OpenGL 2.0 専用スレ。
ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――
OpenGL 2.0 専用スレ
2005/09/09(金) 21:25:59
2005/09/18(日) 16:31:59
そうでもない
2005/09/22(木) 14:38:27
DirectXのスキンメッシュと同じようなサンプルプログラムを探しているのですがありませんか?
2005/09/23(金) 13:37:37
「へんじがない ただのしかばねのようだ」
2005/09/23(金) 14:41:14
鹿で作ったバネのようだ
2005/09/23(金) 19:26:14
「DirectXのスキンメッシュ」っていうのを知らない。
っていうかDirectXのスキンメッシュのサンプルプログラムじゃだめなの?
っていうかDirectXのスキンメッシュのサンプルプログラムじゃだめなの?
2005/09/23(金) 19:35:52
>>81
skin mesh のフォーマット依存だよ。
↓ここら辺参考にして下さい。
ttp://www.morrowland.com/apron/tut_gl.php
ttp://nehe.gamedev.net/
skin mesh のフォーマット依存だよ。
↓ここら辺参考にして下さい。
ttp://www.morrowland.com/apron/tut_gl.php
ttp://nehe.gamedev.net/
87デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 18:27:24 C++でOpenGLを用いてDLLを作成し、
VBのピクチャーボックス上に描画してるんですけど、
保存しようとすると白紙で保存されてしまいます。
なぜでしょうか?
SavePicture Picture.Image
で保存しようとしています。
VBで作成した描画はこれで保存できるんですけどね。
どなたか教えて下さい。お願いします。
VBのピクチャーボックス上に描画してるんですけど、
保存しようとすると白紙で保存されてしまいます。
なぜでしょうか?
SavePicture Picture.Image
で保存しようとしています。
VBで作成した描画はこれで保存できるんですけどね。
どなたか教えて下さい。お願いします。
2005/10/05(水) 08:29:13
>なぜでしょうか?
VBは知らないのでわからん。
>どなたか教えて下さい。お願いします。
VBで保存できない理由を知りたいの?
絵を保存する方法を知りたいならそう聞けよ。
VBは知らないのでわからん。
>どなたか教えて下さい。お願いします。
VBで保存できない理由を知りたいの?
絵を保存する方法を知りたいならそう聞けよ。
89デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 11:23:16 そうです。
絵を保存する方法を教えてください。
絵を保存する方法を教えてください。
2005/10/05(水) 12:43:07
>>89
glReadPixels
glReadPixels
91デフォルトの名無しさん
2005/10/26(水) 21:00:58 >>87
PictureBox.ImageにはVBの描画関数の結果しか適用されてないはず。
PictureBox.AutoRedrawをtrueにするとhdcプロパティがバックバッファの方になるんだっけか。
そいつをImageコントロールかなんかに描画して保存すればいいのか?
忘れたよVBなんて
PictureBox.ImageにはVBの描画関数の結果しか適用されてないはず。
PictureBox.AutoRedrawをtrueにするとhdcプロパティがバックバッファの方になるんだっけか。
そいつをImageコントロールかなんかに描画して保存すればいいのか?
忘れたよVBなんて
92デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 01:37:11 日本人は洋書を読んで学んだ奴は一人もいない。
そもそも、プログラム自体
「出来損ないのため学校に行って」
「日本語で」
「懇切丁寧に教えてもらった」
以上でないと学べなかったのだから当然と言えば当然。
そもそも、プログラム自体
「出来損ないのため学校に行って」
「日本語で」
「懇切丁寧に教えてもらった」
以上でないと学べなかったのだから当然と言えば当然。
2005/10/30(日) 02:44:38
2.0にまで汚染が広がってきてるよ。。
2005/10/30(日) 05:51:33
カスどもがwwwwww
2005/10/31(月) 00:53:58
JavaとGLSLこれ最強
96デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 02:47:56 最近のJOGLってOpenGL2.0対応してるみたいね。
案外Javaでやるというのも、これから長い目でみるとアリかもな。
案外Javaでやるというのも、これから長い目でみるとアリかもな。
97デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 10:07:51 結論!
