OpenGL 2.0 専用スレ。
ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――
OpenGL 2.0 専用スレ
2005/09/09(金) 21:25:59
621デフォルトの名無しさん
2008/06/24(火) 00:36:30 保守
622デフォルトの名無しさん
2008/07/19(土) 13:22:03 コンパイルすると
Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po
ssibly COFF)
と出ます
IMPLIB glut32.lib glut32.dll
をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです
Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po
ssibly COFF)
と出ます
IMPLIB glut32.lib glut32.dll
をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです
623デフォルトの名無しさん
2008/07/19(土) 13:38:31 エラーをよく読め・・・ glut32.lib じゃないだろう
624デフォルトの名無しさん
2008/07/19(土) 15:44:55 ありがとうございます。解決しました。
625デフォルトの名無しさん
2008/08/06(水) 19:48:28 ttp://www.kumaryu.net/cgi-bin/diary/?date=20080804#p02
S3本気だなー
ATIはいつ本気出すんだー
S3本気だなー
ATIはいつ本気出すんだー
626デフォルトの名無しさん
2008/08/06(水) 22:57:14 Khronos BOFs
* OpenGL 3.0 Specification Overview
* OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA
* Developer's perspective on OpenGL 3.0
* The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL
* and more...
AMDもいつまでも黙ってはいないぞ
どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし
できればIntelもな…
* OpenGL 3.0 Specification Overview
* OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA
* Developer's perspective on OpenGL 3.0
* The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL
* and more...
AMDもいつまでも黙ってはいないぞ
どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし
できればIntelもな…
627デフォルトの名無しさん
2008/08/06(水) 23:30:50 AMDはさっさと拡張の仕様を公開しろ。
ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。
ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。
628デフォルトの名無しさん
2008/08/12(火) 10:25:36 OpenGL3.0情報
ttp://www.opengl.org/news/permalink/the_khronos_group_announced_today_it_has_released_the_opengl_30_specificati/
ttp://www.khronos.org/news/press/releases/khronos_releases_opengl_30_specifications_to_support_latest_generations_of/
ttp://www.opengl.org/news/permalink/the_khronos_group_announced_today_it_has_released_the_opengl_30_specificati/
ttp://www.khronos.org/news/press/releases/khronos_releases_opengl_30_specifications_to_support_latest_generations_of/
629デフォルトの名無しさん
2008/08/12(火) 11:31:52 opengl.orgのmessage boardでは不満の嵐だな
「散々待たせといて結局これかよ!」みたいな
「散々待たせといて結局これかよ!」みたいな
630デフォルトの名無しさん
2008/08/12(火) 12:40:54 せめて3.0で削除された仕様は書かないでおいてくれると読み易かったんだがな
あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった
あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった
631デフォルトの名無しさん
2008/09/20(土) 13:53:54632デフォルトの名無しさん
2008/09/21(日) 18:43:03 やっとまともなライセンスになったか
633デフォルトの名無しさん
2008/10/24(金) 03:30:59 保守
634デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 15:59:00 >>83
鹿バネ(´∀`)
鹿バネ(´∀`)
635デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 19:03:58 OpenGLnのmain関数をスレッドで呼び出して使おうと思っているのだが、display()関数のオブジェクトカラーを引数で渡した値で更新したいんだ。
マルチスレッドで値を渡すことはできるのだが、OpenGL側でどうやって、display()関数に値を綿したらいいのかわらかない。
つまり、
プログラム1 --> OpenGLプログラム(スレッドで生成)
▼ ▼
値の更新 色変更
▼ ▼
値の更新 色変更
… …
ってことをしたいんだ。
マルチスレッドで値を渡すことはできるのだが、OpenGL側でどうやって、display()関数に値を綿したらいいのかわらかない。
つまり、
プログラム1 --> OpenGLプログラム(スレッドで生成)
▼ ▼
値の更新 色変更
▼ ▼
値の更新 色変更
… …
ってことをしたいんだ。
636デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 22:54:50 Snow Leopardの準備は万端? 「OpenCL 1.0」の仕様が公開[08/12/09]
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/pcnews/1228830599/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/pcnews/1228830599/
637デフォルトの名無しさん
2008/12/21(日) 12:01:23 glRotatef(90,1,0,0);
glutSolidCube(1.0);
このあとに
glTranslatefかglrotatefを適当にいれて
glSolidSphere(1.0,10,10);
より立方体の回転起動に垂直の起動で球が回転するようにするには
どうやればいいですか?
glutSolidCube(1.0);
このあとに
glTranslatefかglrotatefを適当にいれて
glSolidSphere(1.0,10,10);
より立方体の回転起動に垂直の起動で球が回転するようにするには
どうやればいいですか?
