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OpenGL 2.0 専用スレ
0737デフォルトの名無しさん
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2016/03/29(火) 09:27:27.61ID:/c8bAcK4
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0738デフォルトの名無しさん
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2016/08/07(日) 17:04:42.65ID:fH23byCM
>>734
クソスレ
0739デフォルトの名無しさん
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2016/08/23(火) 14:35:51.99ID:TwUwfpUe
1ループ処理で、
1枚のテクスチャ画像の部分描画を繰り返す場合、
テクスチャのbindは最初の1回だけで大丈夫ですか?
0740デフォルトの名無しさん
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2016/09/20(火) 09:49:51.50ID:wGubmxjY
OpenGL 2.0 と OpenGL ES 2.0 って同じような内容ってことでいいの?
ESはモバイル用に省略されてるのは知ってる

OpenGL 3.0が ES3.0と同じような内容?
0741デフォルトの名無しさん
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2016/09/20(火) 19:41:16.83ID:Uwl2BG+v
OpenGL ES 2.0はサブセットだったと思うがその後の進化は独自で番号は合ってない。
OpenGL 4.xのサブセットがOpenGL ES 3.yな感じ。
そもそもOpenGL ES 3.0のリリースはOpenGL4.0よりも後で4.3あたりだったからな。
0743デフォルトの名無しさん
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2017/02/22(水) 15:02:21.94ID:7wbX+Yzj
わたくしいまだにOPENGL1.0を利用しております。
そこで質問があります。
OPENGE2.0にしたら何かいいことがあるのでしょうか?
スピードが超高速になるとか?
違いのわかるかたいらっしゃいますでしょうか?
あまり違いがないのならOPENGL1.0のままでいたいのです。
面倒くさいので。
ちなみにわたくしいかくさいでございます。
0746デフォルトの名無しさん
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2017/02/23(木) 23:39:27.95ID:jHHvEnTV
ググっても速度は出てませんでございました。
もっとも実際に組んでみて速度を試してみればいいだけの話なんですけどね。
面倒くさいので。
ちなみにわたくしいかくさいでございます。
0747デフォルトの名無しさん
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2017/02/24(金) 06:13:05.89ID:ywjaqOJh
速度じゃなくて3D表現が向上するし便利なAPI使えば同じ表現もより速く処理できる
0750デフォルトの名無しさん
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2017/11/09(木) 19:35:34.24ID:SIlYiBv4
>>677
それなりの速度でヒートマップを描きたいって感じでOpenGLを触り始めたけど
かなり苦戦しているので他にもっと良い方法があったんじゃないかって少し思う
0751デフォルトの名無しさん
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2017/11/12(日) 18:23:05.25ID:C1sLEmf0
win32でopenGLを使って2Dゲーム作りたいんだけど0からコード打ちこまないとダメ?
0752デフォルトの名無しさん
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2017/11/14(火) 19:51:43.21ID:rcEwUB0d
そうしたければそうしよう
0754デフォルトの名無しさん
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2017/11/15(水) 21:00:03.65ID:aTcF7ra9
c/c++では無理か・・・
0755デフォルトの名無しさん
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2017/11/16(木) 11:05:54.05ID:53UzEJx9
プロトタイプ開発はRuby使って本番は速度の出るC/C++、って事で良いならOK
それなら、開発時には要望にすぐ応えられながら、最終的にC/C++コードを用意できるよ
それでいい?
0756デフォルトの名無しさん
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2017/11/18(土) 17:53:43.45ID:kuPeh4D6
C/C++で打てるなら何でもいいや
0757デフォルトの名無しさん
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2018/02/28(水) 17:48:34.37ID:F8/eMdWm
>>753
よろすく
0758デフォルトの名無しさん
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2018/02/28(水) 22:47:36.79ID:ugxprRf8
Ruby にも、Gosu というゲームエンジンがあるね

ただし、スマホ非対応で、デスクトップのみ
0759名無し@キムチ
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2018/04/18(水) 19:45:57.57ID:5hyYD3PC
初歩的な質問ですが、fgxsdkを使ったプログラムと、openGLを使ったプログラムをつくりましたが、
どちらか片方づつだけしか使えません。ひとつのプログラムで両方使おうとするとエラーが出てしまいます。
どうしてそうなるのですか?またどうすればいいのですか?
0760名無し@キムチ
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2018/04/18(水) 22:44:10.26ID:5hyYD3PC
openGLでファイル入出力はどうすればいいんですか?
0763デフォルトの名無しさん
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2018/04/20(金) 09:50:54.22ID:WJk0jxxj
>>759
バッファを上書きしないように気を付ける
0764デフォルトの名無しさん
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2018/05/23(水) 19:43:37.32ID:Au5e7VGg
僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』