OPENGL最強杉www
ダイレ糞X死滅確定wwwwっううぇっうぇw
OPENGL最強杉www
ダイレ糞X死滅確定wwwwっううぇっうぇw
2005/11/02(水) 13:56:29
2005/11/04(金) 01:30:17
FBO拡張さわり始めたけどpbufferで心が折れそうになった俺には神的に使いやすいAPIだな。
DirectXから比べてもZBufferを簡単にテクスチャ化できるのも素敵だ。
しかし、まぁ、一昔前に比べると海外の情報サイトも激減したように見えるがどうかねぇ。
英語が読めない日本人ならいざ知らず外人まで何が仕様で何がドライバのバグなのか
混乱してDirectXに逃げてる感じ。
DirectXから比べてもZBufferを簡単にテクスチャ化できるのも素敵だ。
しかし、まぁ、一昔前に比べると海外の情報サイトも激減したように見えるがどうかねぇ。
英語が読めない日本人ならいざ知らず外人まで何が仕様で何がドライバのバグなのか
混乱してDirectXに逃げてる感じ。
100デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 01:42:21 GLSL触っててドライバーのエラーで気づいたんだけどGLSLって
NVIDIAのドライバ内で一度cgコードに変換されてコンパイルされてんのね。
道理でコンパイル遅い訳だ。
GLSLってDirectXに比べて中間コード無しで直接ドライバにソースコード
渡せるからよりカツカツな最適化できるのがメリットとかテキトーな言い訳
してたけど結果がこれじゃねぇ。
NVIDIAのドライバ内で一度cgコードに変換されてコンパイルされてんのね。
道理でコンパイル遅い訳だ。
GLSLってDirectXに比べて中間コード無しで直接ドライバにソースコード
渡せるからよりカツカツな最適化できるのがメリットとかテキトーな言い訳
してたけど結果がこれじゃねぇ。
101デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 02:06:41 >>100
困るほど遅い?
困るほど遅い?
102デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 02:24:36 DirectXから比べると遅いねぇ。
Effectファイルみたいなシェーダ管理機構もないからシェーダファイルの数も膨れ上がるし。
シェーダコードをバイナリ化しとけないのも×。
言っちゃなんだけど製品に使うには粗がありすぎだと思うけどどうか?
実際にGLSL使われてる製品ってあんの?
Effectファイルみたいなシェーダ管理機構もないからシェーダファイルの数も膨れ上がるし。
シェーダコードをバイナリ化しとけないのも×。
言っちゃなんだけど製品に使うには粗がありすぎだと思うけどどうか?
実際にGLSL使われてる製品ってあんの?
103デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 08:35:35 あるよ。
104デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 16:07:15 っていうか、ゲームってGLばっかだと思ってたけど。
昔カーマックがDX使わないって言ってたのを聞いた事がある。
昔カーマックがDX使わないって言ってたのを聞いた事がある。
105デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 17:04:04 ゲームはほぼdirectxのみ。
多くの開発者にとって神であるカーマックがopengl支持だったから、辛うじて残ってたくらい。
そのカーマックすらxbox360でdirectx陣営に回りそうって話で、ゲーム分野での死滅は免れそうに無い。
多くの開発者にとって神であるカーマックがopengl支持だったから、辛うじて残ってたくらい。
そのカーマックすらxbox360でdirectx陣営に回りそうって話で、ゲーム分野での死滅は免れそうに無い。
106デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 17:10:04 ゲハ臭いスレだな
107デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 17:11:22 はっきり言っちゃうと、個人的にはゲームなんてどうでもいい。
ゲームのおかげでGPUが安く高性能になったのには助けられているが。
ゲームのおかげでGPUが安く高性能になったのには助けられているが。
108デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 21:00:52 ウンコリヤルエンジン3がOpenGLサポぅツ
だからPS3とダメ箱、PCでも問題ない
だからPS3とダメ箱、PCでも問題ない
109デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 23:30:20 ウンコリアルエンジン見たくドライバメーカと蜜月な関係に
でもならんとGLで製品作るのは相当辛いと思われるが。
でもならんとGLで製品作るのは相当辛いと思われるが。
110デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 23:59:01 なもんで、NVIDIAがライブラリを豊富に用意した
かつOpenGLなので面白い関数は速攻ライブラリ行きにできる
ましてコンソールだから承認を待つ必要もなく、
作ったところが自由に入れ込める
もし優秀ならばSDKアップデートとして他メーカーにも提供していけるという話
権利がどうなるのかは知らないが
かつOpenGLなので面白い関数は速攻ライブラリ行きにできる
ましてコンソールだから承認を待つ必要もなく、
作ったところが自由に入れ込める
もし優秀ならばSDKアップデートとして他メーカーにも提供していけるという話
権利がどうなるのかは知らないが
111デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 00:49:40 何の話?そんな素敵ライブラリがあったらGLは衰退してねしょ?
112デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 01:00:35 PS3の話と他の話の区別ができないバカも出るわけだわ
113デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 01:20:18 ケータイゲーム業界(というよりキャリア(というよりチップメーカー))が
OpenGL/ESを選んだから
OpenGLのゲーム業界進出はこれからが本番だよ
OpenGL/ESを選んだから
OpenGLのゲーム業界進出はこれからが本番だよ
114デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 02:39:47 さすがにMS以外DirectX乗せるわけ無いからね
115デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 02:49:59 glHogeSCE拡張の嵐でウンザリするに100EE。
そいうえばOpenVGとかどうなったんだろうな。
そいうえばOpenVGとかどうなったんだろうな。
116デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 08:56:13 OpenGL毛嫌いすんのはアレでしょ、要するにアホ。
某自称社長なんか知ったかコイて「Xbox360のほうが性能がいい」とか言っていたが
ジョン・カーマックが「PS3のほうが性能はいい」
ああいう誰かも分からないアホよりもカーマックのいうことのほうが説得力がある
よくよく見れば単なるDXファンボーイ
そういうバカの集まりだよDXファンボーイは
某自称社長なんか知ったかコイて「Xbox360のほうが性能がいい」とか言っていたが
ジョン・カーマックが「PS3のほうが性能はいい」
ああいう誰かも分からないアホよりもカーマックのいうことのほうが説得力がある
よくよく見れば単なるDXファンボーイ
そういうバカの集まりだよDXファンボーイは
117デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 09:36:47 HEYユー
DXファンボーイを侮るんじゃあないぜ。やつらは大勢だ
そこんとこユーはアンダスタン?
DXファンボーイを侮るんじゃあないぜ。やつらは大勢だ
そこんとこユーはアンダスタン?
118デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 11:09:16 OpenGLなんか使われてもネェ・・・
オナニーじゃないんだから
オナニーじゃないんだから
119デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 11:12:59 なにかデメリットあるのか?
120デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 11:22:20 情報がすくねーな。あとドライバのGL実装がバグバグ。
というかGLマンセーな人はATIやNVのドライバの糞実装で泣いた事は無いのか?
あいつら、明らかにやる気ないぞ。
というかGLマンセーな人はATIやNVのドライバの糞実装で泣いた事は無いのか?
あいつら、明らかにやる気ないぞ。
121デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 11:23:51122デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 11:37:28 そか。その程度の所しか触ってないならそれはそれで幸せだと思うぞ。
123デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 11:56:03 人間楽な道に行くとバカなことしか言わなくなるし
ロクなこともできない
ロクなこともできない
124デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 11:58:12 貧乏人って苦労してるからどんどんバカじゃなくなっていくね
じっと手をみる
じっと手をみる
125デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 14:23:18 カーマックがDXボーイだったら、多分今頃落ちぶれてたであろう。
126デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 00:45:31 結局のところGLは実装依存になってるんだよなぁ
DXと何が違うのやら
DXと何が違うのやら
127デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 01:09:19 DXが使える環境の人はそれを使えばいいだけ
128デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 21:50:15 こっちのスレまで不毛な論争が入ってきたな。
どうなろうがここはOpenGL関連のスレなんだからOpenGLの価値否定ばっかしてもしょうがないだろ。
実際の2.0関連の話を粛々とすればいいんじゃないの?
どうなろうがここはOpenGL関連のスレなんだからOpenGLの価値否定ばっかしてもしょうがないだろ。
実際の2.0関連の話を粛々とすればいいんじゃないの?
129デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 23:28:17 粛々とする対象の話がない。
できるレベルに達している人が集まってない。
できるレベルに達している人が集まってない。
130デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 09:27:10 価値否定も何も事実を述べてるまでじゃん
131デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 12:56:34 でも、DirectXの話ははっきり言ってうざいだけ。
どうしてもやるならOpenGL vs DirectXみたいなスレでも立てて
そちらへ隔離してほしい。
どうしてもやるならOpenGL vs DirectXみたいなスレでも立てて
そちらへ隔離してほしい。
132デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 13:04:15133デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 01:35:15 OpenGL2.0の達人の方々に質問です。
FBOに対してFSAAをかける方法解る人いますか?
