クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan
== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx: XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut: クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew: これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo: 自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ
== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe: http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/
== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
探検
OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2015/08/27(木) 18:12:51.54ID:VxmGCqDu
429デフォルトの名無しさん
2016/10/01(土) 13:39:18.23ID:nUT6iF3U 質問だけど
2D画像を表示するために構造体でテクスチャID、幅と高さの大きさを持たせて使ってるんだが
テクスチャIDから画像の幅と高さを取得するメソッドってないの?
スッキリさせたい。glfwです
2D画像を表示するために構造体でテクスチャID、幅と高さの大きさを持たせて使ってるんだが
テクスチャIDから画像の幅と高さを取得するメソッドってないの?
スッキリさせたい。glfwです
430デフォルトの名無しさん
2016/10/01(土) 16:15:52.39ID:PHorM5/5 glgetなんちゃら
431デフォルトの名無しさん
2016/10/01(土) 17:51:15.55ID:nUT6iF3U 見当たりません・・・
432デフォルトの名無しさん
2016/10/01(土) 18:02:04.33ID:nUT6iF3U 見つかりました。glGetTexLevelParameterivのことですね!
ありがとうございます
ありがとうございます
433デフォルトの名無しさん
2016/10/01(土) 18:06:48.64ID:QBQLTxiB バカルンの本はまだ出ないんだな
まあどうせ実機ないからテストできん
まあどうせ実機ないからテストできん
434デフォルトの名無しさん
2016/10/01(土) 19:15:46.11ID:j7/Bc0bs ばかるん?
PCでもわりと最近のGPUなら動くだろ?Vulkan
PCでもわりと最近のGPUなら動くだろ?Vulkan
435デフォルトの名無しさん
2016/10/01(土) 22:45:36.64ID:uhQiho5C ゲームなら既に、DOOMとThe Talos PrincipleとDota2がVulkanで動いてる。
本なんて要らんだろ。本が必要なレベルの人間には扱えない。
本なんて要らんだろ。本が必要なレベルの人間には扱えない。
436デフォルトの名無しさん
2016/10/01(土) 23:46:07.93ID:skXxXWUu んなことはない
日本語の本は期待できないが本家赤本は最初7月には出るはずだったのがひと月ずつずれていって今では11月発売だ
とりあえず赤本待ち
日本語の本は期待できないが本家赤本は最初7月には出るはずだったのがひと月ずつずれていって今では11月発売だ
とりあえず赤本待ち
437デフォルトの名無しさん
2016/10/02(日) 01:29:36.47ID:sd32PxOB 馬鹿るん♪
438デフォルトの名無しさん
2016/10/03(月) 01:52:58.66ID:RfUrM0Co439デフォルトの名無しさん
2016/10/03(月) 02:07:52.63ID:RfUrM0Co Vulkanを魔術みたいに特別扱いしてる奴ダサ過ぎw
PS4のローレベルなAPIはかなりむずいが詳細なドキュメントが日本語で付いてるよ
それ理解した奴ならVulkanに置き換えるのは簡単だろ、同じAMDだし
俺らはそんな経験ないんだから赤本から始めるんだ
PS4のローレベルなAPIはかなりむずいが詳細なドキュメントが日本語で付いてるよ
それ理解した奴ならVulkanに置き換えるのは簡単だろ、同じAMDだし
俺らはそんな経験ないんだから赤本から始めるんだ
440デフォルトの名無しさん
2016/10/03(月) 21:09:30.88ID:BkBOvdSx 英語のWebサイトなんであんな真っ黒なんだよ
アダルトサイトと区別つかねえ
アダルトサイトと区別つかねえ
441デフォルトの名無しさん
2016/10/09(日) 18:49:04.27ID:Xj0BbRf6 Vulkan使っても体感速度はほとんど変わらない
PCならせいぜい10%程度みたい
PCならせいぜい10%程度みたい
442デフォルトの名無しさん
2016/10/09(日) 22:52:45.33ID:cO312FMp 10%は十分大きいと思うけど
443デフォルトの名無しさん
2016/10/11(火) 14:03:30.72ID:+ncvTzhG CPUに負荷が掛かりまくりでギリギリでも無ければ体感速度は変わらないでしょ?
