物理エンジン総合 Part1.
BulletとかODEとか何でもこいや!!
探検
物理エンジン総合 Part1.
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2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN
2デフォルトの名無しさん
2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN < `∀´>ニダー
2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN
クソスレとまでは言わないが使うやつがほとんどいなくて
コピペで埋まるスレになる未来が見える。
コピペで埋まるスレになる未来が見える。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN
エンジンとは、何か
2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN
物理エンジン AGEIA PhysX
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192632076/
物理演算エンジンってどうやって作るの?
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180001451/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192632076/
物理演算エンジンってどうやって作るの?
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180001451/
2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN
今まで無かった方が不思議だし、物理エンジンを使ってみたい人も結構いるだろう
2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN
ググった方がずっと役に立つと思うけどね。
クレクレ質問だらけになるなら、別にム板にスレがある必要はない。
クレクレ質問だらけになるなら、別にム板にスレがある必要はない。
9デフォルトの名無しさん
2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ググってもまともな情報ないよ
2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN
このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。
アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。
京都大学霊長類研究所
言語訓練のために立てたものです。
アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。
京都大学霊長類研究所
2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN
物理エンジン(笑)だのとかっこいい言葉を使ってるけどさ
どうせお前らのやることなんて初音ミクの髪を揺らすとか
スカートをヒラヒラさせる程度のもんだろww
実に有意義な試みだな
どうせお前らのやることなんて初音ミクの髪を揺らすとか
スカートをヒラヒラさせる程度のもんだろww
実に有意義な試みだな
2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN
パズドラの玉っころは物理なの?
13デフォルトの名無しさん
2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN 今自作のゲームエンジンもどきにBulletPhysics埋め込んでるが思ったほど美しくない
自作のシーングラフとは別にBulletのコリジョンワールドと物理エンジン用のコリジョンワールドを管理することになる
フレームの最初で自作シーングラフから座標をゲットしてコリジョンワールドに反映
コリジョン判定とか重なり判定をちまちまと
何か想像していたのと違うけど、これ以外の実装を思いつかない
自作のシーングラフとは別にBulletのコリジョンワールドと物理エンジン用のコリジョンワールドを管理することになる
フレームの最初で自作シーングラフから座標をゲットしてコリジョンワールドに反映
コリジョン判定とか重なり判定をちまちまと
何か想像していたのと違うけど、これ以外の実装を思いつかない
2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN
RB26のスレかと思った
2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN
物理エンジン AGEIA PhysX
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192632076/
物理演算エンジンってどうやって作るの?
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180001451/
ゲーム制作でスレ立てればいいと思うんだ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192632076/
物理演算エンジンってどうやって作るの?
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180001451/
ゲーム制作でスレ立てればいいと思うんだ
16デフォルトの名無しさん
2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN 物理エンジンはゲーム作るためだけの物じゃないよ
データベースなんかと同じ扱いで良いと思う
データベースなんかと同じ扱いで良いと思う
2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN
OpenFOAMとか扱うつもりか?
2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN
>>16
物理エンジン板をつくるってこと?
物理エンジン板をつくるってこと?
2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN
2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN
>>19
こういうのは物理エンジンよりおっぱいエンジンの延長だと思う
こういうのは物理エンジンよりおっぱいエンジンの延長だと思う
2013/09/01(日) 07:51:51.02
おっぱいは物理じゃないのか
2013/09/01(日) 16:31:26.80
おっぱいは魔法だ
23デフォルトの名無しさん
2013/09/03(火) 15:06:43.67 せっかくだから質問を1つ
Bullet Physics で CollisionGroupMask を AddRigidBody() するときでなく
後から変更するにはどうすればいいの
知っている人教えてください
Bullet Physics で CollisionGroupMask を AddRigidBody() するときでなく
後から変更するにはどうすればいいの
知っている人教えてください
24デフォルトの名無しさん
2013/09/20(金) 15:06:28.75 あげ
2013/11/10(日) 01:24:04.83
mac用のいいソフトありますか?
