クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan
== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx: XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut: クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew: これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo: 自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ
== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe: http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/
== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2015/08/27(木) 18:12:51.54ID:VxmGCqDu
653デフォルトの名無しさん
2017/04/15(土) 13:04:22.50ID:GyRyUELf654デフォルトの名無しさん
2017/04/15(土) 23:00:51.04ID:FDBlI7Dn 未定義つうか禁則じゃねVBO使わずにnioバッファの時は勝手に調停してくれてたんだが
655デフォルトの名無しさん
2017/05/05(金) 12:53:47.74ID:2J56jDbL ほんと初心者で申し訳ないのですが、質問をお許しください。
現在、MAX/MSP jitterを使っているものです。
GLSLの勉強をしているのですが、例えばjitter側で生成した球に、
グローエフェクトをかけたい場合、どういう考え方でGSGLを記述したらよいでしょうか。
vvvvとかならグローエフェクト専用のノードで一発なのに、
MAXでシェーダを書く場合の例とかいろいろ検索しても出てきません。
質問自体もおかしなところがあるかも知れませんが、是非MAXの環境で
映像を作っていきたい理由があるので、どなたかご教示お願いします。
現在、MAX/MSP jitterを使っているものです。
GLSLの勉強をしているのですが、例えばjitter側で生成した球に、
グローエフェクトをかけたい場合、どういう考え方でGSGLを記述したらよいでしょうか。
vvvvとかならグローエフェクト専用のノードで一発なのに、
MAXでシェーダを書く場合の例とかいろいろ検索しても出てきません。
質問自体もおかしなところがあるかも知れませんが、是非MAXの環境で
映像を作っていきたい理由があるので、どなたかご教示お願いします。
656デフォルトの名無しさん
2017/05/09(火) 08:46:01.87ID:8Otut7+9 >>654
未定義=禁則だと思うけど
未定義=禁則だと思うけど
657デフォルトの名無しさん
2017/05/10(水) 16:50:07.71ID:3NirUCdu 未定義は定義してないってことだね
禁則はやっちゃいけないってことだね
全然別の意味だね君の頭の中までは文句は無いよ
脳内の混同は取るに足らないありふれた事象だし
禁則はやっちゃいけないってことだね
全然別の意味だね君の頭の中までは文句は無いよ
脳内の混同は取るに足らないありふれた事象だし
658デフォルトの名無しさん
2017/05/10(水) 22:22:29.85ID:P1RskujE >>657
プログラマは未定義動作をするプログラムを書いてはいけない事に変わりない。やっちゃいけないことだよ。
プログラマは未定義動作をするプログラムを書いてはいけない事に変わりない。やっちゃいけないことだよ。
659デフォルトの名無しさん
2017/05/10(水) 22:45:03.25ID:TahTqR8d 未定義動作とごっちゃにしているんだろうなと思ったら案の定。
660デフォルトの名無しさん
2017/05/10(水) 22:46:38.87ID:P1RskujE >>659
流れを読もうね
流れを読もうね
661デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 00:37:38.99ID:s9cCeBkh 未定義動作しても構わないよ
そこに到達しないコードを書くのが基本
そこに到達しないコードを書くのが基本
662デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 04:33:17.40ID:QJPjjG3O 未定義動作なんて聞かない言葉だと思ってググったらバッファの初期化忘れのことかよ
もしも初期化してなきゃ最初の1フレームは起きるかもしれないが件のは前のフレームと
次のフレームとの境目で起きると思われるちらつきだから未定義動作とやらでは無いわな
もしも初期化してなきゃ最初の1フレームは起きるかもしれないが件のは前のフレームと
次のフレームとの境目で起きると思われるちらつきだから未定義動作とやらでは無いわな
663デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 07:55:54.57ID:wBC9RJQi ここってC言語を知らない人も居るんだね
664デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 09:34:12.49ID:fwiX6jdh WebGLだとセキュリティ上の理由でglMapBufferみたいな安全を保証できない機能は使用禁止
665デフォルトの名無しさん
2017/05/16(火) 18:19:56.36ID:EpxzEiEV GTX1060(モニター@を接続)とQuadro4000(モニターAを接続)の2枚差し
PhotoshopなどのOpenGL系でGTX側に接続しているモニター@を10bitカラー表示させることってでませんか?
どのような効果が見込めるか分からなかったのですが、
NVIDIAコントロールパネル/3D設定の管理/OpenGLレンダリングGPU
の設定ではグローバル設定→Quadro4000に変更してみました
PhotoshopなどのOpenGL系でGTX側に接続しているモニター@を10bitカラー表示させることってでませんか?
