回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/
>>2リンク
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2016/09/25(日) 14:43:57.34ID:3wiQalb8
2016/09/25(日) 14:51:24.96ID:3wiQalb8
現在の最新バージョンはDirectX 12.0 / 11.3 です。
https://www.microsoft.com/ja-jp/directx/
https://support.microsoft.com/ja-jp/kb/179113
http://blogs.msdn.com/b/directx/
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631
DirectXTK12
https://github.com/Microsoft/DirectXTK12
Games for Windows and the DirectX SDK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/
DirectX Tool Kit
https://directxtk.codeplex.com/
DirectXTex texture processing library
https://directxtex.codeplex.com/
C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
http://www.monogame.net/
SharpDX
http://sharpdx.org/
https://www.microsoft.com/ja-jp/directx/
https://support.microsoft.com/ja-jp/kb/179113
http://blogs.msdn.com/b/directx/
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631
DirectXTK12
https://github.com/Microsoft/DirectXTK12
Games for Windows and the DirectX SDK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/
DirectX Tool Kit
https://directxtk.codeplex.com/
DirectXTex texture processing library
https://directxtex.codeplex.com/
C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
http://www.monogame.net/
SharpDX
http://sharpdx.org/
2016/09/25(日) 14:55:41.30ID:B9Q8h+ef
DirectX 12 GeForce
http://www.geforce.com/hardware/technology/dx12
http://www.geforce.com/hardware/technology/dx12
4デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 14:59:58.81ID:7+CetTuo >>1
乙
乙
2016/09/25(日) 17:18:45.21ID:dd44WwmU
DirectX12はWin10限定にしたのが痛い。
Win7以降にしてほしかった。
Win7以降にしてほしかった。
2016/09/26(月) 12:49:52.73ID:ncmd3AI8
>>5
MSはWindows10の普及に必死だからなあ
MSはWindows10の普及に必死だからなあ
2016/09/26(月) 12:54:30.47ID:ncmd3AI8
DirectX11から個人利用は難しくなってきた。
それでもある程度抽象化されていたので、何とか個人で自作する人もいた。
と言っても投入した時間に比してたいしたものは作れなくなったが。
DirectX12は完全に企業向け。
これからは個人でゲーム作るならUnityとか使わないと無理なのかもね。
それでもある程度抽象化されていたので、何とか個人で自作する人もいた。
と言っても投入した時間に比してたいしたものは作れなくなったが。
DirectX12は完全に企業向け。
これからは個人でゲーム作るならUnityとか使わないと無理なのかもね。
2016/09/26(月) 14:19:04.15ID:ymOrEJcI
それは言い過ぎ
2016/09/26(月) 14:38:01.73ID:mjduSFEU
11は9の頃よりできることが増えたからゲーム技術が好きな人にとっては楽しいと思う
ただ気軽に作りたい人には向かなそう
ただ気軽に作りたい人には向かなそう
2016/09/26(月) 14:41:52.99ID:6bT+SO9p
速くならないって言ってるひとは
パイプラインの使い方間違ってるのかな
パイプラインの使い方間違ってるのかな
11デフォルトの名無しさん
2016/09/26(月) 17:04:11.55ID:olxuvFZW この流れからすると…
DirectX\(^o^)/オワタ
であってる?
DirectX\(^o^)/オワタ
であってる?
2016/09/26(月) 19:08:40.69ID:7YhpU+EM
2016/09/26(月) 19:41:39.70ID:qJzZTLom
そもそもスキンメッシュモデルが同人でも当たり前になってきたあたりで
個人じゃ辛いよなぁ
会社のライブラリ無断で使ってるの多かったし
個人じゃ辛いよなぁ
会社のライブラリ無断で使ってるの多かったし
14デフォルトの名無しさん
2016/09/26(月) 21:16:09.82ID:vQ2PFVGV PSOのセットで
コマンドリストのReset時にセットする場合と
SetPipelineStateでセットする場合での違いって何?
コマンドリストのReset時にセットする場合と
SetPipelineStateでセットする場合での違いって何?
2016/09/26(月) 21:21:15.17ID:8GvnuqgM
サガの新作はunityで作ったせいでボロボロだからな
DirectXを使いこなせる奴だけが生き残る
DirectXを使いこなせる奴だけが生き残る
2016/09/26(月) 22:18:19.14ID:qJzZTLom
>>15
unityを使った「から」じゃないことだけはよくわかるな
unityを使った「から」じゃないことだけはよくわかるな
17デフォルトの名無しさん
2016/09/27(火) 00:24:16.78ID:VQvFs0ab >>15
Unityでもまともなゲームはあるだろw
Unityでもまともなゲームはあるだろw
2016/09/27(火) 08:43:04.68ID:5AG68k76
VitaとUnityの組み合わせがヤバイだけだよな
19デフォルトの名無しさん
2016/09/27(火) 22:01:30.02ID:R+SxLGGv プログラミングと言えばDirectX
2016/09/28(水) 11:55:00.55ID:FzKT4Wa4
>>19
何でだよw
何でだよw
2016/09/28(水) 23:41:18.09ID:fblyh3xV
12は使う理由がない
速度は11で許容出来る
速度は11で許容出来る
22デフォルトの名無しさん
2016/09/28(水) 23:47:39.23ID:rkPe6ah2 しかし、DirectX11は2010年6月に更新が終わっているからなあ
いつまで使えるのだろうか
いつまで使えるのだろうか
2016/09/28(水) 23:58:23.71ID:v8jFp78G
DirectX12と同時にDirectX11.2か.3出てなかったっけ
24デフォルトの名無しさん
2016/09/29(木) 00:03:37.33ID:qsnb616s 11でも十分なのは分かってるんだが
12を使わなきゃいけないという強迫観念が・・
12を使わなきゃいけないという強迫観念が・・
2016/09/29(木) 00:17:21.62ID:Phxa9YOm
最近のDirectXにはVB.NETのサンプルがないのはどうしてなんだぜ?
2016/09/29(木) 00:23:58.69ID:tQCLDEUQ
11.3が出てるよ。
今後も12と11は併存するとのこと。
今後も12と11は併存するとのこと。
2016/09/29(木) 00:37:42.15ID:UeQtYveZ
>>22
12じゃなくても止まってるどころか更新され続けとるよ?
D3D11.4、DXGI1.5、D2D/DWrite1.3
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661819.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661818.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802478.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802480.aspx
高速3DCG用APIというよりデスクトップマネージャの基盤としての進歩が主だけど
11を終わったAPIと見るより12がまだまだ特殊な扱いと見るべきかしらね
12じゃなくても止まってるどころか更新され続けとるよ?
D3D11.4、DXGI1.5、D2D/DWrite1.3
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661819.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661818.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802478.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802480.aspx
高速3DCG用APIというよりデスクトップマネージャの基盤としての進歩が主だけど
11を終わったAPIと見るより12がまだまだ特殊な扱いと見るべきかしらね
2016/09/29(木) 09:19:01.00ID:NFIjkDPs
>>27
SDKは更新されてないのでは?
SDKは更新されてないのでは?
2016/09/29(木) 10:52:03.79ID:UeQtYveZ
>>28
更新されてるからバージョンも進んでるのよ
古いDXSDKはXファイルパーサとWin7でも動くXAudio2のためだけに未だにインストールしてるけど
あんまり新しめのWinには入れたくねえんだよなあ
更新されてるからバージョンも進んでるのよ
古いDXSDKはXファイルパーサとWin7でも動くXAudio2のためだけに未だにインストールしてるけど
あんまり新しめのWinには入れたくねえんだよなあ
2016/09/29(木) 11:02:51.82ID:NFIjkDPs
>>29
検索しても2010年6月以降のDirectX11が出てこないのだが?
検索しても2010年6月以降のDirectX11が出てこないのだが?
2016/09/29(木) 11:06:11.66ID:UeQtYveZ
>>30
検索すればWindows SDKに統合されたと出てくるね
検索すればWindows SDKに統合されたと出てくるね
2016/09/29(木) 11:53:26.30ID:NFIjkDPs
>>31
なるほどそれで単品SDKの新しいものが出てこないのか。
なるほどそれで単品SDKの新しいものが出てこないのか。
2016/09/29(木) 13:35:17.10ID:NFIjkDPs
2016/09/29(木) 14:22:42.57ID:9Ve+aqKI
統合されたのも知らないとかプログラミングやってねーだろw
2016/09/29(木) 14:42:52.19ID:cLuiRcOJ
2016/09/29(木) 16:18:47.93ID:9Ve+aqKI
Win8のSDKで統合されたんだよ。そのタイミングでサンプルは分離されて探しにくくなったし、DX8のファイルも消滅。
プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。
プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。
2016/09/29(木) 16:23:19.57ID:cLuiRcOJ
2016/09/29(木) 16:58:11.87ID:KSi1Chn0
日本語の本に最新のことが書いてあるなんて本気で信じてるなら
適性ないから諦めた方がいいよ
適性ないから諦めた方がいいよ
2016/09/29(木) 17:25:27.15ID:/KUvSy1q
>>36
>プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。
クソわろた。
ここまでこのスレッドの主旨を理解していないのに上から目線。
プログラミング言語以前に日本語が分かっていないw
>>38
>日本語の本に最新のことが書いてあるなんて本気で信じてるなら
>適性ないから諦めた方がいいよ
誰も「日本語の本に最新のことが書いてある」なんて書いていない。
初期段階で日本語の本や資料などを読む必要はあるし、その時点で最新事情に気がつくのは無理だってことを>>35は言っているだけだろ。
勉強が進んでくると英語の情報も見るようになるし、その時に気がつくのは別に悪いことではない。
>プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。
クソわろた。
ここまでこのスレッドの主旨を理解していないのに上から目線。
プログラミング言語以前に日本語が分かっていないw
>>38
>日本語の本に最新のことが書いてあるなんて本気で信じてるなら
>適性ないから諦めた方がいいよ
誰も「日本語の本に最新のことが書いてある」なんて書いていない。
初期段階で日本語の本や資料などを読む必要はあるし、その時点で最新事情に気がつくのは無理だってことを>>35は言っているだけだろ。
勉強が進んでくると英語の情報も見るようになるし、その時に気がつくのは別に悪いことではない。
2016/09/29(木) 18:39:04.85ID:GyIMQKgx
2016/09/29(木) 20:02:14.76ID:AOa9Z/Td
今はVS2013だけど、以前、VS2012、Win7、DirectXSDKなしでDirectX11プログラミングできてたぞ。
2016/09/29(木) 20:13:06.54ID:a6JLkDGo
>>41
それって単体のDirectX SDK を入れたことを忘れていたのでは?
