OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net

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2015/08/27(木) 18:12:51.54ID:VxmGCqDu
クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan

== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx:    XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut:   クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW   より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew:   これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo:  自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK  C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ

== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe:    http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later  http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics  Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/

== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
685デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/16(水) 15:00:17.80ID:UVw/Dh9+
素人が効率の良いOpenGL実装をVulkanで作るって不可能な気がするので
ANGLEに期待

ANGLE on Vulkan Update Q1 2017
https://groups.google.com/d/msg/angleproject/HfDeJyIXlrU/MnSe6jNiAQAJ
2017/08/17(木) 02:04:48.89ID:B3yfRGJG
自前じゃ一枚絵を出すのも大変そうだから公式レンダラを
みんなでチューニングやカスタマイズみたいな方向になるのかしらね
687デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/17(木) 21:32:39.45ID:rdQtPA4Z
>>683
不明要素が多いから何とも言えない
バックバッファの切り替えウェイト、デバイス固有のリミッタとかに填まっている可能性もある。
中身はARMで泥ならば、所詮はVM。
変更できない要素に左右される。
例えば、電池消耗を抑えるためにフレームレートを制限なんかは想像しやすい。
MS違う
2017/08/17(木) 21:43:32.99ID:8qdAznIJ
ARMかどうかって関係あるの?
VMって何の話?
2017/08/17(木) 22:57:50.61ID:la1KCE2X
iOSはJava使ってないから無条件に速いと思ってる
iPhone信者か
2017/08/18(金) 00:22:15.98ID:sNIlJiAD
電池理由でアプリに制限を掛ける。
そういう設計もあるって話。
スマホでfpsを求めるのが間違い。
一番電池を消耗するのは、電波発信。
次がバックライト。その次がプロセッサ
2017/08/18(金) 07:09:40.57ID:U5k+yUmQ
どう解釈したら>>690>>687が繋がるのかさっぱり分からん

電池理由でアプリに制限を掛ける設計があるとして
GLES2とVulkanで性能差が出る説明にならないし

結局はアプリによるが
性能が限られたスマホだからこそfpsが求められるんじゃないの?
要求が60fps超でなく例えば30fpsだとしても
2017/08/18(金) 14:20:56.20ID:e4v3XQyH
VulkanってAndroidのJava APIからは使えないよね
2017/08/18(金) 17:09:45.93ID:nOiT4Yx1
用意されるのかなそれともvulcan入れてあるけどNDKでやってくれとなるのか
2017/08/18(金) 19:27:32.86ID:0EPwtIc2
JavaってC#みたいな構造体やポインタの操作みたいな
ローレベルな事は出来ないけど
VulkanみたいなローレベルのAPIを持ってけんの?
2017/08/19(土) 06:09:39.23ID:43kvAmEv
提供されるとは思わんが
できるかできないかで言えばで
構造体は「同等のバイナリを生成する」クラスで実現できるし
ポインタ操作(演算)はそもそも必要ないだろう
ポインタ使った最適化したければNDK使えで済む話
696デフォルトの名無しさん
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2017/08/19(土) 14:20:08.82ID:6K7s/w8N
>>691
そのデバイスでバックバッファをクリアとスワップをするだけのアプリを走らせれば、性能が出せるのかは、わかるだろ
2017/08/19(土) 14:51:16.65ID:ygZPyu+S
JavaからじゃvkMapMemoryで頂点バッファにアクセス出来ないよな
WebGLも同じような理由でglMapBufferがない

代わりにglBufferData的なバッファのアップロード用の関数が必要
2017/08/19(土) 20:09:26.77ID:zlOKfERV
3DMarkに追加されたAPI Overhead TestをHuawei P10 Liteでやったが
OpenGL ES 3.0: 31547
Vulkan: 45753
でVulkanの方が45%ぐらい早いという結果に
ミッドレンジのGPU貧弱な端末だとこんなものか