どのような効果が見込めるか分からなかったのですが、
NVIDIAコントロールパネル/3D設定の管理/OpenGLレンダリングGPU
の設定ではグローバル設定→Quadro4000に変更してみました
666デフォルトの名無しさん
2017/05/16(火) 23:46:49.25ID:eU5MEqDJ photoshopなら設定にあるけど他のソフトはソフトが対応してるかだからユーザーがどうこうできる問題じゃない
667デフォルトの名無しさん
2017/05/19(金) 03:27:17.75ID:Xjl9lHc/668デフォルトの名無しさん
2017/05/20(土) 19:41:55.23ID:hsMiSaXN Vulkan SDK 1.0.49.0
669デフォルトの名無しさん
2017/05/21(日) 08:13:42.34ID:GufdndHa glewの2.0.0のVC10のglew.slnをビルドすると
error LNK2019:未解決の外部シンボル memsetが関数 glewContextInitで参照されました
と出てビルドできないのですが、どう直せばいいのでしょうか?
error LNK2019:未解決の外部シンボル memsetが関数 glewContextInitで参照されました
と出てビルドできないのですが、どう直せばいいのでしょうか?
670669
2017/05/21(日) 08:18:16.21ID:GufdndHa ちなみにソリューションを検索しても「memset」の文字列は出てきませんでした。
671デフォルトの名無しさん
2017/05/21(日) 21:34:37.37ID:4Y1sL5Ms vulkanって流行ってンの?
672デフォルトの名無しさん
2017/06/08(木) 10:00:16.18ID:gWFivyAT VAOで描画する時ってglBufferSubDataとかで毎フレーム頂点データを書き換えるような場合は使えない?
673デフォルトの名無しさん
2017/06/18(日) 14:17:13.34ID:UBHrzox3 VAOって何よ GL_DYNAMIC_DRAW指定しとけ
674デフォルトの名無しさん
2017/07/05(水) 16:05:55.42ID:TFVKjpNE VAO知らないってどんな旧バージョンだよ
675デフォルトの名無しさん
2017/07/05(水) 21:08:45.69ID:zYeK5Znt ES2.0
676デフォルトの名無しさん
2017/08/07(月) 19:31:26.86ID:KYx8Kn3i glslのIDEとかってないですか?
vulkanで使うのですが
vulkanで使うのですが
677デフォルトの名無しさん
2017/08/13(日) 07:54:40.85ID:p1FRAySF 人とAIの共存を主とする「Google PAIR」、機械学習(NN含む)をブラウザ上で全て実行できるWebMLライブラリ「deeplearn.js 0.1.0」をリリース
http://shiropen.com/2017/08/12/27359
人を中心としたAIシステムの研究と設計をするGoogleのプロジェクト「The People + AI Research Initiative(PAIR)」は、
ブラウザ上で機械学習(Machine learning)を全て実行できるオープンソースライブラリ「deeplearn.js 0.1.0」をリリースしました。
本ライブラリは、可能な限り多くの人に機械学習を開かせたいという思いのもと開発されました。
その為、インストールやバックエンドなし、ブラウザ上で全て実行できる仕様になっています。
今までもWeb Machine learning(WebML)ライブラリは存在していましたが、
Javascriptの速度によって制限されていたり、
訓練ではなく推論に限定されていたりしていました。
一方で、deeplearn.jsは、
WebGLを利用しGPUで計算することで大幅にスピードアップさせ、
またニューラルネットワークを学習させる際に用いられるアルゴリズムBackpropagation(バックプロパゲーション)機能も備わっています。
http://shiropen.com/2017/08/12/27359
人を中心としたAIシステムの研究と設計をするGoogleのプロジェクト「The People + AI Research Initiative(PAIR)」は、
ブラウザ上で機械学習(Machine learning)を全て実行できるオープンソースライブラリ「deeplearn.js 0.1.0」をリリースしました。
本ライブラリは、可能な限り多くの人に機械学習を開かせたいという思いのもと開発されました。
その為、インストールやバックエンドなし、ブラウザ上で全て実行できる仕様になっています。
今までもWeb Machine learning(WebML)ライブラリは存在していましたが、
Javascriptの速度によって制限されていたり、
訓練ではなく推論に限定されていたりしていました。
一方で、deeplearn.jsは、
WebGLを利用しGPUで計算することで大幅にスピードアップさせ、
またニューラルネットワークを学習させる際に用いられるアルゴリズムBackpropagation(バックプロパゲーション)機能も備わっています。
678デフォルトの名無しさん
2017/08/14(月) 12:16:28.57ID:EXJotbGm679デフォルトの名無しさん
2017/08/14(月) 19:53:09.75ID:VWupTZlZ > 「OpenGL 4.6」が公開
> 「OpenGL 4.6」の仕様公開を発表した
> OpenGL 4.5は2010年に登場したOpenGL 4系の最新版。
> OpenGL 4.5の仕様はプロジェクトのWebサイトで公開されている。
> 「OpenGL 4.6」の仕様公開を発表した
> OpenGL 4.5は2010年に登場したOpenGL 4系の最新版。
> OpenGL 4.5の仕様はプロジェクトのWebサイトで公開されている。
680デフォルトの名無しさん
2017/08/15(火) 06:34:36.43ID:K8T9Hr6g Androidで動くVulkanとOpenGLESの比較できるベンチマークアプリ知らない?