26デフォルトの名無しさん
2013/11/10(日) 09:00:10.22 自分で作れるぐらいに物理エンジンの内部動作を解説した書籍を教えてください
2013/11/10(日) 10:52:35.88
2013/12/15(日) 08:45:43.26
物理エンジンでリアルに伸び縮みするパンツを履かせたい
ケツにフィット
ケツにフィット
29デフォルトの名無しさん
2014/02/25(火) 09:32:47.02 強力なクロスシミュレーションをサポートするライブラリはないの?
2014/02/25(火) 12:39:19.03
強力なクロスは肌触りが悪い
2014/02/25(火) 17:15:31.84
まずbulletではどこが不自由なのか述べてください。
2014/02/25(火) 17:25:05.35
頭が不自由
2014/02/25(火) 23:15:32.38
かんたんに、人間形の物質を配置して、動かしたりできる3Dのソフトは有りますか?
YouTubeの動画みたいなアレです
YouTubeの動画みたいなアレです
2014/02/25(火) 23:23:16.64
MMD
2014/02/26(水) 10:09:12.15
ボウリングだと隣の香具師が下手でも何も思わんが
プログラマだと隣が下手だと気になるよね不思議だぬ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8562641
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8642352
プログラマだと隣が下手だと気になるよね不思議だぬ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8562641
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8642352
36デフォルトの名無しさん
2014/02/27(木) 08:45:24.30 あの何とかってライブラリは物理エンジン的なものを搭載してるんだよね?
2014/02/27(木) 09:57:00.22
よくできてるな
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8532540
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8638032
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7715276
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7607897
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15899101
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8532540
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8638032
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7715276
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7607897
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15899101
38デフォルトの名無しさん
2014/02/28(金) 00:04:46.43 ニコ動はアカウント持ってないから見れない
2014/02/28(金) 01:03:54.33
ttp://www.youtube.com/watch?v=K9ZiymA1m9E
ttp://www.youtube.com/watch?v=D71bdQOx7bo
ttp://www.youtube.com/watch?v=P8RsvfYy7v8
ttp://www.youtube.com/watch?v=D71bdQOx7bo
ttp://www.youtube.com/watch?v=P8RsvfYy7v8
40デフォルトの名無しさん
2014/02/28(金) 23:27:52.02 >>39
サンキュー
サンキュー
41デフォルトの名無しさん
2014/03/01(土) 23:11:00.85 あの何とかってライブラリの物理エンジンって自前?
42デフォルトの名無しさん
2014/03/03(月) 06:59:10.21 どのライブラリだよ
43デフォルトの名無しさん
2014/03/05(水) 22:05:22.63 >>42
スゲーリアルな動きするやつ
スゲーリアルな動きするやつ
2014/03/06(木) 00:24:50.29
物理エンジンはBlender入れてるだけで
使いこなせない素人だけど
PhysXってnVIDIAの
物理エンジンなん?
使いこなせない素人だけど
PhysXってnVIDIAの
物理エンジンなん?
2014/03/06(木) 00:29:37.72
BOX2Dはここですか?
46デフォルトの名無しさん
2014/03/08(土) 20:58:15.54 いいと思います
47デフォルトの名無しさん
2014/03/10(月) 20:56:48.88 天文系シミュレーション用の精度の高いC言語用ライブラリってありますか?
48デフォルトの名無しさん
2014/11/06(木) 20:10:40.74ID:iaZsweTc 可変精度の物理エンジン欲しいな。
49デフォルトの名無しさん
2014/11/06(木) 20:17:38.53ID:miTuc3N+ ODE(Open Dynamic Engine)はクラスでカプセル化してくれないかなあ。
構造体と関数ポインタ使いまくりでかえって難しい。
構造体と関数ポインタ使いまくりでかえって難しい。
50デフォルトの名無しさん
2014/11/06(木) 22:54:06.84ID:iaZsweTc プログラマなら自分でできるだろゴミ
2014/11/07(金) 09:30:11.16ID:h+JOAERE
他人には厳しいな
52デフォルトの名無しさん
2014/11/07(金) 20:45:55.17ID:9v3GeZmW2014/11/08(土) 22:07:29.27ID:4MZPm2ex
フリーで剛体と流体両方対応してる物理エンジンありますか?