444デフォルトの名無しさん
2016/10/11(火) 16:42:10.06ID:EYmFfrNB 無駄な処理が減れば、それだけ消費電力が減るんだよ!
445デフォルトの名無しさん
2016/10/11(火) 22:08:02.31ID:Il8D3j4M Vulkan使って変わらないのは単に使いこなしてないだけじゃないのか?
446デフォルトの名無しさん
2016/10/15(土) 15:33:54.85ID:2eRhSzEv Vulkan SDK 1.0.30.0
447デフォルトの名無しさん
2016/10/16(日) 23:15:10.74ID:ezHfniSP 太陽戦隊
448デフォルトの名無しさん
2016/10/22(土) 02:06:34.20ID:n4KWzxAz449デフォルトの名無しさん
2016/10/22(土) 09:00:47.31ID:ksoZ+Sju gtkmm3+epoxy+sgslで隠面消去の方法を質問したいのだけど
何処のスレが良いのですか?
何処のスレが良いのですか?
450デフォルトの名無しさん
2016/10/22(土) 10:59:15.86ID:O48rD9qT くだすれ
451デフォルトの名無しさん
2016/10/22(土) 11:23:56.21ID:ksoZ+Sju sgslって何だ・・・org
glslです
プログラム板のくだすれで質問できそうなのは「くだすれC++/CLI(初心者用)part2」だけど・・・
行ってみます
glslです
プログラム板のくだすれで質問できそうなのは「くだすれC++/CLI(初心者用)part2」だけど・・・
行ってみます
452デフォルトの名無しさん
2016/10/24(月) 08:30:59.75ID:OFHJSBPt OpenGLAPIでラップして使えるなら使う
453デフォルトの名無しさん
2016/10/25(火) 20:56:46.57ID:qOm0CxnU PBOからテクスチャにピクセルデータの転送を行いたいのですが、バッファ上の画像のピッチと
テクスチャのピッチが異なる場合で困っています。
テクスチャの方が大きい場合はglTexImage2Dでできそうなんですが、逆にバッファ上の画像の方が
大きい場合にその一部をテクスチャに転送する方法がわかりませんでした。
OpenCLやCUDAのような、srcとdstのピッチが違う場合でも使える汎用的な矩形転送って無いんでしょうか?
テクスチャのピッチが異なる場合で困っています。
テクスチャの方が大きい場合はglTexImage2Dでできそうなんですが、逆にバッファ上の画像の方が
大きい場合にその一部をテクスチャに転送する方法がわかりませんでした。
OpenCLやCUDAのような、srcとdstのピッチが違う場合でも使える汎用的な矩形転送って無いんでしょうか?
454デフォルトの名無しさん
2016/10/26(水) 07:32:45.55ID:ZMW8+L5S glTexSubImage2Dかな。
455453
2016/10/26(水) 08:18:34.18ID:MSxG37Ir ありがとうございます。
でもglTexSubImage2Dは転送元のバッファ側が連続している必要あるんじゃないですか?
テクスチャの方が小さい場合はバッファの一部の矩形領域を転送することになりますが、
そういうことはできないような。
でもglTexSubImage2Dは転送元のバッファ側が連続している必要あるんじゃないですか?
