クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan
== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx: XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut: クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew: これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo: 自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ
== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe: http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/
== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
探検
OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net
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2015/08/27(木) 18:12:51.54ID:VxmGCqDu
552デフォルトの名無しさん
2017/01/10(火) 04:17:52.45ID:L2yDESqP よろしく
553デフォルトの名無しさん
2017/01/15(日) 08:46:04.47ID:9TaWN87P glmapbufferrangeってglbindsubdataで代用できるよね?
554デフォルトの名無しさん
2017/01/18(水) 21:02:07.78ID:0z00bTSD >>535
横からだが、座標系の違いはシェーダ時代だと存在自体がユーザの好みじゃないかな
GLとXの座標系の違いは固定機能が原因で、
シェーダだと座標系変換行列が吸収する。
少なくとも、俺が書いたDirectXのシェーダは、右手座標のモデルを入力して実現できている。
横からだが、座標系の違いはシェーダ時代だと存在自体がユーザの好みじゃないかな
GLとXの座標系の違いは固定機能が原因で、
シェーダだと座標系変換行列が吸収する。
少なくとも、俺が書いたDirectXのシェーダは、右手座標のモデルを入力して実現できている。
555デフォルトの名無しさん
2017/01/18(水) 23:17:38.12ID:W7QnIoZ6 変換行列は一緒だぞ
右座標だろうが左座標だろうが関係ない
右座標だろうが左座標だろうが関係ない
556デフォルトの名無しさん
2017/01/20(金) 11:43:09.83ID:iafDXYrd えっ、Zのプラスとマイナスが違うのに?
557デフォルトの名無しさん
2017/01/20(金) 23:47:40.41ID:OGbCNlg4 Zを+にするか-にするかはアプリがどういう行列を作るかで決めることでグラフィックのAPIレベルでは関係ないぞ。
実際にUnityはGL、Metal、DirectXのどれを使っても左手座標だぞっと。
実際にUnityはGL、Metal、DirectXのどれを使っても左手座標だぞっと。
558デフォルトの名無しさん
2017/01/20(金) 23:49:00.32ID:OGbCNlg4 多分固定機能時代はそれぞれが内部的に決まってたからそういう風に思ってる人が多いんだと思うが
559デフォルトの名無しさん
2017/01/20(金) 23:52:08.78ID:1wzxLI3D >>556
くやしいのぅ
くやしいのぅ
560デフォルトの名無しさん
2017/01/21(土) 01:35:01.75ID:ANcjdt99 でもzの範囲の問題でprojectionは互換なかったりするよね?
561デフォルトの名無しさん
2017/01/21(土) 10:06:17.46ID:NhoYLNrq >>560
それはプロジェクション行列に下駄はかせるか頂点シェーダーで変換すればいいし、右左とは関係ないわな。
それはプロジェクション行列に下駄はかせるか頂点シェーダーで変換すればいいし、右左とは関係ないわな。
562デフォルトの名無しさん
2017/01/21(土) 13:20:01.43ID:ANcjdt99 ああ、なるほど確かに
563デフォルトの名無しさん
2017/01/23(月) 11:52:16.52ID:z+XsKe69 ttp://glslsandbox.com/
ここにglslのサンプルがいっぱいあるけど
ここのglslをコピペして自分のpcで動かしたいけどそういうのってできます?
ここにglslのサンプルがいっぱいあるけど
ここのglslをコピペして自分のpcで動かしたいけどそういうのってできます?