Galaxy S7 edgeだと5.8倍近い差がつくらしい
http://www.4gamer.net/games/143/G014363/20170818014/
699デフォルトの名無しさん
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2017/08/20(日) 00:17:42.47ID:PGSVSpKF
>>698
おー情報サンクス。リリースグットタイミングだわ。
グラフ見るとOpenGLESのほう60までしかFPS出てないからvsyncで頭打ちになってるっぽいね。
単純にスコアの比較はできない
俺もHuawei P10 Liteだからやってみたけど
GLES 36950
Vulkan 53200
だったけど、GLESは60以上出てなかったし、Draw Call per frameの線とFPSの線が交わる高さが一緒だから効率全く変わらない気がする(リンク先のGalaxyだとVulkanの方が交わる位置が高い)
CommandBufferを一度作ったら作り直さないみたいなLowLevelAPIに有利さな実装になってると思うから、それで互角ってことはそれができないアプリだと逆にVulkan負けそう。もちろんP10 Liteの話ね。
700デフォルトの名無しさん
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2017/09/07(木) 23:47:18.43ID:+2bEEO6N
OpenGL ES超絶難易度アルティメット級でワロタw
俺かなりITと親和性も高いし、3Dそのものは15年以上やってるけど、
CGがちゃんと表示できないwwww
これどうやったらちゃんと表示できんの?w
もう2週間くらい挑戦してるけど全く進まなくて辛すぎwwwwwwwwwwww
教えてえろい人w
2017/09/08(金) 16:30:24.33ID:KPLe5Qd+
それはみんな通過する儀式的なもの絵を出せて半人前
しかし泥なんかあんなにユーザーいるのにまともなレンダラ無いんだよな
テクスチャと頂点と視点渡せば絵が出るようなやつが最初からあれば
捗るんだが
702デフォルトの名無しさん
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2017/09/09(土) 06:14:55.77ID:Av4F4Tck
そんな中途半端なものがまともだとは思えないんだが。
703デフォルトの名無しさん
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2017/09/09(土) 11:38:19.13ID:8A4+ZAJU
中途半端かね?完成したものはどんなだか興味があるな
入門者が玉転し作れる程度の物すらないのよね
2017/09/09(土) 11:51:58.25ID:kUd/qIXg
自分で作れば?
705デフォルトの名無しさん
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2017/09/09(土) 11:54:35.48ID:3STIjmAW
初心者向けならユニティでいいじゃないかと。

なんでJavaで作りたいのか
2017/09/09(土) 12:02:18.29ID:NhVsuY8L
OpenGL 4.6の進化点やOpenCLの将来について,Khronos Group代表のNeil Trevett氏に聞いてみた

http://www.4gamer.net/games/107/G010729/20170907023/

・OpenGL 4.6がリリース
Vulkanとの相互連携機能を搭載

・2017年はVulkanのアップデートなし
移植工程を短縮するラッパーの開発が進む


・OpenCLソフトウェア資産をVulkanで動作させるソリューションを開発

・glTFは物理ベースレンダリングに対応
WebGLはFlash終了問題が普及の追い風に

・AMDの「プリミティブシェーダ」は,OpenGLやVulkanに取り入れられるのか?
707デフォルトの名無しさん
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2017/09/09(土) 13:19:29.91ID:3STIjmAW
glTFの物理ベースって
最新観てもペンディングだったんだが。
器を汎用的で高機能を目指すにしても、別にこの形式のままシェーダに流し込む訳でもないだろうと。
708デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/09/09(土) 19:12:38.21ID:8A4+ZAJU
初心者がスクラッチで0からレンダラ書くと年単位でかかる
発熱が少ないバイナリが小さいユニティ使ったこと無いけどなー
2017/09/09(土) 21:14:54.33ID:sCuUC1it
最新のOpenGLでできることを
OpenGL ESで実現しようとすると大変だが
OpenGL ESで実現できることは
OpenGLでも(スレチだがDirect Xでも)大差ないと思うんだが
>>700はなぜES名指しなんだろう?
2017/09/10(日) 12:54:48.01ID:mFLa2LdI
昔のOpenGLはシェーダとか使わなくてもよかったからじゃないかな。
2017/09/10(日) 13:34:19.36ID:BEQ6+h7v
OpenGL 1.5が約15年前な訳だが