テクスチャの方が小さい場合はバッファの一部の矩形領域を転送することになりますが、
そういうことはできないような。
456デフォルトの名無しさん
2016/10/26(水) 12:12:11.17ID:SKWE6KpR ああ、そう言うことか。
それならパデイングを含むサイズのダミーテクスチャ作ってglCopyTextureSubImage2Dだけとなんか無駄だなぁ
前提条件を見直した方がいい気がする
それならパデイングを含むサイズのダミーテクスチャ作ってglCopyTextureSubImage2Dだけとなんか無駄だなぁ
前提条件を見直した方がいい気がする
457デフォルトの名無しさん
2016/10/26(水) 16:10:22.42ID:HjBsTdOo 小さいテクスチャをテクスチャとして矩形をテクスチャにレンダリングするだけだろ
458デフォルトの名無しさん
2016/10/26(水) 20:20:11.52ID:MSxG37Ir ぐぐったら同じ問題の人がいて、その人はラインごとに転送したとか。
自分は結局テクスチャと同サイズのバッファを別に作ることにしました。
>>457
具体的なやり方がちょっとわかりませんが、FBOとか使うんですかね?
自分は結局テクスチャと同サイズのバッファを別に作ることにしました。
>>457
具体的なやり方がちょっとわかりませんが、FBOとか使うんですかね?
459デフォルトの名無しさん
2016/10/26(水) 20:35:27.43ID:n7tIDOUO 適当に書くけどglPixelStoreiのGL_UNPACK_ROW_LENGTH?
460デフォルトの名無しさん
2016/10/26(水) 22:08:52.23ID:ToYJ0I9+ テクスチャからPBOにコピーはやったことあるから、たぶん逆もできるだろうけど、調べるのめんどくせ
461デフォルトの名無しさん
2016/10/26(水) 22:54:36.78ID:MSxG37Ir462デフォルトの名無しさん
2016/10/27(木) 16:25:07.88ID:18/J71eF OpenGLやDirect2Dで画像処理して高速化するってどういうことなんでしょうか??
例えば、GPGPUでOpenCLなどを使ってピクセルの処理を行って高速化するのはわかるんですが、
OpenGLとかではどうやるのかと。
例えば、画像をテクスチャとしてOpenGLになり取り込んで、ピクセルシェーダーだか
知りませんがそれで画像のピクセルのアクセスして処理する感じなのでしょうか??
例えば、GPGPUでOpenCLなどを使ってピクセルの処理を行って高速化するのはわかるんですが、
OpenGLとかではどうやるのかと。
例えば、画像をテクスチャとしてOpenGLになり取り込んで、ピクセルシェーダーだか
知りませんがそれで画像のピクセルのアクセスして処理する感じなのでしょうか??
463デフォルトの名無しさん
2016/10/27(木) 16:56:16.97ID:QhZCyQPS メッシュ変形とかの3D機能を応用する場合を除けば
基本はGPGPUと変わらんよ
基本はGPGPUと変わらんよ
464デフォルトの名無しさん
2016/10/27(木) 17:18:13.80ID:18/J71eF 画像はテクスチャとして取り込まないといけない?から、処理できる画像の
最大サイズ制限はあるってことですかね??
OpenGL ES3.1などで追加されたCompute Shaderの場合もテクスチャ取り込む?
Image Store/Loadって使っても?
初心者なのでちんぷんかんぷんな事言ってたらすみません。
最大サイズ制限はあるってことですかね??
OpenGL ES3.1などで追加されたCompute Shaderの場合もテクスチャ取り込む?
Image Store/Loadって使っても?
