OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net

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2015/08/27(木) 18:12:51.54ID:VxmGCqDu
クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan

== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx:    XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut:   クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW   より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew:   これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo:  自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK  C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ

== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe:    http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later  http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics  Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/

== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
2016/03/07(月) 21:37:42.55ID:z45Edf5n
Vulkanの赤本は目次見た限りだとOpenGLのと違って3Dの入門的な内容は皆無だよ
メモリとかスレッド周りをちゃんと理解したいから赤本には期待してる
出るのが遅すぎるけどな
2016/03/07(月) 23:34:39.29ID:4MHiKawP
Windowsで7までサポート範囲広げるのアフォすぎるわ
これ絶対後々最適化で足を引っ張る
それじゃなくても最適化が放置気味なのに
2016/03/08(火) 12:14:48.23ID:b6RFSG6E
7と10でそんなに違うか?
むしろDirectX12が使えない7ではVulkanが対応していて欲しいけど
2016/03/08(火) 20:30:04.24ID:6Lhz8+Tr
それぞれのOSでテストしない訳にはいかないし
OSのバージョンごとにバグ報告も上がってくる
面倒事この上ない
2016/03/09(水) 08:24:04.27ID:n19kSxSj
Win10に移行したがらない奴らばかりだししばらくはVulkanだろうなあ
2016/03/09(水) 10:41:58.73ID:0Gq8vrNb
>>218
だったらWindows7を動作対象外にすればいいだろ
2016/03/09(水) 20:58:57.28ID:o2uw7+V5
さっさとWin10に移行して欲しいMSの妨害をしてDirtectX12を潰してるんだろ
2016/03/09(水) 21:39:54.39ID:0Gq8vrNb
Vulkan使えば7も10もAndroidもそれだけでまかなえるからウマーってなって
メーカーがみんなVulkanのみサポートになれば最高だが…なるわけないか
2016/03/10(木) 15:33:29.85ID:7DWmda66
ずっと移行が進まないでGLのままの未来だったり
2016/03/10(木) 15:46:04.05ID:Kw0ks46m
別にあり得るんじゃね
dx12もこれも効率アップが
売りだけど、ピーク性能を求めてない
ユーザーには無用の長物だし
2016/03/10(木) 17:06:12.28ID:3/fujhr0
GPUはまだ進化し続けるだろうけどGLドライバが更新されなくなったらどうしようもない
OpenGLはそのうちVulkan上に実装されたのを使う事になりそう
別にそれでも構わんけど
2016/03/13(日) 23:22:20.10ID:nwsHoZ9R
てかOpenGLはゆくゆくはVulkanのラッパーにするってスライドに書いてなかったっけ
2016/03/16(水) 07:15:01.80ID:6braCi5j
>>224
出てくるゲームがことごとく現行のDXやOpenGLと相性の悪い処理を多用してて
ピーク性能以前の問題になってきてるから必要になってきてる
2016/03/27(日) 00:58:30.90ID:M0YlQb8w
GDCで発表してたIntelのVulkan対応ドライバ