携帯デバイスだとデバッグがやりにくい
というのなら分からんでもないが
それは難易の問題じゃないしなぁ
2017/09/10(日) 14:29:37.88ID:jzTwYGLB
昔のOpenGLを再現するデフォルトシェーダーとかあると良いのにネ
2017/09/10(日) 17:16:46.12ID:mFLa2LdI
俺がOpenGL始めたの2007年くらいだったけど
そのころは固定機能パイプラインによる解説ばっかだった気がする。

スマホが普及してESが登場した頃から日本度でもまともにGLSLを学習できるようになった気がする。
2017/09/10(日) 17:42:43.64ID:BEQ6+h7v
当時はリアルタイムグラフィックス分野はDirectXが開拓していた
だからあえてOpenGLをやる人は
クロスプラットフォームだとか互換性を重視していた

DirectXやっていた人がOpenGLに流れたのが
スマホが普及してESが登場した頃であって
OpenGL内だけで言えば固定機能パイプラインとの決別は
OpenGL3の策定時点(それこそ2007年頃)で既に決定的だったと思う
715デフォルトの名無しさん
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2017/09/11(月) 01:49:20.13ID:SnGLKWrX
>>712
それなら素直にOpenGLES1.1使えばええやん
2017/09/12(火) 03:45:02.98ID:mnRL344l
動作も軽いし製作者の力量でソコソコ綺麗な絵出るもんね
ただ時代の流れでサポ切りとかあるのか無いのか知りたい
2017/09/18(月) 15:43:19.63ID:5qvGYV/U
GLES自体新しくて多くの端末で動いてるし動かないアプリが出ても困るから安易に切られることはナイアル
2017/09/22(金) 03:12:56.81ID:0XQ4k8W6
スマホはDirectX使えないからな
必然的に互換性という面でOpenGLが出てくる
スマホ、特にAndroidはパフォーマンス厳しいしVulkanに頼りたくなる
2017/09/22(金) 03:13:57.05ID:0XQ4k8W6
OpenGL系は基本後方互換前提の代物だからそうそう切られることはないはず
アーキテクチャの違いでパフォーマンスが下がるとかはあるかもしれないけど誤差の範囲でしょ
720デフォルトの名無しさん
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2017/10/04(水) 23:04:11.00ID:HVw4BQOs
glutってグラットって読む?
721デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/10/05(木) 02:48:26.46ID:iTr/aZ+d
GLUT (pronounced like the glut in gluttony) is the OpenGL Utility Toolkit, a window system independent toolkit for writing OpenGL programs.
722デフォルトの名無しさん
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2017/10/05(木) 02:50:51.64ID:iTr/aZ+d
グラトゥニー
グラットゥニーのグラットゥ
723デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/10/05(木) 08:50:05.88ID:OFcuCCap
dクス
2017/10/05(木) 10:31:47.35ID:oekIPpEo
チェ〜ンジ、グラットぉぉぉぉ!!
725デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/10/08(日) 21:19:52.29ID:UyktAqAp
glutでポリゴンにアンチエイリアスかけれないんだが。
線ならかけれるのに。
どうやんの?
2017/10/08(日) 21:22:48.66ID:TjjbI37x
アンチエイリアシングは甘え。
2017/10/08(日) 23:35:58.43ID:GvYlDhJz
実際のところ画面の高解像度化で
アンチエイリアシングなしでも
そこそこ鑑賞に堪えうるようになってしまった
ミップマップや異方性フィルタリングは欲しいが
728デフォルトの名無しさん
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2017/10/09(月) 00:10:18.61ID:YU1H7ndt
glutはグルトだろ
2017/11/03(金) 17:35:46.07ID:gZf2VKXN
Vulkan SDK 1.0.65.0
2017/11/15(水) 08:55:45.71ID:bUtgDTef
WinはDirectX
MacはMetal
VulkanはLinux専門になりそう
2017/11/15(水) 09:45:41.78ID:1KJ2A9H9
ほんでもクロスプラットフォームにしようとおもったらVulkan一択なんやろ?
2017/11/15(水) 09:49:36.57ID:uTPoKijJ
>>730
別にWinでもVulkan普通に動くじゃん
Androidでもいつかはみんな使うようになる
問題はAppleなんだよな
2017/11/15(水) 09:59:57.09ID:LYmVSFgD
AppleはmacOSでもiOSでもAPIとして採用する気無はなくMetal以外眼中に無い感じやしね
最近Web標準のAPI草案にMetal特有の仕様を突っ込もうとしてMSとGoogleに反発されてなかったっけ
2017/11/15(水) 10:15:59.82ID:bUtgDTef
各プラットフォームが足並み揃えてくれないと、クロスプラットフォームが形骸化してしまうし使う意味もなくなるな
WebGLはどうなるんだろ
ライブラリの開発者は大変だな
2017/11/16(木) 00:40:22.67ID:U+DE6iTU
物凄く大変だとは思うがそれに見合った収益はあんのかしら
736デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/11/24(金) 22:02:38.11ID:Z1PbZD/w
glfwとglewで OpenGL 4.6 ターゲットにプログラムしています。