638デフォルトの名無しさん
2008/12/21(日) 12:09:47 まずは日本語で頼む
639デフォルトの名無しさん
2008/12/21(日) 14:05:21 glRotatefとglTranslatefを組み合わせてx軸周りの回転移動をy軸周りの回転に
させることはできますか?
glPopMatrix()とglPushMatrix()を使わないで
させることはできますか?
glPopMatrix()とglPushMatrix()を使わないで
640デフォルトの名無しさん
2008/12/22(月) 01:17:00 GLSLで色を出力するとき、というか、OpenGLの質問なんですが、
OpenGLでは各色の値の範囲が0〜1ですが、これってGDI上での0〜255の範囲に
リニアに一致する訳じゃないのでしょうか?
256*256のコンテキストを作り、全面ぴったりのポリゴンを張って、フラグメントシェーダーから
gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t);
として色とアルファの増え方を見てみたのですが、どうもジャギっててきれいに0〜255の範囲で
増えてるわけではないみたいなのですが…
コンテキストと同じサイズのGL_NEARESTなテクスチャを張った場合はちゃんと256*256の範囲
全体が張られているのでテクスチャ座標がずれてるわけでもないみたいです。
OpenGLでは各色の値の範囲が0〜1ですが、これってGDI上での0〜255の範囲に
リニアに一致する訳じゃないのでしょうか?
256*256のコンテキストを作り、全面ぴったりのポリゴンを張って、フラグメントシェーダーから
gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t);
として色とアルファの増え方を見てみたのですが、どうもジャギっててきれいに0〜255の範囲で
増えてるわけではないみたいなのですが…
コンテキストと同じサイズのGL_NEARESTなテクスチャを張った場合はちゃんと256*256の範囲
全体が張られているのでテクスチャ座標がずれてるわけでもないみたいです。
641デフォルトの名無しさん
2008/12/22(月) 01:21:03 あだ、ここGL "2.0"スレだった orz
GLスレの方に行ってきます orz
スレ汚しすみませんでした…
GLスレの方に行ってきます orz
スレ汚しすみませんでした…
642デフォルトの名無しさん
2008/12/29(月) 03:29:54 DirectX ばっかりで OpenGL なんて一生触ることは無いと思ってたが
Linux絡みでJOGLで開発することになった
調べてみたら、OpenGL も色々面白そうだな
Linux絡みでJOGLで開発することになった
調べてみたら、OpenGL も色々面白そうだな
643デフォルトの名無しさん
2008/12/29(月) 04:52:15 名前が違うだけで、実行するハードウェアの中身に対するフォーマットは一緒だからな。
644デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 18:51:58 保守
645デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 09:13:36 OpenGL Vertex Buffer Objectについての質問があります。
glBufferData()で,頂点データをグラフィックボードのメモリに転送(確保?)した後,
プログラム側の頂点データが更新されたとします。
この更新された頂点データを,グラフィックボードのメモリに転送するわけですが,どのようにすればよいのでしょうか?
いったんglDeleteBuffer()でバッファを消して,新たにバッファを作成し,glBufferData()で転送しなおすのでしょうか?
それとも,既に確保されている領域に上書きするような方法があるのでしょうか?
glBufferData()で,頂点データをグラフィックボードのメモリに転送(確保?)した後,
プログラム側の頂点データが更新されたとします。
この更新された頂点データを,グラフィックボードのメモリに転送するわけですが,どのようにすればよいのでしょうか?
いったんglDeleteBuffer()でバッファを消して,新たにバッファを作成し,glBufferData()で転送しなおすのでしょうか?