681デフォルトの名無しさん
2017/08/15(火) 14:26:54.35ID:W1XYAgOO682ねこまじ
2017/08/15(火) 14:44:30.18ID:SeXfrzIV 最新トップYoutuberの年収は10億円、1億円の時代はもう古い
http://www.himatubushisp.com/entry/2017/05/10/224945
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https://www.youtube.com/watch?v=FUSb4erJSXE&t=504s
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おまえらもyoutubeに動画投稿したほうがいい
手っ取り早く視聴数稼ぐには有名ユーチューバーへの物申す系動画がオススメ
しばたーやよりひとやkunやぽんちやモンスタージョンなどを真似すればいい
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683デフォルトの名無しさん
2017/08/15(火) 18:57:14.86ID:K8T9Hr6g AndroidでGLES2で実装されてるやつをVulkanに置き換えてみたんだが1/3(GLES2は45 Vulkanは15程度)しかFPS出なかった。(3D性能自体あんまりよくない中華スマホ)
単純に置き換えただけじゃFPS出ないとはよく言われてるし最適化考えてないベタ移植だからこんなもんかなぁと思ってたんだが、Windows上のNVIDIA環境で動かしたら1割アップ(GL3は880、Vulkanは1000)してた。
これデバイスの特性ってやつなのかスマホのドライバーがアレなのかどっちだと思う?
デバイスの特性だったとしたらどうやって最適化したらええんやろか…
単純に置き換えただけじゃFPS出ないとはよく言われてるし最適化考えてないベタ移植だからこんなもんかなぁと思ってたんだが、Windows上のNVIDIA環境で動かしたら1割アップ(GL3は880、Vulkanは1000)してた。
これデバイスの特性ってやつなのかスマホのドライバーがアレなのかどっちだと思う?
デバイスの特性だったとしたらどうやって最適化したらええんやろか…
684デフォルトの名無しさん
2017/08/15(火) 20:06:35.95ID:W1XYAgOO モバイルだとライフサイクルからして
ドライバとデバイスを分ける意味はあんまりないと思うけど
ベタ移植でも環境によっては効果があるなら
両方実装して性能の良いほうに切り替えれば良いのでは
ドライバとデバイスを分ける意味はあんまりないと思うけど
ベタ移植でも環境によっては効果があるなら
両方実装して性能の良いほうに切り替えれば良いのでは
685デフォルトの名無しさん
2017/08/16(水) 15:00:17.80ID:UVw/Dh9+ 素人が効率の良いOpenGL実装をVulkanで作るって不可能な気がするので
ANGLEに期待
ANGLE on Vulkan Update Q1 2017
https://groups.google.com/d/msg/angleproject/HfDeJyIXlrU/MnSe6jNiAQAJ
ANGLEに期待
ANGLE on Vulkan Update Q1 2017
https://groups.google.com/d/msg/angleproject/HfDeJyIXlrU/MnSe6jNiAQAJ
686デフォルトの名無しさん
2017/08/17(木) 02:04:48.89ID:B3yfRGJG 自前じゃ一枚絵を出すのも大変そうだから公式レンダラを
みんなでチューニングやカスタマイズみたいな方向になるのかしらね
みんなでチューニングやカスタマイズみたいな方向になるのかしらね
687デフォルトの名無しさん
2017/08/17(木) 21:32:39.45ID:rdQtPA4Z >>683
不明要素が多いから何とも言えない
バックバッファの切り替えウェイト、デバイス固有のリミッタとかに填まっている可能性もある。
中身はARMで泥ならば、所詮はVM。
変更できない要素に左右される。
例えば、電池消耗を抑えるためにフレームレートを制限なんかは想像しやすい。
MS違う
不明要素が多いから何とも言えない
バックバッファの切り替えウェイト、デバイス固有のリミッタとかに填まっている可能性もある。
中身はARMで泥ならば、所詮はVM。
変更できない要素に左右される。
例えば、電池消耗を抑えるためにフレームレートを制限なんかは想像しやすい。
MS違う
688デフォルトの名無しさん
2017/08/17(木) 21:43:32.99ID:8qdAznIJ ARMかどうかって関係あるの?
