X



OpenGL 2.0 専用スレ
0771デフォルトの名無しさん垢版2019/01/08(火) 07:37:53.92ID:SoNd3QLm
c#とopentkをはじめたのですが、チュートがほぼないですよね
外国語でもいいのでおすすめ教えてください
エディタはvs2017です
0772デフォルトの名無しさん垢版2019/01/08(火) 11:28:47.40ID:GKZx39y6
なぜここで聴く
0776デフォルトの名無しさん垢版2019/01/10(木) 21:59:00.99ID:CW8MrFEa
OpenGLって文字表示できないのかとあきらめていたが
Canvas使えば簡単に表示できたのか
アホや
0778デフォルトの名無しさん垢版2019/01/18(金) 08:10:26.60ID:5lpphMnz
Android版3dMarkのVulkanスコア改善したってよ
0780デフォルトの名無しさん垢版2019/02/08(金) 21:37:28.84ID:vepjAPaH
Windows環境ではVRAMにアクセスするには
WINAPIを通さないといけないと聞いたんだが
OpenGLもWINAPIを使ってるってことなんか?
0782デフォルトの名無しさん垢版2019/02/09(土) 05:10:01.01ID:pZkVGZ+U
WIN32/64APIのつもり
0783デフォルトの名無しさん垢版2019/02/09(土) 13:47:06.30ID:lpNDR5cs
乗算使うと白っぽくなっちゃうんですけど何とかなりませんか?
赤とか青にしたいんですけど
0785デフォルトの名無しさん垢版2019/02/09(土) 14:33:11.49ID:qckASXxA
>>782
カーネルをコールして、ドライバに処理をさせる、という意味では、
API呼び出しをしていると言えるけど…それは Direct X でも同じ
0787デフォルトの名無しさん垢版2019/02/10(日) 15:00:41.66ID:25jgEgQt
OpenGL.dll とかの関数を呼ぶのは
ドライバを使ってると言えるのか
それとも Win32API を使ってると言うべきか
0789デフォルトの名無しさん垢版2019/02/13(水) 22:23:37.13ID:Z+0fzii/
2Dの描画にOpenGL(or Direct3D)を直接使うのはAPIが複雑すぎるけど、それ以外にGPUを使う術がない
その代わりそれらをラップしたDirect2DやDXLibとか使えば良いと思うよ
0790デフォルトの名無しさん垢版2019/02/14(木) 05:02:29.49ID:SFw402Pv
rpgみたいなピクセル絵を表示するだけでもopenglのようなものが必要なんですか?
プログラミング言語だけではできないんでしょうか
0792デフォルトの名無しさん垢版2019/02/14(木) 12:53:26.85ID:b/dX4O0G
速度気にしないならpygletとか楽
0798デフォルトの名無しさん垢版2019/02/15(金) 12:51:48.07ID:TNDmXWGM
公務員体質
0801デフォルトの名無しさん垢版2019/02/15(金) 13:17:24.22ID:TNDmXWGM
C++よりC
0803デフォルトの名無しさん垢版2019/02/16(土) 20:25:57.44ID:HHyiFibH
それが出来たらやりたいw
IntelはGPUの仕様を全て公開してるから出来なくはないけど容易じゃない…
0804デフォルトの名無しさん垢版2019/02/19(火) 19:49:46.46ID:A7j9/26R
マジデ2.0専用?
0805デフォルトの名無しさん垢版2019/02/24(日) 14:24:04.71ID:YwY0sV++
C++ を使っても綺麗にならない
C++ を使ってる意味が無い
0806デフォルトの名無しさん垢版2019/02/26(火) 18:46:20.46ID:eReabRDF
ねじれた四角形を使うのは良くないのでしょうか?
うまくシェダーできないと
どこかで見た記憶があります
でもどこで見たのか思い出せません
探して下さい
おながいしまつ
0807デフォルトの名無しさん垢版2019/02/26(火) 20:32:43.26ID:soDDf/1g
シェーディングは出来るが、最終的には2つの三角形に分割されるが、それが2通りあって意図しない分割になる可能性があるってだけ
0808デフォルトの名無しさん垢版2019/02/27(水) 01:19:05.28ID:MRsDMB32
GL_QUADS て廃止なったんじゃなかったっけ?
・・と思ってスレタイみたら OpenGL 2.0 専用スレだった・・なんてこった
0809デフォルトの名無しさん垢版2019/02/27(水) 12:53:52.33ID:+TCpifLa
>>806
CW/CCW気にしない用途ならいけるが
裏で消えるのが困るとかなら無理

