは仕様でしょうか
以上、知っていたら教えて下さい
OpenGLで2D描画をしてますがピクセル座標を指定するには
i(0 〜 例えば639) → f(-1.0 〜 +1.0) を計算してglVertex2d(fx, fy)を使うのであってますか?他に良い方法がありますか
上のやりかただと環境(Windows10, Linux on VirtualBoxの違い)や描画対象(GL_POINTS, GL_LINES, GL_POLYGONの違い)で同じ座標を指定しても
描画されるピクセル座標がずれるのですが、どうやって処理するのが定番なんでしょうか
GL_POLYGONで画面に対して傾いていない四角形を描画した場合サイズが1ピクセル分小さくなったり
GL_LINESで終点が描画されないのは仕様でしょうか
以上、知っていたら教えて下さい
828デフォルトの名無しさん
2019/10/26(土) 09:52:39.51ID:e6NVGnmw 全然違う
829デフォルトの名無しさん
2019/10/27(日) 09:55:29.92ID:Wexb5eQy >glVertex2d
使ったこと無いので憶測になるがこれを使用禁止にして
Z軸固定でいいから常に3次元指定すれば治るんじゃね
ドットが欠けるのは視点の角度や距離でなってるのか描
画指示が間違ってんのかGL仕様なのか
ズレてる状態じゃ検証も無理なので治ったら自分で考えて
使ったこと無いので憶測になるがこれを使用禁止にして
Z軸固定でいいから常に3次元指定すれば治るんじゃね
ドットが欠けるのは視点の角度や距離でなってるのか描
画指示が間違ってんのかGL仕様なのか
ズレてる状態じゃ検証も無理なので治ったら自分で考えて
830デフォルトの名無しさん
2019/10/27(日) 13:16:55.20ID:s5CUaooM glVertex3d (z=0.0, +1.0, -1.0) で試してみましたが変化ありませんでした
一応、計算式はこんな感じです(yは左下ではなく左上を原点にするために符号を逆転しています)
●最初に試したもの、ポリゴンの配置が描画エリア中心で大きく歪む
fx = ((x / (double)(SCREEN_W - 1)) * 2.0) - 1.0
fy = -1.0 * (((y / (double)(SCREEN_H - 1)) * 2.0) - 1.0)
●上記歪みはなくなるが GL_POINTS GL_LINES で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0)
●GL_POINTS GL_LINES の代わりに GL_POLYGON で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0) + (1.0 / (double)SCREEN_W)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0) - (1.0 / (double)SCREEN_H)
描画は glBegin(GL_POLYGON等) → glVertex[2d/3d](fx, fy [,0.0])… → glEnd() で特に奇をてらっていません
基本的な所なので初心者にありがちなミスかやってる人には常識のバグ・仕様があるかと尋ねてみたのですが
そうでもないようなのでおま環として自分で調べる事にします
ありがとうございました
一応、計算式はこんな感じです(yは左下ではなく左上を原点にするために符号を逆転しています)
●最初に試したもの、ポリゴンの配置が描画エリア中心で大きく歪む
fx = ((x / (double)(SCREEN_W - 1)) * 2.0) - 1.0
fy = -1.0 * (((y / (double)(SCREEN_H - 1)) * 2.0) - 1.0)
●上記歪みはなくなるが GL_POINTS GL_LINES で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0)
●GL_POINTS GL_LINES の代わりに GL_POLYGON で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0) + (1.0 / (double)SCREEN_W)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0) - (1.0 / (double)SCREEN_H)