VMって何の話?
VMって何の話?
689デフォルトの名無しさん
2017/08/17(木) 22:57:50.61ID:la1KCE2X iOSはJava使ってないから無条件に速いと思ってる
iPhone信者か
iPhone信者か
690デフォルトの名無しさん
2017/08/18(金) 00:22:15.98ID:sNIlJiAD 電池理由でアプリに制限を掛ける。
そういう設計もあるって話。
スマホでfpsを求めるのが間違い。
一番電池を消耗するのは、電波発信。
次がバックライト。その次がプロセッサ
そういう設計もあるって話。
スマホでfpsを求めるのが間違い。
一番電池を消耗するのは、電波発信。
次がバックライト。その次がプロセッサ
691デフォルトの名無しさん
2017/08/18(金) 07:09:40.57ID:U5k+yUmQ692デフォルトの名無しさん
2017/08/18(金) 14:20:56.20ID:e4v3XQyH VulkanってAndroidのJava APIからは使えないよね
693デフォルトの名無しさん
2017/08/18(金) 17:09:45.93ID:nOiT4Yx1 用意されるのかなそれともvulcan入れてあるけどNDKでやってくれとなるのか
694デフォルトの名無しさん
2017/08/18(金) 19:27:32.86ID:0EPwtIc2 JavaってC#みたいな構造体やポインタの操作みたいな
ローレベルな事は出来ないけど
VulkanみたいなローレベルのAPIを持ってけんの?
ローレベルな事は出来ないけど
VulkanみたいなローレベルのAPIを持ってけんの?
695デフォルトの名無しさん
2017/08/19(土) 06:09:39.23ID:43kvAmEv 提供されるとは思わんが
できるかできないかで言えばで
構造体は「同等のバイナリを生成する」クラスで実現できるし
ポインタ操作(演算)はそもそも必要ないだろう
ポインタ使った最適化したければNDK使えで済む話
できるかできないかで言えばで
構造体は「同等のバイナリを生成する」クラスで実現できるし
ポインタ操作(演算)はそもそも必要ないだろう
ポインタ使った最適化したければNDK使えで済む話
696デフォルトの名無しさん
2017/08/19(土) 14:20:08.82ID:6K7s/w8N >>691
そのデバイスでバックバッファをクリアとスワップをするだけのアプリを走らせれば、性能が出せるのかは、わかるだろ
そのデバイスでバックバッファをクリアとスワップをするだけのアプリを走らせれば、性能が出せるのかは、わかるだろ
697デフォルトの名無しさん
2017/08/19(土) 14:51:16.65ID:ygZPyu+S JavaからじゃvkMapMemoryで頂点バッファにアクセス出来ないよな
WebGLも同じような理由でglMapBufferがない
代わりにglBufferData的なバッファのアップロード用の関数が必要
WebGLも同じような理由でglMapBufferがない
代わりにglBufferData的なバッファのアップロード用の関数が必要
698デフォルトの名無しさん
2017/08/19(土) 20:09:26.77ID:zlOKfERV 3DMarkに追加されたAPI Overhead TestをHuawei P10 Liteでやったが
OpenGL ES 3.0: 31547
Vulkan: 45753
でVulkanの方が45%ぐらい早いという結果に
ミッドレンジのGPU貧弱な端末だとこんなものか
Galaxy S7 edgeだと5.8倍近い差がつくらしい
http://www.4gamer.net/games/143/G014363/20170818014/
OpenGL ES 3.0: 31547
Vulkan: 45753
でVulkanの方が45%ぐらい早いという結果に
ミッドレンジのGPU貧弱な端末だとこんなものか
Galaxy S7 edgeだと5.8倍近い差がつくらしい
http://www.4gamer.net/games/143/G014363/20170818014/
699デフォルトの名無しさん
2017/08/20(日) 00:17:42.47ID:PGSVSpKF >>698
おー情報サンクス。リリースグットタイミングだわ。
グラフ見るとOpenGLESのほう60までしかFPS出てないからvsyncで頭打ちになってるっぽいね。
単純にスコアの比較はできない
俺もHuawei P10 Liteだからやってみたけど
GLES 36950
Vulkan 53200
だったけど、GLESは60以上出てなかったし、Draw Call per frameの線とFPSの線が交わる高さが一緒だから効率全く変わらない気がする(リンク先のGalaxyだとVulkanの方が交わる位置が高い)