それとも,既に確保されている領域に上書きするような方法があるのでしょうか?
646デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 22:43:29 ・glBufferDataでもう一回転送する
・glMapBufferでDMA転送する
・glMapBufferRangeで更新が必要な部分だけDMA転送する
・いっそデータの更新をCPU側でなくTransform Feedbackを使ってGPU側で行う
・glMapBufferでDMA転送する
・glMapBufferRangeで更新が必要な部分だけDMA転送する
・いっそデータの更新をCPU側でなくTransform Feedbackを使ってGPU側で行う
647デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 00:17:46 glTexSubImage()でテクスチャの一部を書き換えられるのと同じように、
VBOにも glBufferSubData() があるよ。
VBOにも glBufferSubData() があるよ。
648デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 00:30:30 書き忘れ。
Buffer全体を書き換えたい、あるいはBufferのサイズを変えたいなら、
わざわざDeleteしなくても、普通に glBufferData() で上書きしてやればいいよ。
これも考え方はテクスチャと同じ。サイズが変わるとパフォーマンスは落ちるでしょうね。
Buffer全体を書き換えたい、あるいはBufferのサイズを変えたいなら、
わざわざDeleteしなくても、普通に glBufferData() で上書きしてやればいいよ。
これも考え方はテクスチャと同じ。サイズが変わるとパフォーマンスは落ちるでしょうね。
649645
2009/04/29(水) 02:21:55 なるほど。色々な手段があるのですね。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
650デフォルトの名無しさん
2009/06/06(土) 13:33:00 例えば、direct x使ったPCゲームで全画面表示に切り替わるけど、
openglでも同じことできる?
シミュレータが作りたいんだけど。
openglでも同じことできる?
シミュレータが作りたいんだけど。
651デフォルトの名無しさん
2009/06/06(土) 15:02:52 GLUTでさくっと出来るだろ
652デフォルトの名無しさん
2009/06/18(木) 15:32:01 最近は、アフィン変換はつかわずにクォータニオンってのが主流なの?
653デフォルトの名無しさん
2009/06/18(木) 16:36:03 試しにZ軸によるs度の回転(右手座標系)を計算してみたら
sin(s)*y-2*(x/2-(cos(s)*x)/2)+x,-2*(y/2-(cos(s)*y)/2)+y-sin(s)*x
簡約すると
x' = sin(s)*y+cos(s)*x
y' = cos(s)*y-sin(s)*x
z' = z
となって普通の回転行列の計算と同じになた
普通に軸にそって回転するだけなら
通常の回転行列を使う方が良いのかな
sin(s)*y-2*(x/2-(cos(s)*x)/2)+x,-2*(y/2-(cos(s)*y)/2)+y-sin(s)*x
簡約すると
x' = sin(s)*y+cos(s)*x
y' = cos(s)*y-sin(s)*x
z' = z
となって普通の回転行列の計算と同じになた
普通に軸にそって回転するだけなら
通常の回転行列を使う方が良いのかな
654デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 17:45:21 軸まわりの回転ならsin、cosの手計算でもいいと思うが、任意の軸まわり回転をオイラー角でやるとジンバルロックっていう問題が出てくる。
あとクォータニオンを使う一番のメリットは2つの回転位置の補完を球面線形補完による演算で求められることじゃないかと思う。
あとクォータニオンを使う一番のメリットは2つの回転位置の補完を球面線形補完による演算で求められることじゃないかと思う。
655デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 10:28:04 いまさらopen glとかVRMLとか意味あるの?
656デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 10:31:43 OpenGLとVRMLを並列で語るとか意味あるの?
657デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 22:53:34 VRMLは後継が出てたはずだよね、名前忘れたけど
まあ今更OpenGLとかDirect3Dとか言っても意味ないわな
中身ほとんどいっしょだし
まあ今更OpenGLとかDirect3Dとか言っても意味ないわな
中身ほとんどいっしょだし
658デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 23:13:48 いっしょじゃねぇよハゲ
659デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 00:44:32 どこが違うのかkwsk
660デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 01:13:00 Wikipedia読め
661デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 04:28:00 流れとはまったく関係ないどころかスレとも関係ないが
PowerVRがなんだかんだでまた注目されつつあるな
PowerVRがなんだかんだでまた注目されつつあるな
662デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 18:42:10 その PowerVR について質問させて下さい。
iPhone3GS や iPod touch 3G で使われているらしい PowerVR SGX を内蔵し、
Vaio Type P や Dell Inspiron Mini 10/12 等のネットブックで採用されている
intel GMA500 ですが、
カタログスペック上は OpenGL2.0 対応を謳っているものの、Windows XP/Vista 上では
glGetString(GL_VENDER) が Microsoft、
glGetString(GL_RENDERER) が GDI Generic、
glGetString(GL_VERSION) が 1.1.0 を返してきます。
Intel で配布されている開発者向けの 2009/9/13 時点の最新ドライバを入れても同じです。
Vista 32bit 用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17995&lang=jpn
XP 32bit用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17992&lang=jpn
http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/10/22/where-can-you-find-a-mid/
こちらの阿鼻叫喚スレのように、GMA500 での Windows 向けドライバによる
OpenGL2.0 サポートは「ない」と言うしかないのでしょうか…。
また、今後のサポート予定について事情をどなたかご存知でしたら教えて頂けると嬉しいです。
iPhone3GS や iPod touch 3G で使われているらしい PowerVR SGX を内蔵し、
Vaio Type P や Dell Inspiron Mini 10/12 等のネットブックで採用されている
intel GMA500 ですが、
カタログスペック上は OpenGL2.0 対応を謳っているものの、Windows XP/Vista 上では
glGetString(GL_VENDER) が Microsoft、
glGetString(GL_RENDERER) が GDI Generic、
glGetString(GL_VERSION) が 1.1.0 を返してきます。
Intel で配布されている開発者向けの 2009/9/13 時点の最新ドライバを入れても同じです。
Vista 32bit 用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17995&lang=jpn
XP 32bit用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17992&lang=jpn
http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/10/22/where-can-you-find-a-mid/
こちらの阿鼻叫喚スレのように、GMA500 での Windows 向けドライバによる
OpenGL2.0 サポートは「ない」と言うしかないのでしょうか…。
また、今後のサポート予定について事情をどなたかご存知でしたら教えて頂けると嬉しいです。
663デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 19:03:06 ちゃんとOpenGLのコンテキストを設定した後でglGetStringを実行してるんだろうな?
GDI Genericじゃ2.0以前にソフトウェアレンダリングだぞ。
GDI Genericじゃ2.0以前にソフトウェアレンダリングだぞ。
664デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 20:14:58 >>663
はい、ChoosePixelFormat(), SetPixelFormat(), wglCreateContext(), wglMakeCurrent() が
成功したことを確認してから glGetString() を実行しています。
(しないと手元の環境では NULL が返ってきました)
ttp://udetaco.ddo.jp/OpenGL-desktop-overlay-test/
VisualStudio2005用プロジェクト一式とバイナリをこちらに置いてみましたので、
ご確認頂ければ幸いです。
testDesktopOverlay-20090913.7z を解凍した後、
testDesktopOverlay\application\RetrieveOpenGLInfo.cpp 内の
RetrieveOpenGLInfo::retrieve() をご覧下さい。
はい、ChoosePixelFormat(), SetPixelFormat(), wglCreateContext(), wglMakeCurrent() が
成功したことを確認してから glGetString() を実行しています。
(しないと手元の環境では NULL が返ってきました)
ttp://udetaco.ddo.jp/OpenGL-desktop-overlay-test/
VisualStudio2005用プロジェクト一式とバイナリをこちらに置いてみましたので、
ご確認頂ければ幸いです。
testDesktopOverlay-20090913.7z を解凍した後、
testDesktopOverlay\application\RetrieveOpenGLInfo.cpp 内の
RetrieveOpenGLInfo::retrieve() をご覧下さい。
665デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 20:27:05 glInfo.exeとかでチェックしても、GMA500はGDI Genericを返すよね・・・
666デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 21:33:06 オンボーロどころかまともな素材をダメにするとは・・・Intel始まりすぎだろ。
667デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 23:01:46 GMA500はタイミングによってはテクスチャのバインドに失敗する
(glBindTextureが正常に動かない)こともあったりして、最悪だよ。
OpenGL2.0サポート?無理無理。
あれはOpenGL1.1すらまともにサポートできてない。
(glBindTextureが正常に動かない)こともあったりして、最悪だよ。
OpenGL2.0サポート?無理無理。
あれはOpenGL1.1すらまともにサポートできてない。
668デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 23:17:09 ttp://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=545140
こちらでも OpenGL 開発を期待して netbook を買った人が
ドライバの GL 未サポートに怒ってる模様…。
>>667
glGetString(GL_RENDERER) は GDI Generic よりマシな名前を返してきますか?