Intel Beta Graphics Driver for Windows 7/8.1/10
15.40.20.4404 (20.19.15.4404)
ttp://downloadcenter.intel.com/download/25848
2016/03/28(月) 14:51:31.82ID:6ufq8Y0K
WebVulkanを待ち望む
2016/03/28(月) 16:19:34.06ID:wQQhq7gT
なんでWebでjavascriptでCのAPIそのまんまなんだよ
そのままなら既存のOpenGLプログラマが喜んで飛びついてくれると思ってたのか?
残念ながら、OpenGL使ってる奴らほどOpenGLにうんざりするんだよ。
まじでWebの規格決めてる奴らって馬鹿ばっかなんだな
2016/03/28(月) 19:36:50.98ID:87gm1Pz1
>>230
WebGL知らずに書いてるな…
WebGLのベースはES2.0だが当然そのままではない
しかしほぼ同じになるようにJavaScriptを拡張している
Float32ArrayとかWebGLの為に決められた規格は幾つかある
そんでシェーダーはほぼそのまま同じものが使える
お前こそ今更Cの部分がーとか言っても寒いだけだぞw
2016/03/28(月) 19:52:17.53ID:87gm1Pz1
>>230
C++で作りたかったらasm.jsとかWebAssemblyとかでコンバートして動かせばいいし
あと海外で3DのゲームをAndroidからブラウザに移植したらブラウザ版のほうが利益を上げてるとかある
ま、日本人はやっと最近ブラウザからネイティブアプリに移行したばっかだからそれに気付くのは5年後だと思うけど
233デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/03/30(水) 07:27:24.76ID:EYPv1wzL
>>230
既存のゲームエンジンは飛びついてくれてるけど?
2016/04/01(金) 08:43:17.88ID:kpR8TlAX
http://rebuild.fm/135a/
2016/04/08(金) 09:52:19.39ID:FXnfnjYw
Vulkan SDK 1.0.8.0
236デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/04/08(金) 13:02:47.06ID:/Pf1PHt2
cudaってglslより概念が複雑になってて使いにくいんだけど
2016/04/11(月) 21:36:06.79ID:JWPJe1l7
比べるものが違う気がするが…
2016/04/13(水) 13:55:57.67ID:CPNvCG3Q
ARM-software/spir2cross: SPIR2CROSS is a practical tool and library for performing reflection on SPIR-V and disassembling SPIR-V back to readable and usable GLSL/ESSL.
https://github.com/ARM-software/spir2cross
239デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/04/14(木) 18:51:04.85ID:QdC6+6/a
最適化において、描画量を減らすこと、drawCallを減らすこと、どちらを優先すべきでしょうか?
描画量を減らすために地理的な要素で分割すると、今度は drawCall が増えるし。教えてください。
240デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/04/14(木) 23:10:53.87ID:xfBTHsgR
マ イ ン ド コ ン ト ロ ー ル の手法

・沢山の人が、偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法

偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い

靖 国 参 拝、皇 族、国 旗 国 歌、神 社 神 道を嫌う カ ル ト

10人に一人は カ ル ト か 外 国 人

「ガ ス ラ イ テ ィ ン グ」 で 検 索 を !
2016/04/16(土) 15:09:37.57ID:vYVWd6Tu
>>239
CPUに余裕があればドローコール減らす以外の最適化を優先で
余裕が無ければドローコールを減らす

PCならドローコールを発行出来る数はCPUの速度に依存する

モバイルはTegraを除いてみんなTBR/TBDRのGPU
タイル分割処理をしている関係で
いくら頑張っても200〜300回/フレームぐらいまでしか無理っぽい
それ以下になるようにバッチ処理したりするしかない
2016/04/19(火) 07:54:33.12ID:G5LQQDiU
etheriumで描画コモディティ先物市場まだできてねーのかよ
2016/04/22(金) 20:03:01.00ID:ShvRhSha
>>242
IoTのメガトレンド化でこの業界にもおこぼれの資本が流れてきてほしいね
244デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/05/01(日) 12:19:49.18ID:tKi6j9CT
匿名通信(Tor、i2p等)ができるファイル共有ソフトBitComet(ビットコメット)みたいな、
BitTorrentがオープンソースで開発されています

言語は何でも大丈夫だそうなので、P2P書きたい!って人居ませんか?

Covenantの作者(Lyrise)がそういう人と話したいそうなので、よろしければツイートお願いします
https://twitter.com/Lyrise_al

ちなみにオイラはCovenantの完成が待ち遠しいプログラミングできないアスペルガーw


The Covenant Project
概要

Covenantは、純粋P2Pのファイル共有ソフトです

目的

インターネットにおける権力による抑圧を排除することが最終的な目標です。 そのためにCovenantでは、中央に依存しない、高効率で検索能力の高いファイル共有の機能をユーザーに提供します

特徴

Covenant = Bittorrent + Abstract Network + DHT + (Search = WoT + PoW)