CommandBufferを一度作ったら作り直さないみたいなLowLevelAPIに有利さな実装になってると思うから、それで互角ってことはそれができないアプリだと逆にVulkan負けそう。もちろんP10 Liteの話ね。
おー情報サンクス。リリースグットタイミングだわ。
グラフ見るとOpenGLESのほう60までしかFPS出てないからvsyncで頭打ちになってるっぽいね。
単純にスコアの比較はできない
俺もHuawei P10 Liteだからやってみたけど
GLES 36950
Vulkan 53200
だったけど、GLESは60以上出てなかったし、Draw Call per frameの線とFPSの線が交わる高さが一緒だから効率全く変わらない気がする(リンク先のGalaxyだとVulkanの方が交わる位置が高い)
CommandBufferを一度作ったら作り直さないみたいなLowLevelAPIに有利さな実装になってると思うから、それで互角ってことはそれができないアプリだと逆にVulkan負けそう。もちろんP10 Liteの話ね。
700デフォルトの名無しさん
2017/09/07(木) 23:47:18.43ID:+2bEEO6N OpenGL ES超絶難易度アルティメット級でワロタw
俺かなりITと親和性も高いし、3Dそのものは15年以上やってるけど、
CGがちゃんと表示できないwwww
これどうやったらちゃんと表示できんの?w
もう2週間くらい挑戦してるけど全く進まなくて辛すぎwwwwwwwwwwww
教えてえろい人w
俺かなりITと親和性も高いし、3Dそのものは15年以上やってるけど、
CGがちゃんと表示できないwwww
これどうやったらちゃんと表示できんの?w
もう2週間くらい挑戦してるけど全く進まなくて辛すぎwwwwwwwwwwww
教えてえろい人w
701デフォルトの名無しさん
2017/09/08(金) 16:30:24.33ID:KPLe5Qd+ それはみんな通過する儀式的なもの絵を出せて半人前
しかし泥なんかあんなにユーザーいるのにまともなレンダラ無いんだよな
テクスチャと頂点と視点渡せば絵が出るようなやつが最初からあれば
捗るんだが
しかし泥なんかあんなにユーザーいるのにまともなレンダラ無いんだよな
テクスチャと頂点と視点渡せば絵が出るようなやつが最初からあれば
捗るんだが
702デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 06:14:55.77ID:Av4F4Tck そんな中途半端なものがまともだとは思えないんだが。
703デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 11:38:19.13ID:8A4+ZAJU 中途半端かね?完成したものはどんなだか興味があるな
入門者が玉転し作れる程度の物すらないのよね
入門者が玉転し作れる程度の物すらないのよね
704デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 11:51:58.25ID:kUd/qIXg 自分で作れば?
705デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 11:54:35.48ID:3STIjmAW 初心者向けならユニティでいいじゃないかと。
なんでJavaで作りたいのか
なんでJavaで作りたいのか
706デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 12:02:18.29ID:NhVsuY8L OpenGL 4.6の進化点やOpenCLの将来について,Khronos Group代表のNeil Trevett氏に聞いてみた
http://www.4gamer.net/games/107/G010729/20170907023/
・OpenGL 4.6がリリース
Vulkanとの相互連携機能を搭載
・2017年はVulkanのアップデートなし
移植工程を短縮するラッパーの開発が進む
・OpenCLソフトウェア資産をVulkanで動作させるソリューションを開発
・glTFは物理ベースレンダリングに対応
WebGLはFlash終了問題が普及の追い風に
・AMDの「プリミティブシェーダ」は,OpenGLやVulkanに取り入れられるのか?
http://www.4gamer.net/games/107/G010729/20170907023/
・OpenGL 4.6がリリース
Vulkanとの相互連携機能を搭載
・2017年はVulkanのアップデートなし
移植工程を短縮するラッパーの開発が進む
・OpenCLソフトウェア資産をVulkanで動作させるソリューションを開発
・glTFは物理ベースレンダリングに対応
WebGLはFlash終了問題が普及の追い風に
・AMDの「プリミティブシェーダ」は,OpenGLやVulkanに取り入れられるのか?
707デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 13:19:29.91ID:3STIjmAW glTFの物理ベースって
最新観てもペンディングだったんだが。
器を汎用的で高機能を目指すにしても、別にこの形式のままシェーダに流し込む訳でもないだろうと。
最新観てもペンディングだったんだが。
器を汎用的で高機能を目指すにしても、別にこの形式のままシェーダに流し込む訳でもないだろうと。
708デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 19:12:38.21ID:8A4+ZAJU 初心者がスクラッチで0からレンダラ書くと年単位でかかる
発熱が少ないバイナリが小さいユニティ使ったこと無いけどなー
発熱が少ないバイナリが小さいユニティ使ったこと無いけどなー
709デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 21:14:54.33ID:sCuUC1it 最新のOpenGLでできることを
OpenGL ESで実現しようとすると大変だが
OpenGL ESで実現できることは
OpenGLでも(スレチだがDirect Xでも)大差ないと思うんだが
>>700はなぜES名指しなんだろう?
OpenGL ESで実現しようとすると大変だが
OpenGL ESで実現できることは
OpenGLでも(スレチだがDirect Xでも)大差ないと思うんだが
>>700はなぜES名指しなんだろう?
710デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 12:54:48.01ID:mFLa2LdI 昔のOpenGLはシェーダとか使わなくてもよかったからじゃないかな。
711デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 13:34:19.36ID:BEQ6+h7v OpenGL 1.5が約15年前な訳だが
携帯デバイスだとデバッグがやりにくい
というのなら分からんでもないが
それは難易の問題じゃないしなぁ
携帯デバイスだとデバッグがやりにくい
というのなら分からんでもないが
それは難易の問題じゃないしなぁ
712デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 14:29:37.88ID:jzTwYGLB 昔のOpenGLを再現するデフォルトシェーダーとかあると良いのにネ
713デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 17:16:46.12ID:mFLa2LdI 俺がOpenGL始めたの2007年くらいだったけど
そのころは固定機能パイプラインによる解説ばっかだった気がする。
スマホが普及してESが登場した頃から日本度でもまともにGLSLを学習できるようになった気がする。
そのころは固定機能パイプラインによる解説ばっかだった気がする。
スマホが普及してESが登場した頃から日本度でもまともにGLSLを学習できるようになった気がする。
714デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 17:42:43.64ID:BEQ6+h7v 当時はリアルタイムグラフィックス分野はDirectXが開拓していた
だからあえてOpenGLをやる人は
クロスプラットフォームだとか互換性を重視していた
DirectXやっていた人がOpenGLに流れたのが
スマホが普及してESが登場した頃であって
OpenGL内だけで言えば固定機能パイプラインとの決別は
OpenGL3の策定時点(それこそ2007年頃)で既に決定的だったと思う
だからあえてOpenGLをやる人は
クロスプラットフォームだとか互換性を重視していた
DirectXやっていた人がOpenGLに流れたのが
スマホが普及してESが登場した頃であって
OpenGL内だけで言えば固定機能パイプラインとの決別は
OpenGL3の策定時点(それこそ2007年頃)で既に決定的だったと思う
715デフォルトの名無しさん
2017/09/11(月) 01:49:20.13ID:SnGLKWrX >>712
それなら素直にOpenGLES1.1使えばええやん
それなら素直にOpenGLES1.1使えばええやん
716デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 03:45:02.98ID:mnRL344l 動作も軽いし製作者の力量でソコソコ綺麗な絵出るもんね
ただ時代の流れでサポ切りとかあるのか無いのか知りたい
ただ時代の流れでサポ切りとかあるのか無いのか知りたい
717デフォルトの名無しさん
2017/09/18(月) 15:43:19.63ID:5qvGYV/U GLES自体新しくて多くの端末で動いてるし動かないアプリが出ても困るから安易に切られることはナイアル
718デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 03:12:56.81ID:0XQ4k8W6 スマホはDirectX使えないからな
必然的に互換性という面でOpenGLが出てくる
スマホ、特にAndroidはパフォーマンス厳しいしVulkanに頼りたくなる
必然的に互換性という面でOpenGLが出てくる
スマホ、特にAndroidはパフォーマンス厳しいしVulkanに頼りたくなる
719デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 03:13:57.05ID:0XQ4k8W6 OpenGL系は基本後方互換前提の代物だからそうそう切られることはないはず
アーキテクチャの違いでパフォーマンスが下がるとかはあるかもしれないけど誤差の範囲でしょ
アーキテクチャの違いでパフォーマンスが下がるとかはあるかもしれないけど誤差の範囲でしょ
720デフォルトの名無しさん
2017/10/04(水) 23:04:11.00ID:HVw4BQOs glutってグラットって読む?