こちらでも OpenGL 開発を期待して netbook を買った人が
ドライバの GL 未サポートに怒ってる模様…。
>>667
glGetString(GL_RENDERER) は GDI Generic よりマシな名前を返してきますか?
669デフォルトの名無しさん
2009/12/21(月) 14:14:17 (´・ω・`)ぶるっちょぽかぽかだお
670デフォルトの名無しさん
2009/12/24(木) 21:58:16 Mac OS Xでやってる方はいらっしゃいませんでしょうか?
テクスチャの扱いが違っていて困っています。
テクスチャの扱いが違っていて困っています。
671デフォルトの名無しさん
2009/12/24(木) 22:12:47 自己解決しました。
非2^nサイズのテクスチャの生成に
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT
を使っていたのですが、これを使うとだめだったようです。
非2^nサイズのテクスチャの生成に
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT
を使っていたのですが、これを使うとだめだったようです。
672デフォルトの名無しさん
2009/12/25(金) 06:52:27 >>671
2.0以降なら2^nでなくても良かったような。
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT はMIPMAP生成出来ないから
GL_TEXTURE_MIN_FILTER を GL_NEAREST にしないと駄目だったような。
2.0以降なら2^nでなくても良かったような。
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT はMIPMAP生成出来ないから
GL_TEXTURE_MIN_FILTER を GL_NEAREST にしないと駄目だったような。
673デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 21:21:53 OpenGL 3.2はやんないの?
機能省略かれちゃった奴
機能省略かれちゃった奴
674デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 11:42:14 3.2はどっちかというと省かれるはずだったのが戻ってきちゃったんじゃないか?
675デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 17:06:52 ですな。非推奨だが互換性を確保した、というような趣旨のアップデート。
676デフォルトの名無しさん
2010/03/03(水) 01:26:49 >>675
考えて見れば、三角形一枚書くのにシェーダ書いてVBO作って…じゃ、
CG屋やゲーム屋以外の、「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」が
使わなくなってしまうからなあ。
自分もそのタイプのプログラマなんだが、OpenGLはそういう方面の需要がDirectXに比べて大きいと思う。
考えて見れば、三角形一枚書くのにシェーダ書いてVBO作って…じゃ、
CG屋やゲーム屋以外の、「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」が
使わなくなってしまうからなあ。
自分もそのタイプのプログラマなんだが、OpenGLはそういう方面の需要がDirectXに比べて大きいと思う。
677デフォルトの名無しさん
2010/03/04(木) 23:47:14 「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」
はopenGLを直接使わずにハイレベルなライブラリ(open scene graph等)を使えばええんでない?
Compatibility Profilesは古いコードを使うためとか
openglを勉強し直すのが面倒な人とかのためにあるんじゃないだろうか。
はopenGLを直接使わずにハイレベルなライブラリ(open scene graph等)を使えばええんでない?
Compatibility Profilesは古いコードを使うためとか
openglを勉強し直すのが面倒な人とかのためにあるんじゃないだろうか。
678デフォルトの名無しさん
2010/03/05(金) 00:37:24 最近OpenSceneGraphさわり始めたけど、ホントGLUTとかで遊んでた全てが無駄に見えてきたよ。
679デフォルトの名無しさん
2010/03/07(日) 19:02:53 まじか
ちよっとやってみるかな
ちよっとやってみるかな
680デフォルトの名無しさん
2010/03/07(日) 21:25:10 OpenSceneGraphによる「手抜き」OpenGL入門
が必要になるな
が必要になるな
681デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 14:31:11 OpenGLで図を作成して、latexの論文に導入したい者ですが、質問よろしいでしょうか?