それって単体のDirectX SDK を入れたことを忘れていたのでは?
2016/09/29(木) 20:33:44.03ID:AOa9Z/Td
いや、PC新調してゼロから環境構築し直したときから、DirectXSDKなしで開発できることは知ってたから、断じてインストールしてない。
作ったプロジェクトを他人のPCでも、VSをインストールするだけで使えるようにしてたから、
うっかりDirectXSDKをインストールして、それに依存してしまわないよう注意していたし、
その甲斐あって、狙い通り他PCへのプロジェクトの導入がシンプルに行えた。
作ったプロジェクトを他人のPCでも、VSをインストールするだけで使えるようにしてたから、
うっかりDirectXSDKをインストールして、それに依存してしまわないよう注意していたし、
その甲斐あって、狙い通り他PCへのプロジェクトの導入がシンプルに行えた。
44片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
2016/09/29(木) 20:56:56.72ID:4ynE22uh >>43
見事なり。我がオープン帝国のために、そのライブラリをGitHub辺りで公開してくれるか?
見事なり。我がオープン帝国のために、そのライブラリをGitHub辺りで公開してくれるか?
2016/09/29(木) 21:24:38.73ID:a6JLkDGo
>>43
一般的にはWindows SDK とDX11が統合されたのはWindows8からということになっているのだが?
一般的にはWindows SDK とDX11が統合されたのはWindows8からということになっているのだが?
2016/09/29(木) 23:50:10.24ID:UeQtYveZ
なんぞえらく勘違いしてるの居るけどレガシーなDXSDKを入れなくても
Win7やVistaで動作させるアプリ開発は基本的に可能だぞ?
v1x0_xpでのXP向けビルドすらVS同梱のWindows SDKのみで可能だ
(実際にはD3D9アプリにおいてD3DX9にすら依存できなくなるのであまり現実的なシチュじゃなくなるけど)
D3D11あたりになるとD3DXへの依存度も低いしDirectSoundやDirectInputをシンプルに使ってる分にも問題無い
大体悪いのはXInputとXAudio2でコイツ等の立ち位置の変遷がウンコ過ぎる
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/02/xaudio2-and-windows-8/
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/25/xinput-and-windows-8/
Win7やVistaで動作させるアプリ開発は基本的に可能だぞ?
v1x0_xpでのXP向けビルドすらVS同梱のWindows SDKのみで可能だ
(実際にはD3D9アプリにおいてD3DX9にすら依存できなくなるのであまり現実的なシチュじゃなくなるけど)
D3D11あたりになるとD3DXへの依存度も低いしDirectSoundやDirectInputをシンプルに使ってる分にも問題無い
大体悪いのはXInputとXAudio2でコイツ等の立ち位置の変遷がウンコ過ぎる
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/02/xaudio2-and-windows-8/
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/25/xinput-and-windows-8/
2016/09/30(金) 00:49:31.69ID:qM1Qpjsy
2016/09/30(金) 00:54:49.64ID:P0+LIx8E
DirectX SDKがWindows SDKに統合されたのを知らない馬鹿がいると聞いて
2016/09/30(金) 01:04:11.31ID:qM1Qpjsy
2016/09/30(金) 01:40:34.07ID:duM1A6Cl
めんどくせー
DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ
>>48,50
統合されたのは"Windows SDK"の8.0から、これはVisual Studio 2012以降に同梱
その中にDirectX用のヘッダやlibファイルがあるの
これらを使って"Winows Vista/7上で動作するアプリ"を作ることは可能
ただし以前のDirectX SDKとは互換性の無い部分が含まれるため
注意しないと"Windows 8.x/10以降でしか動作しないアプリ"が出来上がる
DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ
>>48,50
統合されたのは"Windows SDK"の8.0から、これはVisual Studio 2012以降に同梱
その中にDirectX用のヘッダやlibファイルがあるの
これらを使って"Winows Vista/7上で動作するアプリ"を作ることは可能
ただし以前のDirectX SDKとは互換性の無い部分が含まれるため
注意しないと"Windows 8.x/10以降でしか動作しないアプリ"が出来上がる
2016/09/30(金) 09:13:09.77ID:o7S4Frmp
2016/09/30(金) 10:22:13.44ID:o7S4Frmp
>>51
>めんどくせー
>DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ
お前にはプログラミング=Windowsなのか?
Linuxは?Macは?組み込みは?
日本だとWindowsのアプリ組んだことのないプログラマーが多い。
日本は組込みプログラマーが多いからな。
こういうところからしてアスペルガーなんだよなあ。
どうせロリコンの同人誌とか好きなんだろ?
DirectXに詳しい奴はキモオタが多いからな。
>めんどくせー
>DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ
お前にはプログラミング=Windowsなのか?
Linuxは?Macは?組み込みは?
日本だとWindowsのアプリ組んだことのないプログラマーが多い。
日本は組込みプログラマーが多いからな。
こういうところからしてアスペルガーなんだよなあ。
どうせロリコンの同人誌とか好きなんだろ?
DirectXに詳しい奴はキモオタが多いからな。
2016/09/30(金) 10:40:21.05ID:duM1A6Cl
>>52-53
丁度良いアホの横やりが入ったので補足すると
他の人(>>41)も書いてるけど、まず「Win7を開発環境としてDirectXアプリをビルドするにはDXSDKが必須」からして間違ってんのよ
例えばWin7にVS2012入れればWindows SDK 8.0も入りそこにDirectXのヘッダとインポートライブラリが含まれる
DirectXの一部のコンポーネントの特定のバージョンに依存する場合は
開発環境のOSがWin7だろうがWin10だろうがまったく同じ理由でDXSDKが必要になる
(*余談だけどWin7を開発環境とする場合KB2670838がらみでPIXの利用に注意点がある)
ID:NFIjkDPs,ID:qM1Qpjsy,ID:a6JLkDGoあたりは(同一人物だと思うけど)文面から察するにたぶん自分で拾ってきた情報の中で
開発環境として、アプリの実行環境として、そしてWindows SDKの世代としてのバージョンの区別ができていないと思うんだわ
丁度良いアホの横やりが入ったので補足すると
他の人(>>41)も書いてるけど、まず「Win7を開発環境としてDirectXアプリをビルドするにはDXSDKが必須」からして間違ってんのよ
例えばWin7にVS2012入れればWindows SDK 8.0も入りそこにDirectXのヘッダとインポートライブラリが含まれる
DirectXの一部のコンポーネントの特定のバージョンに依存する場合は
開発環境のOSがWin7だろうがWin10だろうがまったく同じ理由でDXSDKが必要になる
(*余談だけどWin7を開発環境とする場合KB2670838がらみでPIXの利用に注意点がある)
ID:NFIjkDPs,ID:qM1Qpjsy,ID:a6JLkDGoあたりは(同一人物だと思うけど)文面から察するにたぶん自分で拾ってきた情報の中で
開発環境として、アプリの実行環境として、そしてWindows SDKの世代としてのバージョンの区別ができていないと思うんだわ
2016/09/30(金) 11:07:42.19ID:o7S4Frmp
56デフォルトの名無しさん
2016/09/30(金) 13:02:08.28ID:4mQfWuIk どっちが過多耶麻でどっちが屋根裏?
2016/09/30(金) 14:04:38.95ID:14L3L0Kg
俺からしたらID:o7S4Frmpがアスペルだと思うが
2chで正しい受け答えもくそも無い
一対多人数で見ず知らずの人たちが、各々のバックグラウンドもわからない状態で
やみくもに書き込んでいるのに
まともな会話が成り立つと思っているほうがアホ
とくに技術系の掲示板では正しい情報にしか意味ない
間違った書き込みがあれば、正されたほうが良い
正しい情報こそ重宝されるべき
2chで正しい受け答えもくそも無い
一対多人数で見ず知らずの人たちが、各々のバックグラウンドもわからない状態で
やみくもに書き込んでいるのに
まともな会話が成り立つと思っているほうがアホ
とくに技術系の掲示板では正しい情報にしか意味ない
間違った書き込みがあれば、正されたほうが良い
正しい情報こそ重宝されるべき
2016/09/30(金) 14:14:29.77ID:JB0HBTsx
2016/09/30(金) 14:43:43.96ID:14L3L0Kg
それは極論というもので
正しい情報こそ重宝されるべきという話
ここは初心者用のスレであり、プログラミング経験者であっても
DirectX自体は初めての人もいるから
間違った書き込みは仕方ない、知らなくても仕方ない
確かにそれはそうかもしれないが
だからと言って間違った書き込みに対して
間違ってるからっつって、正しい情報を書き込む行為を
「空気読めない」とかそういう方向に持っていくのはおかしい
そんなことをしていたら、このスレは一体何になるんだって話
間違った情報を正せないのであれば、それこそ会話にならない
誤った前提の上でいくら会話を重ねても全くの不毛
そういうことがしたいならVIPに行けばよいわけで
正しい情報こそ重宝されるべきという話
ここは初心者用のスレであり、プログラミング経験者であっても
DirectX自体は初めての人もいるから
間違った書き込みは仕方ない、知らなくても仕方ない
確かにそれはそうかもしれないが
だからと言って間違った書き込みに対して
間違ってるからっつって、正しい情報を書き込む行為を
「空気読めない」とかそういう方向に持っていくのはおかしい
そんなことをしていたら、このスレは一体何になるんだって話
間違った情報を正せないのであれば、それこそ会話にならない
誤った前提の上でいくら会話を重ねても全くの不毛
そういうことがしたいならVIPに行けばよいわけで
2016/09/30(金) 16:06:44.11ID:JB0HBTsx
2016/09/30(金) 17:01:15.65ID:8cA8SzFR
ここまで観客そっちのけになってくると
どっちもどっちだし自演にすら見えてくる
どっちもどっちだし自演にすら見えてくる
2016/09/30(金) 21:12:32.39ID:j5KoLKsS
2016/09/30(金) 22:34:02.83ID:vdeEoKv8
2016/09/30(金) 22:47:59.93ID:RpNVz6oK
で、今からDirectXのプログラミングをスタートするには
どのサイトを見ながら何をセットアップして、どうすればハローワールド的なもんが書けるんだ?
DirectX7の頃はもっと手厚い何かがあった気がするんだが、ひさびさに出戻ったら何も情報がない
どのサイトを見ながら何をセットアップして、どうすればハローワールド的なもんが書けるんだ?
DirectX7の頃はもっと手厚い何かがあった気がするんだが、ひさびさに出戻ったら何も情報がない
2016/09/30(金) 22:59:43.20ID:j5KoLKsS
ひさびさに出戻ったとあるけどDirectX7の頃にはどういうことまでやったの?