接続は抽象化されているので、I2P, Tor, TCP, Proxy, その他を利用可能です
DHTにはKademlia + コネクションプールを使用します
UPnPによってポートを解放することができますが、Port0でも利用可能です(接続数は少なくなります)
検索リクエスト、アップロード、ダウンロードなどのすべての通信はDHT的に分散され、特定のサーバーに依存しません
-
2016/05/04(水) 05:24:39.27ID:1PZsD9TR
Vulkan SDK 1.0.11.0
2016/05/05(木) 16:26:14.00ID:yHFZxL6v
Vulkan SDK 1.0.11.1
2016/05/21(土) 10:39:39.90ID:SK4V46be
Vulkan SDK 1.0.13.0
248デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/05/22(日) 17:06:39.95ID:B1ZnT2eI
頂点のデータ1個分が半端なサイズだと性能が低下するみたいに書いてあるけどマジ?

https://developer.nvidia.com/content/understanding-structured-buffer-performance

5%とは書いてあるけどその5%が結構でかいか?
2016/05/23(月) 18:25:59.24ID:sxSKeUhG
>>248
それはメモリ一般の話でGPUだけの話じゃないな
float4 position;にしてw成分にradiusを入れるとかよくやる
多分、float3 position; float radius;でも駄目なはず
2016/05/23(月) 20:15:41.27ID:rfU8/+zM
>>249
いやそれはちゃんとパックされるはず
vec3,vec3,vec2とかは駄目だけど
251デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/05/24(火) 07:23:41.22ID:hRqmCXiK
openglで、3Dモデルの断面だけを表示したいのですが、

以下のやり方だと視点変更時にちらつきが起こってしまいます。
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, 平面);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE1, 平面(逆向き));

ちらつきを回避する方法をご存じの方、いらっしゃるでしょうか。
0,1で指定する平面を少し離すとちらつきは起きなくなるのですが、
拡大すると幅が見えてしまうので、平面は(向き以外は)1つにしたい
と思っています。
2016/05/24(火) 09:56:54.89ID:cQa1G5gr
ちらつくのはGPUの計算誤差のせいか
つうか平面で輪切りにするなら
ある程度の厚さは元々必要じゃないの?
GPUの演算精度にあわせて最小の厚みを入れれば?
あと断面を描画したい場合もっとマシな方法があったはず
2016/05/24(火) 10:26:25.89ID:TKPt/9v7
>>251
ヒント: 1/∞
2016/05/24(火) 13:41:51.46ID:kfi1pEM9
>>251
厚みがあるように見えないようにカメラとの距離や拡大率で2つの平面の距離を変えればいいんじゃない
255デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/05/24(火) 14:32:55.62ID:NcOn82rz
glPolygonOffset
2016/05/24(火) 17:16:47.81ID:4MJ+rKOz
このクリッピングプレーンって
カメラ座標系らしいが
任意の傾きでクリッピングしてくれるんだろうか?
カメラ視線と平行でなくても良いなら
どういう仕組みだろうか
2016/05/24(火) 23:13:35.09ID:73PdSs4C
C#で、OpenGLリソースの解放忘れても.NETのファイナライザで解放されるようにしたいのだが
調べていたらファイナライザは別スレッドで実行される仕様っぽい事が分かった
コンテキストを有効にできるのは1つのスレッドだけらしいから問題

ミューテックスをロック

コンテキストをMakeCurrent

OpenGLのコマンドを実行

MakeCurrentで現在有効なコンテキストをNULLに

ロック解除

これで何とかなる?
ただロックしたり、何度もMakeCurrent
したりするのは速度的にどうなんだろ
同じコンテキストなら平気?

コマンドをキューから取り出して消費するスレッドを作れば1スレッドでOpenGLコマンドを実行する事も可能かもしれないがそれは複雑そう
2016/05/25(水) 01:11:39.37ID:bZif6UFV
GLのスレッドが終了する前に全部処理すればいいだけだろ。
というかスレッド消滅しちゃったらたぶんリークする。
GLの仕様なので仕方ない。そっちに合わせろ。
259デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/05/25(水) 07:55:56.73ID:d+DQRqHD
>>251
縦横16倍で書いて、バイリニアで四回縮小するか256texelサンプルするシェーダで平均を取る。