GL2PSというものを用いて、epsで図を出力することには成功したのですが、
文字列も一緒に描画したいと思い、gl2psTextという関数をつかってみたところ、
フォントがしょぼくて、論文に用いるには抵抗があります。
Times New Roman で文字列を描画したいのですが、どなたか解決法をご存知ないでしょうか?
GL2PSがマイナーなのか、ぐぐっても中々情報が出てきません。
よろしくお願いします。
GL2PSというものを用いて、epsで図を出力することには成功したのですが、
文字列も一緒に描画したいと思い、gl2psTextという関数をつかってみたところ、
フォントがしょぼくて、論文に用いるには抵抗があります。
Times New Roman で文字列を描画したいのですが、どなたか解決法をご存知ないでしょうか?
GL2PSがマイナーなのか、ぐぐっても中々情報が出てきません。
よろしくお願いします。
682681
2010/05/06(木) 14:48:58 サーセン。自己解決しました
GLint gl2psText( const char *string, const char *fontname, GLint fontsize );
が宣言なので、
GLint gl2psText( "X", "Times-Roman", 24 );
みたいに使うみたいです。
GLint gl2psText( const char *string, const char *fontname, GLint fontsize );
が宣言なので、
GLint gl2psText( "X", "Times-Roman", 24 );
みたいに使うみたいです。
683デフォルトの名無しさん
2010/07/22(木) 19:19:28 なんでDirectX使わないの?
このスレの人たちは何をターゲットにしてる人なの?
このスレの人たちは何をターゲットにしてる人なの?
684デフォルトの名無しさん
2010/07/22(木) 19:40:26 全宇宙
685デフォルトの名無しさん
2010/07/23(金) 05:40:39 Direct3DはWindows以外だと使えないからなあ
Windowsでしかプログラミングしないぜってなら別にいいんだが
Windowsでしかプログラミングしないぜってなら別にいいんだが
686デフォルトの名無しさん
2010/08/03(火) 03:46:44 gles2.0で
glPushMatrixやると落ちるんだけど
なくなったの?
glPushMatrixやると落ちるんだけど
なくなったの?
687デフォルトの名無しさん
2010/08/03(火) 07:28:36 うん、無いよ
標準の行列自体が無いから全部シェーダのuniform変数に渡して使う
標準の行列自体が無いから全部シェーダのuniform変数に渡して使う
688デフォルトの名無しさん
2010/08/09(月) 14:20:53689デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 23:56:54 すみません、OpenGL(GLSL)のシェーダプログラムの質問したいのですが、ここでしても良いですか?
690デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 02:27:50 自己解決しました。
有難うございました。
有難うございました。
691デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 15:46:52 objファイルを読み込んで使いたいのですが、
自分でライブラリ書くしかないのでしょうか・・?
自分でライブラリ書くしかないのでしょうか・・?
692デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 21:17:39 >>691
俺は自分で書いた
俺は自分で書いた
693デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 23:44:43 objローダはもう3回くらい書いたなぁ・・・
パーサ部分はまぁ再利用できるとしても、読込先が変わると、ね。
パーサ部分はまぁ再利用できるとしても、読込先が変わると、ね。
694デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 00:45:18 マテリアルの方はどうしてる?
695デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 00:48:33 どうしてる?といいますと?