描画は glBegin(GL_POLYGON等) → glVertex[2d/3d](fx, fy [,0.0])… → glEnd() で特に奇をてらっていません
基本的な所なので初心者にありがちなミスかやってる人には常識のバグ・仕様があるかと尋ねてみたのですが
そうでもないようなのでおま環として自分で調べる事にします
ありがとうございました
831デフォルトの名無しさん
2019/10/27(日) 13:22:53.91ID:8V947NUS OpenGLのピクセルセンターは(0.5, 0.5)にあって、そこが含まれてないとピクセルが打ち込まれない
だから639みたいに指定しても最後のピクセルが描画されないのはそういうこと
しかしDirectXは(0, 0)なんでOpenGLをDirectXに変換して実行してるようなVirtualBoxは描画されたりするんじゃないの?知らんけど
方眼紙に三角形を書いてピクセルの真ん中を通っているかを確認してどうやって描画されるから予想したものと実際の描画結果を見比べて見れば勉強になるだろう
だから639みたいに指定しても最後のピクセルが描画されないのはそういうこと
しかしDirectXは(0, 0)なんでOpenGLをDirectXに変換して実行してるようなVirtualBoxは描画されたりするんじゃないの?知らんけど
方眼紙に三角形を書いてピクセルの真ん中を通っているかを確認してどうやって描画されるから予想したものと実際の描画結果を見比べて見れば勉強になるだろう
832デフォルトの名無しさん
2019/10/29(火) 18:22:24.90ID:+MY/wAux 初期設定の不備でシステム別にデフォルト値の違いがあって表示が乱れてるって事じゃないの
おれスマホしかやらんからPCは判らんけど
おれスマホしかやらんからPCは判らんけど
833デフォルトの名無しさん
2019/12/06(金) 10:59:47.51ID:ZSKvcFXv Desktop OpenGL 4.1 以降には OpenGL ES 互換モードがあるけど、実は、
OpenGL ES や WebGL の関数群は、Desktop OpenGL 1.0 には無かっただけで、
Desktop OpenGL 2.0 には全く同じものがあって、違いは、恐らく
Shader 言語 GLSL に厳密な互換性があるかどうかだけらしい。
厳密な互換性がない場合でも、基本的な互換性はあるように思える。知らないけど。
OpenGL ES や WebGL の関数群は、Desktop OpenGL 1.0 には無かっただけで、
Desktop OpenGL 2.0 には全く同じものがあって、違いは、恐らく
Shader 言語 GLSL に厳密な互換性があるかどうかだけらしい。
厳密な互換性がない場合でも、基本的な互換性はあるように思える。知らないけど。
834デフォルトの名無しさん
2019/12/06(金) 14:37:49.59ID:ZSKvcFXv >>833
OpenGL 2.0 の、glVertexAttribIPointer, glUseProgram, glLinkProgram,
glCreateProgram, glBindBuffer, glBufferData などは、glext.h で宣言
されており、gl.h には入っていない。
Windows SDK 10 などには、gl.h の方しか入っていないので注意が必要。
cygwin の D:\cygwin\usr\include\w32api\GL
/usr/include/w32api/GL
には、gl.h, glu.h, glaux.h と共に glext.h も入っている。
OpenGL 2.0 の、glVertexAttribIPointer, glUseProgram, glLinkProgram,
glCreateProgram, glBindBuffer, glBufferData などは、glext.h で宣言
されており、gl.h には入っていない。
Windows SDK 10 などには、gl.h の方しか入っていないので注意が必要。
cygwin の D:\cygwin\usr\include\w32api\GL
/usr/include/w32api/GL
には、gl.h, glu.h, glaux.h と共に glext.h も入っている。
835デフォルトの名無しさん
2019/12/07(土) 13:53:03.68ID:4jkkIRaG >>834