glslの "layout(binding = N)" が反映されず困っています。

glGet○○すると 0 が返って来ます。
どうやら宣言順にインデックスが付けられてるようで
glGet○○の値を使えば正常に動作します。

でも気持ち悪いです。
何で binding 指定が有効にならいのでしょうか?

初めはUniformBuffer使おうとして気づいたのですが、
ショートプログラムで確認した結果、
shaderStorage、sampler、image等も同じく反映されないようです。

環境はGeforce GTX760、ドライバVer388.13、VSコミュ2017使ってます。
737デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/02(土) 08:41:04.82ID:JvMTpbwK
>>736
横からだが、シェーダ側で指定したバインド順番をCPUに強制させたいという話かと理解したが
それは後方互換性を維持するためではないかと
738デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/02(土) 08:51:03.30ID:+JG4y+dR
DX9cから始めて11のあとにglに来たんだが
混乱と雑音をうむだけの後方互換性は、はよ切り捨てろとは思った。

glは統一規格を目指してない。
専用機での利用を大前提としたGPU規格のテンプレートみたいな印象がした。
2017/12/02(土) 09:46:27.85ID:PRegk6Y6
>>736
GLSL一行目の#version指定が正しくないとか?
layout指定は300以降だったかな?

OpenGL/GLESとGLSLのversion指定って混乱するよね……
740デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/02(土) 11:04:39.79ID:Tv3BogrX
>>739
一行目必須、BOM禁止。コメント禁止だしね
それ以外もドライバ依存が激しい。
PS4やDSなんかのコンソールやiPhoneなら、それ以外がないから気にならないが
泥の現状はカオス、コキュートスモード
741デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/02(土) 19:30:00.66ID:hb+Z3o85
腹が立ってきた。
glはハードウェア実装に特化して作る方ほことを考えてないんだな。
directXが至高と思えてきた。

せめてカレントあたりについては、リファレンスも目的語か「どこに」を書けよ。
2017/12/05(火) 09:35:36.25ID:t1hhSu47
もうみんなVulkanに移行しようぜ
743736
垢版 |
2017/12/05(火) 23:38:56.73ID:WoyHGfNJ
自己解決しました。
glGet(Uniform/Resoruce)Indexが返す値が"layout(binding = N)"のNと思い込んでいました。

プログラムオブジェクトに入力するパラメータは必ずバインドしないといけないと思い込んでおりました。
layout(binding = N) と glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, N, ubo);
が対になっていてglUniformBlockBinding呼ぶ必要ないと。