拡張命令を目を皿にして眺めてもよくわかんなかったれす。
FBOに対してFSAAをかける方法解る人いますか?
拡張命令を目を皿にして眺めてもよくわかんなかったれす。
134デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 02:48:50 >>133
EXT_framebuffer_object の Issues 41 は読んだ?
EXT_framebuffer_object の Issues 41 は読んだ?
135デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 15:13:48 久しぶりに来てみたら。なんだ。お前らまだOpenGLなんかやってやがる。
ダメじゃん。全然未来が見えてないジャン。
やっていることは。種子島の鉄砲伝来以来。変わってないジャン。
ま。そういう民族ってことなんだろうけど。
お前らには悪いが。私は一足お先に未来へと行かせてもらうよ。
ダメじゃん。全然未来が見えてないジャン。
やっていることは。種子島の鉄砲伝来以来。変わってないジャン。
ま。そういう民族ってことなんだろうけど。
お前らには悪いが。私は一足お先に未来へと行かせてもらうよ。
136デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 15:52:35 >>135
両方のスレへコピペご苦労。はやく未来とやらに逝ってください。
両方のスレへコピペご苦労。はやく未来とやらに逝ってください。
137デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 16:32:12 コピペをコピペであると指摘するのはアホ
コピペにマジスレするのが知識人
コピペにマジスレするのが知識人
138デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 16:34:19 マジスレ
139デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 16:45:06 スジマン
140デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 16:46:09 ジンマシン
141デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 16:48:07 マンマシンインターフェース
142デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 16:59:47 マンコマシンイヤンフェラチオ
143デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 17:03:07 ママノマンコペロペロ
144デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 17:06:11 ペペロンチーノマンマミーヤ
145デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 18:53:22 ペロペロチロチロマンマンヌレヌレ
146デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 18:55:46 最後の希望、OpenGL2.0専用スレも、もはや死に体同然だな。
147デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 23:07:07148デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 00:42:30149デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 00:56:25 >>148
一言で言えば「まだできない」だと思う。各ベンダの独自拡張までは調べてないけど。
一言で言えば「まだできない」だと思う。各ベンダの独自拡張までは調べてないけど。
150デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 01:18:58 >>149
マジカ!折角pbufferの呪縛から逃れて新たにFBOで仕切りなおしかと思いきや
FSAAで拡張地獄に付き合わなきゃあかんのか。DX Boyがシャカリキになるのも
うなづけるってもんだ。
ってか、GLスレでちゃんとレス貰えると思わなかった。サンクス。
マジカ!折角pbufferの呪縛から逃れて新たにFBOで仕切りなおしかと思いきや
FSAAで拡張地獄に付き合わなきゃあかんのか。DX Boyがシャカリキになるのも
うなづけるってもんだ。
ってか、GLスレでちゃんとレス貰えると思わなかった。サンクス。
151デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 09:45:35 JavaのJOGLならpbufferの違いを隠蔽してくれるみたいだぞ
152デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 16:45:49 GLSLでマルチテクスチャができねぇ
フラグメントシェーダで二つ目のテクスチャがサンプリングされない
つーか全てのレンダリングステートを意識するのが疲れる
glActiveTextureARB( GL_TEXTURE0_ARB ) / glActiveTextureARB( GL_TEXTURE1_ARB )とか
glEnable( GL_TEXTURE_2D ) / glDisable( GL_TEXTURE_2D )とか