結論的に言うと、OpenGL 1.2 以降は、拡張 OpenGL と呼ばれ、
Windows では、MSは原則的に公式サポートはしておらず、
nVidia, AMD(ATI), Intel などが主導して統一(ARB という組織?)された
規格なんだそうだ。なので、ドライバは各社のものを使う必要がある。
しかし、新品のパソコンやMotherBoardを買ってきたりした場合、
予めドライバがインストールされていたり、ドライバの光学メディア
が付いてくると思うのでドライバは改めてインストールする必要は無いようだ。
なお、MSも、wglGetProcAddress() という API はサポートしていて、
それを使うとそれらの関数アドレスを統一して取得することは出来るようになって
いるので、拡張 OpenGL を使い始めるのに各社各様の方法を使う必要はない。
なお、glew というフリーのライブラリがあり、それを使うと、
wglGetProcAddress() を使ってくれて、あたかも最初から、
拡張 OpenGL の関数群がライブラリ関数としてあったかのように
使うことが出来る。
結論的に言うと、OpenGL 1.2 以降は、拡張 OpenGL と呼ばれ、
Windows では、MSは原則的に公式サポートはしておらず、
nVidia, AMD(ATI), Intel などが主導して統一(ARB という組織?)された
規格なんだそうだ。なので、ドライバは各社のものを使う必要がある。
しかし、新品のパソコンやMotherBoardを買ってきたりした場合、
予めドライバがインストールされていたり、ドライバの光学メディア
が付いてくると思うのでドライバは改めてインストールする必要は無いようだ。
なお、MSも、wglGetProcAddress() という API はサポートしていて、
それを使うとそれらの関数アドレスを統一して取得することは出来るようになって
いるので、拡張 OpenGL を使い始めるのに各社各様の方法を使う必要はない。
なお、glew というフリーのライブラリがあり、それを使うと、
wglGetProcAddress() を使ってくれて、あたかも最初から、
拡張 OpenGL の関数群がライブラリ関数としてあったかのように
使うことが出来る。
836デフォルトの名無しさん
2019/12/07(土) 13:56:28.01ID:4jkkIRaG age
837デフォルトの名無しさん
2019/12/07(土) 13:57:52.93ID:4jkkIRaG838デフォルトの名無しさん
2019/12/09(月) 19:14:29.97ID:p1vnOdMl >>835
補足すると、DirectXなどでも、ハードウェアに近いドライバは、
ハードウェア会社が用意していることが多い。しかし、DirectXの上位層
はMSが最初から用意している。なお、ドライバは層を成しており、
マザーボードとGPUの接続のためのドライバと、GPUのCoreUnit
を制御するためのドライバは別だったりするが、その話は置いておく
(もっと細かく分かれている可能性も有るが詳しくは分からない。)。
一方、OpenGLの場合は、上位層までハードウェアベンダーなどの
MS以外のサードパーティーが用意しているということ。ただし、
それだけだとアプリケーションからの呼び出しが余りにも不便になるので、
MS も wglGetProcAddress() だけは用意しているということになる。
補足すると、DirectXなどでも、ハードウェアに近いドライバは、
ハードウェア会社が用意していることが多い。しかし、DirectXの上位層
はMSが最初から用意している。なお、ドライバは層を成しており、
マザーボードとGPUの接続のためのドライバと、GPUのCoreUnit
を制御するためのドライバは別だったりするが、その話は置いておく
(もっと細かく分かれている可能性も有るが詳しくは分からない。)。
一方、OpenGLの場合は、上位層までハードウェアベンダーなどの
MS以外のサードパーティーが用意しているということ。ただし、
それだけだとアプリケーションからの呼び出しが余りにも不便になるので、
MS も wglGetProcAddress() だけは用意しているということになる。
839デフォルトの名無しさん
2020/01/12(日) 00:21:13.22ID:i5Uzpakr OpenGLのバージョンがどんなに上がっても
1.0は使えるということでOK?
1.0は使えるということでOK?