564デフォルトの名無しさん
2017/01/23(月) 17:04:45.86ID:cfoUMNYh DirectXは左手系と言ってるみたいだけど、多分サンプルとかがそういう風に
実装されてるだけで、実際にはアプリが自由に決めていい
ただANGLEの実装ドキュメントによると最後のウィンドウ座標だけはY軸の向きが
OpenGLとDirectXで逆になってて変換する必要があると書いてあった
Y軸逆なのはテクスチャ座標もそうだな
実装されてるだけで、実際にはアプリが自由に決めていい
ただANGLEの実装ドキュメントによると最後のウィンドウ座標だけはY軸の向きが
OpenGLとDirectXで逆になってて変換する必要があると書いてあった
Y軸逆なのはテクスチャ座標もそうだな
565デフォルトの名無しさん
2017/01/23(月) 17:41:56.34ID:7QmIAt4p 同じ座標指定したら右手と左手じゃおかれる位置が明らかに変わるんだから
自由じゃない
自由じゃない
566デフォルトの名無しさん
2017/01/23(月) 18:39:41.15ID:L7YdrHor >>542
jsみたいな高級言語だと、言語自体に予め遊びをいれておき、そこから適切なアルゴリズムを内側で変更するってことは可能じゃないかな
例えば、配列の探索。
シーケンシャルに読むコードであれば、ワークスレッドに分散して速度を稼ぐといった高速化ができる余地がある。
言語にスレッドがないからね
これはcでも可能だが、最適化より予めOpenCLだったかの言語拡張で教え込むことができるから、そのプロファイル自体が要らない。
JavaScriptはよく知らんが、GCと同じでプロセスが落ちたら最適解を忘れそう
jsみたいな高級言語だと、言語自体に予め遊びをいれておき、そこから適切なアルゴリズムを内側で変更するってことは可能じゃないかな
例えば、配列の探索。
シーケンシャルに読むコードであれば、ワークスレッドに分散して速度を稼ぐといった高速化ができる余地がある。
言語にスレッドがないからね
これはcでも可能だが、最適化より予めOpenCLだったかの言語拡張で教え込むことができるから、そのプロファイル自体が要らない。
JavaScriptはよく知らんが、GCと同じでプロセスが落ちたら最適解を忘れそう
567デフォルトの名無しさん
2017/01/23(月) 18:52:56.50ID:L7YdrHor てか、配列探索の説明になってなかった。
配列の場合、言語では配列にみせるが、アクセスがシーケンシャルかインデックス単一要素アクセスのどちらが多いか、要素の削除やクリアの頻度を計るとかがあるような。
それによって内部の変数管理をリストに変更したりベクターにしたりという最適化があり得そう。
だが、実際は予めデザインで決定出来るのだが、そこをダイナミックオプティマイズで設計時間省略!てかはできるかな。
特に素人や頻繁にコードを変えるシーンだと好まれるかもしれない。
スレ違いすまん。
配列の場合、言語では配列にみせるが、アクセスがシーケンシャルかインデックス単一要素アクセスのどちらが多いか、要素の削除やクリアの頻度を計るとかがあるような。
それによって内部の変数管理をリストに変更したりベクターにしたりという最適化があり得そう。
だが、実際は予めデザインで決定出来るのだが、そこをダイナミックオプティマイズで設計時間省略!てかはできるかな。
特に素人や頻繁にコードを変えるシーンだと好まれるかもしれない。
スレ違いすまん。
568デフォルトの名無しさん
2017/01/24(火) 00:14:13.56ID:3QRoTv/K >>565
お前は…
カメラの位置とかデータの内容が全て左手系や右手系を前提に構築されてれば
まったく同じ見栄えのゲームが作れんだよ
だからどっちを選択するのかはアプリの自由という事が理解できないのか?
お前は…
カメラの位置とかデータの内容が全て左手系や右手系を前提に構築されてれば
まったく同じ見栄えのゲームが作れんだよ
だからどっちを選択するのかはアプリの自由という事が理解できないのか?
569デフォルトの名無しさん
2017/01/24(火) 00:40:56.70ID:nvNd8iP1 レンダリングエンジンを抽象化するという発想がないんでしょ
570デフォルトの名無しさん
2017/01/24(火) 00:45:59.50ID:QLkGrWhR 座標データのZのプラスマイナス逆に刷りゃ同じになるけどそれって自由な選択じゃなくて座標系に合わせてデータ差し変えてるわけで 意味合いが違うな
571デフォルトの名無しさん
2017/01/24(火) 00:56:20.21ID:QLkGrWhR ああ右手用データを左手座標にぶちこんでも全部逆になるから結局見た目は同じになるって言いたいわけ?