初心者なのでちんぷんかんぷんな事言ってたらすみません。
465デフォルトの名無しさん
2016/10/27(木) 21:01:07.59ID:X0THyINs はい
466デフォルトの名無しさん
2016/10/27(木) 21:03:59.99ID:93fq6rwp はいじゃないが
467デフォルトの名無しさん
2016/11/02(水) 12:27:08.57ID:FKbGn/qz 少なくともスマホではvulkan使う価値ないみたいね
http://project-asura.com/blog/?p=3509
>以上を踏まえて,私が出した結論は「Vulkanは絶対に触るべきではない」です
wwwwww
http://project-asura.com/blog/?p=3509
>以上を踏まえて,私が出した結論は「Vulkanは絶対に触るべきではない」です
wwwwww
468デフォルトの名無しさん
2016/11/02(水) 13:41:59.29ID:VDmk3Fbl スマホこそ消費電力減らすために導入は必須だよ。
やり方が違って複雑だと嘆いているアホでしょ。
やり方が違って複雑だと嘆いているアホでしょ。
469デフォルトの名無しさん
2016/11/02(水) 18:10:39.64ID:ExTjOOin >>468
ちゃんと記事読んでないアホ発見
ちゃんと記事読んでないアホ発見
470デフォルトの名無しさん
2016/11/02(水) 23:38:20.18ID:jxsSxn8m VulkanはAMDが自社GPUを効率良く動かすために実装したMantleがベースになってるから
> 基本的にVulkan専用のハードとか作っている会社は無いと思うので
こんな事言ってる奴は馬鹿丸出しで見てて恥ずかしくなる…
PS4のAPIもAMDが実装しててVulkanに似てるしもっと低レベルなAPIだ
PS4で自社エンジンでゲーム作ってる会社はみんなVulkanより低レベルのAPIで作ってる
当然難しいのは間違いないが、日本語の詳細なドキュメントやらサンプルやらついてるから
ある程度経験者なら普通に使うことは出来る
> 基本的にVulkan専用のハードとか作っている会社は無いと思うので
こんな事言ってる奴は馬鹿丸出しで見てて恥ずかしくなる…
PS4のAPIもAMDが実装しててVulkanに似てるしもっと低レベルなAPIだ
PS4で自社エンジンでゲーム作ってる会社はみんなVulkanより低レベルのAPIで作ってる
当然難しいのは間違いないが、日本語の詳細なドキュメントやらサンプルやらついてるから
ある程度経験者なら普通に使うことは出来る
471デフォルトの名無しさん
2016/11/02(水) 23:48:26.87ID:jxsSxn8m ちなみに10年も前のPS3から低レベルAPIだぞ
ただマルチスレッド未対応だったから今ほどは洗練されてなかったと思われる
PS3の頃はシェーダー未経験な人ばっかだからみんな面食らって
想定した全機能を実装するのに数ヶ月どころか半年近く掛かるなんてざらだったと思われる
ただマルチスレッド未対応だったから今ほどは洗練されてなかったと思われる
PS3の頃はシェーダー未経験な人ばっかだからみんな面食らって
想定した全機能を実装するのに数ヶ月どころか半年近く掛かるなんてざらだったと思われる
472デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 00:19:08.23ID:FmaYciHx 複雑で嘆くのはみんな通る道だが、1本グラフィックエンジン仕上げてもいないのに
クソと言ってしまうのが無能な証拠
Vulkanでゲームを1本マスターアップさせてから、やっぱりVulkaクソだったと言うなら間違いなくクソなんだろう
クソと言ってしまうのが無能な証拠
Vulkanでゲームを1本マスターアップさせてから、やっぱりVulkaクソだったと言うなら間違いなくクソなんだろう
473デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 00:52:21.85ID:szl3IS/m 無能な奴でも使えるもん作れない奴らも無能だわ。
つーか、日本語で唯一vulkanの情報を発信していた人がサジを投げたわけだな。
つーか、日本語で唯一vulkanの情報を発信していた人がサジを投げたわけだな。
474デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 01:02:58.29ID:FmaYciHx だから、無能な奴はOpenGL使ってればいいだろ。まだ進化もドライバサポートもしてんだし
Vulkanは限界までパフォーマンスを引き出す為のもんだよ
お前らがゲームのグラに一喜一憂するから、開発者はどんだけ難しくて大変でも
ちゃんとパフォーマンスさえ出れば何でも使うんだよ
Vulkanはパフォーマンスがちゃんと出るか出ないかが問題なんだよ
Vulkanは限界までパフォーマンスを引き出す為のもんだよ
お前らがゲームのグラに一喜一憂するから、開発者はどんだけ難しくて大変でも
ちゃんとパフォーマンスさえ出れば何でも使うんだよ
Vulkanはパフォーマンスがちゃんと出るか出ないかが問題なんだよ
475デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 02:31:52.70ID:TH6IiknO PS4のAPIがVulkanより低レベルとか本気でいってんのかな…
476デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 02:59:06.79ID:FmaYciHx ん?GNMXじゃなくてGNMの事だぞ?