840デフォルトの名無しさん
2020/01/15(水) 08:50:00.18ID:fuPkBdS0 ok
841デフォルトの名無しさん
2020/07/08(水) 00:54:38.93ID:i2MlnrFX Android kotlinでopenGL やろうとしてるんだけどcontextがViewのrendrereに渡せず四苦八苦しています
touch eventの情報は渡せたけど加速度センサーの値が渡せない
洋書でもいいので何か参考になる資料があれば教えてください
touch eventの情報は渡せたけど加速度センサーの値が渡せない
洋書でもいいので何か参考になる資料があれば教えてください
842デフォルトの名無しさん
2020/08/09(日) 22:53:15.77ID:Uv/1ywkg 遅レスだが
うちの設計だがレンダラの管轄的に描画関連 頂点 テクスチャ 視点のみ持たせてる
タッチイベントやセンサーなんかはメインプログラムが持っていてそれらを渡すのではなく
逆にメインがレンダラの描画関連配列の参照をもらうだけにしてる
うちの設計だがレンダラの管轄的に描画関連 頂点 テクスチャ 視点のみ持たせてる
タッチイベントやセンサーなんかはメインプログラムが持っていてそれらを渡すのではなく
逆にメインがレンダラの描画関連配列の参照をもらうだけにしてる
843デフォルトの名無しさん
2020/08/20(木) 00:01:45.21ID:rHVrqknA 思ったよりVulkan普及しないね
OpenGL系はもうオワコンかな
OpenGL系はもうオワコンかな
844デフォルトの名無しさん
2020/08/20(木) 00:14:16.18ID:nYM8EGx9 処理速度出すなら必要じゃろ
845デフォルトの名無しさん
2020/08/20(木) 01:49:43.66ID:lKF0DrE3 PCじゃともかくモバイルでは今のとこOpenGL以外選択肢ないから
846デフォルトの名無しさん
2020/08/20(木) 17:47:12.25ID:MbwRgkW9 >>843
Mobileでは、3DといえばOpenGLだし、Webの3DであるところのWebGLも、
OpenGL ESとほぼ同じもので、OpenGL ESは、OpenGL 1.2 とほぼ同じ流儀。
なので、今は、OpenGL 1.2 と同じ書き方をしていれば、全てのプラットフォームで
グラフィックが描けるほど、OpenGLは、流行っている。
むしろ、Direct3Dの方が廃れていると言えるほど。
Mobileでは、3DといえばOpenGLだし、Webの3DであるところのWebGLも、
OpenGL ESとほぼ同じもので、OpenGL ESは、OpenGL 1.2 とほぼ同じ流儀。
なので、今は、OpenGL 1.2 と同じ書き方をしていれば、全てのプラットフォームで
グラフィックが描けるほど、OpenGLは、流行っている。
むしろ、Direct3Dの方が廃れていると言えるほど。
847デフォルトの名無しさん
2020/08/20(木) 18:49:56.84ID:nYM8EGx9 問題なのはリンゴ様じゃのぉ
なぜ見捨てた
なぜ見捨てた
848デフォルトの名無しさん
2020/08/20(木) 20:05:02.96ID:X1nNk3cj Vulkanとかボルツマンイニシアチブとか次々と矢継早に出てきたと思ったら急になにも動きが
なくなったね。AMDでもCUDA互換コードが動くとか期待してたんだが。
ありゃあ何だったんだろう。
なくなったね。AMDでもCUDA互換コードが動くとか期待してたんだが。
ありゃあ何だったんだろう。
849デフォルトの名無しさん
2020/08/21(金) 02:02:11.80ID:ySC03NbV850デフォルトの名無しさん
2020/08/21(金) 04:04:38.39ID:doMMuhUQ851デフォルトの名無しさん
2020/08/21(金) 09:12:41.15ID:SPVvFNrm >>849
普及した理由は、iOSだけは、ハードをAppleだけが出していて、
デバイスの形状や穴の位置が少数に限定されるため、デバイスの保護ケース(入れ物)