572デフォルトの名無しさん
2017/01/24(火) 02:15:07.07ID:3QRoTv/K 左手系の為に左手系のデータを用意するのも含めてアプリの自由だと言ってんだよ
やたら頭堅いやつが紛れてるな
やたら頭堅いやつが紛れてるな
573デフォルトの名無しさん
2017/01/24(火) 02:17:37.50ID:3QRoTv/K 左手系の為に左手系のデータやプログラムを用意する
右手系の為に右手系のデータやプログラムを用意する
どっちかを決定するのはDirectXが決める事じゃなくてアプリの自由だという単純な事だぞ?
右手系の為に右手系のデータやプログラムを用意する
どっちかを決定するのはDirectXが決める事じゃなくてアプリの自由だという単純な事だぞ?
574デフォルトの名無しさん
2017/01/24(火) 08:24:46.56ID:HDVL1TLe575デフォルトの名無しさん
2017/01/24(火) 10:19:43.83ID:gBz7Q60o それよりボトムアップなのがややこしい
FBOでテクスチャに描いたときに上下が逆になってしまう
対策は頂点シェーダーで座標を逆転させるか
普通のテクスチャを逆転させるか
FBOでテクスチャに描いたときに上下が逆になってしまう
対策は頂点シェーダーで座標を逆転させるか
普通のテクスチャを逆転させるか
576デフォルトの名無しさん
2017/01/24(火) 15:21:07.00ID:POlkEAF3 Aという行列があるとして
→X=(x,y,z)というベクトルを用意して
→Y = →XA という掛け算をするのが「いわゆる左手系と呼ばれる操作」
↑X'=(
x',
y',
z')
というベクトルを用意して
↑Y' = A↑X' という掛け算をするのが「いわゆる右手系と呼ばれる操作」
の違いでしかない
(要するにどちらも本質的には同じ)
→X=(x,y,z)というベクトルを用意して
→Y = →XA という掛け算をするのが「いわゆる左手系と呼ばれる操作」
↑X'=(
x',
y',
z')
というベクトルを用意して
↑Y' = A↑X' という掛け算をするのが「いわゆる右手系と呼ばれる操作」
の違いでしかない
(要するにどちらも本質的には同じ)
577デフォルトの名無しさん
2017/01/24(火) 18:46:32.22ID:xI5AmToI578デフォルトの名無しさん
2017/01/24(火) 18:56:09.33ID:URo6al7Y 計算回数も変わらないしね
ボトムアップなのは、数学のグラフと同じ座標系にしたかったから、とか聞いたことがある。
xが接線、yが法線、zが従法線として、キチンと向きが揃うとかなんとか
ボトムアップなのは、数学のグラフと同じ座標系にしたかったから、とか聞いたことがある。
xが接線、yが法線、zが従法線として、キチンと向きが揃うとかなんとか
579デフォルトの名無しさん
2017/01/24(火) 19:11:02.74ID:2vak9rNa ttp://stackoverflow.com/questions/4124041/is-opengl-coordinate-system-left-handed-or-right-handed
OpenGLはobjspaceとworldspaceでは右手系で
glOrtho/glFrustumの実装のせいでwindow座標では左手系になるらしい
といっても古いOpenGLのお話
OpenGLはobjspaceとworldspaceでは右手系で
glOrtho/glFrustumの実装のせいでwindow座標では左手系になるらしい
といっても古いOpenGLのお話
580デフォルトの名無しさん
2017/01/24(火) 19:46:57.06ID:iZdMj9Ng Vulkan SDK 1.0.39.0
ttp://vulkan.lunarg.com/sdk/home
ttp://vulkan.lunarg.com/sdk/home
581デフォルトの名無しさん
2017/01/25(水) 16:37:16.52ID:3Z0+5oxH582デフォルトの名無しさん
2017/01/25(水) 16:45:53.74ID:3Z0+5oxH >>578
> xが接線、yが法線、zが従法線として
それだとトップダウンにならないか?
接空間(tangent space)の事を言ってるなら
x=接線(tangent) y=従法線(binormal) z=法線(normal) だな
> xが接線、yが法線、zが従法線として
それだとトップダウンにならないか?
接空間(tangent space)の事を言ってるなら
x=接線(tangent) y=従法線(binormal) z=法線(normal) だな
583デフォルトの名無しさん
2017/01/25(水) 16:46:16.20ID:/RgCtnOd みなさんは3D行列の勉強はどこでしたんですか?
