クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan
== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx: XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut: クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew: これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo: 自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ
== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe: http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/
== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2015/08/27(木) 18:12:51.54ID:VxmGCqDu
615デフォルトの名無しさん
2017/02/14(火) 20:31:42.76ID:82eoCw7d Intelも新グラフィックスドライバでVulkanに対応
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1044145.html
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1044145.html
616デフォルトの名無しさん
2017/02/15(水) 07:52:58.06ID:6LeauESa >>614
それはlookAtが宙返り対応してないで裏がえる現象じゃね
それはlookAtが宙返り対応してないで裏がえる現象じゃね
617デフォルトの名無しさん
2017/02/15(水) 11:08:57.36ID:N3aAX75A フライトシミュレーターでもあるな
618デフォルトの名無しさん
2017/02/15(水) 19:10:02.58ID:h9Z3TIEZ 上方ベクトルは正しく設定しよう
619デフォルトの名無しさん
2017/02/16(木) 19:23:56.82ID:UHUABR+a >>612
BufferObjectをダブルバッファにすればGPUとCPUで並列処理出来るよ
実際にコピーしてるかどうかはドライバ次第だ
Intelの内蔵GPUとかはコピーしてない気もするからな(実際のところは知らん)
BufferObjectをダブルバッファにすればGPUとCPUで並列処理出来るよ
実際にコピーしてるかどうかはドライバ次第だ
Intelの内蔵GPUとかはコピーしてない気もするからな(実際のところは知らん)
620デフォルトの名無しさん
2017/02/28(火) 23:44:46.26ID:NdP5yvRM Vulkan SDK 1.0.42.0
621デフォルトの名無しさん
2017/03/11(土) 21:38:04.37ID:GrzkoI7k Vulkan SDK 1.0.42.1
622デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 10:55:29.16ID:usp7p+f3 >>610
著作権表記がない場合は自動で付くんじゃなかった?
著作権表記がない場合は自動で付くんじゃなかった?
623デフォルトの名無しさん
2017/03/30(木) 19:32:54.16ID:aP5Dk+hE スマソが、グローシェーディングとかするのに法線使うけど、
その場合、頂点と1対1にするの?
OBJファイルでインデックス方式になってるのを、uv含めて展開するのが正しいのかな?
その場合、頂点と1対1にするの?
OBJファイルでインデックス方式になってるのを、uv含めて展開するのが正しいのかな?
624デフォルトの名無しさん
2017/03/30(木) 20:37:39.14ID:58ZWU75H >>623
正しい
正しい
625デフォルトの名無しさん
2017/04/01(土) 08:37:36.41ID:qoKXZv+f626デフォルトの名無しさん
2017/04/01(土) 13:11:28.85ID:aVi/GLyt Vulkan SDK 1.0.42.2
627デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 06:17:33.77ID:8Gy6obSU Vulkan SDK 1.0.46.0
628デフォルトの名無しさん
2017/04/09(日) 23:59:57.43ID:b2Udeo0n どうか教え下さい
AndroidアプリでNDK側でOpenGLESでテスクチャ作ってるのですが、
それをJava側に渡してGLSurfaceViewで表示したいです
readPixelsで配列データとして渡して表示はできたものの、遅すぎてゲームアプリとしては破綻していて。。。
どんな方法がベストでしょうか?やはり、コンテキストを共有するしかないでしょうか?
AndroidアプリでNDK側でOpenGLESでテスクチャ作ってるのですが、
それをJava側に渡してGLSurfaceViewで表示したいです
readPixelsで配列データとして渡して表示はできたものの、遅すぎてゲームアプリとしては破綻していて。。。
どんな方法がベストでしょうか?やはり、コンテキストを共有するしかないでしょうか?
629デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 00:15:57.40ID:Ly5iuPId ベストを探す前に素直にサンプルと同じやり方を試すべきだと思う
そうしない理由があるのならそれを言わんことには
そうしない理由があるのならそれを言わんことには
630デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 00:47:22.23ID:uhMdRFo2 サンプルってどれっすかね?
試すのは大丈夫なんですが、描画スレッド(Java側)と演算スレッド(NDK側)みたいな感じす
スレッド跨いでEGLコンテキスト共有とか、知識あんまり無いです。。
Java側はGLSurfaceView使ってるので、単なるSurfaceViewに変えないとだめっすかね。。
試すのは大丈夫なんですが、描画スレッド(Java側)と演算スレッド(NDK側)みたいな感じす
スレッド跨いでEGLコンテキスト共有とか、知識あんまり無いです。。
Java側はGLSurfaceView使ってるので、単なるSurfaceViewに変えないとだめっすかね。。
631デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 01:57:45.01ID:fwsZgTkC シェーダー使わんの?
632デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 21:03:21.49ID:cUDmNFgv >>631
レス遅くなってすみません
シェーダー使うのもありですが、framebufferからreadpixelsする変わりにシェーダーで対応ってのがどうゆうことか理解できてません
とりあえずNDK側でガリガリ作った画をJava側に60fpsで渡す方法があれば何でも試します
レス遅くなってすみません
シェーダー使うのもありですが、framebufferからreadpixelsする変わりにシェーダーで対応ってのがどうゆうことか理解できてません
とりあえずNDK側でガリガリ作った画をJava側に60fpsで渡す方法があれば何でも試します
633デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 22:12:20.96ID:5vxtV4z5 textureIDだけ渡したらいいんじゃないの?
634デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 22:21:58.29ID:PM83VykM スレッドがJavaとNDK側で別なんです
そしてJava側はGLSurfaceViewなので、なおさらコンテキストは共通化できてないっす
そしてJava側はGLSurfaceViewなので、なおさらコンテキストは共通化できてないっす
635デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 22:46:43.31ID:Ly5iuPId636デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 23:08:39.40ID:PM83VykM637デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 23:18:56.98ID:Ly5iuPId だから何で自分の流儀を前提にしている訳?
あんたの流儀はあんたが一番知っているんだから
他人に聞くだけ無駄だよ
あんたの流儀はあんたが一番知っているんだから
他人に聞くだけ無駄だよ
638デフォルトの名無しさん
2017/04/10(月) 23:36:22.60ID:2T6RGgt8 こういう支離滅裂なアドバイス(?)する奴はなんなんだろうね?酔っぱらってんのか?
639デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 00:26:38.47ID:C7b4Lnba Androidの事は知らんけど、単にコンテキスト間でリソース共有にすればいいだけだよね。
Windowsならできる。同様のAPIあるんじゃね。
Windowsならできる。同様のAPIあるんじゃね。
640デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 02:09:09.99ID:pFzL7UjB http://d.hatena.ne.jp/orangesignal/touch/20120818/1345275541
これをぱっと見た感じGLSurfaceViewのgl.glXxxとNDK側のglXxxは同じコンテキスト使ってるっぽいからtextureID渡すだけで行けそうなものだけど
これをぱっと見た感じGLSurfaceViewのgl.glXxxとNDK側のglXxxは同じコンテキスト使ってるっぽいからtextureID渡すだけで行けそうなものだけど
641デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 17:50:22.73ID:JnGBstZh 横からスマソ、
俺もアンドロイドのOpenGL弄ってるんだけど、
GLES20.glxxxがラッパー?で、上で言ってるglxxxがNDKとか言うやつ?
サイトでよく出てくるサンプルはGLES20.使ってるけど、
そのNDKとやらを使うと速いとかなんかいい事あるの?
俺もアンドロイドのOpenGL弄ってるんだけど、
GLES20.glxxxがラッパー?で、上で言ってるglxxxがNDKとか言うやつ?
サイトでよく出てくるサンプルはGLES20.使ってるけど、
そのNDKとやらを使うと速いとかなんかいい事あるの?
642デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 18:56:16.06ID:4xO2/YqC643デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 19:25:19.23ID:rQmuGoDh javaはラッパー
644デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 21:13:28.73ID:FtBQsLuE Javaだろうと、NDKだろうとスレッド別なら全く別処理でテクスチャも何もかも共有できないよね?
645デフォルトの名無しさん
2017/04/11(火) 21:26:42.43ID:Behbl0oC >>633
だよね
だよね
646デフォルトの名無しさん
2017/04/12(水) 00:32:08.21ID:BrgOd/52 OpenGLESの知識は浅井ですが、自分の認識です↓
ttp://eaglesakura.hatenablog.com/entry/2013/12/28/235121
ttp://eaglesakura.hatenablog.com/entry/2013/12/28/235121
647デフォルトの名無しさん
2017/04/12(水) 01:06:15.23ID:Bhc0CFYk >>646
shared_contextは遅いの?
shared_contextは遅いの?
648デフォルトの名無しさん
2017/04/12(水) 11:50:27.11ID:g3ZwxdtV >>632
遅いのはJAVAとかNDKとか以前にreadpixelじゃないの?