721デフォルトの名無しさん
2017/10/05(木) 02:48:26.46ID:iTr/aZ+d GLUT (pronounced like the glut in gluttony) is the OpenGL Utility Toolkit, a window system independent toolkit for writing OpenGL programs.
722デフォルトの名無しさん
2017/10/05(木) 02:50:51.64ID:iTr/aZ+d グラトゥニー
グラットゥニーのグラットゥ
グラットゥニーのグラットゥ
723デフォルトの名無しさん
2017/10/05(木) 08:50:05.88ID:OFcuCCap dクス
724デフォルトの名無しさん
2017/10/05(木) 10:31:47.35ID:oekIPpEo チェ〜ンジ、グラットぉぉぉぉ!!
725デフォルトの名無しさん
2017/10/08(日) 21:19:52.29ID:UyktAqAp glutでポリゴンにアンチエイリアスかけれないんだが。
線ならかけれるのに。
どうやんの?
線ならかけれるのに。
どうやんの?
726デフォルトの名無しさん
2017/10/08(日) 21:22:48.66ID:TjjbI37x アンチエイリアシングは甘え。
727デフォルトの名無しさん
2017/10/08(日) 23:35:58.43ID:GvYlDhJz 実際のところ画面の高解像度化で
アンチエイリアシングなしでも
そこそこ鑑賞に堪えうるようになってしまった
ミップマップや異方性フィルタリングは欲しいが
アンチエイリアシングなしでも
そこそこ鑑賞に堪えうるようになってしまった
ミップマップや異方性フィルタリングは欲しいが
728デフォルトの名無しさん
2017/10/09(月) 00:10:18.61ID:YU1H7ndt glutはグルトだろ
729デフォルトの名無しさん
2017/11/03(金) 17:35:46.07ID:gZf2VKXN Vulkan SDK 1.0.65.0
730デフォルトの名無しさん
2017/11/15(水) 08:55:45.71ID:bUtgDTef WinはDirectX
MacはMetal
VulkanはLinux専門になりそう
MacはMetal
VulkanはLinux専門になりそう
731デフォルトの名無しさん
2017/11/15(水) 09:45:41.78ID:1KJ2A9H9 ほんでもクロスプラットフォームにしようとおもったらVulkan一択なんやろ?
732デフォルトの名無しさん
2017/11/15(水) 09:49:36.57ID:uTPoKijJ733デフォルトの名無しさん
2017/11/15(水) 09:59:57.09ID:LYmVSFgD AppleはmacOSでもiOSでもAPIとして採用する気無はなくMetal以外眼中に無い感じやしね
最近Web標準のAPI草案にMetal特有の仕様を突っ込もうとしてMSとGoogleに反発されてなかったっけ
最近Web標準のAPI草案にMetal特有の仕様を突っ込もうとしてMSとGoogleに反発されてなかったっけ
734デフォルトの名無しさん
2017/11/15(水) 10:15:59.82ID:bUtgDTef 各プラットフォームが足並み揃えてくれないと、クロスプラットフォームが形骸化してしまうし使う意味もなくなるな
WebGLはどうなるんだろ
ライブラリの開発者は大変だな
WebGLはどうなるんだろ
ライブラリの開発者は大変だな
735デフォルトの名無しさん
2017/11/16(木) 00:40:22.67ID:U+DE6iTU 物凄く大変だとは思うがそれに見合った収益はあんのかしら
736デフォルトの名無しさん
2017/11/24(金) 22:02:38.11ID:Z1PbZD/w glfwとglewで OpenGL 4.6 ターゲットにプログラムしています。
glslの "layout(binding = N)" が反映されず困っています。
glGet○○すると 0 が返って来ます。
どうやら宣言順にインデックスが付けられてるようで
glGet○○の値を使えば正常に動作します。
でも気持ち悪いです。
何で binding 指定が有効にならいのでしょうか?
初めはUniformBuffer使おうとして気づいたのですが、
ショートプログラムで確認した結果、
shaderStorage、sampler、image等も同じく反映されないようです。
環境はGeforce GTX760、ドライバVer388.13、VSコミュ2017使ってます。
glslの "layout(binding = N)" が反映されず困っています。
glGet○○すると 0 が返って来ます。
どうやら宣言順にインデックスが付けられてるようで
glGet○○の値を使えば正常に動作します。
でも気持ち悪いです。
何で binding 指定が有効にならいのでしょうか?