584デフォルトの名無しさん
2017/01/25(水) 17:50:32.20ID:dJzOsR4q してないという選択もlookatに丸投げ
585デフォルトの名無しさん
2017/01/27(金) 17:24:37.23ID:Gw4smznt OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング
https://github.com/daw42/glslcookbook
ここのサンプルは右手系と左手系どちらなのでしょうか
https://github.com/daw42/glslcookbook
ここのサンプルは右手系と左手系どちらなのでしょうか
586デフォルトの名無しさん
2017/01/27(金) 20:23:38.57ID:6W1NRhqZ ハンドネスにやたらと拘る異常者が湧いてるな。
587デフォルトの名無しさん
2017/01/28(土) 10:23:30.45ID:UxEI4Vr6 Vulkan SDK 1.0.39.1
588デフォルトの名無しさん
2017/01/29(日) 16:06:14.97ID:4jsjYD83 GLしか使わないからハンドネスなんかどうでもいいが
原点視点から離れていく方向が+だからGLのほうが自然では無いかと
あんまりなさそうだけど訴訟になった場合の対策でz逆にしたのかしらね
原点視点から離れていく方向が+だからGLのほうが自然では無いかと
あんまりなさそうだけど訴訟になった場合の対策でz逆にしたのかしらね
589デフォルトの名無しさん
2017/02/03(金) 14:26:53.63ID:mgnUKpuI ジンバルロックの理屈はわかるけど、実際何が問題なの?2軸が重なろうが構わず指定通り回転させればいいのでは?
590デフォルトの名無しさん
2017/02/04(土) 02:53:25.98ID:Jz71o7M0 2軸を外積を使って残りの軸を割り出す時に、完全に2軸が重なってると
外積の結果はゼロベクトルになってしまうけど、微妙な距離だと方向が
激しく変化する事により、向きがブルブルしてしまう事をジンバルロックと言う
外積の結果はゼロベクトルになってしまうけど、微妙な距離だと方向が
激しく変化する事により、向きがブルブルしてしまう事をジンバルロックと言う
591デフォルトの名無しさん
2017/02/04(土) 03:01:48.01ID:Jz71o7M0 (以下Y軸プラス方向が真上とする)
よくある状況としてはlookatを使う時に普通はUpベクトルにY軸を渡すけど
真上を向こうとした時に方向ベクトル(eye - center)がY軸とほぼ同じ方向に
なった時にサイドベクトル(X軸)が>>590の状況により、激しく変化して
グルグル回ってしまうとかある
よくある状況としてはlookatを使う時に普通はUpベクトルにY軸を渡すけど
真上を向こうとした時に方向ベクトル(eye - center)がY軸とほぼ同じ方向に
なった時にサイドベクトル(X軸)が>>590の状況により、激しく変化して
グルグル回ってしまうとかある
592デフォルトの名無しさん
2017/02/05(日) 00:53:48.57ID:lV/1Yc3H x軸を外積で出さないでベクトル値を持っていればいいのでは?
593デフォルトの名無しさん
2017/02/05(日) 00:58:49.50ID:1XscLD18 方向ベクトルが任意なのにそのx軸ベクトルが固定値になるわけがない
594デフォルトの名無しさん
2017/02/05(日) 01:23:15.93ID:lV/1Yc3H 最初だけ外積で出して後はそれを一緒に回転させればいいのでは
595デフォルトの名無しさん
2017/02/05(日) 01:32:20.83ID:1XscLD18 その「一緒に回転」を数学的に厳密に描写してみ
ジンバルロックと同じ問題が出るから
ジンバルロックと同じ問題が出るから
596デフォルトの名無しさん
2017/02/05(日) 04:27:58.79ID:D/nQCvX6 カメラの視線ベクトルも上ベクトルも、極座標変数θ、φから計算して常に直交するようにして与えてる。
597デフォルトの名無しさん
2017/02/05(日) 23:06:56.76ID:wiSnBw0r FPSみたいなゲームだと真上を向くのは人間の首だからY軸と一定の角度以上には
上を向けないように制限してジンバルロックに対処してるのがほとんどだな
上を向けないように制限してジンバルロックに対処してるのがほとんどだな
598デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 15:28:30.58ID:GIjsSpfL 再度ジンバルロックについてお尋ねします。
軸が重なると言っているのは、初期姿勢のXYZ軸と、
回転後のXYZ軸が重なるということを言っているのだと思いますが、
2番目だけ90度だとマズイと言っていますが、
1番目を90度にしても軸は重なりますよね?