I8BV0
0765デフォルトの名無しさん
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2018/07/05(木) 01:49:09.02ID:RfoszcD2
ANU
0768デフォルトの名無しさん
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2018/10/18(木) 00:55:17.79ID:FMfA4m/U
glClear(gl11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|gl11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

レンダラのこれ取っちゃうとか試してないけど
0771デフォルトの名無しさん
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2019/01/08(火) 07:37:53.92ID:SoNd3QLm
c#とopentkをはじめたのですが、チュートがほぼないですよね
外国語でもいいのでおすすめ教えてください
エディタはvs2017です
0772デフォルトの名無しさん
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2019/01/08(火) 11:28:47.40ID:GKZx39y6
なぜここで聴く
0774デフォルトの名無しさん
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2019/01/08(火) 17:41:35.16ID:z71qAi1p
ていうか OpenGL の2スレ目とかかと思ったら
マジで OpenGL 2.0 のスレかよ
たまげた
0776デフォルトの名無しさん
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2019/01/10(木) 21:59:00.99ID:CW8MrFEa
OpenGLって文字表示できないのかとあきらめていたが
Canvas使えば簡単に表示できたのか
アホや
0778デフォルトの名無しさん
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2019/01/18(金) 08:10:26.60ID:5lpphMnz
Android版3dMarkのVulkanスコア改善したってよ
0780デフォルトの名無しさん
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2019/02/08(金) 21:37:28.84ID:vepjAPaH
Windows環境ではVRAMにアクセスするには
WINAPIを通さないといけないと聞いたんだが
OpenGLもWINAPIを使ってるってことなんか?
0782デフォルトの名無しさん
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2019/02/09(土) 05:10:01.01ID:pZkVGZ+U
WIN32/64APIのつもり
0783デフォルトの名無しさん
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2019/02/09(土) 13:47:06.30ID:lpNDR5cs
乗算使うと白っぽくなっちゃうんですけど何とかなりませんか?
赤とか青にしたいんですけど
0785デフォルトの名無しさん
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2019/02/09(土) 14:33:11.49ID:qckASXxA
>>782
カーネルをコールして、ドライバに処理をさせる、という意味では、
API呼び出しをしていると言えるけど…それは Direct X でも同じ
0787デフォルトの名無しさん
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2019/02/10(日) 15:00:41.66ID:25jgEgQt
OpenGL.dll とかの関数を呼ぶのは
ドライバを使ってると言えるのか
それとも Win32API を使ってると言うべきか
0789デフォルトの名無しさん
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2019/02/13(水) 22:23:37.13ID:Z+0fzii/
2Dの描画にOpenGL(or Direct3D)を直接使うのはAPIが複雑すぎるけど、それ以外にGPUを使う術がない
その代わりそれらをラップしたDirect2DやDXLibとか使えば良いと思うよ
0790デフォルトの名無しさん
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2019/02/14(木) 05:02:29.49ID:SFw402Pv
rpgみたいなピクセル絵を表示するだけでもopenglのようなものが必要なんですか?
プログラミング言語だけではできないんでしょうか
0792デフォルトの名無しさん
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2019/02/14(木) 12:53:26.85ID:b/dX4O0G
速度気にしないならpygletとか楽
0794デフォルトの名無しさん
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2019/02/15(金) 05:01:48.11ID:Ayyf6Kdi
言語のデフォルトの機能だけではピクセル絵くらいのものということですよね
0798デフォルトの名無しさん
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2019/02/15(金) 12:51:48.07ID:TNDmXWGM
公務員体質
0801デフォルトの名無しさん
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2019/02/15(金) 13:17:24.22ID:TNDmXWGM
C++よりC
0803デフォルトの名無しさん
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2019/02/16(土) 20:25:57.44ID:HHyiFibH
それが出来たらやりたいw
IntelはGPUの仕様を全て公開してるから出来なくはないけど容易じゃない…
0804デフォルトの名無しさん
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2019/02/19(火) 19:49:46.46ID:A7j9/26R
マジデ2.0専用?
0805デフォルトの名無しさん
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2019/02/24(日) 14:24:04.71ID:YwY0sV++
C++ を使っても綺麗にならない
C++ を使ってる意味が無い
0806デフォルトの名無しさん
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2019/02/26(火) 18:46:20.46ID:eReabRDF
ねじれた四角形を使うのは良くないのでしょうか?
うまくシェダーできないと
どこかで見た記憶があります
でもどこで見たのか思い出せません
探して下さい
おながいしまつ
0807デフォルトの名無しさん
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2019/02/26(火) 20:32:43.26ID:soDDf/1g
シェーディングは出来るが、最終的には2つの三角形に分割されるが、それが2通りあって意図しない分割になる可能性があるってだけ
0808デフォルトの名無しさん
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2019/02/27(水) 01:19:05.28ID:MRsDMB32
GL_QUADS て廃止なったんじゃなかったっけ?
・・と思ってスレタイみたら OpenGL 2.0 専用スレだった・・なんてこった
0809デフォルトの名無しさん
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2019/02/27(水) 12:53:52.33ID:+TCpifLa
>>806
CW/CCW気にしない用途ならいけるが
裏で消えるのが困るとかなら無理