>>256
面方程式が分からないなんて情けないこと言わないでくれよ。

>>257
消去リクエストキューとか作ればいいんじゃないの。
2016/05/25(水) 09:35:29.39ID:Jg8l7ZmY
>>259
2chのレベルの低さを
体現してるよアンタ
2016/05/25(水) 15:27:30.58ID:fzqm+Lrj
>>259
じゃあ、その面方程式を書いてみてよ
2016/05/25(水) 16:03:06.10ID:Pw7Hw/FX
>>261
教えてくださいお願いしますだろ
2016/05/25(水) 16:41:44.52ID:Qi/4WCte
OpenGLってCで書かれてるんでしょうか?
Javaから使いたいんですけどプラットフォームがwindowsならライブラリはどの言語から使っても共通なんでしょうか?
2016/05/25(水) 16:42:45.54ID:Td5FGjy5
方程式方程式うるせーな
その次のフェーズを言ってるんだよ
その方程式でポリゴンのクリップする境界を特定したとして
どうやってそれを描画するのかってこと
2016/05/25(水) 23:30:11.95ID:SpZNKB3W
>>262
アホか、お前が知らなそうだから聞いてみたんだよ
図星だったんだなw
2016/05/25(水) 23:33:36.28ID:SpZNKB3W
>>264
結局そこはドライバとかハード次第なんじゃないか?
ま、ハードでサポートしてるとは思えないからステンシル使うと思うよ
2016/05/26(木) 08:19:37.94ID:m6HlOT3G
androidスマートフォンにvulkanが搭載されると具体的なこととして何か変わりますか?
また1年後の普及率は個人的にどうなると思いますか
268デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/05/26(木) 15:31:00.55ID:8n8nKgcZ
>>264
デプスバッファとかアルファリファレンスで discard することを理解できるなら、面方程式でのクリップなんて、内積とって大小比較して discard するだけなんだから、分からない理由がわからない。
2016/05/26(木) 18:55:19.65ID:lgnLogyr
>>268
WorldView空間の平面は
WorldViewProj空間では平面ではなく
曲面になる
ただしカメラ方向(z軸)と平行な場合は
平面は平面のままとなる
曲面じゃなく平面のままならそりゃ簡単さ
ただ、GLのクリッピングプレーンの座標系は
カメラ空間とあったので
平面の向きによっては曲面になりうる
その場合どのような実装でクリッピングを実現しているのか気になったわけ
まあ逆行列でWorldView空間に戻して
判定、discardすれば出来なくは無いが、
わざわざそんなまぬけな実装入れるか?ってこと
オタクが見当違いも甚だしいってわかったかよ?
2016/05/26(木) 19:29:40.41ID:IMqlwn34
>>269
俺は268じゃないが268は正しいよ
それより
> 曲面になる
は笑うところか?
2016/05/26(木) 20:33:50.99ID:lgnLogyr
だから言ってんじゃん
お前は2chの低レベルっぷりを
体現してる奴だってな
教えてやるのもここまでだ
後は自分で勉強するこった
2016/05/26(木) 20:54:41.79ID:KxXBNl+O
多分透視除算でzが手前から奥にリニアに変化しないということなんだろう
2016/05/26(木) 21:37:28.12ID:Z1edgFxo
だからまあWVPの行列かけた後の透視除算前に処理するんじゃないか?
2016/05/26(木) 22:04:39.82ID:H0ytGV88
>>271
お前ピクセルシェーダにどんな風に座標渡してんだよ…
wを1.0にしたカメラ座標orワールド座標を渡せば線形補間されてピクセルシェーダに渡るだろ
バカ過ぎ
2016/05/26(木) 22:11:24.04ID:H0ytGV88
>>271
リニアにならないのはMVP行列を掛けるとZ値がWに移動してwが1.0にならなくなる
それをピクセルシェーダに渡すとGPUがZ/Wを補間するようになるからリニアにはならなくなる
後は自分で勉強するこったw
2016/05/26(木) 22:26:10.65ID:Z1edgFxo
ピクセルシェーダなんて話は誰もしてないわけだが
2016/05/26(木) 23:01:04.80ID:CLG55rQ1
glhint(gl_perspective_correction_hint gl_nicest)
つまりナイス!
2016/05/27(金) 09:55:07.38ID:fT3TR/+E
クリッププレーンはちゃんとしらべたらシェーダ利用時はそのまま使えないじゃん
別途MV変換した座標を渡す必要があるんだとな
2016/05/27(金) 11:49:01.50ID:UpqEF0dP
glDisableしようとすると1280エラーになるのだけれど私の環境では使えないのでしょうか?
エラーが出るのは GL_CONVOLUTION_1D_EXT GL_CONVOLUTION_2D_EXT GL_SEPARABLE_2D_EXT
GL_HISTOGRAM_EXT GL_MINMAX_EXTです