2014/11/09(日) 01:27:42.50ID:BjO2nsV7
ありますん(^o^)
2014/11/09(日) 03:04:01.01ID:EUoJ72pY
どっちだよw
2014/11/09(日) 10:02:41.71ID:BjO2nsV7
すいません
57デフォルトの名無しさん
2014/11/10(月) 11:03:40.95ID:j82/sW2i もうこのスレ役に立つ技術情報出なさそうだし、適当に業界の人がぶっちゃけるスレにでもしようぜ
どうせROMってるんだろ?
どうせROMってるんだろ?
2014/11/10(月) 13:13:25.44ID:VE90FQ/E
なに業界?
2014/11/10(月) 14:00:43.40ID:g1FMGLR7
コンシューマーゲームかCAD
2014/11/10(月) 14:23:24.64ID:4FStwNvr
いまどきゲーム屋はエンジン使うので精いっぱい
2014/11/14(金) 03:09:09.70ID:jeuvYDWt
だってわざわざ1から作るなんて時間がかかりすぎるんだもん…
さておき
剛体シミュ用に円柱と三角ポリゴンの衝突書いてるんだけど
なにか良い書籍とかWebページとか知らない?
当たり判定だけじゃなくて法線と深度が必要で煮詰まって困ってる
さておき
剛体シミュ用に円柱と三角ポリゴンの衝突書いてるんだけど
なにか良い書籍とかWebページとか知らない?
当たり判定だけじゃなくて法線と深度が必要で煮詰まって困ってる
2014/11/14(金) 09:15:44.66ID:3Hj7QHNo
そのレベルだと勧める本はない。
何ができてて何が分からないの?面方程式と三平方の定理が分かれば十分な気がするけど。
何ができてて何が分からないの?面方程式と三平方の定理が分かれば十分な気がするけど。
2014/11/14(金) 09:22:11.95ID:wpiv66DF
運動方程式とか弾性定数とか
2014/11/14(金) 15:30:14.36ID:fufbh14w
bulletのコードみろ
2014/11/14(金) 16:12:33.87ID:rxnPKvOr
跳ね返り係数
2014/11/14(金) 16:52:01.05ID:jeuvYDWt
2014/11/14(金) 18:16:37.73ID:Xh9P/M63
不安定なのは衝突検出の問題じゃないだろ
2014/11/14(金) 18:38:25.30ID:jeuvYDWt
>>67
そう思ってパラメーター弄りまわしてデバッガとにらめっこしていたけど
一向に改善しなくてね…
ポリゴンメッシュの上に円柱を転がすと辺を超えた次のフレームで
大きな撃力が入って跳ねる場合がある。発生条件は今でも絞り込めない
接触点情報のソートを今度は弄って見る予定
六割ほど出来てるオレオレアルゴリズムだと大分安定してるけど
円柱とポリゴンの処理なんてありきたりだから
定石ぐらい誰か考えてないかなと思った次第
そう思ってパラメーター弄りまわしてデバッガとにらめっこしていたけど
一向に改善しなくてね…
ポリゴンメッシュの上に円柱を転がすと辺を超えた次のフレームで
大きな撃力が入って跳ねる場合がある。発生条件は今でも絞り込めない
接触点情報のソートを今度は弄って見る予定
六割ほど出来てるオレオレアルゴリズムだと大分安定してるけど
円柱とポリゴンの処理なんてありきたりだから
定石ぐらい誰か考えてないかなと思った次第
2014/11/15(土) 04:16:29.42ID:dLW6r4Vf
2014/11/15(土) 13:50:45.30ID:vVqi+GCn
>>69
説明が下手でスマン
前提として○○の式が分からないというのは無いんだ
例えば円柱の底辺から側面を一辺が貫いてる場合、
考えられる接触法線は2つ。
三角形の法線か、
辺に直角に交わり円柱底辺上を通る直線(実際はこれに円柱軸直線と辺を含むの再接近距離と円柱半径距離とを加味する)
この場合は円柱軸直線と辺を含む直線の再接近位置から場合分けが可能(だよね?)