2016/09/30(金) 23:32:45.96ID:duM1A6Cl
>>64
Win10でやってるならストアアプリから始めるのがよろし
VS2015 Community突っ込むだけで始められるよ
ストアアプリという時点で言いたいことはあるかもしらんが
シンプルな導入と公式のチュートリアルが欲しいという点ではそう邪険にしたもんでもない
https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index
Win10でやってるならストアアプリから始めるのがよろし
VS2015 Community突っ込むだけで始められるよ
ストアアプリという時点で言いたいことはあるかもしらんが
シンプルな導入と公式のチュートリアルが欲しいという点ではそう邪険にしたもんでもない
https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index
2016/10/01(土) 00:23:32.01ID:fkQxdtYM
>>66
目的聞いてからの方がよくね?
目的聞いてからの方がよくね?
2016/10/01(土) 00:25:35.36ID:fkQxdtYM
2016/10/01(土) 07:15:54.74ID:a3E2DRfV
公式だとチュートリアル以外ではこの辺かな
https://github.com/Microsoft/DirectXTK/wiki/Getting-Started
テンプレートも用意されてるし初心者でも入りやすい
↑もそうなんだけど確かに英語は必須になったかもしれない
そんな難しい英語ではないけどね
https://github.com/Microsoft/DirectXTK/wiki/Getting-Started
テンプレートも用意されてるし初心者でも入りやすい
↑もそうなんだけど確かに英語は必須になったかもしれない
そんな難しい英語ではないけどね
2016/10/01(土) 11:34:33.25ID:2KVwYKuK
2016/10/01(土) 14:26:36.87ID:oaKP8GxL
まあ導入のことも含めて考えてるとやっぱDXSDKはとりあえず入れといた方が良いのかもなあ
忘れられてる感があるけどDXSDKには昔ながらのまとまったチュートリアル&リファレンスやビルド済みサンプルもある
さらにちと古くなるがこれらのドキュメント相当の日本語訳もある(chm版も落とせたはずだがリンク切れてるな…)
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd430306.aspx
実際はDirectX 11までは英語ができる必要もプロである必要もない程度のサポートはあったのよね
XP切りのせいで普及は極めて鈍足だったけど
ところがストアアプリを始めた途端に公式の導線が完全にそっちに向いてしまって
DirectXどころかデスクトップアプリ全体が難解な技術解説とAPIリファレンスのみ人知れず積み上げられ
日本語訳については完全に放置されてるのがMSDNライブラリの現状
忘れられてる感があるけどDXSDKには昔ながらのまとまったチュートリアル&リファレンスやビルド済みサンプルもある
さらにちと古くなるがこれらのドキュメント相当の日本語訳もある(chm版も落とせたはずだがリンク切れてるな…)
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd430306.aspx
実際はDirectX 11までは英語ができる必要もプロである必要もない程度のサポートはあったのよね
XP切りのせいで普及は極めて鈍足だったけど
ところがストアアプリを始めた途端に公式の導線が完全にそっちに向いてしまって
DirectXどころかデスクトップアプリ全体が難解な技術解説とAPIリファレンスのみ人知れず積み上げられ
日本語訳については完全に放置されてるのがMSDNライブラリの現状
2016/10/01(土) 16:34:59.87ID:fkQxdtYM
>>71
APIについてはGoogleでMSNを検索できるので何とかなるかも
APIについてはGoogleでMSNを検索できるので何とかなるかも
2016/10/01(土) 22:31:34.17ID:uhQiho5C
DX8扱わないなら、DXSDKは不要だよ。DXライブラリは無いが全て扱える。
2016/10/01(土) 23:33:48.48ID:oaKP8GxL
全て扱えるとはとても言えないしD3D8なんぞとっくにDXSDKからも削除されとるやん
最後に入ってたのAugust 2007…ってまだダウンロードできるのかコレ
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=13287
最後に入ってたのAugust 2007…ってまだダウンロードできるのかコレ
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=13287
2016/10/01(土) 23:38:35.77ID:fkQxdtYM
DirectX SDK (June 2010) でも9/10/11だけだよね。
76デフォルトの名無しさん
2016/10/02(日) 21:15:47.84ID:V0w+PP1Z ここの住人はどっかに自作アプリ公開したりしてないのかい?
77デフォルトの名無しさん
2016/10/02(日) 22:05:57.13ID:P0YTaUjj 普通にしてるよ
詳しくはいえないけど
詳しくはいえないけど
2016/10/02(日) 22:06:54.79ID:/p08odqm
ここで晒すと確実に荒らされそうw
79デフォルトの名無しさん
2016/10/02(日) 22:13:21.27ID:V0w+PP1Z ここそんなにやばいのが集まってるのか・・
2016/10/02(日) 23:13:51.66ID:3ZKrB5U+
わずか80レスですでにやばいのが分かる
2016/10/02(日) 23:23:18.16ID:/p08odqm
>>79
そもそも2chはやばいよ
そもそも2chはやばいよ
82デフォルトの名無しさん
2016/10/03(月) 00:20:31.94ID:0a17M3iq 関係ないけど最近、強迫性障害だという事が発覚した。
でもその欠点の分DirectXの能力を与えられたのだと思って日々生きてる
でもその欠点の分DirectXの能力を与えられたのだと思って日々生きてる
2016/10/03(月) 00:38:38.88ID:vclyPZrz
オメエ中二か?
2016/10/03(月) 10:36:51.64ID:aoqxAVZo
>>82
どんな人間だよw
どんな人間だよw
85デフォルトの名無しさん
2016/10/03(月) 20:24:14.27ID:0a17M3iq directx12とwin32apiってどっちむずかしいの?
2016/10/03(月) 20:33:23.38ID:VwKaKDg+
OpenGLにはもう勝てないの?
2016/10/03(月) 21:02:55.51ID:UQ+232mz
GLにもVulkanっつーしんどいのが出たからなぁ
2016/10/04(火) 14:39:05.04ID:ZPmHgmj0
2016/10/05(水) 00:02:10.53ID:9o3vY1Dn
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1024380.jpg
ゲーム中にdirectxのエラーが出てしまったのですが
わかる方はいらっしゃいますでしょうか?
これでOKを押すとソフトが強制終了してしまいます。
ゲーム中にdirectxのエラーが出てしまったのですが
わかる方はいらっしゃいますでしょうか?
これでOKを押すとソフトが強制終了してしまいます。
2016/10/05(水) 01:20:13.97ID:TrZ/7QAc
まず書いてあるメッセージ読もうよ
2016/10/05(水) 02:14:14.44ID:yMSnsXzt
エンドなユーザーなのでは
2016/10/05(水) 03:07:22.41ID:qol1ek84
2016/10/07(金) 02:12:39.15ID:/9fhJHd1
DirectX11でswapChain->Present(0, 0)とした場合はGPUの処理を待たずにCPUに返し、Present(1, 0)とした場合はGPUの処理を待って処理が終わったあと次の画面更新のタイミングでCPUに返すという認識であっていますか?
94デフォルトの名無しさん
2016/10/07(金) 21:44:38.13ID:rpvo0aMN 11は知らないから、誰か答えて上げて!
2016/10/08(土) 07:40:57.85ID:mnGQZpMI
測ったことはないから確信は無いけど、第1引数は垂直同期を待つかどうか、としかMSDNには書いてない
2016/10/08(土) 17:17:48.29ID:YhC4QJ81
ttp://www.rastertek.com/dx11tut04.html
このサイトに
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
という記述があったのですが、どういう意味でしょうか?
このサイトに
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
という記述があったのですが、どういう意味でしょうか?
97デフォルトの名無しさん
2016/10/08(土) 17:35:13.92ID:MaVprUci2016/10/08(土) 17:50:50.85ID:YhC4QJ81
>>97
すみません、質問の仕方が悪かったです
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType dataPtr;
unsigned int bufferNumber;
D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);
deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
dataPtr.world = worldMatrix;
dataPtr.view = viewMatrix;
dataPtr.projection = projectionMatrix;
memcpy(mappedResource.pData, &dataPtr, sizeof(MatrixBufferType));
deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
なら分かるのですが
>>96のサイトのやり方だとどのようにマトリクスをセットしているのでしょうか?
すみません、質問の仕方が悪かったです
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType dataPtr;
unsigned int bufferNumber;
D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);
deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
dataPtr.world = worldMatrix;
dataPtr.view = viewMatrix;
dataPtr.projection = projectionMatrix;
memcpy(mappedResource.pData, &dataPtr, sizeof(MatrixBufferType));
deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
なら分かるのですが
>>96のサイトのやり方だとどのようにマトリクスをセットしているのでしょうか?
2016/10/08(土) 17:57:50.47ID:GxOhc35M
なぜそれをここできく
100デフォルトの名無しさん
2016/10/08(土) 18:02:00.51ID:MaVprUci 小生もよくわかってないけど
やってることは同じじゃないかな。
pDataってvoid型だからキャストしないといかんってことで・・
やってることは同じじゃないかな。
pDataってvoid型だからキャストしないといかんってことで・・
101デフォルトの名無しさん
2016/10/08(土) 18:20:15.55ID:YhC4QJ81 すみません
ポインタについて少し勘違いしていたみたいです
スレ汚し失礼しました
ポインタについて少し勘違いしていたみたいです
スレ汚し失礼しました
102デフォルトの名無しさん
2016/10/08(土) 18:22:16.86ID:MaVprUci よかよか
103デフォルトの名無しさん
2016/10/09(日) 18:04:58.99ID:/6uiwZaK DirectWriteで固定ピッチを作る場合どうすればよいでしょうか?
pRT->DrawTextでの描画だと、全角サイズを1倍とすると、半角の場合0.6倍のサイズが半角のサイズで見えるみたいです。
半角の長さを0.5倍になるように別途フォントを作ると1/6.0f*5.0fで
作成できなくはないのですが、約0.83倍高さも若干縮んでしまって困ってます。
pRT->CreateCompatibleRenderTargetでpBMPRTを作ってpRT->DrawBitmapで調整してみたんですが、半角フォントがぼやけてしまう。
pBMPRT->SetTransfromとかもうまくいかず。。
固定ピッチを作るために、pTextFormat->SetTextAlignment(DWRITE_TEXT_ALIGNMENT_CENTER);
にして作ろうと試みているのですが。。。いい方法ありませんか?