酒飲んでプログラムすると駄目だなぁ。
2017/12/06(水) 10:27:02.53ID:ROyOilcp
単位ベクトル同士の外積は単位ベクトルになるのかと思ってたら違ったでござるよ orz
2017/12/06(水) 10:28:25.17ID:ROyOilcp
あぁ、直行する単位ベクトル同士ならいいのか...
2017/12/06(水) 10:33:19.09ID:7Z4PG9ak
全ての辺の長さが1の平行四辺形の面積は色々だからな。
2017/12/06(水) 10:41:55.51ID:ROyOilcp
あぁそういうことですね
748デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/06(水) 17:29:13.31ID:oBvdSzU/
平行六面体
2017/12/06(水) 22:14:24.71ID:2G+Fm3sR
|a||b|sinθ
だからな
角度によって面積はゼロに近づく
2017/12/07(木) 01:14:22.26ID:fcKh4od9
#include <GLFW/glfw3.h>

int main() {
GLFWwindow *window;

if (!glfwInit())
return -1;

window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window) {
glfwTerminate();
return -1;
}

glfwMakeContextCurrent(window);

while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glfwSwapBuffers(window);

glfwPollEvents();
}

glfwTerminate();
return 0;
}

$ g++ -L/usr/local/lib -lglfw -framework OpenGL main.cpp
$ ./a.out

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
2017/12/07(木) 10:33:17.06ID:qHHEXIff
シェーダーの話題ってここでええのん?
752デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/08(金) 14:28:44.62ID:6WtIjESa
栄養
2017/12/10(日) 22:04:09.61ID:Xd+spiQZ
ES3.2をJavaのみで書ききり、嫌になってバルカンに移行。
泥で触っているんだけど、かなりいいね。使いやすい。
ほとんどDX11と同じ感覚で使える。

バルカンは、普及する感じがした。
754デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/14(木) 23:34:24.62ID:I1vhdCTR
泥バルカン。
スワップチェイン、フレームバッファとサーフェスをコアダンプなしで通せたが、
いまだに残るパイプラインとシェーダ。
またまだ続く簡易フレームワークを作る作業。

現在のコード量。6000行
755デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/20(水) 07:30:14.77ID:gUtt4LOa
愚痴。バルカンネタ
ようやくディscripter、パイプラインあたりも実装が終わった。
今日あたりになんかのジオメトリを描画できそう。
残りは定数バッファへの値の流し込み。
2017/12/21(木) 07:14:53.51ID:wiUIS1bD
Vulkanでジオメトリの描画成功記念カキコ
あっけなく描画できた。
Windowsで作った描画フレームワークのジオメトリがあっさり描けた。
ようやくスタートライん。
2017/12/21(木) 09:23:06.53ID:jPJSvhP5
あっさり描画できましたか
あっさり描画できてよかったですね
2017/12/21(木) 15:10:44.36ID:X1S6oc7e
最近のバージョンのAndroidはVulkan対応してるらしいけど
使ってるゲームってあるの?
2017/12/21(木) 18:28:57.84ID:xctmZ09c
ないと思うよ。
2016年末に定まった規格だから対応機種は、その頃以降の機種になると思う。
というか、これからの規格ではないかと。
字形を描画する機能がない。
760デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/21(木) 18:55:24.50ID:agTzrnuM
調べてきた。
APIレベル 23以降。泥6以降。
23以前もsoでどうこうは、恐らく、使えないことを確かめる手段の提供を以て対応の整理だろう。
泥6のシェアは、10%辺り。泥は4が今でも主軸のレガシィ
761デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/21(木) 19:01:45.15ID:7LfvPQ5G
大事なことを書き忘れた。
スナップドラゴン、エクスペリアXZsでも
ジオメトリシェーダ ×