理由は >>807 さんの通り
0810デフォルトの名無しさん
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2019/03/03(日) 14:25:10.26ID:WWTgVSgk
なるほど深いですね
だとすると四角形の表示速度は三角形2つ分の速度になるのかもしれませんね
無理に四角形を多用してポリゴン数を減らしても
あまり速度的には意味がないのかもしれませんね
四角を使うか三角を使うかは
作業的な部分で優先させるのが得策かもしれませんね
かもしれませんね
0811デフォルトの名無しさん
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2019/03/03(日) 14:58:23.30ID:dD/z12RZ
単純に倍にはならんよ
せいぜい4/3倍
0812デフォルトの名無しさん
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2019/03/03(日) 17:06:12.50ID:j9YXwcJ5
つうかモデリングする人は普通に四角ポリゴンでデータを出力する
出力時点で三角に分割されるか、何らかのツールに通して分割するかは様々
0813デフォルトの名無しさん
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2019/03/05(火) 09:52:10.99ID:2dm7hO5B
なるほど深すぎますね
対策としては四角形を使うときは
どの三角形に分割されても形が変わらない四角形を使うべきですね
某ツールの隣り合う三角形を四角形にするは使わないほうがいいですね
ですね
0814デフォルトの名無しさん
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2019/03/05(火) 10:56:02.63ID:HwCl8Q1J
GL_POLYGON と GL_TRIANGLE_STRIP どっちが効率良いですか
0815デフォルトの名無しさん
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2019/03/10(日) 10:45:59.62ID:foFpWnF7
vulkanはジャップ版の解説書、刊行予定すらないのな
日本人はOpenGLやれってことなんだろうな
0816デフォルトの名無しさん
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2019/03/10(日) 15:02:20.85ID:uFsYqTSV
GL2のスレみたいだけど他にないからGL4の話していい?
0819デフォルトの名無しさん
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2019/03/15(金) 17:39:42.56ID:52vXiwrP
(何でも)できらあ!
0822デフォルトの名無しさん
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2019/06/20(木) 18:21:56.46ID:teg/tnA6
for文内で値が連続的に増加していく変数xの値を連続的にテキストファイルもしくはエクセルに出力したいのですが方法がわかりません
どなたかアドバイスをお願いします
0823デフォルトの名無しさん
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2019/06/20(木) 20:33:17.29ID:GHYCPaSC
テクスチャに文字フォント置いてxの内容をレンダしそれを
キャプチャした後OCRでテキスト変換してエクセルにコピペ汁
0824デフォルトの名無しさん
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2019/06/21(金) 00:54:26.84ID:FirfeIPX
すれちよ
0827デフォルトの名無しさん
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2019/10/26(土) 08:53:21.14ID:cGvrt1T3
3つほど質問させてください

OpenGLで2D描画をしてますがピクセル座標を指定するには
i(0 〜 例えば639) → f(-1.0 〜 +1.0) を計算してglVertex2d(fx, fy)を使うのであってますか?他に良い方法がありますか