なかなか情報がないけど
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1021024
> Sony’s current API is much low level compared to Mantle and even Vulkan
MantleやVulkanと比べてもとてもローレベルと言ってるぞ
なかなか情報がないけど
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1021024
> Sony’s current API is much low level compared to Mantle and even Vulkan
MantleやVulkanと比べてもとてもローレベルと言ってるぞ
477デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 03:16:03.88ID:UYPiUT6+ 多分「低レベル」の意味を勘違いしてる素人
478デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 03:16:29.40ID:FmaYciHx こっちがソースか
http://gamingbolt.com/ps4-should-support-vulkan-ps4s-api-not-completely-native-for-current-gen-yet-brad-wardell
> their low-level API is still lower level than Mantle and Vulkan
って明確にVulkanよりローレベルって言ってる
GNMはハード直叩きに限り無く近いからな
http://gamingbolt.com/ps4-should-support-vulkan-ps4s-api-not-completely-native-for-current-gen-yet-brad-wardell
> their low-level API is still lower level than Mantle and Vulkan
って明確にVulkanよりローレベルって言ってる
GNMはハード直叩きに限り無く近いからな
479デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 03:23:08.12ID:FmaYciHx480デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 07:29:33.57ID:85+c+nbh つーか素人うぜえよ
テメエで使ったこともねえくせに
良いだの悪いだの
アホじゃねーの?
テメエで使ったこともねえくせに
良いだの悪いだの
アホじゃねーの?
481デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 09:55:27.53ID:szl3IS/m なら玄人しかいない場所いけよ馬鹿
482デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 11:51:36.18ID:jbyLkc4A 手続きの手順が違うから
まっさらからVulkanに合わせて作るならともかく
既存のOpenGLベースのコードの中身を入れ替えたり拡張するような使い方じゃ性能でないよって話だよね?
まっさらからVulkanに合わせて作るならともかく
既存のOpenGLベースのコードの中身を入れ替えたり拡張するような使い方じゃ性能でないよって話だよね?
483デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 12:13:24.92ID:6FeMk1RE プログラム書かないひとかもね
484デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 13:01:20.70ID:x7ofF0dY 質問です
画像を描画する際、配列を渡して一斉に描画するほうが高速だと聞きました
ですが渡す配列が固定長だと描画枚数が増えた時に柔軟に対応できない気がします
皆さんはそういった場合、毎フレーム動的配列を生成・削除してるのでしょうか?
画像を描画する際、配列を渡して一斉に描画するほうが高速だと聞きました
ですが渡す配列が固定長だと描画枚数が増えた時に柔軟に対応できない気がします
皆さんはそういった場合、毎フレーム動的配列を生成・削除してるのでしょうか?
485デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 13:25:03.45ID:6FeMk1RE 前回と同じサイズのものは使いまわす
っていうかそんなことより0で埋めるとか馬鹿な初期化する方が無駄
っていうかそんなことより0で埋めるとか馬鹿な初期化する方が無駄
486デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 13:34:07.71ID:x7ofF0dY 前回と同じサイズのものは使いまわせばいいことは分かっています
描画する数が毎回変わるならどうすれば・・・って話です
描画する数が毎回変わるならどうすれば・・・って話です
487デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 13:35:50.93ID:6FeMk1RE 気になるなら予め最大値判る大きさにしとけよ
488デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 13:43:51.84ID:x7ofF0dY 描画したくないものまで描画されるじゃないですか
画面外に描画する。それでいいんですかね
めんどくさいので配列として扱わないことにしました
画面外に描画する。それでいいんですかね
めんどくさいので配列として扱わないことにしました
489デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 17:31:55.68ID:M9JiIIXY みんなマルチスレッド化されたOpenGLが欲しかったんだよね?
490デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 17:47:51.27ID:MnQTEHWt そうでもない
491デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 19:19:47.74ID:FmaYciHx492デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 21:14:58.89ID:x7ofF0dY >>491
thx。やり方がわかりました
thx。やり方がわかりました
493デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 01:29:43.97ID:FKFPUeAb494デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 03:35:43.26ID:e0uuer+h 縦横の慣習が違うのは
民族性とか文化の違いから来てるんですか
民族性とか文化の違いから来てるんですか
495デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 11:13:20.80ID:fEiF0USd >>467
お前らが叩くから記事消えちゃったじゃん
お前らが叩くから記事消えちゃったじゃん
496デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 14:57:33.75ID:57dKQ7qw > 描画したくないものまで描画されるじゃないですか
?
頂点数指定するだろ。
ていうか配列でというのは連続したメモリ領域をという意味だから、常にプログラミング言語仕様で言うところの配列の先頭からでなくともよい。
でかい固定配列をリングバッファとして使っても良い。
> 配列を渡して一斉に描画するほうが高速だと聞きました
これを言った人が何を意味していたのか分からないが、
・4頂点ずつ描画キックするよりはまとめてキックした方が良い
・glVertex や glColor の類を使うよりはglVertexPointerを使う方が良い
・VBO を使うとより良い
と言える。
素人は何を聞いているのか分からないことが良くある。もっと謙虚になるといい。
?
頂点数指定するだろ。
ていうか配列でというのは連続したメモリ領域をという意味だから、常にプログラミング言語仕様で言うところの配列の先頭からでなくともよい。
でかい固定配列をリングバッファとして使っても良い。
> 配列を渡して一斉に描画するほうが高速だと聞きました
これを言った人が何を意味していたのか分からないが、
・4頂点ずつ描画キックするよりはまとめてキックした方が良い
・glVertex や glColor の類を使うよりはglVertexPointerを使う方が良い
・VBO を使うとより良い
と言える。
素人は何を聞いているのか分からないことが良くある。もっと謙虚になるといい。
497デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 14:58:53.65ID:57dKQ7qw ごめん、リロードしてなかった。
498デフォルトの名無しさん
2016/11/05(土) 01:13:00.41ID:gzAsh3gw499デフォルトの名無しさん
2016/11/15(火) 10:16:57.35ID:YjLtsY+t Vulkanってローレベル過ぎて使いづらそう
なんかこう
OpenGLとVulkanの中間みたいのが欲しい
なんかこう
OpenGLとVulkanの中間みたいのが欲しい
500デフォルトの名無しさん
2016/11/16(水) 01:11:12.85ID:xjZDvINt もうこれ以上api増やさないで
501デフォルトの名無しさん
2016/11/16(水) 07:35:03.91ID:LWdqoO+l 赤本出たけど勉強してるの?
502デフォルトの名無しさん
2016/11/16(水) 11:01:21.29ID:C38vw7lZ そもそも流行りそうに無いんだよなぁ……
503デフォルトの名無しさん
2016/11/16(水) 11:08:50.83ID:ruJwqX7K そうかなぁ
504デフォルトの名無しさん
2016/11/16(水) 12:24:37.35ID:I0d/eIi3 最近になってOpenGLを触ったんだけど凄く使い辛いと思った
元がとても昔に作られたものだからこんなものかとも考えたが
これかDirectXを最下層として多くのゲーム等が作られているのかと正直驚いた
元がとても昔に作られたものだからこんなものかとも考えたが
これかDirectXを最下層として多くのゲーム等が作られているのかと正直驚いた
505デフォルトの名無しさん
2016/11/16(水) 12:28:03.81ID:rT2aNE5L 掲示板と日記帳の使い分けもできないリテラシーのひくそうな人には
いろいろと不便でしょうね(´・ω・`)
いろいろと不便でしょうね(´・ω・`)
506デフォルトの名無しさん
2016/11/16(水) 12:38:57.94ID:VglaLP8t オブジェクト指向マンセーで
ステートマシンを知らないひとには使えない
ステートマシンを知らないひとには使えない
507デフォルトの名無しさん
2016/11/16(水) 14:50:04.43ID:BjAGLSjY そのせいでマルチスレッドに対応しづらいのもまた事実
508デフォルトの名無しさん
2016/11/16(水) 15:25:39.98ID:I0d/eIi3 なんでステートマシンになってるのかなと思った
ハードウェアチップをI/O経由でたたくイメージなのかなこれ?