理由は >>807 さんの通り
0810デフォルトの名無しさん垢版2019/03/03(日) 14:25:10.26ID:WWTgVSgk
なるほど深いですね
だとすると四角形の表示速度は三角形2つ分の速度になるのかもしれませんね
無理に四角形を多用してポリゴン数を減らしても
あまり速度的には意味がないのかもしれませんね
四角を使うか三角を使うかは
作業的な部分で優先させるのが得策かもしれませんね
かもしれませんね
0811デフォルトの名無しさん垢版2019/03/03(日) 14:58:23.30ID:dD/z12RZ
単純に倍にはならんよ
せいぜい4/3倍
0812デフォルトの名無しさん垢版2019/03/03(日) 17:06:12.50ID:j9YXwcJ5
つうかモデリングする人は普通に四角ポリゴンでデータを出力する
出力時点で三角に分割されるか、何らかのツールに通して分割するかは様々
0813デフォルトの名無しさん垢版2019/03/05(火) 09:52:10.99ID:2dm7hO5B
なるほど深すぎますね
対策としては四角形を使うときは
どの三角形に分割されても形が変わらない四角形を使うべきですね
某ツールの隣り合う三角形を四角形にするは使わないほうがいいですね
ですね
0814デフォルトの名無しさん垢版2019/03/05(火) 10:56:02.63ID:HwCl8Q1J
GL_POLYGON と GL_TRIANGLE_STRIP どっちが効率良いですか
0815デフォルトの名無しさん垢版2019/03/10(日) 10:45:59.62ID:foFpWnF7
vulkanはジャップ版の解説書、刊行予定すらないのな
日本人はOpenGLやれってことなんだろうな
0816デフォルトの名無しさん垢版2019/03/10(日) 15:02:20.85ID:uFsYqTSV
GL2のスレみたいだけど他にないからGL4の話していい?
0819デフォルトの名無しさん垢版2019/03/15(金) 17:39:42.56ID:52vXiwrP
(何でも)できらあ!
0822デフォルトの名無しさん垢版2019/06/20(木) 18:21:56.46ID:teg/tnA6
for文内で値が連続的に増加していく変数xの値を連続的にテキストファイルもしくはエクセルに出力したいのですが方法がわかりません
どなたかアドバイスをお願いします
0823デフォルトの名無しさん垢版2019/06/20(木) 20:33:17.29ID:GHYCPaSC
テクスチャに文字フォント置いてxの内容をレンダしそれを
キャプチャした後OCRでテキスト変換してエクセルにコピペ汁
0824デフォルトの名無しさん垢版2019/06/21(金) 00:54:26.84ID:FirfeIPX
すれちよ
0827デフォルトの名無しさん垢版2019/10/26(土) 08:53:21.14ID:cGvrt1T3
3つほど質問させてください

OpenGLで2D描画をしてますがピクセル座標を指定するには
i(0 〜 例えば639) → f(-1.0 〜 +1.0) を計算してglVertex2d(fx, fy)を使うのであってますか?他に良い方法がありますか

上のやりかただと環境(Windows10, Linux on VirtualBoxの違い)や描画対象(GL_POINTS, GL_LINES, GL_POLYGONの違い)で同じ座標を指定しても
描画されるピクセル座標がずれるのですが、どうやって処理するのが定番なんでしょうか

GL_POLYGONで画面に対して傾いていない四角形を描画した場合サイズが1ピクセル分小さくなったり
GL_LINESで終点が描画されないのは仕様でしょうか

以上、知っていたら教えて下さい
0828デフォルトの名無しさん垢版2019/10/26(土) 09:52:39.51ID:e6NVGnmw
全然違う
0829デフォルトの名無しさん垢版2019/10/27(日) 09:55:29.92ID:Wexb5eQy
>glVertex2d