初めはUniformBuffer使おうとして気づいたのですが、
ショートプログラムで確認した結果、
shaderStorage、sampler、image等も同じく反映されないようです。
環境はGeforce GTX760、ドライバVer388.13、VSコミュ2017使ってます。
737デフォルトの名無しさん
2017/12/02(土) 08:41:04.82ID:JvMTpbwK738デフォルトの名無しさん
2017/12/02(土) 08:51:03.30ID:+JG4y+dR DX9cから始めて11のあとにglに来たんだが
混乱と雑音をうむだけの後方互換性は、はよ切り捨てろとは思った。
glは統一規格を目指してない。
専用機での利用を大前提としたGPU規格のテンプレートみたいな印象がした。
混乱と雑音をうむだけの後方互換性は、はよ切り捨てろとは思った。
glは統一規格を目指してない。
専用機での利用を大前提としたGPU規格のテンプレートみたいな印象がした。
739デフォルトの名無しさん
2017/12/02(土) 09:46:27.85ID:PRegk6Y6740デフォルトの名無しさん
2017/12/02(土) 11:04:39.79ID:Tv3BogrX >>739
一行目必須、BOM禁止。コメント禁止だしね
それ以外もドライバ依存が激しい。
PS4やDSなんかのコンソールやiPhoneなら、それ以外がないから気にならないが
泥の現状はカオス、コキュートスモード
一行目必須、BOM禁止。コメント禁止だしね
それ以外もドライバ依存が激しい。
PS4やDSなんかのコンソールやiPhoneなら、それ以外がないから気にならないが
泥の現状はカオス、コキュートスモード
741デフォルトの名無しさん
2017/12/02(土) 19:30:00.66ID:hb+Z3o85 腹が立ってきた。
glはハードウェア実装に特化して作る方ほことを考えてないんだな。
directXが至高と思えてきた。
せめてカレントあたりについては、リファレンスも目的語か「どこに」を書けよ。
glはハードウェア実装に特化して作る方ほことを考えてないんだな。
directXが至高と思えてきた。
せめてカレントあたりについては、リファレンスも目的語か「どこに」を書けよ。
742デフォルトの名無しさん
2017/12/05(火) 09:35:36.25ID:t1hhSu47 もうみんなVulkanに移行しようぜ
743736
2017/12/05(火) 23:38:56.73ID:WoyHGfNJ 自己解決しました。
glGet(Uniform/Resoruce)Indexが返す値が"layout(binding = N)"のNと思い込んでいました。
プログラムオブジェクトに入力するパラメータは必ずバインドしないといけないと思い込んでおりました。
layout(binding = N) と glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, N, ubo);
が対になっていてglUniformBlockBinding呼ぶ必要ないと。
酒飲んでプログラムすると駄目だなぁ。
glGet(Uniform/Resoruce)Indexが返す値が"layout(binding = N)"のNと思い込んでいました。
プログラムオブジェクトに入力するパラメータは必ずバインドしないといけないと思い込んでおりました。
layout(binding = N) と glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, N, ubo);
が対になっていてglUniformBlockBinding呼ぶ必要ないと。
酒飲んでプログラムすると駄目だなぁ。
744デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 10:27:02.53ID:ROyOilcp 単位ベクトル同士の外積は単位ベクトルになるのかと思ってたら違ったでござるよ orz
745デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 10:28:25.17ID:ROyOilcp あぁ、直行する単位ベクトル同士ならいいのか...
746デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 10:33:19.09ID:7Z4PG9ak 全ての辺の長さが1の平行四辺形の面積は色々だからな。
747デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 10:41:55.51ID:ROyOilcp あぁそういうことですね
748デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 17:29:13.31ID:oBvdSzU/ 平行六面体
749デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 22:14:24.71ID:2G+Fm3sR |a||b|sinθ
だからな
角度によって面積はゼロに近づく
だからな
角度によって面積はゼロに近づく
750デフォルトの名無しさん
2017/12/07(木) 01:14:22.26ID:fcKh4od9 #include <GLFW/glfw3.h>
int main() {
GLFWwindow *window;
if (!glfwInit())
return -1;
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window) {
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
$ g++ -L/usr/local/lib -lglfw -framework OpenGL main.cpp
$ ./a.out
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
int main() {
GLFWwindow *window;
if (!glfwInit())
return -1;
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window) {
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
$ g++ -L/usr/local/lib -lglfw -framework OpenGL main.cpp
$ ./a.out
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
751デフォルトの名無しさん
2017/12/07(木) 10:33:17.06ID:qHHEXIff シェーダーの話題ってここでええのん?
752デフォルトの名無しさん
2017/12/08(金) 14:28:44.62ID:6WtIjESa 栄養
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