遅いのはJAVAとかNDKとか以前にreadpixelじゃないの?
649デフォルトの名無しさん
2017/04/12(水) 12:54:48.21ID:Pb3LvWpJ >>648
そうです。
その代替案を探してるだけなんですが、描画と処理のスレッド別なので、テスクチャIDやフレームバッファを共有できない(EGLコンテキスト共有できない)と思ってましたが方法ありそうですね
そうです。
その代替案を探してるだけなんですが、描画と処理のスレッド別なので、テスクチャIDやフレームバッファを共有できない(EGLコンテキスト共有できない)と思ってましたが方法ありそうですね
650デフォルトの名無しさん
2017/04/12(水) 21:35:08.21ID:+eTr5qap androidのことは詳しくないけどJava側のレンダリングスレッドからネイティブのレンダリング処理出すんじゃだめ?
CPUは並列に動かせてもGPUは並列には動かないし、別スレッドに分ける意味余りないよね?
CPUは並列に動かせてもGPUは並列には動かないし、別スレッドに分ける意味余りないよね?
651デフォルトの名無しさん
2017/04/12(水) 21:47:27.65ID:IsZRv2xh レンダリングを別スレッドでやりたいわけじゃないでしょ。
652デフォルトの名無しさん
2017/04/14(金) 05:02:55.11ID:j3OKtOYa 並列で動いてるんじゃねレンダ要求直後VBO書き換えるとチラつく
653デフォルトの名無しさん
2017/04/15(土) 13:04:22.50ID:GyRyUELf654デフォルトの名無しさん
2017/04/15(土) 23:00:51.04ID:FDBlI7Dn 未定義つうか禁則じゃねVBO使わずにnioバッファの時は勝手に調停してくれてたんだが
655デフォルトの名無しさん
2017/05/05(金) 12:53:47.74ID:2J56jDbL ほんと初心者で申し訳ないのですが、質問をお許しください。
現在、MAX/MSP jitterを使っているものです。
GLSLの勉強をしているのですが、例えばjitter側で生成した球に、
グローエフェクトをかけたい場合、どういう考え方でGSGLを記述したらよいでしょうか。
vvvvとかならグローエフェクト専用のノードで一発なのに、
MAXでシェーダを書く場合の例とかいろいろ検索しても出てきません。
質問自体もおかしなところがあるかも知れませんが、是非MAXの環境で
映像を作っていきたい理由があるので、どなたかご教示お願いします。
現在、MAX/MSP jitterを使っているものです。
GLSLの勉強をしているのですが、例えばjitter側で生成した球に、
グローエフェクトをかけたい場合、どういう考え方でGSGLを記述したらよいでしょうか。
vvvvとかならグローエフェクト専用のノードで一発なのに、
MAXでシェーダを書く場合の例とかいろいろ検索しても出てきません。
質問自体もおかしなところがあるかも知れませんが、是非MAXの環境で
映像を作っていきたい理由があるので、どなたかご教示お願いします。
656デフォルトの名無しさん
2017/05/09(火) 08:46:01.87ID:8Otut7+9 >>654
未定義=禁則だと思うけど
未定義=禁則だと思うけど
657デフォルトの名無しさん
2017/05/10(水) 16:50:07.71ID:3NirUCdu 未定義は定義してないってことだね
禁則はやっちゃいけないってことだね
全然別の意味だね君の頭の中までは文句は無いよ
脳内の混同は取るに足らないありふれた事象だし
禁則はやっちゃいけないってことだね
全然別の意味だね君の頭の中までは文句は無いよ
脳内の混同は取るに足らないありふれた事象だし
658デフォルトの名無しさん
2017/05/10(水) 22:22:29.85ID:P1RskujE >>657
プログラマは未定義動作をするプログラムを書いてはいけない事に変わりない。やっちゃいけないことだよ。
プログラマは未定義動作をするプログラムを書いてはいけない事に変わりない。やっちゃいけないことだよ。
659デフォルトの名無しさん
2017/05/10(水) 22:45:03.25ID:TahTqR8d 未定義動作とごっちゃにしているんだろうなと思ったら案の定。
660デフォルトの名無しさん
2017/05/10(水) 22:46:38.87ID:P1RskujE >>659
流れを読もうね
流れを読もうね
661デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 00:37:38.99ID:s9cCeBkh 未定義動作しても構わないよ
そこに到達しないコードを書くのが基本
そこに到達しないコードを書くのが基本
662デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 04:33:17.40ID:QJPjjG3O 未定義動作なんて聞かない言葉だと思ってググったらバッファの初期化忘れのことかよ
もしも初期化してなきゃ最初の1フレームは起きるかもしれないが件のは前のフレームと
次のフレームとの境目で起きると思われるちらつきだから未定義動作とやらでは無いわな
もしも初期化してなきゃ最初の1フレームは起きるかもしれないが件のは前のフレームと
次のフレームとの境目で起きると思われるちらつきだから未定義動作とやらでは無いわな
663デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 07:55:54.57ID:wBC9RJQi ここってC言語を知らない人も居るんだね
664デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 09:34:12.49ID:fwiX6jdh WebGLだとセキュリティ上の理由でglMapBufferみたいな安全を保証できない機能は使用禁止
665デフォルトの名無しさん
2017/05/16(火) 18:19:56.36ID:EpxzEiEV GTX1060(モニター@を接続)とQuadro4000(モニターAを接続)の2枚差し
PhotoshopなどのOpenGL系でGTX側に接続しているモニター@を10bitカラー表示させることってでませんか?