GDI経由は今は考えていません。
pRT->DrawTextでの描画だと、全角サイズを1倍とすると、半角の場合0.6倍のサイズが半角のサイズで見えるみたいです。
半角の長さを0.5倍になるように別途フォントを作ると1/6.0f*5.0fで
作成できなくはないのですが、約0.83倍高さも若干縮んでしまって困ってます。
pRT->CreateCompatibleRenderTargetでpBMPRTを作ってpRT->DrawBitmapで調整してみたんですが、半角フォントがぼやけてしまう。
pBMPRT->SetTransfromとかもうまくいかず。。
固定ピッチを作るために、pTextFormat->SetTextAlignment(DWRITE_TEXT_ALIGNMENT_CENTER);
にして作ろうと試みているのですが。。。いい方法ありませんか?
GDI経由は今は考えていません。
104103
2016/10/09(日) 18:29:48.90ID:/6uiwZaK 103です。
例えば、"あいうえおabcdefかきくけこ"という文字列を表示
dの開始座標を調べたい場合どうすればよいでしょうか?
開始位置を調べる方法がわかれば、固定ピッチにこだわらないでもいいです。
例えば、"あいうえおabcdefかきくけこ"という文字列を表示
dの開始座標を調べたい場合どうすればよいでしょうか?
開始位置を調べる方法がわかれば、固定ピッチにこだわらないでもいいです。
105103
2016/10/09(日) 21:18:30.70ID:/6uiwZaK 自己解決
固定ピッチフォント指定してたはずで、変だとおもったら"MSゴシック" と "MS ゴシック"でスペースが抜けてたっぽい。。orz
IWICImagingFactoryとCreateBitmapFromWicBitmap経由でGDIに手を出すとこだった。。
固定ピッチフォント指定してたはずで、変だとおもったら"MSゴシック" と "MS ゴシック"でスペースが抜けてたっぽい。。orz
IWICImagingFactoryとCreateBitmapFromWicBitmap経由でGDIに手を出すとこだった。。
106デフォルトの名無しさん
2016/10/09(日) 22:58:43.84ID:O+PpHYu9 >>105
自分もそのスペースにハマったことあるわw
自分もそのスペースにハマったことあるわw
107デフォルトの名無しさん
2016/10/14(金) 00:10:43.00ID:prUrNusa visualstudioアップデートしたら
なんか新たなエラーが出始めたわ
デバック能力が良くなったとでも?
なんか新たなエラーが出始めたわ
デバック能力が良くなったとでも?
108デフォルトの名無しさん
2016/10/14(金) 00:44:10.81ID:6M1XU6vZ OSアップデートすると知らないうちにDXのデバッグレイヤー使えなくなっていて、バグに気づいていなかっただけじゃね?
SDKインストールのタイミングで機能有効化するんで、その可能性があるかと。
SDKインストールのタイミングで機能有効化するんで、その可能性があるかと。
109デフォルトの名無しさん
2016/10/15(土) 07:31:50.11ID:NU1xJ4eI SendInputでキーボードをフックするプログラムを書いているのですが、方向キーがうまく動いてくれません
VK_UP、VK_LEFT、VK_RIGHT、VK_DOWNをnumlockを外して入力するようにしたのですが、
たしかに動くのですが、目的のゲームではテンキーと方向キーで意味が違って、
テンキーのほうの方向キー以外で方向キー専用のコードなどあるのでしょうか
VK_UP、VK_LEFT、VK_RIGHT、VK_DOWNをnumlockを外して入力するようにしたのですが、
たしかに動くのですが、目的のゲームではテンキーと方向キーで意味が違って、
テンキーのほうの方向キー以外で方向キー専用のコードなどあるのでしょうか
110デフォルトの名無しさん
2016/10/15(土) 10:46:52.08ID:iQ35S2+q111デフォルトの名無しさん
2016/10/25(火) 17:02:00.72ID:FguUWj8V DirectX11とDXUTとDirectX Tool Kit の関係が理解できない。
DXUTを使う場合、DirectX Tool Kitは不要?
DXUTを使う場合、DirectX Tool Kitは不要?
112デフォルトの名無しさん
2016/10/25(火) 17:32:17.81ID:98bwKK1a113デフォルトの名無しさん
2016/10/25(火) 19:41:24.12ID:qEdFJ+n7114デフォルトの名無しさん
2016/10/25(火) 20:15:07.72ID:jYQnW0zl >>113
一応、DXUTのサンプルもあるんだよね
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2013/09/20/directx-sdk-samples-catalog/
DXUT Tutorial Win32 Sample
https://code.msdn.microsoft.com/DXUT-Tutorial-Win32-Sample-fe15e440
一応、DXUTのサンプルもあるんだよね
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2013/09/20/directx-sdk-samples-catalog/
DXUT Tutorial Win32 Sample
https://code.msdn.microsoft.com/DXUT-Tutorial-Win32-Sample-fe15e440
115デフォルトの名無しさん
2016/10/25(火) 20:18:30.54ID:qEdFJ+n7116デフォルトの名無しさん
2016/10/25(火) 20:26:08.98ID:jYQnW0zl >>115
XNAと混同してなくね
XNAと混同してなくね
117デフォルトの名無しさん
2016/10/26(水) 01:20:44.37ID:exYWK9or DirectXは補助ライブラリがいつ廃止されるのか分からないのが怖い
11.0から11.1へ移行するときに補助ライブラリを廃止したのは酷い
11.0から11.1へ移行するときに補助ライブラリを廃止したのは酷い
118デフォルトの名無しさん
2016/10/26(水) 01:37:51.67ID:/IpOZDhv D3D11の補助ライブラリで消えて困るのなんてあったっけ?
D3DX9の頃を全てカバーしているわけではないとはいえ今は補助ライブラリはOSSだし
ただDirectX関連のコミッターがほぼChuck Walbourn氏一人ってのが色んな意味で恐ろしいけど
D3DX9の頃を全てカバーしているわけではないとはいえ今は補助ライブラリはOSSだし
ただDirectX関連のコミッターがほぼChuck Walbourn氏一人ってのが色んな意味で恐ろしいけど
119デフォルトの名無しさん
2016/10/26(水) 09:29:11.83ID:LIu8CT3I120デフォルトの名無しさん
2016/10/26(水) 10:27:18.23ID:/IpOZDhv >>119
XNAMATHはまんまDirectXMathに名前変わっただけ
現行のWindows SDKに入ってるし、それより新しいバージョンがGitHubで更新されている
(もともと地味な存在だったSHやDSP関数もひっそりととGitHub版に入ってる)
11世代のD3DXにおいて実用性があるのはシェーダコンパイラとテクスチャファクトリだと思うけど
シェーダコンパイラも現行Windows SDKに同梱(d3dcompiler_4x.dll)、テクスチャファクトリはDirectTK(DirectTex)
でまあD3DX11だと残るはID3DX11ThreadPumpとかの謎機能なんだけど、このへん使ってたひと居るのけ? という…
D3DX9だとXファイル関連やアニメーションライブラリ等いくつか移行先が用意されていない部分はあるのはわかるんだけど
もうそのへんはD3DX11の時点で消えてたし
XNAMATHはまんまDirectXMathに名前変わっただけ
現行のWindows SDKに入ってるし、それより新しいバージョンがGitHubで更新されている
(もともと地味な存在だったSHやDSP関数もひっそりととGitHub版に入ってる)
11世代のD3DXにおいて実用性があるのはシェーダコンパイラとテクスチャファクトリだと思うけど
シェーダコンパイラも現行Windows SDKに同梱(d3dcompiler_4x.dll)、テクスチャファクトリはDirectTK(DirectTex)
でまあD3DX11だと残るはID3DX11ThreadPumpとかの謎機能なんだけど、このへん使ってたひと居るのけ? という…
D3DX9だとXファイル関連やアニメーションライブラリ等いくつか移行先が用意されていない部分はあるのはわかるんだけど
もうそのへんはD3DX11の時点で消えてたし
121デフォルトの名無しさん
2016/10/28(金) 02:07:52.27ID:1gYFGr3Q テッセレーションでポリゴンを増やすのは見た目が細かくなるなどのメリットがあるのはわかるんですが減らすのはどのようなメリットがあるのでしょうか?
ぱっと思いつくのはジオメトリシェーダーの呼ばれる回数が減るくらいです
ぱっと思いつくのはジオメトリシェーダーの呼ばれる回数が減るくらいです
122デフォルトの名無しさん
2016/10/28(金) 07:29:42.84ID:TE+Bflxd LODで検索ぅ♪
123デフォルトの名無しさん
2016/10/30(日) 18:27:27.81ID:8fyyrA6K 最近コードが増えるほどバックアップとか、雷サージとか
気になりまくって電源、回線用のサージ対策品つけたんだけど
結局その後回線無線にしてしまった。
ここまでくると病気か
気になりまくって電源、回線用のサージ対策品つけたんだけど
結局その後回線無線にしてしまった。
ここまでくると病気か
124デフォルトの名無しさん
2016/10/31(月) 03:23:10.98ID:hHb50oje オープンソースで消えるのが怖いとか意味わからないんだけど
125デフォルトの名無しさん
2016/10/31(月) 04:29:50.55ID:jkUzecbb >>123
github に投げとけ
github に投げとけ
126デフォルトの名無しさん
2016/10/31(月) 04:31:08.05ID:jkUzecbb127デフォルトの名無しさん
2016/10/31(月) 12:26:45.03ID:1GE+qFDH そもそも論で申し訳ないが
オープンソースとは誰も言ってないのでは?
どこから出てきた?
オープンソースとは誰も言ってないのでは?
どこから出てきた?
128デフォルトの名無しさん
2016/10/31(月) 12:42:33.50ID:HOhBYoN9 言ってないよね
129デフォルトの名無しさん
2016/10/31(月) 13:34:36.55ID:WzE9SBL7 雷サージ製品が信用できなくて無線って気持ちはわかるけど
電源が繋がってるなら意味無いんじゃ
電源が繋がってるなら意味無いんじゃ
130デフォルトの名無しさん
2016/10/31(月) 14:04:54.64ID:LL3qEUxc 今は補助ライブラリがオープンソースになってるから恐れなくてもええんじゃねという話は出てるね
そういや懐かしのHoppe論文の実装がいつの間にかGitHubに公開されてんのな
https://rawgit.com/Microsoft/Mesh-processing-library/master/README.html
そういや懐かしのHoppe論文の実装がいつの間にかGitHubに公開されてんのな
https://rawgit.com/Microsoft/Mesh-processing-library/master/README.html
131デフォルトの名無しさん
2016/10/31(月) 14:25:46.45ID:oRn+7MiJ オプソでも垢ロックで消えるもんなのか?