使ったこと無いので憶測になるがこれを使用禁止にして
Z軸固定でいいから常に3次元指定すれば治るんじゃね

ドットが欠けるのは視点の角度や距離でなってるのか描
画指示が間違ってんのかGL仕様なのか
ズレてる状態じゃ検証も無理なので治ったら自分で考えて
0830デフォルトの名無しさん垢版2019/10/27(日) 13:16:55.20ID:s5CUaooM
glVertex3d (z=0.0, +1.0, -1.0) で試してみましたが変化ありませんでした
一応、計算式はこんな感じです(yは左下ではなく左上を原点にするために符号を逆転しています)

●最初に試したもの、ポリゴンの配置が描画エリア中心で大きく歪む
fx = ((x / (double)(SCREEN_W - 1)) * 2.0) - 1.0
fy = -1.0 * (((y / (double)(SCREEN_H - 1)) * 2.0) - 1.0)


●上記歪みはなくなるが GL_POINTS GL_LINES で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0)

●GL_POINTS GL_LINES の代わりに GL_POLYGON で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0) + (1.0 / (double)SCREEN_W)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0) - (1.0 / (double)SCREEN_H)

描画は glBegin(GL_POLYGON等) → glVertex[2d/3d](fx, fy [,0.0])… → glEnd() で特に奇をてらっていません

基本的な所なので初心者にありがちなミスかやってる人には常識のバグ・仕様があるかと尋ねてみたのですが
そうでもないようなのでおま環として自分で調べる事にします
ありがとうございました
0831デフォルトの名無しさん垢版2019/10/27(日) 13:22:53.91ID:8V947NUS
OpenGLのピクセルセンターは(0.5, 0.5)にあって、そこが含まれてないとピクセルが打ち込まれない
だから639みたいに指定しても最後のピクセルが描画されないのはそういうこと
しかしDirectXは(0, 0)なんでOpenGLをDirectXに変換して実行してるようなVirtualBoxは描画されたりするんじゃないの?知らんけど
方眼紙に三角形を書いてピクセルの真ん中を通っているかを確認してどうやって描画されるから予想したものと実際の描画結果を見比べて見れば勉強になるだろう
0832デフォルトの名無しさん垢版2019/10/29(火) 18:22:24.90ID:+MY/wAux
初期設定の不備でシステム別にデフォルト値の違いがあって表示が乱れてるって事じゃないの
おれスマホしかやらんからPCは判らんけど
0833デフォルトの名無しさん垢版2019/12/06(金) 10:59:47.51ID:ZSKvcFXv
Desktop OpenGL 4.1 以降には OpenGL ES 互換モードがあるけど、実は、
OpenGL ES や WebGL の関数群は、Desktop OpenGL 1.0 には無かっただけで、
Desktop OpenGL 2.0 には全く同じものがあって、違いは、恐らく
Shader 言語 GLSL に厳密な互換性があるかどうかだけらしい。
厳密な互換性がない場合でも、基本的な互換性はあるように思える。知らないけど。
0834デフォルトの名無しさん垢版2019/12/06(金) 14:37:49.59ID:ZSKvcFXv
>>833
OpenGL 2.0 の、glVertexAttribIPointer, glUseProgram, glLinkProgram,
glCreateProgram, glBindBuffer, glBufferData などは、glext.h で宣言
されており、gl.h には入っていない。
Windows SDK 10 などには、gl.h の方しか入っていないので注意が必要。
cygwin の D:\cygwin\usr\include\w32api\GL
/usr/include/w32api/GL
には、gl.h, glu.h, glaux.h と共に glext.h も入っている。
0835デフォルトの名無しさん垢版2019/12/07(土) 13:53:03.68ID:4jkkIRaG
>>834
結論的に言うと、OpenGL 1.2 以降は、拡張 OpenGL と呼ばれ、
Windows では、MSは原則的に公式サポートはしておらず、
nVidia, AMD(ATI), Intel などが主導して統一(ARB という組織?)された
規格なんだそうだ。なので、ドライバは各社のものを使う必要がある。
しかし、新品のパソコンやMotherBoardを買ってきたりした場合、
予めドライバがインストールされていたり、ドライバの光学メディア
が付いてくると思うのでドライバは改めてインストールする必要は無いようだ。
なお、MSも、wglGetProcAddress() という API はサポートしていて、
それを使うとそれらの関数アドレスを統一して取得することは出来るようになって
いるので、拡張 OpenGL を使い始めるのに各社各様の方法を使う必要はない。