どのような効果が見込めるか分からなかったのですが、
NVIDIAコントロールパネル/3D設定の管理/OpenGLレンダリングGPU
の設定ではグローバル設定→Quadro4000に変更してみました
PhotoshopなどのOpenGL系でGTX側に接続しているモニター@を10bitカラー表示させることってでませんか?
どのような効果が見込めるか分からなかったのですが、
NVIDIAコントロールパネル/3D設定の管理/OpenGLレンダリングGPU
の設定ではグローバル設定→Quadro4000に変更してみました
666デフォルトの名無しさん
2017/05/16(火) 23:46:49.25ID:eU5MEqDJ photoshopなら設定にあるけど他のソフトはソフトが対応してるかだからユーザーがどうこうできる問題じゃない
667デフォルトの名無しさん
2017/05/19(金) 03:27:17.75ID:Xjl9lHc/668デフォルトの名無しさん
2017/05/20(土) 19:41:55.23ID:hsMiSaXN Vulkan SDK 1.0.49.0
669デフォルトの名無しさん
2017/05/21(日) 08:13:42.34ID:GufdndHa glewの2.0.0のVC10のglew.slnをビルドすると
error LNK2019:未解決の外部シンボル memsetが関数 glewContextInitで参照されました
と出てビルドできないのですが、どう直せばいいのでしょうか?
error LNK2019:未解決の外部シンボル memsetが関数 glewContextInitで参照されました
と出てビルドできないのですが、どう直せばいいのでしょうか?
670669
2017/05/21(日) 08:18:16.21ID:GufdndHa ちなみにソリューションを検索しても「memset」の文字列は出てきませんでした。
671デフォルトの名無しさん
2017/05/21(日) 21:34:37.37ID:4Y1sL5Ms vulkanって流行ってンの?
672デフォルトの名無しさん
2017/06/08(木) 10:00:16.18ID:gWFivyAT VAOで描画する時ってglBufferSubDataとかで毎フレーム頂点データを書き換えるような場合は使えない?
673デフォルトの名無しさん
2017/06/18(日) 14:17:13.34ID:UBHrzox3 VAOって何よ GL_DYNAMIC_DRAW指定しとけ
674デフォルトの名無しさん
2017/07/05(水) 16:05:55.42ID:TFVKjpNE VAO知らないってどんな旧バージョンだよ
675デフォルトの名無しさん
2017/07/05(水) 21:08:45.69ID:zYeK5Znt ES2.0
676デフォルトの名無しさん
2017/08/07(月) 19:31:26.86ID:KYx8Kn3i glslのIDEとかってないですか?