132デフォルトの名無しさん
2016/10/31(月) 19:36:00.27ID:JvY9Eo1I 電源に関しては使い終わったらpc消した後電源タップのスイッチオフにしてるもんで
・・・
まあ、自宅の両隣の家がどちらもでかい家だから
こっちに落ちて来ることもないだろうけども・・
・・・
まあ、自宅の両隣の家がどちらもでかい家だから
こっちに落ちて来ることもないだろうけども・・
133デフォルトの名無しさん
2016/11/01(火) 01:39:11.07ID:pNdwsUQU134デフォルトの名無しさん
2016/11/01(火) 05:41:52.66ID:wvUaGVJ7 https://blogs.windows.com/buildingapps/2016/10/28/bringing-3d-to-everyone-through-open-standards/
次にくるWindows 10 Creators UpdateでglTFをOSでサポートする
次にくるWindows 10 Creators UpdateでglTFをOSでサポートする
135デフォルトの名無しさん
2016/11/02(水) 14:00:58.44ID:FKbGn/qz Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはこのよからほろびるべき
Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはあぷりけーしょんのもの。えんじんやらいぶらりのものではないよ。えんじんやらいぶらりでたいおうするといたいめあうよ。
Pocol ?@ProjectAsura 11月1日
後でvulkanに関する記事とサンプルプログラムを全削除しますので、必要な方はバックアップを。
Pocol ?@ProjectAsura 20時間
20時間前
vulkanを流行らせると、仕事でvulkanを触る機会が増えて大変な目に合わないように情報提供元となってしまっているうちのホームページはvulkanの大幅な仕様変更があるまで、記事やサンプルを非公開にさせて頂くことにしました。
ばるかんはこのよからほろびるべき
Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはあぷりけーしょんのもの。えんじんやらいぶらりのものではないよ。えんじんやらいぶらりでたいおうするといたいめあうよ。
Pocol ?@ProjectAsura 11月1日
後でvulkanに関する記事とサンプルプログラムを全削除しますので、必要な方はバックアップを。
Pocol ?@ProjectAsura 20時間
20時間前
vulkanを流行らせると、仕事でvulkanを触る機会が増えて大変な目に合わないように情報提供元となってしまっているうちのホームページはvulkanの大幅な仕様変更があるまで、記事やサンプルを非公開にさせて頂くことにしました。
136デフォルトの名無しさん
2016/11/02(水) 16:41:38.58ID:db1quxwb やねうざお
137デフォルトの名無しさん
2016/11/02(水) 16:44:52.97ID:ttxNZg5R138デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 10:53:04.55ID:6FeMk1RE139デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 15:05:54.24ID:M9JiIIXY ↑
コンソールの低レベルAPI直接使った方が遥かに使いやすいから
完全に放置
コンソールの低レベルAPI直接使った方が遥かに使いやすいから
完全に放置
140デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 16:18:44.88ID:KRq5Cur1 ほんとうざい
141デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 16:25:53.19ID:Z790Jh1Y Vulkan始まる前にオワタw
142デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 05:07:40.36ID:gpXDTSEe ガングリオン
143デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 10:05:45.78ID:gMmbEg2H UnityのせいでDirectXで開発する人が明らかに減ったな
144デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 13:10:33.36ID:Mgu1HfTZ 時代の流れとはいえ、つまんねーよな。
145デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 15:56:27.85ID:kQ8VEtHk グラボの新機能触る時に必要とかなんかあるの?
146デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 16:10:45.35ID:RkTzmEFz 新しい機能使いたいならOpenGLの方がよくね?
147デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 19:51:57.44ID:S7YCyC79 そもそもいまのグラボの新機能って何?
148デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 21:46:23.16ID:wTo+5XZe asynchronous shaders
149デフォルトの名無しさん
2016/11/15(火) 18:08:00.21ID:ECJZyl3v 質問させてください。
visualC++2010、DirectXでプログラムを作っているのですが
セカンダリバッファをLockするところでエラーが起きてしまいます。
デバッグの際に自動変数ウインドウのセカンダリバッファのポインタの値に0x000000000と表示されているのですが
これはポインタにアドレスが与えられていないということでしょうか。
宜しくお願いします。
visualC++2010、DirectXでプログラムを作っているのですが
セカンダリバッファをLockするところでエラーが起きてしまいます。
デバッグの際に自動変数ウインドウのセカンダリバッファのポインタの値に0x000000000と表示されているのですが
これはポインタにアドレスが与えられていないということでしょうか。
宜しくお願いします。
150デフォルトの名無しさん
2016/11/15(火) 18:18:17.06ID:sduqxbjA DX以前の問題だなw
151デフォルトの名無しさん
2016/11/15(火) 18:24:18.30ID:pC8wN0mq Lockに失敗したならバッファのポインタには0が入るでしょう
152デフォルトの名無しさん
2016/11/15(火) 19:31:33.84ID:9dJvVkWw そりゃそうだw
153デフォルトの名無しさん
2016/11/15(火) 23:59:47.44ID:GJKNXmm3 セカンダリバッファってDirectSoundだよね
再生カーソル付近をロックしようとするとセカンダリバッファでもエラーになる時があるよ
CAPSで厳密な再生位置を取得できるようにするとかでロックする位置を変えられないかなぁ
再生カーソル付近をロックしようとするとセカンダリバッファでもエラーになる時があるよ
CAPSで厳密な再生位置を取得できるようにするとかでロックする位置を変えられないかなぁ
154デフォルトの名無しさん
2016/11/16(水) 00:15:41.70ID:H80Ju/wE >>153
新たなる馬鹿登場
新たなる馬鹿登場
155デフォルトの名無しさん
2016/11/16(水) 02:49:32.68ID:fzskfnoe >>154
+1
+1
156デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 00:31:58.84ID:LL3TqbgU やっぱDirectXじゃないとコンピューターを操っている感じがしない。
157デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 01:05:01.79ID:cH0vE1/X おれもDirectXじゃないと
コンピュータに操られている感じがしない
コンピュータに操られている感じがしない
158デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 01:07:40.19ID:PCj1aSoT ShaderResourceViewってなんでViewってつけたんだろう
用途がViewぽくないしShaderResourceで良かったと思う
用途がViewぽくないしShaderResourceで良かったと思う
159デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 01:17:56.92ID:cH0vE1/X ShaderResourceだったら
まるで実体そのものであるかのようだろ
まるで実体そのものであるかのようだろ
160デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 01:51:52.57ID:s7ooRVio 【急募】Viewより適切な英単語
161デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 01:56:37.59ID:cH0vE1/X まぁAdapterとかなら、われわれ日本人英語にはマッチしているように感じるが
ネイディブのそれは我々とは違うだろうから・・・
Viewというのは割と幾何学的で、外人さんはそういうの好きそうだから
似たような言葉だとWindowかな
でもWindowだと何か一部だけを覗くって意味合いが強くなるから
やっぱViewで良いんじゃね?かっこいいし
ネイディブのそれは我々とは違うだろうから・・・
Viewというのは割と幾何学的で、外人さんはそういうの好きそうだから
似たような言葉だとWindowかな
でもWindowだと何か一部だけを覗くって意味合いが強くなるから
やっぱViewで良いんじゃね?かっこいいし
162デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 07:13:27.83ID:nlqUeh0b163デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 19:41:28.20ID:oFnldSkp ネイティブの人だと、俺らのソース読みづらいらしいなぁ
オレ割とTOEIC良いだけに、ちとショックだったわ
オレ割とTOEIC良いだけに、ちとショックだったわ
164デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 22:26:56.21ID:PCj1aSoT >>159-162
デバイスに入力としてセットするものVertexBufferとかConstantBufferとかSamplerStateとかはViewがつかないで
出力先としてセットするものRenderTargetViewとかDepthStencilViewとかはViewがつくからShaderResourceViewにはなんとなく違和感があったんだ
デバイスに入力としてセットするものVertexBufferとかConstantBufferとかSamplerStateとかはViewがつかないで
出力先としてセットするものRenderTargetViewとかDepthStencilViewとかはViewがつくからShaderResourceViewにはなんとなく違和感があったんだ
165デフォルトの名無しさん
2016/11/18(金) 07:48:55.09ID:RViIbSs4 >>164
入力か出力かではなくて、テクスチャかそうでないか、だね。
入力か出力かではなくて、テクスチャかそうでないか、だね。
166デフォルトの名無しさん
2016/11/19(土) 11:37:14.04ID:qaK6UPFI 今自作ゲームにFBX取りいれようとしてFBX_SDK覚えようとしてるんだが
DirectXで鍛えられたおかげで思ったよりすんなり行けそうだわ
DirectXで鍛えられたおかげで思ったよりすんなり行けそうだわ
167デフォルトの名無しさん
2016/11/19(土) 17:26:12.75ID:qO2vK92E 日記
168デフォルトの名無しさん
2016/11/19(土) 18:04:22.17ID:wPIFS+WC チラッ
169デフォルトの名無しさん
2016/11/20(日) 18:37:34.98ID:lnWwPKI5 外人が書いたコードは難しく見えるな。
とりあえず何とかGURUとかって本見てるけどグルとか聞くと尊師思い出すわ・・
とりあえず何とかGURUとかって本見てるけどグルとか聞くと尊師思い出すわ・・
170デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 14:02:56.28ID:I8fNm7Sk ID3D11DeviceのCreateBufferの第二引数でD3D11_SUBRESOURCE_DATA構造体を渡すとブレークポイントが発生してしまいます
NULLだと発生しません
NULLだと発生しません
171ぬるぽ
2016/11/23(水) 14:31:00.04ID:XEgR0M7V memset(0 汁
172デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 14:34:07.37ID:Ft8Tup8s >>170
第一引数で指定したサイズ等の情報と実際に渡した構造体のサイズとで齟齬があったりするんじゃないの?
第一引数で指定したサイズ等の情報と実際に渡した構造体のサイズとで齟齬があったりするんじゃないの?
173デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 14:35:49.97ID:I8fNm7Sk >>171
memsetを使ってもZeroMemoryを使っても発生します
memsetを使ってもZeroMemoryを使っても発生します
174デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 14:42:40.08ID:I8fNm7Sk175デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 14:42:53.64ID:3ZWnAcYx それ俺もなったけどnullptrで動くMapしてデータ入れられるし仕様だと思ってた
176デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 14:46:03.83ID:I8fNm7Sk 頂点数が24とか少ないと問題なく動くのですが
70000などと多すぎると発生するみたいです
70000などと多すぎると発生するみたいです
177デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 14:47:24.26ID:bwyLhk6b その周辺のコードうpした方が早くないか
178デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 14:55:55.71ID:I8fNm7Sk vertexCount = 79987;
VertexType* vertex = new VertexType[79987];
for(int i = 0; i < vertexCount; i++)
{
vertex[i].pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].nor = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].uv = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
vertex[i].boneIdx[0] = 0;
vertex[i].boneIdx[1] = 0;
vertex[i].boneIdx[2] = 0;
vertex[i].boneIdx[3] = 0;
vertex[i].weight = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * vertexCount;
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
bufferDesc.MiscFlags = 0;
bufferDesc.StructureByteStride = 0;
initData.pSysMem = vertex;
initData.SysMemPitch = 0;
initData.SysMemSlicePitch = 0;
hr = device->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &m_vertexBuffer);
if (FAILED(hr))
throw L"CreateVertexBuffer";
こんな感じです
VertexType* vertex = new VertexType[79987];
for(int i = 0; i < vertexCount; i++)
{
vertex[i].pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].nor = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].uv = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
vertex[i].boneIdx[0] = 0;
vertex[i].boneIdx[1] = 0;
vertex[i].boneIdx[2] = 0;
vertex[i].boneIdx[3] = 0;
vertex[i].weight = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * vertexCount;
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
bufferDesc.MiscFlags = 0;
bufferDesc.StructureByteStride = 0;
initData.pSysMem = vertex;
initData.SysMemPitch = 0;
initData.SysMemSlicePitch = 0;
hr = device->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &m_vertexBuffer);
if (FAILED(hr))
throw L"CreateVertexBuffer";
こんな感じです
179デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 15:34:12.97ID:bwyLhk6b 問題があるようには見えない
180デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 16:26:36.73ID:Ft8Tup8s ハードウェアの頂点数制限に引っかかってるのかな?
点数を色々変えてみて、クラッシュするしないの境界が2のべき乗とかだったら、たぶんそれ。
点数を色々変えてみて、クラッシュするしないの境界が2のべき乗とかだったら、たぶんそれ。
181デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 16:33:18.13ID:I8fNm7Sk182デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 16:45:35.35ID:XEgR0M7V vertexがぬるぽ
183デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 16:50:26.00ID:3ZWnAcYx 勝手にコンスタントバッファだと思ってた
>>181
5000ちょっとなら2万のモデル出したりしたことあるから違う気がするな
そしてMSDNのResource Limitも128MBって書いてるしfeature level 9_1でもプリミティブ数で65535って書いてるし容量的な問題ではなさそう
>>181
5000ちょっとなら2万のモデル出したりしたことあるから違う気がするな
そしてMSDNのResource Limitも128MBって書いてるしfeature level 9_1でもプリミティブ数で65535って書いてるし容量的な問題ではなさそう
184デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 16:54:02.81ID:XEgR0M7V 同じサイズでコンスタントバッファを渡してみたら?
185デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 17:04:49.61ID:I8fNm7Sk186デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 17:06:43.34ID:wddBimUU 俺がコンスタントバッファ作ろうとしたときは
16バイトのアライメントにあってないサイズだと
エラーになって何じゃそりゃ?って感じだったんだが
それとは違いそうだな
16バイトのアライメントにあってないサイズだと
エラーになって何じゃそりゃ?って感じだったんだが
それとは違いそうだな
187デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 17:12:09.61ID:nzUXR/ks アラインメントってXMVECTORとかを迂闊に使ったんだろ
188デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 18:33:00.00ID:wddBimUU アライメントという言葉が非常に良くなかった
シェーダーに渡す定数がintが3つ分だったので
12バイトのコンスタントバッファを作ろうとしたら失敗した
??????だったが16バイトにしたら成功した
その時は、よーわからん、と思ったものが、実は今もよーわからん
シェーダーに渡す定数がintが3つ分だったので
12バイトのコンスタントバッファを作ろうとしたら失敗した
??????だったが16バイトにしたら成功した
その時は、よーわからん、と思ったものが、実は今もよーわからん
189デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 18:35:22.98ID:bwyLhk6b コンスタントバッファ作成時のByteWidthは16の倍数にしろとリファレンスに記述されてるぞい
190デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 18:39:15.65ID:Ft8Tup8s コンスタントバッファの要件はめちゃくちゃ厳しいぞ。
よ〜く調べてみ。
よ〜く調べてみ。
191デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 21:06:23.13ID:fCj7qIPS テクスチャを2のべき乗にするの忘れるのは今でもよくやる
192デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 21:31:09.84ID:wddBimUU 20年ぐらい前のGPUはそうだったね
193デフォルトの名無しさん
2016/11/24(木) 10:21:20.20ID:G9zv+9s3 間違ってても中途半端に動いてしまうのが一番困る
間違ってたらきっちりエラー出して教えてください
間違ってたらきっちりエラー出して教えてください
194デフォルトの名無しさん
2016/11/24(木) 11:01:04.10ID:lUYGSN4n コンスタントバッファはエラーが出なくても変数の配置がズレることもあるからやっかいだよね
定数変数のパッキング規則
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509632(v=vs.85).aspx
定数変数のパッキング規則
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509632(v=vs.85).aspx
195デフォルトの名無しさん
2016/11/25(金) 00:41:10.54ID:OH28PHra 1年半くらい前から9,11,12の順に使ってるけど
いまだに理解し切れてないまま使ってるわ・・
趣味レベルだけども・・
いまだに理解し切れてないまま使ってるわ・・
趣味レベルだけども・・
196デフォルトの名無しさん
2016/11/25(金) 01:27:49.80ID:KQ2ueA3Z いや、ほんっと、複雑怪奇だから
全貌を理解しかけたあたりで次のバージョンになっちゃうしな!
全貌を理解しかけたあたりで次のバージョンになっちゃうしな!
197デフォルトの名無しさん
2016/11/25(金) 04:30:16.40ID:zIB8Tv/6 SIMD命令には、8byteの倍数しかない
64, 128, 256, 512bit
8, 16, 32, 64byte
64, 128, 256, 512bit
8, 16, 32, 64byte
198デフォルトの名無しさん
2016/11/25(金) 21:36:27.47ID:+fWvC7U1 WindowsSDKを使って作ったDirectX11のアプリケーションはwindows7でも動きますか?
199デフォルトの名無しさん
2016/11/25(金) 23:13:53.79ID:q3OCSzNP200デフォルトの名無しさん
2016/11/27(日) 03:56:51.15ID:heIG8JcR >>199
遅くなりましたがありがとうございます
遅くなりましたがありがとうございます
201デフォルトの名無しさん
2016/11/27(日) 17:01:58.60ID:Q/59TbJy 文字列 buf を入力とし、buf を空白で分割する。
空白で分割した場合の数を返り値に、
分割した文字列のそれぞれのポインタを,charへの
ポインタの配列へ代入して返す関数を作成せよ。
int split(char buf[], char *out[]);
これ作れる神いませんか?
空白で分割した場合の数を返り値に、
分割した文字列のそれぞれのポインタを,charへの
ポインタの配列へ代入して返す関数を作成せよ。
int split(char buf[], char *out[]);
これ作れる神いませんか?
202デフォルトの名無しさん
2016/11/27(日) 17:05:46.20ID:CC34oqbC なぜここできく
203デフォルトの名無しさん
2016/11/27(日) 17:06:07.94ID:5qBhLNsq >>201
istringstreamやstrtokを使えば比較的容易に作れるんじゃまいか?
istringstreamやstrtokを使えば比較的容易に作れるんじゃまいか?
204デフォルトの名無しさん
2016/11/27(日) 17:09:04.47ID:ngTSc2Wz int split(char buf[], char *out[])
{
int c = 0;
for(char *p=strtok(buf,' '); p; p=strtok(p+1,' '))
out[c++]=p;
return c;
}
試してないけど
{
int c = 0;
for(char *p=strtok(buf,' '); p; p=strtok(p+1,' '))
out[c++]=p;
return c;
}
試してないけど
205デフォルトの名無しさん
2016/11/27(日) 17:12:09.38ID:Q/59TbJy >>202
ごめんなさいよく見たらスレチでした
ごめんなさいよく見たらスレチでした
206デフォルトの名無しさん
2016/11/27(日) 17:13:19.77ID:Q/59TbJy 連投すいません&返答くださった方ありがとうございました
207デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 14:41:51.80ID:TfUhzTaG DirectXMath.hをインクルードしているのですが
識別子XMFLOAT3が定義されていませんと出ます
なにか別にインクルードすべきものがあるのでしょうか?
visual studio 2015 communityです
識別子XMFLOAT3が定義されていませんと出ます
なにか別にインクルードすべきものがあるのでしょうか?
visual studio 2015 communityです
208デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 14:43:29.94ID:TfUhzTaG DirectX12です
209デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 15:30:57.06ID:msYXnjQ5 #ifndef XMFLOAT3
struct XMFLOAT3 {
float x;
float y;
float z;
};
#endif
struct XMFLOAT3 {
float x;
float y;
float z;
};
#endif
210デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 15:34:31.41ID:qOUBWjRD Windows.hはインクルードした?
211デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 16:01:26.18ID:TfUhzTaG212デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 16:06:56.12ID:qOUBWjRD 足りないんじゃなくて余計なものを入れてるんじゃないか?
213デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 16:38:27.37ID:TfUhzTaG えー、何回かリビルドを繰り返していたら治りました
大変ご迷惑をおかけしました
大変ご迷惑をおかけしました
214デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 16:57:19.54ID:C9tEXsrv あるあるw
215デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 16:59:31.45ID:kmgUcgPq .pchを消すのは常識
216デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 22:20:21.19ID:QcR2IcGy >>209
その#ifndef意味ないだろ
その#ifndef意味ないだろ
217デフォルトの名無しさん
2016/11/30(水) 02:18:16.55ID:WhaKofQb ある
218デフォルトの名無しさん
2016/11/30(水) 02:33:40.01ID:PeC/aWZc219デフォルトの名無しさん
2016/11/30(水) 02:47:33.50ID:favm3NhS >>217
あると言うなら説明してみろよ
あると言うなら説明してみろよ
220デフォルトの名無しさん
2016/11/30(水) 19:59:59.63ID:nzjQqOB4 DirectX11で動的リンクを使うように変えるとうまく表示できなかったので出力を見てみると頂点シェーダのコンスタントバッファスロット1が96byteなのに64byteしか入ってないという警告が出てました
サイズがおかしいだけならいいのですが同じシェーダーしか使ってないのにも関わらず96byteが160byteになったり96byteになったりします
Visual Studio Graphic Analyzerでシェーダーファイルを確認しても96や160という数字がありませんでした
SM5.0や動的リンクを使うと必要な量が変動したりするのでしょうか?