例えばXYZ軸の順で回転したい場合、
X軸をいきなり90度回せばY軸とZ軸は重なってしまうと思うのですが、
これはジンバルロックにならないのでしょうか?
軸が重なると言っているのは、初期姿勢のXYZ軸と、
回転後のXYZ軸が重なるということを言っているのだと思いますが、
2番目だけ90度だとマズイと言っていますが、
1番目を90度にしても軸は重なりますよね?
例えばXYZ軸の順で回転したい場合、
X軸をいきなり90度回せばY軸とZ軸は重なってしまうと思うのですが、
これはジンバルロックにならないのでしょうか?
599598
2017/02/06(月) 15:30:51.89ID:GIjsSpfL また、2番目を90度にしても、一番目を何度か動かせば、
初期軸と回転後の軸は重ならないと思うのですが。
XYZ軸の順で回転させる場合、
Xを45度回し、Y軸を90度回しても、回転後のX軸と最初のZ軸は重なりませんよね?
初期軸と回転後の軸は重ならないと思うのですが。
XYZ軸の順で回転させる場合、
Xを45度回し、Y軸を90度回しても、回転後のX軸と最初のZ軸は重なりませんよね?
600デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 15:34:01.74ID:sNAkUIYE うん
601598
2017/02/06(月) 15:49:33.60ID:GIjsSpfL じゃあ結局、何が問題なんです?
602デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 21:07:00.36ID:NefZ0m3+ 回転と考えるから理解出来ないんだよ
単にあるものを回転させてるだけならジンバルロックなんて起きない
いわゆるジンバルを中のリングはいじらずにそのもの全体をぐるぐる回してるに過ぎない
ジンバルロックというのは中のリングの内2つが同一平面上にある時の事を言う
その状態は要するに2軸が完全に重なっている事を意味する
そうすると残りのリングは一方向に回転するしかなくなり、向きたい方向に向け無くなってしまう
これが厳密な意味でのジンバルロックだ。わかったか?
3軸が全て垂直を保ったままの回転はジンバルロックは起きない
で、3D計算上でのジンバルロックというのはlookatのコードのように2軸から
外積を使って3軸目を求める時に2軸がほぼ重なってる時に向きがランダムな
状態になる事を言う
単にあるものを回転させてるだけならジンバルロックなんて起きない
いわゆるジンバルを中のリングはいじらずにそのもの全体をぐるぐる回してるに過ぎない
ジンバルロックというのは中のリングの内2つが同一平面上にある時の事を言う
その状態は要するに2軸が完全に重なっている事を意味する
そうすると残りのリングは一方向に回転するしかなくなり、向きたい方向に向け無くなってしまう
これが厳密な意味でのジンバルロックだ。わかったか?
3軸が全て垂直を保ったままの回転はジンバルロックは起きない
で、3D計算上でのジンバルロックというのはlookatのコードのように2軸から
外積を使って3軸目を求める時に2軸がほぼ重なってる時に向きがランダムな
状態になる事を言う
603デフォルトの名無しさん
2017/02/10(金) 10:46:44.10ID:2uqmAdtA AppleがWebGPUなる新APIを発表したが
これ標準になるのかね?
これ標準になるのかね?
604デフォルトの名無しさん
2017/02/10(金) 15:25:49.78ID:HJiZ+eh8 Metalが標準になるような未来がもし来れば
605デフォルトの名無しさん
2017/02/11(土) 10:32:30.83ID:PXmesQvE シェーダコードと頂点、テクスチャの無償寄付サイトになるな
606デフォルトの名無しさん
2017/02/11(土) 10:53:09.39ID:1GGXJcPM ソースコード公開されてたらタダだーと勝手にコピーして使っちゃう人?