BindTextureとか
とかいつどの順番でどう呼べばいいのかわからんボケ(`')
フラグメントシェーダで二つ目のテクスチャがサンプリングされない
つーか全てのレンダリングステートを意識するのが疲れる
glActiveTextureARB( GL_TEXTURE0_ARB ) / glActiveTextureARB( GL_TEXTURE1_ARB )とか
glEnable( GL_TEXTURE_2D ) / glDisable( GL_TEXTURE_2D )とか
BindTextureとか
とかいつどの順番でどう呼べばいいのかわからんボケ(`')
153デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 22:11:27 GLSL
uniform sampler2D tex0, tex1;
↓
glUniform1i(glGetUniformLocation(prog, "tex"), 1); // GL_TEXTURE1
↓
glActiveTexture( GL_TEXTURE1)の後、glBindTexture
GLSLの時、glEnable/glDisableいらない(かも
↓
寝る
uniform sampler2D tex0, tex1;
↓
glUniform1i(glGetUniformLocation(prog, "tex"), 1); // GL_TEXTURE1
↓
glActiveTexture( GL_TEXTURE1)の後、glBindTexture
GLSLの時、glEnable/glDisableいらない(かも
↓
寝る
154152
2005/11/25(金) 23:46:18 くそっできねー
>>153
寝ないでくれ。
そんな感じでやってるのだがやっぱりダメできない。
テクスチャの読み込み時にもglActiveTextureARBは必要なのだろうか。どっちにしろできなかったけど。
VBO使ってるのは関係あるんかな。
今環境マッピングやってて、一つ目のテクスチャUVはVBOで、二つ目のテクスチャUVはフラグメントシェーダ中で計算してるのだけど。
今から非VBOでやってみる。
GLSL+マルチテクスチャできた人でつまづいたところとかあったら教えてくで。
>>153
寝ないでくれ。
そんな感じでやってるのだがやっぱりダメできない。
テクスチャの読み込み時にもglActiveTextureARBは必要なのだろうか。どっちにしろできなかったけど。
VBO使ってるのは関係あるんかな。
今環境マッピングやってて、一つ目のテクスチャUVはVBOで、二つ目のテクスチャUVはフラグメントシェーダ中で計算してるのだけど。
今から非VBOでやってみる。
GLSL+マルチテクスチャできた人でつまづいたところとかあったら教えてくで。
155デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 23:59:26 http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20051008
156デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 23:59:32 >>154
テクスチャ読み込むときもバインド必要だよ。
読み込み
glBindTexture(...
gluBulid2DMipmaps(...
描画
glActiveTexture(...
glBindTexture(...
テクスチャ読み込むときもバインド必要だよ。
読み込み
glBindTexture(...
gluBulid2DMipmaps(...
描画
glActiveTexture(...
glBindTexture(...
157デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 00:17:45 まず152はテクスチャフェッチとテクスチャユニットの関係から勉強するべき。
ていうか実際にシェーダ書く前にシェーダパイプラインの構造を勉強するべき。
そんなんやってらんねーよ、とか言うなら素直にDirectXに行くべき。
ていうか実際にシェーダ書く前にシェーダパイプラインの構造を勉強するべき。
そんなんやってらんねーよ、とか言うなら素直にDirectXに行くべき。
158152
2005/11/26(土) 00:29:27 非VBO(glMultiTexCoord2fARB)でもダメだった。一つ目のテクスチャしか表示されねぇ。
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[0] ) * texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[1] );
>>155
そこは既に見ている、のだけど・・・
>>156
読み込み
glActiveTexture ←不要?
glGenTextures
glBindTexture
glTexImage2D
描画
glActiveTexture
glBindTexture
glTexParameteri
//ここで描画
>>157
了解、勉強してくる。たぶん中途半端な理解だから。
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[0] ) * texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[1] );
>>155
そこは既に見ている、のだけど・・・
>>156
読み込み
glActiveTexture ←不要?