vulkanで使うのですが
vulkanで使うのですが
677デフォルトの名無しさん
2017/08/13(日) 07:54:40.85ID:p1FRAySF 人とAIの共存を主とする「Google PAIR」、機械学習(NN含む)をブラウザ上で全て実行できるWebMLライブラリ「deeplearn.js 0.1.0」をリリース
http://shiropen.com/2017/08/12/27359
人を中心としたAIシステムの研究と設計をするGoogleのプロジェクト「The People + AI Research Initiative(PAIR)」は、
ブラウザ上で機械学習(Machine learning)を全て実行できるオープンソースライブラリ「deeplearn.js 0.1.0」をリリースしました。
本ライブラリは、可能な限り多くの人に機械学習を開かせたいという思いのもと開発されました。
その為、インストールやバックエンドなし、ブラウザ上で全て実行できる仕様になっています。
今までもWeb Machine learning(WebML)ライブラリは存在していましたが、
Javascriptの速度によって制限されていたり、
訓練ではなく推論に限定されていたりしていました。
一方で、deeplearn.jsは、
WebGLを利用しGPUで計算することで大幅にスピードアップさせ、
またニューラルネットワークを学習させる際に用いられるアルゴリズムBackpropagation(バックプロパゲーション)機能も備わっています。
http://shiropen.com/2017/08/12/27359
人を中心としたAIシステムの研究と設計をするGoogleのプロジェクト「The People + AI Research Initiative(PAIR)」は、
ブラウザ上で機械学習(Machine learning)を全て実行できるオープンソースライブラリ「deeplearn.js 0.1.0」をリリースしました。
本ライブラリは、可能な限り多くの人に機械学習を開かせたいという思いのもと開発されました。
その為、インストールやバックエンドなし、ブラウザ上で全て実行できる仕様になっています。
今までもWeb Machine learning(WebML)ライブラリは存在していましたが、
Javascriptの速度によって制限されていたり、
訓練ではなく推論に限定されていたりしていました。
一方で、deeplearn.jsは、
WebGLを利用しGPUで計算することで大幅にスピードアップさせ、
またニューラルネットワークを学習させる際に用いられるアルゴリズムBackpropagation(バックプロパゲーション)機能も備わっています。
678デフォルトの名無しさん
2017/08/14(月) 12:16:28.57ID:EXJotbGm679デフォルトの名無しさん
2017/08/14(月) 19:53:09.75ID:VWupTZlZ > 「OpenGL 4.6」が公開
> 「OpenGL 4.6」の仕様公開を発表した
> OpenGL 4.5は2010年に登場したOpenGL 4系の最新版。
> OpenGL 4.5の仕様はプロジェクトのWebサイトで公開されている。
> 「OpenGL 4.6」の仕様公開を発表した
> OpenGL 4.5は2010年に登場したOpenGL 4系の最新版。
> OpenGL 4.5の仕様はプロジェクトのWebサイトで公開されている。
680デフォルトの名無しさん
2017/08/15(火) 06:34:36.43ID:K8T9Hr6g Androidで動くVulkanとOpenGLESの比較できるベンチマークアプリ知らない?
681デフォルトの名無しさん
2017/08/15(火) 14:26:54.35ID:W1XYAgOO682ねこまじ
2017/08/15(火) 14:44:30.18ID:SeXfrzIV 最新トップYoutuberの年収は10億円、1億円の時代はもう古い
http://www.himatubushisp.com/entry/2017/05/10/224945
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683デフォルトの名無しさん
2017/08/15(火) 18:57:14.86ID:K8T9Hr6g AndroidでGLES2で実装されてるやつをVulkanに置き換えてみたんだが1/3(GLES2は45 Vulkanは15程度)しかFPS出なかった。(3D性能自体あんまりよくない中華スマホ)
単純に置き換えただけじゃFPS出ないとはよく言われてるし最適化考えてないベタ移植だからこんなもんかなぁと思ってたんだが、Windows上のNVIDIA環境で動かしたら1割アップ(GL3は880、Vulkanは1000)してた。
これデバイスの特性ってやつなのかスマホのドライバーがアレなのかどっちだと思う?
デバイスの特性だったとしたらどうやって最適化したらええんやろか…
単純に置き換えただけじゃFPS出ないとはよく言われてるし最適化考えてないベタ移植だからこんなもんかなぁと思ってたんだが、Windows上のNVIDIA環境で動かしたら1割アップ(GL3は880、Vulkanは1000)してた。
これデバイスの特性ってやつなのかスマホのドライバーがアレなのかどっちだと思う?