607デフォルトの名無しさん
2017/02/11(土) 13:07:50.78ID:mNcEgBaA 参考にするだけです
608デフォルトの名無しさん
2017/02/11(土) 13:30:47.81ID:F+Wp5HjG metalはc++で使えないのが厳しすぎる
609デフォルトの名無しさん
2017/02/11(土) 13:40:07.89ID:qtSuuft0 バレなきゃok
わかりっこないし
こんなもんよ
わかりっこないし
こんなもんよ
610デフォルトの名無しさん
2017/02/11(土) 13:41:27.87ID:qtSuuft0 >>606
日本のソースコードに著作権はないよ。
日本のソースコードに著作権はないよ。
611デフォルトの名無しさん
2017/02/11(土) 14:00:40.28ID:at1UL5N0 610みたいな無知がいるから法律ってのは必要なんだよな
612デフォルトの名無しさん
2017/02/11(土) 14:12:23.72ID:bHUvh3Vs WebGLはTyped Arrayの内容をいちいちアップロードせずにテクスチャやバッファとして使えないかとは思う
VRAMが共有されてる環境ならコピー無しで使える
しかしGPUが使用中のデータは書き換えてはいけなかったり
GCがコンパクションでデータを移動しないようにメモリ上の位置を固定→パフォーマンスが低下するなど
ややこしい事になるかもしれない
VRAMが共有されてる環境ならコピー無しで使える
しかしGPUが使用中のデータは書き換えてはいけなかったり
GCがコンパクションでデータを移動しないようにメモリ上の位置を固定→パフォーマンスが低下するなど
ややこしい事になるかもしれない
613デフォルトの名無しさん
2017/02/11(土) 18:55:07.85ID:1GGXJcPM >>609
バレて炎上してるのはこういう人が居るからか。
バレて炎上してるのはこういう人が居るからか。
614デフォルトの名無しさん
2017/02/13(月) 04:30:53.35ID:AsOjEe+m >>602
なんかジェットコースター宙返りのように反り続けていくとてっぺんで急に向きがくるんと変わっちゃうあれですよね。
なんかジェットコースター宙返りのように反り続けていくとてっぺんで急に向きがくるんと変わっちゃうあれですよね。
615デフォルトの名無しさん
2017/02/14(火) 20:31:42.76ID:82eoCw7d Intelも新グラフィックスドライバでVulkanに対応
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1044145.html
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1044145.html
616デフォルトの名無しさん
2017/02/15(水) 07:52:58.06ID:6LeauESa >>614
それはlookAtが宙返り対応してないで裏がえる現象じゃね
それはlookAtが宙返り対応してないで裏がえる現象じゃね
617デフォルトの名無しさん
2017/02/15(水) 11:08:57.36ID:N3aAX75A フライトシミュレーターでもあるな
618デフォルトの名無しさん
2017/02/15(水) 19:10:02.58ID:h9Z3TIEZ 上方ベクトルは正しく設定しよう
619デフォルトの名無しさん
2017/02/16(木) 19:23:56.82ID:UHUABR+a >>612
BufferObjectをダブルバッファにすればGPUとCPUで並列処理出来るよ
実際にコピーしてるかどうかはドライバ次第だ
Intelの内蔵GPUとかはコピーしてない気もするからな(実際のところは知らん)
BufferObjectをダブルバッファにすればGPUとCPUで並列処理出来るよ
実際にコピーしてるかどうかはドライバ次第だ
Intelの内蔵GPUとかはコピーしてない気もするからな(実際のところは知らん)
620デフォルトの名無しさん
2017/02/28(火) 23:44:46.26ID:NdP5yvRM Vulkan SDK 1.0.42.0
621デフォルトの名無しさん
2017/03/11(土) 21:38:04.37ID:GrzkoI7k Vulkan SDK 1.0.42.1
622デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 10:55:29.16ID:usp7p+f3 >>610
著作権表記がない場合は自動で付くんじゃなかった?
著作権表記がない場合は自動で付くんじゃなかった?