あとはわかるな
2017/12/22(金) 00:32:12.80ID:i1X6UBpk
OpenGLでもいいんやけどねぇ
OpenGLのどこがいかんのや
763デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/22(金) 07:39:20.61ID:UDRrn+R8
カレント
2017/12/23(土) 18:14:10.02ID:hl+3r86b
Vulkanはドライバーが未成熟なせいで
OpenGL ES 3.1より遅いかもと
3DMarkのAndroid版のSling Shot Extremeの説明には書かれている
2017/12/24(日) 15:25:42.77ID:/VeWYwOF
終了のお知らせ
http://d.hatena.ne.jp/shi3z/20171223/1513980907
2017/12/24(日) 20:59:20.91ID:YQBy9q3A
>>765
何で一個人がデータセンターの心配してんの?
貧乏人はGeForce使ってればいいんだよ
2017/12/24(日) 21:32:53.43ID:ZdJPg4SS
なんでってユーザーだからだろアホか。
2017/12/24(日) 22:26:01.34ID:YQBy9q3A
>>767
は?個人ならGeForce使ったって何の問題も無いんだよ
馬鹿も休み休み言え
ちょっとGeForce集めただけでデータセンター気取りかよw
2017/12/25(月) 01:18:51.29ID:SIEbJbCX
貧乏人が深層学習やりたかったら、時間貸しのデータセンターしか満足できる速度で実行できないでしょ?
770デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/25(月) 09:26:59.43ID:ipsYhAiN
深窓学習は、昔のホストコンピューティンぐへの回帰現象かな
とりま、そこらのDCよりも京の方が安くつく、とすら感じる。
できることも占い程度。
2017/12/25(月) 09:32:25.54ID:Hs3yDk/8
>>762
時代遅れすぎる情報が未だにごされと紹介されている。
もうGLとdxの違いは、深度区画だけなんだから
2017/12/25(月) 09:58:10.43ID:XdRG80xO
ああ、GLが-1~1でdxが0~1なんだっけ
2017/12/25(月) 10:01:17.27ID:1YmR/zMV
ちなみにGeForceをデータセンター云々の記述はアメリカのサイトには書いてない
だから海外では(今のところ)合法
日本にNVIDIAを激怒させるようなよっぽどの乞食が居たんだろうな
さくらインターネットか?迷惑な話だ
2017/12/25(月) 10:06:39.74ID:XdRG80xO
その辺の事情がわからんのだが
具体的にさくらインターネットが何をしたん?
2017/12/25(月) 11:59:44.83ID:Zo3UB7Lw
>>773
英語でも書いてあるように見えるけど
http://www.nvidia.com/content/DriverDownload-March2009/licence.php?lang=us&;type=GeForce

2.1.3 Limitations.
2017/12/25(月) 14:31:17.91ID:vAchG11E
さくらだけ名指しとはかわいそうすぎる
2017/12/25(月) 14:55:26.00ID:lFApqw4e
>>775
昨日か今日変更になったよ…
2017/12/25(月) 18:33:35.92ID:0U/3PXeD
ドライバに対するライセンス条項

No Datacenter Deployment.
データセンタに配布すんな

The SOFTWARE is not licensed for datacenter deployment,
繰り返すが、このソフトウェアは、データセンタへの配布をライセンスしてない、

except that blockchain processing in a datacenter is permitted.
しかし、データセンタにおけるブロックチェイン計算なら許してやるよ、こじきども(キャハ)


条項よりも、話題の論点がようわからん。
2017/12/25(月) 18:37:15.09ID:0U/3PXeD
ちな、ブロックチェイン計算とは履歴みたいな奴。
具体的な実装でいえば、イーサリアルだかピットコインなんかが、それだったと思う。


何にしろ、確かにテスラを買わせる為の制限条項との指摘は理解できる。
もっともな指摘だなー、と。
780デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/25(月) 18:38:24.18ID:0U/3PXeD
しまった。
○配置
×配布
781デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/12/28(木) 21:48:44.53ID:iWEL+baV
ジオメトリシェーダーって性能が出ないとかで
いらない子扱いされてるらしいけど
なんで?
2017/12/29(金) 09:21:10.89ID:7qKElSZW
そんなことより嫁をめとりたい
2017/12/30(土) 13:37:43.10ID:GxGC3+RW
Mayaって昔はQuadroでしか動作保証してなかった気がするけど、仕事で使わせるものには高いやつを売り付けるというNVIDIAの昔からの常套手段だな
784デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/01/19(金) 00:26:43.17ID:F0bS1On1
1dテクスチャの使い方のサンプルはどこかにありませぬかあ
カラーマップで使いたいんだけど探してもなかなかヒットしませぬ
何卒。。。
785デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/01/19(金) 07:10:32.97ID:PphXjkGV
V 固定して 2D テクスチャとして扱えば。
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