デバイスの特性だったとしたらどうやって最適化したらええんやろか…
684デフォルトの名無しさん
2017/08/15(火) 20:06:35.95ID:W1XYAgOO モバイルだとライフサイクルからして
ドライバとデバイスを分ける意味はあんまりないと思うけど
ベタ移植でも環境によっては効果があるなら
両方実装して性能の良いほうに切り替えれば良いのでは
ドライバとデバイスを分ける意味はあんまりないと思うけど
ベタ移植でも環境によっては効果があるなら
両方実装して性能の良いほうに切り替えれば良いのでは
685デフォルトの名無しさん
2017/08/16(水) 15:00:17.80ID:UVw/Dh9+ 素人が効率の良いOpenGL実装をVulkanで作るって不可能な気がするので
ANGLEに期待
ANGLE on Vulkan Update Q1 2017
https://groups.google.com/d/msg/angleproject/HfDeJyIXlrU/MnSe6jNiAQAJ
ANGLEに期待
ANGLE on Vulkan Update Q1 2017
https://groups.google.com/d/msg/angleproject/HfDeJyIXlrU/MnSe6jNiAQAJ
686デフォルトの名無しさん
2017/08/17(木) 02:04:48.89ID:B3yfRGJG 自前じゃ一枚絵を出すのも大変そうだから公式レンダラを
みんなでチューニングやカスタマイズみたいな方向になるのかしらね
みんなでチューニングやカスタマイズみたいな方向になるのかしらね
687デフォルトの名無しさん
2017/08/17(木) 21:32:39.45ID:rdQtPA4Z >>683
不明要素が多いから何とも言えない
バックバッファの切り替えウェイト、デバイス固有のリミッタとかに填まっている可能性もある。
中身はARMで泥ならば、所詮はVM。
変更できない要素に左右される。
例えば、電池消耗を抑えるためにフレームレートを制限なんかは想像しやすい。
MS違う
不明要素が多いから何とも言えない
バックバッファの切り替えウェイト、デバイス固有のリミッタとかに填まっている可能性もある。
中身はARMで泥ならば、所詮はVM。
変更できない要素に左右される。
例えば、電池消耗を抑えるためにフレームレートを制限なんかは想像しやすい。
MS違う
688デフォルトの名無しさん
2017/08/17(木) 21:43:32.99ID:8qdAznIJ ARMかどうかって関係あるの?
VMって何の話?
VMって何の話?
689デフォルトの名無しさん
2017/08/17(木) 22:57:50.61ID:la1KCE2X iOSはJava使ってないから無条件に速いと思ってる
iPhone信者か
iPhone信者か
690デフォルトの名無しさん
2017/08/18(金) 00:22:15.98ID:sNIlJiAD 電池理由でアプリに制限を掛ける。
そういう設計もあるって話。
スマホでfpsを求めるのが間違い。
一番電池を消耗するのは、電波発信。
次がバックライト。その次がプロセッサ
そういう設計もあるって話。
スマホでfpsを求めるのが間違い。
一番電池を消耗するのは、電波発信。
次がバックライト。その次がプロセッサ
691デフォルトの名無しさん
2017/08/18(金) 07:09:40.57ID:U5k+yUmQ692デフォルトの名無しさん
2017/08/18(金) 14:20:56.20ID:e4v3XQyH VulkanってAndroidのJava APIからは使えないよね
693デフォルトの名無しさん
2017/08/18(金) 17:09:45.93ID:nOiT4Yx1 用意されるのかなそれともvulcan入れてあるけどNDKでやってくれとなるのか
694デフォルトの名無しさん
2017/08/18(金) 19:27:32.86ID:0EPwtIc2 JavaってC#みたいな構造体やポインタの操作みたいな
ローレベルな事は出来ないけど
VulkanみたいなローレベルのAPIを持ってけんの?
ローレベルな事は出来ないけど
VulkanみたいなローレベルのAPIを持ってけんの?