この場合に加え、円柱内に三角形の頂点が存在する場合。
頂点を含む二辺と円柱軸との位置関係によっては
接触法線は頂点と円柱の関係になる可能性が出てくる
二辺と円柱軸のそれぞれの再接近位置で場合分け。
この場合でも三角形の面法線方向の可能性もあるので…
と、続けていけば算出できるのは分かっている
だけどどうも計算手順に無駄がありそうで
もっと頭がいい人が効率のいい手順をまとめていないかなと…
作ってないけどカプセルは楽に作れると思う
底面が球面だから場合分けがかなり楽になりそう
説明が下手でスマン
前提として○○の式が分からないというのは無いんだ
例えば円柱の底辺から側面を一辺が貫いてる場合、
考えられる接触法線は2つ。
三角形の法線か、
辺に直角に交わり円柱底辺上を通る直線(実際はこれに円柱軸直線と辺を含むの再接近距離と円柱半径距離とを加味する)
この場合は円柱軸直線と辺を含む直線の再接近位置から場合分けが可能(だよね?)
この場合に加え、円柱内に三角形の頂点が存在する場合。
頂点を含む二辺と円柱軸との位置関係によっては
接触法線は頂点と円柱の関係になる可能性が出てくる
二辺と円柱軸のそれぞれの再接近位置で場合分け。
この場合でも三角形の面法線方向の可能性もあるので…
と、続けていけば算出できるのは分かっている
だけどどうも計算手順に無駄がありそうで
もっと頭がいい人が効率のいい手順をまとめていないかなと…
作ってないけどカプセルは楽に作れると思う
底面が球面だから場合分けがかなり楽になりそう
2014/11/17(月) 04:31:04.01ID:dU5N3ONr
>>70
法線の前にさ、接触点の座標を推定するんだよね?
だとすると、移動ベクトルを加味しないと、具体的な接触点は得られないよね。
例えば三角ポリゴンが円柱を含んでいたら、移動方向が分からないと接触点なんてわからないよね。だとするともちろん、法線もわからないよね。
ということでね、何が問題の本質なのか、こっちにはわからないの。
接触法線が移動方向無しで一意に定まるというのは自明ではないと思うので、君しか知らない前提が、まだあると思うよ。だから伝わらないの。
もしかしたら、円柱にめり込んだ三角ポリゴンを最も少ない移動量で外にはじき出すと座標はどうなるか、という問題なんじゃないの?
だとしたら返答のしようもあるかも知れないが、この問題で君の用途にフィットするかは別の問題だ。
> 作ってないけどカプセルは楽に作れると思う
もちろんその通りだから先に作ったか聞いたんだよ。
カプセルはね、球とポリゴンを判定するときにね、移動ベクトルを加味して、ポリゴンにとって球がどう動いたのかというのを図形で表したものとして使えるの。
だからコリジョンではとても基本的な判定なの。
法線の前にさ、接触点の座標を推定するんだよね?
だとすると、移動ベクトルを加味しないと、具体的な接触点は得られないよね。
例えば三角ポリゴンが円柱を含んでいたら、移動方向が分からないと接触点なんてわからないよね。だとするともちろん、法線もわからないよね。
ということでね、何が問題の本質なのか、こっちにはわからないの。
接触法線が移動方向無しで一意に定まるというのは自明ではないと思うので、君しか知らない前提が、まだあると思うよ。だから伝わらないの。
もしかしたら、円柱にめり込んだ三角ポリゴンを最も少ない移動量で外にはじき出すと座標はどうなるか、という問題なんじゃないの?
だとしたら返答のしようもあるかも知れないが、この問題で君の用途にフィットするかは別の問題だ。
> 作ってないけどカプセルは楽に作れると思う
もちろんその通りだから先に作ったか聞いたんだよ。
カプセルはね、球とポリゴンを判定するときにね、移動ベクトルを加味して、ポリゴンにとって球がどう動いたのかというのを図形で表したものとして使えるの。
だからコリジョンではとても基本的な判定なの。
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