上のやりかただと環境(Windows10, Linux on VirtualBoxの違い)や描画対象(GL_POINTS, GL_LINES, GL_POLYGONの違い)で同じ座標を指定しても
描画されるピクセル座標がずれるのですが、どうやって処理するのが定番なんでしょうか

GL_POLYGONで画面に対して傾いていない四角形を描画した場合サイズが1ピクセル分小さくなったり
GL_LINESで終点が描画されないのは仕様でしょうか

以上、知っていたら教えて下さい
0828デフォルトの名無しさん
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2019/10/26(土) 09:52:39.51ID:e6NVGnmw
全然違う
0829デフォルトの名無しさん
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2019/10/27(日) 09:55:29.92ID:Wexb5eQy
>glVertex2d

使ったこと無いので憶測になるがこれを使用禁止にして
Z軸固定でいいから常に3次元指定すれば治るんじゃね

ドットが欠けるのは視点の角度や距離でなってるのか描
画指示が間違ってんのかGL仕様なのか
ズレてる状態じゃ検証も無理なので治ったら自分で考えて
0830デフォルトの名無しさん
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2019/10/27(日) 13:16:55.20ID:s5CUaooM
glVertex3d (z=0.0, +1.0, -1.0) で試してみましたが変化ありませんでした
一応、計算式はこんな感じです(yは左下ではなく左上を原点にするために符号を逆転しています)

●最初に試したもの、ポリゴンの配置が描画エリア中心で大きく歪む
fx = ((x / (double)(SCREEN_W - 1)) * 2.0) - 1.0
fy = -1.0 * (((y / (double)(SCREEN_H - 1)) * 2.0) - 1.0)


●上記歪みはなくなるが GL_POINTS GL_LINES で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0)

●GL_POINTS GL_LINES の代わりに GL_POLYGON で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0) + (1.0 / (double)SCREEN_W)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0) - (1.0 / (double)SCREEN_H)

描画は glBegin(GL_POLYGON等) → glVertex[2d/3d](fx, fy [,0.0])… → glEnd() で特に奇をてらっていません

基本的な所なので初心者にありがちなミスかやってる人には常識のバグ・仕様があるかと尋ねてみたのですが
そうでもないようなのでおま環として自分で調べる事にします
ありがとうございました
0831デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/10/27(日) 13:22:53.91ID:8V947NUS
OpenGLのピクセルセンターは(0.5, 0.5)にあって、そこが含まれてないとピクセルが打ち込まれない
だから639みたいに指定しても最後のピクセルが描画されないのはそういうこと
しかしDirectXは(0, 0)なんでOpenGLをDirectXに変換して実行してるようなVirtualBoxは描画されたりするんじゃないの?知らんけど
方眼紙に三角形を書いてピクセルの真ん中を通っているかを確認してどうやって描画されるから予想したものと実際の描画結果を見比べて見れば勉強になるだろう
0832デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/10/29(火) 18:22:24.90ID:+MY/wAux
初期設定の不備でシステム別にデフォルト値の違いがあって表示が乱れてるって事じゃないの
おれスマホしかやらんからPCは判らんけど
0833デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/12/06(金) 10:59:47.51ID:ZSKvcFXv
Desktop OpenGL 4.1 以降には OpenGL ES 互換モードがあるけど、実は、
OpenGL ES や WebGL の関数群は、Desktop OpenGL 1.0 には無かっただけで、
Desktop OpenGL 2.0 には全く同じものがあって、違いは、恐らく
Shader 言語 GLSL に厳密な互換性があるかどうかだけらしい。
厳密な互換性がない場合でも、基本的な互換性はあるように思える。知らないけど。
0834デフォルトの名無しさん
垢版 |
2019/12/06(金) 14:37:49.59ID:ZSKvcFXv
>>833
OpenGL 2.0 の、glVertexAttribIPointer, glUseProgram, glLinkProgram,
glCreateProgram, glBindBuffer, glBufferData などは、glext.h で宣言
されており、gl.h には入っていない。
Windows SDK 10 などには、gl.h の方しか入っていないので注意が必要。
cygwin の D:\cygwin\usr\include\w32api\GL
/usr/include/w32api/GL
には、gl.h, glu.h, glaux.h と共に glext.h も入っている。
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