の選択肢が増え、女子高生達が欲しがるような「かわいいケース」
が使えることが一番大きいと見ている。
逆にAndroidデバイスでは、デバイスの形状がメーカーによってまちまちなため、
合うケースが機種ごとに分かれてしまうため、自分が持っている機種に対する
ケースは結果的に選択肢が少なくなってしまう。
そのため、女子高生が好むような「かわいいケース」が選べない事態となっている。
iPhoneの場合は、アリエルが背面に描かれたケースを友達が持っているとする。
それと同じものが、Androidでは似たものはあっても、デザインの品質が
悪かったりする。または、良いものが有ったとしても、たまたま自分の
持っているデバイスには形状が合わなかたりする。
店に行ったとしよう。iOS用のケースは、40種類置いてあるとする。Androidの
場合は、メーカーが10有るので、1つのメーカーでは、4つしか選択肢がない。
普及した理由は、iOSだけは、ハードをAppleだけが出していて、
デバイスの形状や穴の位置が少数に限定されるため、デバイスの保護ケース(入れ物)
の選択肢が増え、女子高生達が欲しがるような「かわいいケース」
が使えることが一番大きいと見ている。
逆にAndroidデバイスでは、デバイスの形状がメーカーによってまちまちなため、
合うケースが機種ごとに分かれてしまうため、自分が持っている機種に対する
ケースは結果的に選択肢が少なくなってしまう。
そのため、女子高生が好むような「かわいいケース」が選べない事態となっている。
iPhoneの場合は、アリエルが背面に描かれたケースを友達が持っているとする。
それと同じものが、Androidでは似たものはあっても、デザインの品質が
悪かったりする。または、良いものが有ったとしても、たまたま自分の
持っているデバイスには形状が合わなかたりする。
店に行ったとしよう。iOS用のケースは、40種類置いてあるとする。Androidの
場合は、メーカーが10有るので、1つのメーカーでは、4つしか選択肢がない。
852デフォルトの名無しさん
2021/01/13(水) 18:31:24.12ID:Sxr/fWPH openGLってほんと今後どうなる?
Appleだけが非推奨にしたからといって消えるものでもないだろうけど
Appleだけが非推奨にしたからといって消えるものでもないだろうけど
853デフォルトの名無しさん
2021/01/13(水) 23:44:12.04ID:QL0ByxxR M1MacでもまだOpenGL使えるらしい
もし使えなくなっても、MetalやVulkan上で動かすライブラリが有るから何も気にしないでいい
ほぼ永久に使える
ただ、最高性能を引き出すことは出来ないけどね
もし使えなくなっても、MetalやVulkan上で動かすライブラリが有るから何も気にしないでいい
ほぼ永久に使える
ただ、最高性能を引き出すことは出来ないけどね
854デフォルトの名無しさん
2021/01/14(木) 04:30:59.10ID:ckB9NomO 普通に考えるとそうなんだが、アップルはキチガイだから
ときどき囲い込みを完成するために急にえげつない施策をやってくるから要注意
たとえばMetalを使うアプリには特別に審査が必要、としておいて審査でOpenGLの
ラッパーつかってるものは全部リジェクトする、とかね
ときどき囲い込みを完成するために急にえげつない施策をやってくるから要注意
たとえばMetalを使うアプリには特別に審査が必要、としておいて審査でOpenGLの
ラッパーつかってるものは全部リジェクトする、とかね
855デフォルトの名無しさん
2021/01/14(木) 08:52:22.61ID:A91VfwUt それは無理だろう
スタティックリンクすれば始めからMetal使ってるものとの区別がつかない
スタティックリンクすれば始めからMetal使ってるものとの区別がつかない
856デフォルトの名無しさん
2021/01/14(木) 14:21:41.06ID:SRRh41dS 過去にMetalラッパーが非公式API使ってたからラッパー使ってるとリジェクト!