環境は CPU:Intel core I7-4771 GPU:オンボード MB:ASUS Z87-PRO-V メモリ:8GB
OS:ArchLinux カーネル4.5.4でGNOMEを使っていて
OpenGLのバージョンはよくわからないのでglxinfoを抜粋します

OpenGL renderer string: Mesa DRI Intel(R) Haswell Desktop
OpenGL core profile version string: 3.3 (Core Profile) Mesa 11.2.2
OpenGL core profile shading language version string: 3.30
OpenGL version string: 3.0 Mesa 11.2.2
OpenGL shading language version string: 1.30

長文申し訳ありませんが、宜しくお願いします
2016/05/27(金) 14:09:39.83ID:5/CmsdlJ
>>279
GL_EXT_convolutionとかGL_ARB_imagingが無いなら使えない

つかglDisableするなら別に使えなくてもいいじゃない
2016/05/27(金) 14:30:29.08ID:UpqEF0dP
>>280
レス有難う
Linux版のOpenToonzで落ちるところを探ってて行き当たったので
GL_EXT_convolutionとかGL_EXT_histogramのifdefで囲ってあるようですが上手く判定できていないのかな
もうちと調べてみます
282デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/05/27(金) 14:42:52.68ID:fvoGjXwU
>>281
それらがdefineされてるかどうかとお前の使ってるGPUがそれらをサポートしてるかどうかは別の話だから
2016/05/27(金) 20:11:31.75ID:LFdJJr4H
なぜextension調べないのか
2016/06/03(金) 20:26:38.31ID:hF5p/WFD
OpenGL(ES)のバージョンを指定で使いたいんだけど、
getコンテキストなんたらで、バージョン指定すりゃいいの?
2.0指定してみたけど、読み出したら3.0になってるんだが・・・
285デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/06/03(金) 20:43:22.41ID:0Rj+QG2p
>>284
2のプログラムそのまま動くから3で問題ないよ
2016/06/05(日) 04:14:39.27ID:ye6u/kZm
機械学習ベース グラフィックAPIまだできてねーのかよ
2016/06/05(日) 16:37:43.32ID:vQseBiFc
OpenGLで単純な直線・ドット・四角形の描画を実行すると
ドライバ(ビデオカード?)によって同じ座標値を与えても描画結果が異なるみたいなんだけど
そういうもんなの?

環境依存しまくりで頭抱える
2016/06/05(日) 16:40:06.35ID:J5Uoisn/
そういう話がなくはないけど、そこまで単純なモノだったらなにかコーディングが間違ってそう
2016/06/05(日) 22:42:25.12ID:fKt+kMxz
Adrenoはmediump以下の精度にしようとしても無視してhighpにするって読んだ
2016/06/06(月) 02:12:48.61ID:etHtvK3t
>>287
斜線が途中で微妙に1ドット違う結果になったのを確認した事はあったけど
アルゴリズムとかモバイルだと精度も違うから同じ結果にならないのも納得出来る
けど困るほどズレるかね?
2016/06/06(月) 07:00:36.40ID:UEWlMU/Q
旧APIの固定機能パイプラインの実装が微妙に異なるんじゃね。型とか。
2016/06/06(月) 07:37:17.36ID:Y6IHoxrC
Vertex2d指定で14x14の小さい丸に見立てた八角形を描こうとしたら形が歪んで
ミスが見つけられなかったから他の環境で実行したら違う形にゆがんだので
テスト用にL字型の線分を描かせてみたら違うピクセルが抜けたりと
ぶっちゃけ斜め要素のない四角形以外はおかしかったです
2016/06/06(月) 21:08:34.91ID:EceGlO4T
凹ポリ描こうとしてたり…
無いか
2016/06/07(火) 13:27:04.82ID:irsyXiHg
>>292
それだけだと何とも言えないけどZテスト有効にしてZ値込みで描画してたりすんじゃないの?
2016/06/07(火) 13:28:59.61ID:irsyXiHg
>>292
あーVertex2dって書いてあるか…すまん
だとしたらトライアングルストリップの指定がおかしいかぐらいか
どっちにしろそこまで歪むなんて考えられん
2016/06/07(火) 13:40:18.91ID:YXdpUuyy
おかしなコマンドやデータを与えた時の動作は
実装依存でもおかしくない
2016/06/09(木) 22:51:32.59ID:Z2ZBFZUW
GLSLのShader Storage Buffer Objectで質問だけど、
これを関数の引数に渡すのってどう書くの?