695デフォルトの名無しさん
2017/08/19(土) 06:09:39.23ID:43kvAmEv 提供されるとは思わんが
できるかできないかで言えばで
構造体は「同等のバイナリを生成する」クラスで実現できるし
ポインタ操作(演算)はそもそも必要ないだろう
ポインタ使った最適化したければNDK使えで済む話
できるかできないかで言えばで
構造体は「同等のバイナリを生成する」クラスで実現できるし
ポインタ操作(演算)はそもそも必要ないだろう
ポインタ使った最適化したければNDK使えで済む話
696デフォルトの名無しさん
2017/08/19(土) 14:20:08.82ID:6K7s/w8N >>691
そのデバイスでバックバッファをクリアとスワップをするだけのアプリを走らせれば、性能が出せるのかは、わかるだろ
そのデバイスでバックバッファをクリアとスワップをするだけのアプリを走らせれば、性能が出せるのかは、わかるだろ
697デフォルトの名無しさん
2017/08/19(土) 14:51:16.65ID:ygZPyu+S JavaからじゃvkMapMemoryで頂点バッファにアクセス出来ないよな
WebGLも同じような理由でglMapBufferがない
代わりにglBufferData的なバッファのアップロード用の関数が必要
WebGLも同じような理由でglMapBufferがない
代わりにglBufferData的なバッファのアップロード用の関数が必要
698デフォルトの名無しさん
2017/08/19(土) 20:09:26.77ID:zlOKfERV 3DMarkに追加されたAPI Overhead TestをHuawei P10 Liteでやったが
OpenGL ES 3.0: 31547
Vulkan: 45753
でVulkanの方が45%ぐらい早いという結果に
ミッドレンジのGPU貧弱な端末だとこんなものか
Galaxy S7 edgeだと5.8倍近い差がつくらしい
http://www.4gamer.net/games/143/G014363/20170818014/
OpenGL ES 3.0: 31547
Vulkan: 45753
でVulkanの方が45%ぐらい早いという結果に
ミッドレンジのGPU貧弱な端末だとこんなものか
Galaxy S7 edgeだと5.8倍近い差がつくらしい
http://www.4gamer.net/games/143/G014363/20170818014/
699デフォルトの名無しさん
2017/08/20(日) 00:17:42.47ID:PGSVSpKF >>698
おー情報サンクス。リリースグットタイミングだわ。
グラフ見るとOpenGLESのほう60までしかFPS出てないからvsyncで頭打ちになってるっぽいね。
単純にスコアの比較はできない
俺もHuawei P10 Liteだからやってみたけど
GLES 36950
Vulkan 53200
だったけど、GLESは60以上出てなかったし、Draw Call per frameの線とFPSの線が交わる高さが一緒だから効率全く変わらない気がする(リンク先のGalaxyだとVulkanの方が交わる位置が高い)
CommandBufferを一度作ったら作り直さないみたいなLowLevelAPIに有利さな実装になってると思うから、それで互角ってことはそれができないアプリだと逆にVulkan負けそう。もちろんP10 Liteの話ね。
おー情報サンクス。リリースグットタイミングだわ。
グラフ見るとOpenGLESのほう60までしかFPS出てないからvsyncで頭打ちになってるっぽいね。
単純にスコアの比較はできない
俺もHuawei P10 Liteだからやってみたけど
GLES 36950
Vulkan 53200
だったけど、GLESは60以上出てなかったし、Draw Call per frameの線とFPSの線が交わる高さが一緒だから効率全く変わらない気がする(リンク先のGalaxyだとVulkanの方が交わる位置が高い)
CommandBufferを一度作ったら作り直さないみたいなLowLevelAPIに有利さな実装になってると思うから、それで互角ってことはそれができないアプリだと逆にVulkan負けそう。もちろんP10 Liteの話ね。
700デフォルトの名無しさん
2017/09/07(木) 23:47:18.43ID:+2bEEO6N OpenGL ES超絶難易度アルティメット級でワロタw
俺かなりITと親和性も高いし、3Dそのものは15年以上やってるけど、
CGがちゃんと表示できないwwww
これどうやったらちゃんと表示できんの?w
もう2週間くらい挑戦してるけど全く進まなくて辛すぎwwwwwwwwwwww
教えてえろい人w
俺かなりITと親和性も高いし、3Dそのものは15年以上やってるけど、
CGがちゃんと表示できないwwww
これどうやったらちゃんと表示できんの?w
もう2週間くらい挑戦してるけど全く進まなくて辛すぎwwwwwwwwwwww
教えてえろい人w
701デフォルトの名無しさん
2017/09/08(金) 16:30:24.33ID:KPLe5Qd+ それはみんな通過する儀式的なもの絵を出せて半人前
しかし泥なんかあんなにユーザーいるのにまともなレンダラ無いんだよな
テクスチャと頂点と視点渡せば絵が出るようなやつが最初からあれば
捗るんだが
しかし泥なんかあんなにユーザーいるのにまともなレンダラ無いんだよな
テクスチャと頂点と視点渡せば絵が出るようなやつが最初からあれば
捗るんだが
702デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 06:14:55.77ID:Av4F4Tck そんな中途半端なものがまともだとは思えないんだが。
703デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 11:38:19.13ID:8A4+ZAJU 中途半端かね?完成したものはどんなだか興味があるな
入門者が玉転し作れる程度の物すらないのよね
入門者が玉転し作れる程度の物すらないのよね
704デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 11:51:58.25ID:kUd/qIXg 自分で作れば?
705デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 11:54:35.48ID:3STIjmAW 初心者向けならユニティでいいじゃないかと。
なんでJavaで作りたいのか
なんでJavaで作りたいのか
706デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 12:02:18.29ID:NhVsuY8L OpenGL 4.6の進化点やOpenCLの将来について,Khronos Group代表のNeil Trevett氏に聞いてみた
http://www.4gamer.net/games/107/G010729/20170907023/
・OpenGL 4.6がリリース
Vulkanとの相互連携機能を搭載
・2017年はVulkanのアップデートなし
移植工程を短縮するラッパーの開発が進む
・OpenCLソフトウェア資産をVulkanで動作させるソリューションを開発
・glTFは物理ベースレンダリングに対応
WebGLはFlash終了問題が普及の追い風に
・AMDの「プリミティブシェーダ」は,OpenGLやVulkanに取り入れられるのか?
http://www.4gamer.net/games/107/G010729/20170907023/
・OpenGL 4.6がリリース
Vulkanとの相互連携機能を搭載
・2017年はVulkanのアップデートなし
移植工程を短縮するラッパーの開発が進む
・OpenCLソフトウェア資産をVulkanで動作させるソリューションを開発
・glTFは物理ベースレンダリングに対応
WebGLはFlash終了問題が普及の追い風に
・AMDの「プリミティブシェーダ」は,OpenGLやVulkanに取り入れられるのか?
707デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 13:19:29.91ID:3STIjmAW glTFの物理ベースって
最新観てもペンディングだったんだが。
器を汎用的で高機能を目指すにしても、別にこの形式のままシェーダに流し込む訳でもないだろうと。
最新観てもペンディングだったんだが。
器を汎用的で高機能を目指すにしても、別にこの形式のままシェーダに流し込む訳でもないだろうと。
708デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 19:12:38.21ID:8A4+ZAJU 初心者がスクラッチで0からレンダラ書くと年単位でかかる
発熱が少ないバイナリが小さいユニティ使ったこと無いけどなー
発熱が少ないバイナリが小さいユニティ使ったこと無いけどなー
709デフォルトの名無しさん
2017/09/09(土) 21:14:54.33ID:sCuUC1it 最新のOpenGLでできることを
OpenGL ESで実現しようとすると大変だが
OpenGL ESで実現できることは
OpenGLでも(スレチだがDirect Xでも)大差ないと思うんだが
>>700はなぜES名指しなんだろう?
OpenGL ESで実現しようとすると大変だが
OpenGL ESで実現できることは
OpenGLでも(スレチだがDirect Xでも)大差ないと思うんだが
>>700はなぜES名指しなんだろう?
710デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 12:54:48.01ID:mFLa2LdI 昔のOpenGLはシェーダとか使わなくてもよかったからじゃないかな。
711デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 13:34:19.36ID:BEQ6+h7v OpenGL 1.5が約15年前な訳だが
携帯デバイスだとデバッグがやりにくい
というのなら分からんでもないが
それは難易の問題じゃないしなぁ
携帯デバイスだとデバッグがやりにくい
というのなら分からんでもないが
それは難易の問題じゃないしなぁ
712デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 14:29:37.88ID:jzTwYGLB 昔のOpenGLを再現するデフォルトシェーダーとかあると良いのにネ
713デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 17:16:46.12ID:mFLa2LdI 俺がOpenGL始めたの2007年くらいだったけど
そのころは固定機能パイプラインによる解説ばっかだった気がする。
スマホが普及してESが登場した頃から日本度でもまともにGLSLを学習できるようになった気がする。
そのころは固定機能パイプラインによる解説ばっかだった気がする。
スマホが普及してESが登場した頃から日本度でもまともにGLSLを学習できるようになった気がする。
714デフォルトの名無しさん
2017/09/10(日) 17:42:43.64ID:BEQ6+h7v 当時はリアルタイムグラフィックス分野はDirectXが開拓していた
だからあえてOpenGLをやる人は
クロスプラットフォームだとか互換性を重視していた
DirectXやっていた人がOpenGLに流れたのが
スマホが普及してESが登場した頃であって
OpenGL内だけで言えば固定機能パイプラインとの決別は
OpenGL3の策定時点(それこそ2007年頃)で既に決定的だったと思う
だからあえてOpenGLをやる人は
クロスプラットフォームだとか互換性を重視していた
DirectXやっていた人がOpenGLに流れたのが
スマホが普及してESが登場した頃であって
OpenGL内だけで言えば固定機能パイプラインとの決別は
OpenGL3の策定時点(それこそ2007年頃)で既に決定的だったと思う
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