623デフォルトの名無しさん
2017/03/30(木) 19:32:54.16ID:aP5Dk+hE スマソが、グローシェーディングとかするのに法線使うけど、
その場合、頂点と1対1にするの?
OBJファイルでインデックス方式になってるのを、uv含めて展開するのが正しいのかな?
その場合、頂点と1対1にするの?
OBJファイルでインデックス方式になってるのを、uv含めて展開するのが正しいのかな?
624デフォルトの名無しさん
2017/03/30(木) 20:37:39.14ID:58ZWU75H >>623
正しい
正しい
625デフォルトの名無しさん
2017/04/01(土) 08:37:36.41ID:qoKXZv+f626デフォルトの名無しさん
2017/04/01(土) 13:11:28.85ID:aVi/GLyt Vulkan SDK 1.0.42.2
627デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 06:17:33.77ID:8Gy6obSU Vulkan SDK 1.0.46.0
628デフォルトの名無しさん
2017/04/09(日) 23:59:57.43ID:b2Udeo0n どうか教え下さい
AndroidアプリでNDK側でOpenGLESでテスクチャ作ってるのですが、
それをJava側に渡してGLSurfaceViewで表示したいです
readPixelsで配列データとして渡して表示はできたものの、遅すぎてゲームアプリとしては破綻していて。。。
どんな方法がベストでしょうか?やはり、コンテキストを共有するしかないでしょうか?
AndroidアプリでNDK側でOpenGLESでテスクチャ作ってるのですが、
それをJava側に渡してGLSurfaceViewで表示したいです
readPixelsで配列データとして渡して表示はできたものの、遅すぎてゲームアプリとしては破綻していて。。。
どんな方法がベストでしょうか?やはり、コンテキストを共有するしかないでしょうか?
629デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 00:15:57.40ID:Ly5iuPId ベストを探す前に素直にサンプルと同じやり方を試すべきだと思う
そうしない理由があるのならそれを言わんことには
そうしない理由があるのならそれを言わんことには
630デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 00:47:22.23ID:uhMdRFo2 サンプルってどれっすかね?
試すのは大丈夫なんですが、描画スレッド(Java側)と演算スレッド(NDK側)みたいな感じす
スレッド跨いでEGLコンテキスト共有とか、知識あんまり無いです。。
Java側はGLSurfaceView使ってるので、単なるSurfaceViewに変えないとだめっすかね。。
試すのは大丈夫なんですが、描画スレッド(Java側)と演算スレッド(NDK側)みたいな感じす
スレッド跨いでEGLコンテキスト共有とか、知識あんまり無いです。。
Java側はGLSurfaceView使ってるので、単なるSurfaceViewに変えないとだめっすかね。。
631デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 01:57:45.01ID:fwsZgTkC シェーダー使わんの?
632デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 21:03:21.49ID:cUDmNFgv >>631
レス遅くなってすみません
シェーダー使うのもありですが、framebufferからreadpixelsする変わりにシェーダーで対応ってのがどうゆうことか理解できてません
とりあえずNDK側でガリガリ作った画をJava側に60fpsで渡す方法があれば何でも試します
レス遅くなってすみません
シェーダー使うのもありですが、framebufferからreadpixelsする変わりにシェーダーで対応ってのがどうゆうことか理解できてません
とりあえずNDK側でガリガリ作った画をJava側に60fpsで渡す方法があれば何でも試します
633デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 22:12:20.96ID:5vxtV4z5 textureIDだけ渡したらいいんじゃないの?
634デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 22:21:58.29ID:PM83VykM スレッドがJavaとNDK側で別なんです
そしてJava側はGLSurfaceViewなので、なおさらコンテキストは共通化できてないっす
そしてJava側はGLSurfaceViewなので、なおさらコンテキストは共通化できてないっす
635デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 22:46:43.31ID:Ly5iuPId636デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 23:08:39.40ID:PM83VykM637デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 23:18:56.98ID:Ly5iuPId だから何で自分の流儀を前提にしている訳?
あんたの流儀はあんたが一番知っているんだから
他人に聞くだけ無駄だよ
あんたの流儀はあんたが一番知っているんだから
他人に聞くだけ無駄だよ
638デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 23:36:22.60ID:2T6RGgt8 こういう支離滅裂なアドバイス(?)する奴はなんなんだろうね?酔っぱらってんのか?
639デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 00:26:38.47ID:C7b4Lnba Androidの事は知らんけど、単にコンテキスト間でリソース共有にすればいいだけだよね。
Windowsならできる。同様のAPIあるんじゃね。
Windowsならできる。同様のAPIあるんじゃね。
640デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 02:09:09.99ID:pFzL7UjB http://d.hatena.ne.jp/orangesignal/touch/20120818/1345275541
これをぱっと見た感じGLSurfaceViewのgl.glXxxとNDK側のglXxxは同じコンテキスト使ってるっぽいからtextureID渡すだけで行けそうなものだけど
これをぱっと見た感じGLSurfaceViewのgl.glXxxとNDK側のglXxxは同じコンテキスト使ってるっぽいからtextureID渡すだけで行けそうなものだけど
641デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 17:50:22.73ID:JnGBstZh 横からスマソ、
俺もアンドロイドのOpenGL弄ってるんだけど、
GLES20.glxxxがラッパー?で、上で言ってるglxxxがNDKとか言うやつ?
サイトでよく出てくるサンプルはGLES20.使ってるけど、
そのNDKとやらを使うと速いとかなんかいい事あるの?
俺もアンドロイドのOpenGL弄ってるんだけど、
GLES20.glxxxがラッパー?で、上で言ってるglxxxがNDKとか言うやつ?
サイトでよく出てくるサンプルはGLES20.使ってるけど、
そのNDKとやらを使うと速いとかなんかいい事あるの?
642デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 18:56:16.06ID:4xO2/YqC643デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 19:25:19.23ID:rQmuGoDh javaはラッパー
644デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 21:13:28.73ID:FtBQsLuE Javaだろうと、NDKだろうとスレッド別なら全く別処理でテクスチャも何もかも共有できないよね?
645デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 21:26:42.43ID:Behbl0oC >>633
だよね
だよね
646デフォルトの名無しさん
2017/04/12(水) 00:32:08.21ID:BrgOd/52 OpenGLESの知識は浅井ですが、自分の認識です↓
ttp://eaglesakura.hatenablog.com/entry/2013/12/28/235121
ttp://eaglesakura.hatenablog.com/entry/2013/12/28/235121
647デフォルトの名無しさん
2017/04/12(水) 01:06:15.23ID:Bhc0CFYk >>646
shared_contextは遅いの?
shared_contextは遅いの?
648デフォルトの名無しさん
2017/04/12(水) 11:50:27.11ID:g3ZwxdtV >>632
遅いのはJAVAとかNDKとか以前にreadpixelじゃないの?
遅いのはJAVAとかNDKとか以前にreadpixelじゃないの?
649デフォルトの名無しさん
2017/04/12(水) 12:54:48.21ID:Pb3LvWpJ >>648
そうです。
その代替案を探してるだけなんですが、描画と処理のスレッド別なので、テスクチャIDやフレームバッファを共有できない(EGLコンテキスト共有できない)と思ってましたが方法ありそうですね
そうです。
その代替案を探してるだけなんですが、描画と処理のスレッド別なので、テスクチャIDやフレームバッファを共有できない(EGLコンテキスト共有できない)と思ってましたが方法ありそうですね
650デフォルトの名無しさん
2017/04/12(水) 21:35:08.21ID:+eTr5qap androidのことは詳しくないけどJava側のレンダリングスレッドからネイティブのレンダリング処理出すんじゃだめ?
CPUは並列に動かせてもGPUは並列には動かないし、別スレッドに分ける意味余りないよね?
CPUは並列に動かせてもGPUは並列には動かないし、別スレッドに分ける意味余りないよね?
651デフォルトの名無しさん
2017/04/12(水) 21:47:27.65ID:IsZRv2xh レンダリングを別スレッドでやりたいわけじゃないでしょ。
652デフォルトの名無しさん
2017/04/14(金) 05:02:55.11ID:j3OKtOYa 並列で動いてるんじゃねレンダ要求直後VBO書き換えるとチラつく
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