なお、glew というフリーのライブラリがあり、それを使うと、
wglGetProcAddress() を使ってくれて、あたかも最初から、
拡張 OpenGL の関数群がライブラリ関数としてあったかのように
使うことが出来る。
0836デフォルトの名無しさん垢版2019/12/07(土) 13:56:28.01ID:4jkkIRaG
age
0838デフォルトの名無しさん垢版2019/12/09(月) 19:14:29.97ID:p1vnOdMl
>>835
補足すると、DirectXなどでも、ハードウェアに近いドライバは、
ハードウェア会社が用意していることが多い。しかし、DirectXの上位層
はMSが最初から用意している。なお、ドライバは層を成しており、
マザーボードとGPUの接続のためのドライバと、GPUのCoreUnit
を制御するためのドライバは別だったりするが、その話は置いておく
(もっと細かく分かれている可能性も有るが詳しくは分からない。)。

一方、OpenGLの場合は、上位層までハードウェアベンダーなどの
MS以外のサードパーティーが用意しているということ。ただし、
それだけだとアプリケーションからの呼び出しが余りにも不便になるので、
MS も wglGetProcAddress() だけは用意しているということになる。
0841デフォルトの名無しさん垢版2020/07/08(水) 00:54:38.93ID:i2MlnrFX
Android kotlinでopenGL やろうとしてるんだけどcontextがViewのrendrereに渡せず四苦八苦しています
touch eventの情報は渡せたけど加速度センサーの値が渡せない
洋書でもいいので何か参考になる資料があれば教えてください
0842デフォルトの名無しさん垢版2020/08/09(日) 22:53:15.77ID:Uv/1ywkg
遅レスだが
うちの設計だがレンダラの管轄的に描画関連 頂点 テクスチャ 視点のみ持たせてる
タッチイベントやセンサーなんかはメインプログラムが持っていてそれらを渡すのではなく
逆にメインがレンダラの描画関連配列の参照をもらうだけにしてる
0843デフォルトの名無しさん垢版2020/08/20(木) 00:01:45.21ID:rHVrqknA
思ったよりVulkan普及しないね
OpenGL系はもうオワコンかな
0846デフォルトの名無しさん垢版2020/08/20(木) 17:47:12.25ID:MbwRgkW9
>>843
Mobileでは、3DといえばOpenGLだし、Webの3DであるところのWebGLも、
OpenGL ESとほぼ同じもので、OpenGL ESは、OpenGL 1.2 とほぼ同じ流儀。
なので、今は、OpenGL 1.2 と同じ書き方をしていれば、全てのプラットフォームで
グラフィックが描けるほど、OpenGLは、流行っている。
むしろ、Direct3Dの方が廃れていると言えるほど。
0848デフォルトの名無しさん垢版2020/08/20(木) 20:05:02.96ID:X1nNk3cj
Vulkanとかボルツマンイニシアチブとか次々と矢継早に出てきたと思ったら急になにも動きが
なくなったね。AMDでもCUDA互換コードが動くとか期待してたんだが。
ありゃあ何だったんだろう。
0849デフォルトの名無しさん垢版2020/08/21(金) 02:02:11.80ID:ySC03NbV
>>847
それだよな、iOS対応が滞っちゃったのが一番の敗因だわ
Vulkan自体は面白いんだけどなぁ
なんでこんなクソ囲い込みOSが普及しちゃうんだksg
0851デフォルトの名無しさん垢版2020/08/21(金) 09:12:41.15ID:SPVvFNrm
>>849
普及した理由は、iOSだけは、ハードをAppleだけが出していて、
デバイスの形状や穴の位置が少数に限定されるため、デバイスの保護ケース(入れ物)
の選択肢が増え、女子高生達が欲しがるような「かわいいケース」
が使えることが一番大きいと見ている。
逆にAndroidデバイスでは、デバイスの形状がメーカーによってまちまちなため、
合うケースが機種ごとに分かれてしまうため、自分が持っている機種に対する
ケースは結果的に選択肢が少なくなってしまう。
そのため、女子高生が好むような「かわいいケース」が選べない事態となっている。
iPhoneの場合は、アリエルが背面に描かれたケースを友達が持っているとする。
それと同じものが、Androidでは似たものはあっても、デザインの品質が
悪かったりする。または、良いものが有ったとしても、たまたま自分の
持っているデバイスには形状が合わなかたりする。
店に行ったとしよう。iOS用のケースは、40種類置いてあるとする。Androidの
場合は、メーカーが10有るので、1つのメーカーでは、4つしか選択肢がない。
0852デフォルトの名無しさん垢版2021/01/13(水) 18:31:24.12ID:Sxr/fWPH
openGLってほんと今後どうなる?
Appleだけが非推奨にしたからといって消えるものでもないだろうけど
0853デフォルトの名無しさん垢版2021/01/13(水) 23:44:12.04ID:QL0ByxxR
M1MacでもまだOpenGL使えるらしい
もし使えなくなっても、MetalやVulkan上で動かすライブラリが有るから何も気にしないでいい
ほぼ永久に使える
ただ、最高性能を引き出すことは出来ないけどね
0854デフォルトの名無しさん垢版2021/01/14(木) 04:30:59.10ID:ckB9NomO
普通に考えるとそうなんだが、アップルはキチガイだから
ときどき囲い込みを完成するために急にえげつない施策をやってくるから要注意
たとえばMetalを使うアプリには特別に審査が必要、としておいて審査でOpenGLの
ラッパーつかってるものは全部リジェクトする、とかね
0855デフォルトの名無しさん垢版2021/01/14(木) 08:52:22.61ID:A91VfwUt
それは無理だろう
スタティックリンクすれば始めからMetal使ってるものとの区別がつかない
0856デフォルトの名無しさん垢版2021/01/14(木) 14:21:41.06ID:SRRh41dS
過去にMetalラッパーが非公式API使ってたからラッパー使ってるとリジェクト!
ってのはあったけどまあちょっと違う話ではあるかな