普通に、mtlファイルも読んどりますよ。
普通に、mtlファイルも読んどりますよ。
696デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 01:01:16 俺はめんどくせぇと思ってモデルだけ
読み込んでほったらかしてるわ・・・。
そのあたりもきっちりしとかんとなぁ。
読み込んでほったらかしてるわ・・・。
そのあたりもきっちりしとかんとなぁ。
697デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 10:48:39 用途によっては放ったらかしでも良いと思うけど、
マテリアルもテクスチャも適用した方がモチベーション上がるよね。
ていうかmtlの読み込みよりテクスチャ画像の読み込みの方がメンドクサイ。
マテリアルもテクスチャも適用した方がモチベーション上がるよね。
ていうかmtlの読み込みよりテクスチャ画像の読み込みの方がメンドクサイ。
698デフォルトの名無しさん
2011/03/28(月) 05:42:48.35 AMD(AMD RADEON HD6xx0/HD5xx0)
OpenGL4.1 DirectX11
NVIDIA(NVIDIA GeForce 5xx/4xx)
OpenGL4.1 DirectX11
S3(S3 Chrome 5400E)
OpenGL3.1 DirectX10.1
(intel HD graphics 3000/2000)
Intel OpenGL3.0 DirectX10.1
Matrox(Matrox M-Series)
OpenGL2.0 DirectX9c
3Dlabs(Wildcat Realizm)
OpenGL2.0 DirectX9
XGI(Volari XP10)
OpenGL1.5 DirectX9
OpenGL4.1 DirectX11
NVIDIA(NVIDIA GeForce 5xx/4xx)
OpenGL4.1 DirectX11
S3(S3 Chrome 5400E)
OpenGL3.1 DirectX10.1
(intel HD graphics 3000/2000)
Intel OpenGL3.0 DirectX10.1
Matrox(Matrox M-Series)
OpenGL2.0 DirectX9c
3Dlabs(Wildcat Realizm)
OpenGL2.0 DirectX9
XGI(Volari XP10)
OpenGL1.5 DirectX9
699デフォルトの名無しさん
2011/11/20(日) 11:23:05.48 え?
700デフォルトの名無しさん
2011/11/23(水) 23:34:51.49 androidプログラムのスレで惨敗したので、こちらでも質問させて下さい
Android(OS 2.3)のjavaで直接OpenGL ES 2.0を使おうと思ってます。
しかし、javaではポインタと言う概念がないのでAPIの引数が微妙にAndroid専用になっています。
(配列の先頭アドレスが引数だと、javaのBufferObjectに変わってる等)
で、普通にC++/ARM/PowerVR SGX環境で動いていたコードの一部を移植したのですが
(2Dシェーダーで、頂点とカラーだけでポリゴン描画)
頂点とカラー情報のメモリをズレて使用されている感じです
で、答えは自分で解決したいのですが、参考になるサイトが全然見つかりません
Android Developers の公式でさえAIPの定義をただ羅列しているだけで
Androidがラッパーしている部分の解説がありません
英語でも良いので、javaでOpenGL ES 2.0(NDKでJNIを使わない)を説明してるサイトを知ってる方いませんか?
Android(OS 2.3)のjavaで直接OpenGL ES 2.0を使おうと思ってます。
しかし、javaではポインタと言う概念がないのでAPIの引数が微妙にAndroid専用になっています。
(配列の先頭アドレスが引数だと、javaのBufferObjectに変わってる等)
で、普通にC++/ARM/PowerVR SGX環境で動いていたコードの一部を移植したのですが
(2Dシェーダーで、頂点とカラーだけでポリゴン描画)
頂点とカラー情報のメモリをズレて使用されている感じです
で、答えは自分で解決したいのですが、参考になるサイトが全然見つかりません
Android Developers の公式でさえAIPの定義をただ羅列しているだけで
Androidがラッパーしている部分の解説がありません
英語でも良いので、javaでOpenGL ES 2.0(NDKでJNIを使わない)を説明してるサイトを知ってる方いませんか?
701デフォルトの名無しさん
2011/11/23(水) 23:49:46.68 こっちはあまり活発じゃないのでこっちにいきな。
OpenGLスレ Part17
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321350331/
OpenGLスレ Part17
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321350331/
702デフォルトの名無しさん
2011/11/25(金) 05:01:16.70 >>700
Androidのことはよく知らないんですが、
http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLES20.html
とか見ると、BufferObjectってのはjava.nio.Bufferのことかと思いますけど、
byte[] b = new byte[n];
// bの内容を設定する。
ByteBuffer bb = ByteBuffer.wrap(b);
とかしたのを渡したらダメなんですか?