サイズがおかしいだけならいいのですが同じシェーダーしか使ってないのにも関わらず96byteが160byteになったり96byteになったりします
Visual Studio Graphic Analyzerでシェーダーファイルを確認しても96や160という数字がありませんでした
SM5.0や動的リンクを使うと必要な量が変動したりするのでしょうか?
221220
2016/12/01(木) 02:44:19.68ID:fJf0Drwy いろいろ試した結果動的リンクの設定がうまくいっておらず処理がおかしくなっていたようです
222デフォルトの名無しさん
2016/12/02(金) 04:06:19.85ID:iaQwEbwm プリミティブの法線を変更して両面に照明効果がでるようにしたいんですが
どう値を設定すればいいんでしょうか?
v[0].nz = -1.0f;
v[1].nz = -1.0f;
v[2].nz = -1.0f;
v[3].nz = -1.0f;
どう値を設定すればいいんでしょうか?
v[0].nz = -1.0f;
v[1].nz = -1.0f;
v[2].nz = -1.0f;
v[3].nz = -1.0f;
223222
2016/12/02(金) 04:17:37.07ID:iaQwEbwm 要するにこれは該当プリミティブが今どの方向を向いているかを算出して
そこから法線を(照明効果を有効にする面を)求める必要があるという事ですかね?
そこから法線を(照明効果を有効にする面を)求める必要があるという事ですかね?
224デフォルトの名無しさん
2016/12/02(金) 10:47:19.70ID:0IfQ/0op test
225デフォルトの名無しさん
2016/12/02(金) 10:50:54.56ID:8KVLBNXW シェーダ上で絶対値取るのではだめなん?
法線をどうこうするのでは無理な気が
法線をどうこうするのでは無理な気が
226デフォルトの名無しさん
2016/12/02(金) 10:51:30.78ID:0IfQ/0op 照明の計算では
光源への方向とほうせんの内積をとるが箇所があるが
そこにabsかませばいーんじゃないかな
光源への方向とほうせんの内積をとるが箇所があるが
そこにabsかませばいーんじゃないかな
227デフォルトの名無しさん
2016/12/02(金) 12:56:03.88ID:KtN9vVHB カリングに引っかかって計算されないような?
普通に片面2枚書いたほうが楽?
普通に片面2枚書いたほうが楽?
228デフォルトの名無しさん
2016/12/02(金) 14:03:38.77ID:0IfQ/0op まあカリングoffは当たり前
229デフォルトの名無しさん
2016/12/02(金) 14:05:43.45ID:LG3SGwVv いやカリングは関係ないでしょ
あれは画面との角度だから別問題でしょ
今言ってるのは光源との角度でしょ
あれは画面との角度だから別問題でしょ
今言ってるのは光源との角度でしょ
230デフォルトの名無しさん
2016/12/02(金) 14:08:45.44ID:LG3SGwVv つまり、裏側から光が当たっているのに
まるで手前に光源があるかのようにレンダリングするという
気持ちの悪いことがしたいんでしょ
なんでそんなことがしたいのかは謎だが
まるで手前に光源があるかのようにレンダリングするという
気持ちの悪いことがしたいんでしょ
なんでそんなことがしたいのかは謎だが
231デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 01:12:55.59ID:xAW6Jx/O >>230
両面ポリは指定できるくせに光源があると破綻するってほうが感覚的にはおかしい気もする
両面ポリは指定できるくせに光源があると破綻するってほうが感覚的にはおかしい気もする
232222
2016/12/03(土) 10:43:34.87ID:TV4EJMVW すいません。質問者です。
両面を単に表示したいなら二枚描画するのが簡単だとは思ったのですが
一枚のみでもむりやり照明効果つける事は可能なのかなと疑問に思いまして。
ただ何か作る時は単純に表と裏、二枚表示するのが簡潔でいいですね。
両面を単に表示したいなら二枚描画するのが簡単だとは思ったのですが
一枚のみでもむりやり照明効果つける事は可能なのかなと疑問に思いまして。
ただ何か作る時は単純に表と裏、二枚表示するのが簡潔でいいですね。
233デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 15:54:14.55ID:iU+ignEA >>231
カリングなんてただのフェイクですし
カリングなんてただのフェイクですし
234デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 15:55:13.55ID:iU+ignEA >>232
一枚だけ前後でカリングon/offじゃいかんの
一枚だけ前後でカリングon/offじゃいかんの
235デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 17:20:48.29ID:I8LztAU2 質問なんですけども
複数メッシュが有る場合ってメッシュ毎に描画が一般的?
ちなみにFBXSDKしようしております
複数メッシュが有る場合ってメッシュ毎に描画が一般的?
ちなみにFBXSDKしようしております
236デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 17:22:09.50ID:TtP1/9i/ 俺もカリングoffで良いと思ったが、法線は向こう向きなのでライティングはどうなるんだろって思った
237デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 18:19:44.49ID:iU+ignEA とりあえずやってみろ
238デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 18:37:44.64ID:m/bMJWUU239デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 18:45:20.76ID:gsIq6P2V やっぱり片面2枚だなって想う
ディフューズのuvひっくり返して表示してます面倒なのではデザイナも多分頂けない
ディフューズのuvひっくり返して表示してます面倒なのではデザイナも多分頂けない
240デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 20:39:24.18ID:n4qAjcrC >>235
一般的なのは多分マテリアル毎
一般的なのは多分マテリアル毎
241デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 21:32:39.17ID:TtP1/9i/ ステートの切り替えにコストがかかるから、マテリアル毎が普通だね
242デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 21:38:38.09ID:7Y/68QXj マテリアルが増えてくると結局オーバーヘッドが嵩んでくるから、
ディファードレンダリングのほうがお得になってくるのかね?
ディファードレンダリングのほうがお得になってくるのかね?
243デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 22:31:34.72ID:r47XRuJ6 lines描画で、頂点位置のピクセルであることを、ピクセルシェーダに伝える方法あります?1passで。
244デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 22:52:15.08ID:7Y/68QXj 1パスは厳しいなぁ・・・
245デフォルトの名無しさん
2016/12/04(日) 00:32:11.69ID:tP3D55j/ >>243
何がやりたいんだ?
何がやりたいんだ?
246デフォルトの名無しさん
2016/12/04(日) 03:50:02.59ID:eQT8AG3c ベクタースキャンディスプレイみたいに頂点部分を明るくするとか?
247デフォルトの名無しさん
2016/12/04(日) 07:47:06.30ID:w27m7Q2w248デフォルトの名無しさん
2016/12/04(日) 12:09:03.58ID:2oWP1KKC 結局半透明合成時のZソートの自動化はどうなったの?
Aバッファか何か知らないが、DirectX側が自動でピクセル単位で
Zソートをかけてくれるようにするだとかしないだとかの
話があったようななかったような
Aバッファか何か知らないが、DirectX側が自動でピクセル単位で
Zソートをかけてくれるようにするだとかしないだとかの
話があったようななかったような
249デフォルトの名無しさん
2016/12/04(日) 12:21:08.10ID:SxgHpTya その話はもう終わってる
250デフォルトの名無しさん
2016/12/04(日) 13:35:37.09ID:I0xulVQO251デフォルトの名無しさん
2016/12/04(日) 14:11:10.07ID:pFGLCkvX >>247
僕そういうの小手先で解決しない派
僕そういうの小手先で解決しない派
252デフォルトの名無しさん
2016/12/04(日) 14:21:41.30ID:JMHjI5uO253デフォルトの名無しさん
2016/12/05(月) 00:02:25.15ID:zX+H7XFN DirectX12を勉強しているのですが、
for (UINT i = 0; i < RTV_BUFFER_NUM; ++i) {
//スワップチェインからバッファを受け取る
hr = g_swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&g_renderTargets[i]));
//以下略
の所で、アクセス違反が発生したのですが、原因がわかりません。
iが配列の範囲を超えたのかと思いましたが、RTV_BUFFER_NUM = 2 で、g_renderTargets
の要素数も2なので範囲を超えることはないと思うのですが、
他に原因として何が考えられるでしょうか?
for (UINT i = 0; i < RTV_BUFFER_NUM; ++i) {
//スワップチェインからバッファを受け取る
hr = g_swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&g_renderTargets[i]));
//以下略
の所で、アクセス違反が発生したのですが、原因がわかりません。
iが配列の範囲を超えたのかと思いましたが、RTV_BUFFER_NUM = 2 で、g_renderTargets
の要素数も2なので範囲を超えることはないと思うのですが、
他に原因として何が考えられるでしょうか?
254デフォルトの名無しさん
2016/12/05(月) 13:45:22.87ID:Y7gXLjvG そんなもんVSのデバッグ機能で普通にわかるだろ
変数の中身くらいちゃんと調べろよw
変数の中身くらいちゃんと調べろよw
255デフォルトの名無しさん
2016/12/05(月) 15:36:37.46ID:dF177W8B >>253
ぬるぽ
ぬるぽ
256デフォルトの名無しさん
2016/12/05(月) 22:47:25.15ID:4IptZuBG ちらほら12の話も出始めてきたね
257デフォルトの名無しさん
2016/12/05(月) 23:00:41.60ID:zX+H7XFN258デフォルトの名無しさん
2016/12/09(金) 00:26:54.45ID:WzSsU1Dc DirectX11からチュートリアルがないから手も足も出ないんだけど、どうやって勉強すればいいの?
俺の作るゲームなんてDirectX9でも十分なんだが、DirectX12でブイブイ言わせたいんだ。
俺の作るゲームなんてDirectX9でも十分なんだが、DirectX12でブイブイ言わせたいんだ。
259デフォルトの名無しさん
2016/12/09(金) 00:28:02.18ID:WzSsU1Dc やっぱ何でもない。
Windows7だったわ。
Windows7だったわ。
260デフォルトの名無しさん
2016/12/09(金) 00:29:11.53ID:WzSsU1Dc やっぱ何でもなくないわ。
12は無理でも11はいけるだろ。
11でブイブイ言わせたい。
DirectX12ってWindows10からだったよな?
12は無理でも11はいけるだろ。
11でブイブイ言わせたい。
DirectX12ってWindows10からだったよな?