layout(std140,binding=0) buffer _a {
writeonly vec4 a[];
};

layout(std140, binding=1) buffer _b {
readonly vec4 b[];
};

があって、_bの内容を_aにコピーできるような一般的な関数を作る場合に
引数の型がどうなるのかがわかりません。
2016/06/16(木) 19:35:08.66ID:Sexkwk5r
eglCreateSyncKHRとか、KHR付いた拡張使いたいんだけど、
なんか前提条件ある?
試したらEGL_NO_SYNC_KHRしかかえって来ない、これって駄目って事だよな?

もうひとつ、この手の機能はglFinishとかの代用って解説あるけど、
glutとか使わない生のGLES使ってる分にはeglswapがあるから意味無い?
2016/06/26(日) 02:07:41.62ID:dw6nt173
Vulkan SDK 1.0.17.0
2016/06/27(月) 11:49:12.99ID:E0ORTsPB
AppleはVulkan対応しないの?
2016/06/29(水) 07:20:04.87ID:bcgc76wf
Apple様はMetal推しだからな
いいAPIだと思うよ、移植性を除けば
302デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/06/30(木) 18:59:31.43ID:qTuZz+mN
https://osdn.jp/magazine/16/06/30/154000
2016/06/30(木) 19:42:05.22ID:LevSiXF4
mesaみたいなもんなんだろうか?
2016/07/01(金) 22:57:55.48ID:pgrRPR6O
今時OpenGLが動かない環境なんてクソみたいもんだからどうでもいいよ
305デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/07/02(土) 19:55:01.85ID:ZiIDTaS+
環境を作る側に行く可能性が無い人にとってはね。
2016/07/05(火) 03:47:43.79ID:fGwSDfE9
そっそw

DarkGDK Part.2(c)2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1467514934/
2016/07/05(火) 19:42:37.58ID:QfXwP4YG
Vulkanって今まで通り、GLESのコードで動くの?
308デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/07/05(火) 21:54:11.70ID:l6bE/62d
>>307
動かない。
全く違う低レイヤーのAPIでGLESのAPIを低レイヤーのVulkanで実装しようという動きがあるぐらい
2016/07/05(火) 22:15:52.17ID:+mdcf8kt
Vulkanってそんなむずいの?
https://forums.developer.apple.com/thread/38469

MetalはVulkanよりは色々やってくれて優しいみたいな事が書いてある

MetalがVulkanよりハイレベルで動くなら
他のプラットフォームで動くMetal互換の実装を作るのは可能?

でもプロプライエタリAPIの互換実装なんか誰も作らないか
2016/07/06(水) 00:03:57.85ID:zRpS2tef
VulkanのアプリをMetalで動かすレイヤーはある
Metalは絶対消え去る運命にあるのは間違いない
2016/07/06(水) 12:27:48.03ID:qioYPRFr
OpenGLでガンヴァロウ
そんなAPIやってられん
2016/07/07(木) 23:12:05.35ID:hGlT+uLz
>>306
なんか勘違いしてそうだけど、環境作る側の「環境」って組み込み機器とかの事だぞ
GPUは無いけどOpenGL ESを動かしたいとかの特殊な状況で役に立つだろう
2016/07/07(木) 23:13:23.07ID:hGlT+uLz
ラッパーライブラリを作る側はアプリを作る側とOpenGLからしてみれば同じだよ
2016/07/08(金) 12:23:32.11ID:VW0hfFNQ
>>311
そのOpenGLの中身をVulkanにしよう動きが既に出ている
効率を上げないとしんどいインディーがすごく増えたし
スマホゲームにおいてVulkanを積極的にやらんとMetal持ってるiOSに負ける
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