描画ソフトウェアライブラリーというよりSGIのGPUを制御するためのツールとしてデザインしたらこうなったのかな
ハードウェアチップをI/O経由でたたくイメージなのかなこれ?
描画ソフトウェアライブラリーというよりSGIのGPUを制御するためのツールとしてデザインしたらこうなったのかな
509デフォルトの名無しさん
2016/11/16(水) 15:28:44.99ID:Nj+EczKt >>508
FILE*のイメージだろうね
FILE*のイメージだろうね
510デフォルトの名無しさん
2016/11/16(水) 16:23:15.15ID:/LUNHxha511デフォルトの名無しさん
2016/11/16(水) 19:42:15.33ID:kIxXFuD3 何bindしたかで関数の動作や引数の意味が変わってしまうのには嵌るわ。
バッファ関連そんなんばっかし。
バッファ関連そんなんばっかし。
512デフォルトの名無しさん
2016/11/16(水) 23:34:36.54ID:fzskfnoe そりゃそうだ
Cで構造体をVOID*にするようなもん
Cで構造体をVOID*にするようなもん
513デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 01:30:46.96ID:PMO9oOjD >>508
今のようなメモリ上に分散したデータをまとめてDMAでゴソッとGPUに渡すようなハードじゃなくて
ハードウェア上に1つだけステートがあって、それこそI/OポートとかメモリマップドIOとかで
GPUのレジスタを一つずつ設定してdrawするんであれば、初期のOpenGLの実装は理にかなってると言えるかも
想像で言ってるだけだが
今のようなメモリ上に分散したデータをまとめてDMAでゴソッとGPUに渡すようなハードじゃなくて
ハードウェア上に1つだけステートがあって、それこそI/OポートとかメモリマップドIOとかで
GPUのレジスタを一つずつ設定してdrawするんであれば、初期のOpenGLの実装は理にかなってると言えるかも
想像で言ってるだけだが
514デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 08:15:27.88ID:4vvrWja6515デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 09:19:40.51ID:bvn/QdTk オートマトンじゃないものをステートマシンと呼ぶ分野があるのか。
516デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 16:15:12.11ID:rgT4eIRU bind , unbindのタイミングの定義がなんかもやもやしてるよね
517デフォルトの名無しさん
2016/11/18(金) 16:07:46.20ID:vbdBJsNN free不要論者ですし
518デフォルトの名無しさん
2016/11/18(金) 23:33:13.88ID:SgtZza8z githubに中国語でコード書いている中国人もいるし
多少はね?
多少はね?