私はJOGLでそんな感じでやってます。
Androidのことはよく知らないんですが、
http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLES20.html
とか見ると、BufferObjectってのはjava.nio.Bufferのことかと思いますけど、
byte[] b = new byte[n];
// bの内容を設定する。
ByteBuffer bb = ByteBuffer.wrap(b);
とかしたのを渡したらダメなんですか?
私はJOGLでそんな感じでやってます。
703702
2011/11/25(金) 05:15:59.76 ByteBufferで書くよりFloatBufferで書いた方が良かったか。
まあちょっとエスパーしてみると、頂点とカラーを同じ配列に入れてるなら、
Bufferのpositionを適切に設定してsliceしないとズレるかもね。
まあちょっとエスパーしてみると、頂点とカラーを同じ配列に入れてるなら、
Bufferのpositionを適切に設定してsliceしないとズレるかもね。
704デフォルトの名無しさん
2012/08/24(金) 12:47:02.22 てst
705デフォルトの名無しさん
2012/10/14(日) 13:48:52.67 y
706デフォルトの名無しさん
2013/02/02(土) 17:56:57.09 あとはマイクロソフトがWebGLをサポートしてくれればな・・・
今までも、そしてこれからも、ブラウザシェアはIEがトップだろうし。
まあ、無理っぽいけどさ。
今までも、そしてこれからも、ブラウザシェアはIEがトップだろうし。
まあ、無理っぽいけどさ。
707デフォルトの名無しさん
2013/02/02(土) 23:12:46.44 冒険しないからこその価値もあるんだよ
IEはただのブラウザじゃなくて膨大な業務クライアントを動かす超重要なプラットフォームなんだから
IEはただのブラウザじゃなくて膨大な業務クライアントを動かす超重要なプラットフォームなんだから
708デフォルトの名無しさん
2013/02/02(土) 23:13:41.90 何この人、複数のスレに同じレス書いて気持ち悪い
709デフォルトの名無しさん
2013/02/21(木) 21:28:07.75 もうOpenGL 4まで出てるだろうにいつまで2.0スレなんだろうか。
次スレは3.0になるわけ?
次スレは3.0になるわけ?
710デフォルトの名無しさん
2013/02/21(木) 21:33:21.54 2.0専用スレなんだから
3とか4とかは別途立てればいいんじゃね
需要があるかどうかは知らんがw
3とか4とかは別途立てればいいんじゃね
需要があるかどうかは知らんがw
711デフォルトの名無しさん
2013/03/26(火) 18:03:03.98 次スレ立つころには6とか7とかいってる予感
712デフォルトの名無しさん
2013/03/27(水) 15:34:52.41 SL#(えすえるしゃーぷ)とは、GPUで実行されるプログラマブルシェーダーを、超高級言語である
C#で書けてしまうという夢のようなオープンソースのフレームワークである。
http://monobook.org/wiki/SL_Sharp
C#で書けてしまうという夢のようなオープンソースのフレームワークである。
http://monobook.org/wiki/SL_Sharp
713デフォルトの名無しさん
2013/11/21(木) 19:05:39.80 あげ
714デフォルトの名無しさん
2013/12/02(月) 14:18:09.15 クソスレ上げるな頭おかしいのかお前
715デフォルトの名無しさん
2014/02/24(月) 22:42:43.03 ほしゅ
716デフォルトの名無しさん
2014/02/28(金) 22:09:05.28 なんで2.0専用にしたの?
717デフォルトの名無しさん
2014/03/01(土) 21:54:07.67 >>1出てこいたて逃げか
718デフォルトの名無しさん
2014/03/03(月) 07:04:55.70 今時2.0使ってる奴なんていねーだろ。
719デフォルトの名無しさん
2014/03/03(月) 12:14:31.08 8年経ってもスレが生き延びスレタイ変更機能もつかないまま
などという簡単なことすら予想できない無能 それが >>1
などという簡単なことすら予想できない無能 それが >>1
720デフォルトの名無しさん
2014/03/03(月) 12:30:44.84 本スレいま20だから紛らわしいな
721デフォルトの名無しさん
2014/03/06(木) 10:04:05.78 DirectXがあればOpenGLは不要
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