glGenTextures
glBindTexture
glTexImage2D
描画
glActiveTexture
glBindTexture
glTexParameteri
//ここで描画
>>157
了解、勉強してくる。たぶん中途半端な理解だから。
159デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 01:25:48 UVがおかしいのかテクスチャがおかしいのかをはっきりさせろ。
ためしに、
gl_FragColor = texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[0] );
とか、
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[1] );
とか、やってみろ。
ためしに、
gl_FragColor = texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[0] );
とか、
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[1] );
とか、やってみろ。
160デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 01:32:46 マジレスすると、
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャが何もバインドされていなければ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャをバインドしてテクスチャユニットを
アクティブにしなければならない。
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャが何もバインドされていなければ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャをバインドしてテクスチャユニットを
アクティブにしなければならない。
161デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 01:40:28 マジレスすると、
シェーダはテクスチャをバインドしてテクスチャユニットから
テクスチャをテクスチャユニットにテクスチャがフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャがテクスチャユニットをアクティブに
何もバインドされていなければテクスチャユニットからテクスチャをフェッチ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってテクスチャユニットにシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャユニットをアクティブにテクスチャをバインドして
テクスチャユニットをテクスチャユニットからテクスチャをテクスチャユニットに
テクスチャアクティブにしなければならない。
シェーダはテクスチャをバインドしてテクスチャユニットから
テクスチャをテクスチャユニットにテクスチャがフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャがテクスチャユニットをアクティブに
何もバインドされていなければテクスチャユニットからテクスチャをフェッチ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってテクスチャユニットにシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャユニットをアクティブにテクスチャをバインドして
テクスチャユニットをテクスチャユニットからテクスチャをテクスチャユニットに
テクスチャアクティブにしなければならない。
162デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 01:47:38 なんかテクテクスチャスチャうるさいなぁ
163デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 01:56:02 正直こんなところでつまづくならDirectXのほうが理解が早いぞ。
DirectX10でまた色々強化されるし乗り換えておいたほうがいいんじゃね?
DirectX10でまた色々強化されるし乗り換えておいたほうがいいんじゃね?
164デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 02:01:24 Windowsじゃないから。
165デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 03:33:56 それで理解や習得に時間かかってちゃアホだよ。
166152
2005/11/26(土) 04:01:43 やっとできた!
glUseProgramObjectARBでハンドルを指定する前にglUniform1iARBしていたのが原因だったようだ。
読み込み時にglActiveTextureする必要はなかった。
同じUV値で>>159の方法で悩んだり、なんかどんどん小さいエンバグしていって、もうn
レスしてくれた人、一緒に考えてくれた人、ありがとう。
アホだけど、やっぱり好きです。
glUseProgramObjectARBでハンドルを指定する前にglUniform1iARBしていたのが原因だったようだ。
読み込み時にglActiveTextureする必要はなかった。
同じUV値で>>159の方法で悩んだり、なんかどんどん小さいエンバグしていって、もうn
レスしてくれた人、一緒に考えてくれた人、ありがとう。
アホだけど、やっぱり好きです。
167デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 08:10:13 プログラミングなんて、所詮は経験ですよ。
168デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 00:12:24 そうでもないよ
169デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 00:13:06 経験は大事
170デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 00:25:03 趣味pgですが2kなのでglでう。
171デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 00:37:15172デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 02:48:25 OpenGL2.0は圧縮テクスチャ使える?
173デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 02:50:44 >>172
OpenGL 1.3以降なら標準機能だす。無論2.0でも使える。
OpenGL 1.3以降なら標準機能だす。無論2.0でも使える。
174デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 18:15:13 Xbox360大盛況でどうみてもDirectXの圧勝です。
OpenGLは終了致しました。
ご声援ありがとうございました。
今後はDirectXをお使いください。
OpenGLは終了致しました。
ご声援ありがとうございました。
今後はDirectXをお使いください。
175デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 19:40:07 それは自虐ネタにしか見えないんだが・・・w
176デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 23:30:15 フリーズしまくる
177デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 23:34:55 まだだ! まだ我々にはOpenGL2.1がある!!
178デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 01:34:52 glUniform1iARBって言えば、俺もハマッた記憶あるな。1時間ぐらい悩んだ。
つか、DX-Boyの俺にはサンプラ変数にシェーダ内に値が持てないのがまず理解できない。
cgでもつかえって事か。
つか、DX-Boyの俺にはサンプラ変数にシェーダ内に値が持てないのがまず理解できない。
cgでもつかえって事か。
179デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 06:58:22 CgはCgで色々ある
コンパイラに任せとくと実行速度が1/2になることも
コンパイラに任せとくと実行速度が1/2になることも
180デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 02:18:43 Cgは遅いから気をつけろよ。
無駄な変数を定義せず無駄なセットをしないこと。
シェーダーが切り替わると共有変数とか関係なしに
全変数(未使用も含む)が再セットされるのでコストがでかい。
無駄な変数を定義せず無駄なセットをしないこと。
シェーダーが切り替わると共有変数とか関係なしに
全変数(未使用も含む)が再セットされるのでコストがでかい。
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