519デフォルトの名無しさん
2016/11/19(土) 21:45:54.84ID:48uE9qYW Vulkanで実装されたOpenGLみたいのを使えば
苦労しなくても既存のアプリが少しは早くなるかもって思ったけどそれは無いか
Vulkanの大きなメリットの一つはレンダリングステートやコマンドバッファを再利用できる事みたいだが
ゲームエンジン側は毎回OpenGLのAPIを呼ぶような構造になってて
再利用する前提になってないから無意味そう
OpenGLの仕様に合わせようとするとエラーチェックも必須でさらにオーバーヘッドが
苦労しなくても既存のアプリが少しは早くなるかもって思ったけどそれは無いか
Vulkanの大きなメリットの一つはレンダリングステートやコマンドバッファを再利用できる事みたいだが
ゲームエンジン側は毎回OpenGLのAPIを呼ぶような構造になってて
再利用する前提になってないから無意味そう
OpenGLの仕様に合わせようとするとエラーチェックも必須でさらにオーバーヘッドが
520デフォルトの名無しさん
2016/11/19(土) 22:29:30.25ID:a2H+q4ub 赤本も出た事だし猿でも分かるVulakanブログを始めようかと思ってるけどね
理解さえすれば偏見もなくなるはずだ
理解さえすれば偏見もなくなるはずだ
521デフォルトの名無しさん
2016/11/19(土) 22:36:41.20ID:0cH3YNKy522デフォルトの名無しさん
2016/11/20(日) 09:20:34.73ID:D6VOlvSW Vulkanは今までドライバが勝手にやってくれてたメモリ確保や
コマンドバッファに入れたコマンドの送信も手動っぽいのも面倒くさい
OpenGLとNV_command_listのVulkan版みたいの欲しいな
あれVulkanで出来る事に近いんでしょ?
ANGLEのVulkanバックエンドのコードは見てみたが
まだ何も実装されていなかった
コマンドバッファに入れたコマンドの送信も手動っぽいのも面倒くさい
OpenGLとNV_command_listのVulkan版みたいの欲しいな
あれVulkanで出来る事に近いんでしょ?
ANGLEのVulkanバックエンドのコードは見てみたが
まだ何も実装されていなかった
523デフォルトの名無しさん
2016/11/20(日) 09:32:39.51ID:0ByPx+DX >>519
エラーチェックとかステートの一貫性チェックとかは開発時だけに必要なんだよ
リリースビルド時はバッサリ削除するのが普通
リリース版実行時にOpenGLエラーが発生したらそれは単にバグを残したままリリースしちゃったってことだ
エラーチェックとかステートの一貫性チェックとかは開発時だけに必要なんだよ
リリースビルド時はバッサリ削除するのが普通
リリース版実行時にOpenGLエラーが発生したらそれは単にバグを残したままリリースしちゃったってことだ
524デフォルトの名無しさん
2016/11/20(日) 09:50:10.91ID:D6VOlvSW >>523
それアプリ側でglGetError使うかどうかって話じゃないの?
もしかしたらglGetErrorが使われるかもしれないし
エラー発生時もGPUによって違う結果になったりしないように
OpenGLドライバは常にエラーチェックをしてる
そのせいでオーバーヘッドが大きいとか聞く
これ無視してエラーチェックの無いOpenGL実装を作ったら
それはもはや規格外OpenGLだと思う
それアプリ側でglGetError使うかどうかって話じゃないの?
もしかしたらglGetErrorが使われるかもしれないし
エラー発生時もGPUによって違う結果になったりしないように
OpenGLドライバは常にエラーチェックをしてる
そのせいでオーバーヘッドが大きいとか聞く
これ無視してエラーチェックの無いOpenGL実装を作ったら
それはもはや規格外OpenGLだと思う
525デフォルトの名無しさん
2016/11/20(日) 12:30:46.79ID:AFs4tbnF 将来的にGPUメーカーの提供するドライバーがVulkanのみになってOpenGLを切り捨てるとかにならない限り
Vulkanで実装したOpenGL APIとか作っても無意味そうだよね
Vulkanで実装したOpenGL APIとか作っても無意味そうだよね
526デフォルトの名無しさん
2016/11/20(日) 16:08:30.99ID:bRgpXaT+ >>525
GPUメーカーがそれを使えばドライバーがまともになる
GPUメーカーがそれを使えばドライバーがまともになる
527デフォルトの名無しさん
2016/11/20(日) 17:38:21.63ID:AFs4tbnF それはVulkanドライバーがまともならって前提だな
528デフォルトの名無しさん
2016/11/20(日) 18:26:40.97ID:eKhjuJLo プロレス技っぽいな
529デフォルトの名無しさん
2016/11/21(月) 09:44:08.00ID:o+vJVwIh■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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