とはいえ実際にサード製のラッパーでしか動かせなくなったら
何も気にしなくていいって言えるほど安心はできないけどね
0858デフォルトの名無しさん垢版2021/07/26(月) 04:55:28.34ID:s0w+fTjB
いまさらopenGLはじめました
100個くらい同じ三角形を表示させると落ちる、、、
書き方なんだろうけど頑張ります
0859デフォルトの名無しさん垢版2021/07/26(月) 13:31:07.22ID:bC34eRyK
動かさず並べるだけなら余裕で1000個表示できた
移動させるときの変数の扱い方が悪いみたいだな…
Array使って中の変数の数値変えてるだけなんだけど
もう少し精進してみます
0861デフォルトの名無しさん垢版2021/07/26(月) 15:38:51.32ID:ZUHdqQ4+
1回だけでいい処理を繰り返し実行してるかもしれない
毎回bufferを生成してるとか
0862デフォルトの名無しさん垢版2021/07/26(月) 16:30:42.67ID:bC34eRyK
>>861
あ、それやっちゃってます…
三角形描く関数の中でバッファ作ってて、表示位置変えてその関数を何度も実行させて処理してますね…
見直ししてみます
ありがとです
0863デフォルトの名無しさん垢版2021/07/26(月) 20:48:21.08ID:ZUHdqQ4+
GLのBufferはサイズが不定だから最初ちょっと引っ掛かった
最大サイズが決まってる箱じゃなくて紙を好きなだけ挟めるファイル(バインダー)を
イメージするといいかもしれない
0864デフォルトの名無しさん垢版2021/08/04(水) 14:59:42.82ID:+oXHFO6s
androidのopenGL ESやってるけど
5年くらい前の機種だとメモリなのかCPUなのかとにかく足らない
0867デフォルトの名無しさん垢版2021/08/21(土) 14:50:01.54ID:qzzQq94j
メモリーリークはどこかしらコードが間違ってる可能性高いよ
例えばglDelete忘れてるとかありがち
0868デフォルトの名無しさん垢版2021/09/05(日) 03:09:26.09ID:SP9DaJwh
カメラの位置 gluLookAt なんだけど
視点から注視点と、視点から頭の方向の2つのベクトルは直行してなくてもいいんだよね?
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