ってのはあったけどまあちょっと違う話ではあるかな
とはいえ実際にサード製のラッパーでしか動かせなくなったら
何も気にしなくていいって言えるほど安心はできないけどね
ってのはあったけどまあちょっと違う話ではあるかな
とはいえ実際にサード製のラッパーでしか動かせなくなったら
何も気にしなくていいって言えるほど安心はできないけどね
857デフォルトの名無しさん
2021/01/14(木) 15:26:34.56ID:GxiRCVNS Appleが使わないのはどうでもいいけど
M1で使えないってなったら困るかもな
M1で使えないってなったら困るかもな
858デフォルトの名無しさん
2021/07/26(月) 04:55:28.34ID:s0w+fTjB いまさらopenGLはじめました
100個くらい同じ三角形を表示させると落ちる、、、
書き方なんだろうけど頑張ります
100個くらい同じ三角形を表示させると落ちる、、、
書き方なんだろうけど頑張ります
859デフォルトの名無しさん
2021/07/26(月) 13:31:07.22ID:bC34eRyK 動かさず並べるだけなら余裕で1000個表示できた
移動させるときの変数の扱い方が悪いみたいだな…
Array使って中の変数の数値変えてるだけなんだけど
もう少し精進してみます
移動させるときの変数の扱い方が悪いみたいだな…
Array使って中の変数の数値変えてるだけなんだけど
もう少し精進してみます
860デフォルトの名無しさん
2021/07/26(月) 14:36:56.64ID:5u5J/MDS その程度で落ちることは無いと思う
書き方が悪いとしたら
メモリリークかな
書き方が悪いとしたら
メモリリークかな
861デフォルトの名無しさん
2021/07/26(月) 15:38:51.32ID:ZUHdqQ4+ 1回だけでいい処理を繰り返し実行してるかもしれない
毎回bufferを生成してるとか
毎回bufferを生成してるとか
862デフォルトの名無しさん
2021/07/26(月) 16:30:42.67ID:bC34eRyK863デフォルトの名無しさん
2021/07/26(月) 20:48:21.08ID:ZUHdqQ4+ GLのBufferはサイズが不定だから最初ちょっと引っ掛かった
最大サイズが決まってる箱じゃなくて紙を好きなだけ挟めるファイル(バインダー)を
イメージするといいかもしれない
最大サイズが決まってる箱じゃなくて紙を好きなだけ挟めるファイル(バインダー)を
イメージするといいかもしれない
864デフォルトの名無しさん
2021/08/04(水) 14:59:42.82ID:+oXHFO6s androidのopenGL ESやってるけど
5年くらい前の機種だとメモリなのかCPUなのかとにかく足らない
5年くらい前の機種だとメモリなのかCPUなのかとにかく足らない
865デフォルトの名無しさん
2021/08/05(木) 10:10:43.87ID:Cq+sAU0F 5年前の機種とか切りすてでええがな
866デフォルトの名無しさん
2021/08/05(木) 11:02:59.22ID:vbBkKRAb android 5.0 使ってる人まだまだいるのよ
867デフォルトの名無しさん
2021/08/21(土) 14:50:01.54ID:qzzQq94j メモリーリークはどこかしらコードが間違ってる可能性高いよ
例えばglDelete忘れてるとかありがち
例えばglDelete忘れてるとかありがち
868デフォルトの名無しさん
2021/09/05(日) 03:09:26.09ID:SP9DaJwh カメラの位置 gluLookAt なんだけど
視点から注視点と、視点から頭の方向の2つのベクトルは直行してなくてもいいんだよね?
視点から注視点と、視点から頭の方向の2つのベクトルは直行してなくてもいいんだよね?
869デフォルトの名無しさん
2021/09/05(日) 15:03:03.81ID:LgQhIBwq 平行(独立していない)だとだめじゃないか?
870デフォルトの名無しさん
2021/09/05(日) 16:57:35.20ID:ALa5clAd 868です。
自己解決しました…たぶん…
頭
↑
視点→注視点
間の角度が何度だろうと
この2つのベクトルに直行する外積のベクトルが画面のx軸になるってことだと思う
なので独立も平行もないと思います
環境によっては異なるかもしれません
間違ってたらごめんなさい
自己解決しました…たぶん…
頭
↑
視点→注視点
間の角度が何度だろうと
この2つのベクトルに直行する外積のベクトルが画面のx軸になるってことだと思う
なので独立も平行もないと思います
環境によっては異なるかもしれません
間違ってたらごめんなさい
871デフォルトの名無しさん
2021/09/06(月) 15:09:19.32ID:DsY+3+kX だから平行だと外積は?
872デフォルトの名無しさん
2021/09/08(水) 16:00:33.03ID:45GUJlB8 馬鹿には無理
873デフォルトの名無しさん
2023/10/15(日) 22:36:02.76ID:BrxXuoxi 夏に向けて水着買いに行かなあかんなぁ
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