261デフォルトの名無しさん
2016/12/09(金) 01:37:29.53ID:58iScSw3 11は9よりは幾分マシだぞ
おぬぬめ
おぬぬめ
262デフォルトの名無しさん
2016/12/09(金) 02:03:27.47ID:s0CstlLJ >>258
公式のならこの辺から
https://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef
ストアアプリで良いなら日本語のチュートリアルもある
https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index
SDK統合後のドキュメントはやる気無さすぎなのでとりあえずDirectX SDKも入れとくべし
そっちのドキュメントの方がはるかに優秀(わかりやすいと言わんが)
DirectX 12のことは忘れろ
公式のならこの辺から
https://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef
ストアアプリで良いなら日本語のチュートリアルもある
https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index
SDK統合後のドキュメントはやる気無さすぎなのでとりあえずDirectX SDKも入れとくべし
そっちのドキュメントの方がはるかに優秀(わかりやすいと言わんが)
DirectX 12のことは忘れろ
263デフォルトの名無しさん
2016/12/09(金) 02:34:52.54ID:WzSsU1Dc264デフォルトの名無しさん
2016/12/10(土) 11:01:55.92ID:Z/0/wf6x 9から11だとテセレーションとか出て来るから随分変わるんだけど
11から12ってそんなに変わらんよな。
どうやったら11より早くかけるんだろうな・・
11から12ってそんなに変わらんよな。
どうやったら11より早くかけるんだろうな・・
265デフォルトの名無しさん
2016/12/10(土) 11:49:12.52ID:zn51y+oU それが12の難しい部分だろうな
11より遅くなるなら12にする意味ないしな
単に動かすだけなら何とかなると思うが
11よりも速く動かすとなると
OSやドライバの細かな動きまで把握しとかないと
最適化できないんじゃないかな
何も考えずにテキトーに書いたら11より遅くなったっていう報告もあったし
11が裏で自動でやっていたことを自分で書かなきゃダメなってのがね
果たして俺らの知識量と技量で11のMSのコード以上のものが書けるんだろうか
素人は速くするためのノウハウとか雛形が出回るまで
手を出さないほうが良いんじゃないかと思うね
手探りで最適解を探すのはかなり大変だし、Win10でしか動かんしね
11より遅くなるなら12にする意味ないしな
単に動かすだけなら何とかなると思うが
11よりも速く動かすとなると
OSやドライバの細かな動きまで把握しとかないと
最適化できないんじゃないかな
何も考えずにテキトーに書いたら11より遅くなったっていう報告もあったし
11が裏で自動でやっていたことを自分で書かなきゃダメなってのがね
果たして俺らの知識量と技量で11のMSのコード以上のものが書けるんだろうか
素人は速くするためのノウハウとか雛形が出回るまで
手を出さないほうが良いんじゃないかと思うね
手探りで最適解を探すのはかなり大変だし、Win10でしか動かんしね
266デフォルトの名無しさん
2016/12/10(土) 11:51:10.25ID:qQjpy7Dv 13いつ出んの
はよ
はよ
267デフォルトの名無しさん
2016/12/10(土) 12:52:19.50ID:fzPfqbMK >>265
うん、はっきりいって割りに合わない
うん、はっきりいって割りに合わない
268デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 11:58:50.04ID:igjLAbdx directXってチップ上に関数があるからDirectXのような
リアルタイム3Dライブラリーを作るには結局
DirectXを使わないといけないからパフォーマンスでは
directx未満の物しかつくれないんですか?
リアルタイム3Dライブラリーを作るには結局
DirectXを使わないといけないからパフォーマンスでは
directx未満の物しかつくれないんですか?
269デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 12:16:42.11ID:hu4l98Ut 未満ではない
270デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 12:32:19.38ID:igjLAbdx 未満ではないとすると以上になりますが
271デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 13:39:11.54ID:ldvtmHT6 AMDのOpenGPUってあったろ
参照してみれば?
まあこの手の質問してくる奴って
程度が決まってるから見もしないんだろうけど
参照してみれば?
まあこの手の質問してくる奴って
程度が決まってるから見もしないんだろうけど
272デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 15:35:44.85ID:igjLAbdx 程度が決まってるとは知りませんでした。
そんなことがわかるなんてあなたは天才ですね。
そんなことがわかるなんてあなたは天才ですね。
273デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 15:44:17.95ID:wETuuVVa 匂いが漂ってますし
274デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 16:16:56.00ID:igjLAbdx 匂いまで感じるとは妄想力が素晴らしいですね。
さすがマイクロソフトのゲーム開発ライブラリーに詳しいだけあります。
さすがマイクロソフトのゲーム開発ライブラリーに詳しいだけあります。
275156
2016/12/13(火) 20:01:48.28ID:qlaiv3LO directx12の開発をノートでやってる人いる?
いたらおすすめのノートpcおしえてくんろ
いたらおすすめのノートpcおしえてくんろ
276デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 21:10:08.00ID:64KEq9+3 ライトの方向ってライトの方向かよ。
普通光の向きだと思うだろうがハゲ。
普通光の向きだと思うだろうがハゲ。
277デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 22:52:48.47ID:xy+MDmye ?
前の話題のことか?
ちゃんと光源への方向って書いてるけど・・
前の話題のことか?
ちゃんと光源への方向って書いてるけど・・
278デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 23:09:29.73ID:Xh+e0kWD いやま、普通、点光源でも平行光源でも
「光の向き」と「光源への方向」は単に符号が反対になるだけだから
会話の上ではさしてどちらでも問題ないわな
「光の向き」と「光源への方向」は単に符号が反対になるだけだから
会話の上ではさしてどちらでも問題ないわな
279デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 23:37:13.91ID:90meTMDV >ライトの方向ってライトの方向かよ。
意味分かんない… ライトの方向ってこと?
意味分かんない… ライトの方向ってこと?
280片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
2016/12/13(火) 23:39:13.82ID:AlD2ABgf lightの方向?
rightの方向?
rightの方向?
281デフォルトの名無しさん
2016/12/14(水) 02:03:57.49ID:HaZaHK9N >>277-279
気軽に愚痴ってごめん。
正確に書くと、
平行光線のライトを指定するためのベクトルって、原点からライトへのベクトルかよ。
普通は光線の向きを持った単位ベクトルだと思うだろハゲ。
知ってる人同士の会話ではあまり問題にならないのかもしれないが、
オブジェクトがずっと真っ黒で困ってた。
チュートリアルのサンプルと説明をもう一度じっくり読んでやっと解決した。
気軽に愚痴ってごめん。
正確に書くと、
平行光線のライトを指定するためのベクトルって、原点からライトへのベクトルかよ。
普通は光線の向きを持った単位ベクトルだと思うだろハゲ。
知ってる人同士の会話ではあまり問題にならないのかもしれないが、
オブジェクトがずっと真っ黒で困ってた。
チュートリアルのサンプルと説明をもう一度じっくり読んでやっと解決した。
282デフォルトの名無しさん
2016/12/14(水) 02:30:13.88ID:fQ/5Slqg >>281
おまえ馬鹿すぎだわ
おまえ馬鹿すぎだわ
283デフォルトの名無しさん
2016/12/14(水) 05:29:05.07ID:4M3UBTBr 原点関係なくね?
284デフォルトの名無しさん
2016/12/14(水) 07:34:16.88ID:mgFKDVAs 次はEyeベクトルで詰まりそうだなw
285デフォルトの名無しさん
2016/12/14(水) 08:26:04.45ID:CHM7IDYE >>47
遠回しなXboxさんdis
遠回しなXboxさんdis
286デフォルトの名無しさん
2016/12/14(水) 08:32:28.02ID:CHM7IDYE >>253
スワップチェインを初期化してない
そもデバイスを初期化してない
デバイスから無理やりスワップチェインをクエリで取った
てかスワップチェインに複数のスワップを確保させていないんだと思われる。
スワップチェインを初期化してない
そもデバイスを初期化してない
デバイスから無理やりスワップチェインをクエリで取った
てかスワップチェインに複数のスワップを確保させていないんだと思われる。
287デフォルトの名無しさん
2016/12/14(水) 17:17:24.33ID:HaZaHK9N288デフォルトの名無しさん
2016/12/16(金) 00:50:11.01ID:H5MzS4I3 フォグのかけかた教えてください
DirectX10です
DirectX10です
289デフォルトの名無しさん
2016/12/21(水) 14:29:50.98ID:LwztW9Gj おめえら!
フォグのかけ方の話しろや!
まずは、フォグマップを作ります
↓次よろ
フォグのかけ方の話しろや!
まずは、フォグマップを作ります
↓次よろ
290デフォルトの名無しさん
2016/12/21(水) 14:36:22.63ID:nJMKQe1t 終了
291デフォルトの名無しさん
2016/12/21(水) 14:41:48.50ID:X85ACbqH とりあえず英語の勉強をします
292デフォルトの名無しさん
2016/12/22(木) 19:45:32.23ID:nvYqGsNN クリスマスもDirectXだよな?
293デフォルトの名無しさん
2016/12/22(木) 20:18:35.84ID:tdZaPcfE 当然だ
294デフォルトの名無しさん
2016/12/22(木) 21:38:31.61ID:igbmVVlV お正月も?
295デフォルトの名無しさん
2016/12/22(木) 22:24:39.06ID:3YXXukyT 当然だ
296デフォルトの名無しさん
2016/12/22(木) 22:56:50.40ID:nvYqGsNN それくらいの心意気が無いとdirectxなんて使いこなせん
>>288
とりあえず難しい事は抜きにしてピクセルシェーダー内で
頂点の色に白まぜてみたら?視点からその頂点までの距離計算して
距離に応じて白混ぜる割合変えたり
>>288
とりあえず難しい事は抜きにしてピクセルシェーダー内で
頂点の色に白まぜてみたら?視点からその頂点までの距離計算して
距離に応じて白混ぜる割合変えたり
297デフォルトの名無しさん
2016/12/23(金) 09:13:29.03ID:Bl+qvNSy マスターDirectXカッコイイぜ
unity使うわ
unity使うわ
298デフォルトの名無しさん
2016/12/23(金) 22:36:25.11ID:+V847GJq 太陽とか月とか電球とか光ってるものってどうやって表現すればいいの?
299デフォルトの名無しさん
2016/12/23(金) 23:19:59.93ID:404u70BF 影を付けずに発光色で描画すればよろし。
ぼや〜っとさせたいなら、マルチパスレンダリングでぼかした絵に係数を掛けて加算合成するよろし。
ぼや〜っとさせたいなら、マルチパスレンダリングでぼかした絵に係数を掛けて加算合成するよろし。
300デフォルトの名無しさん
2016/12/23(金) 23:40:52.82ID:obdvvzWA まあ、月に関しては普通のマテリアルだけどね
301デフォルトの名無しさん
2016/12/24(土) 10:16:12.90ID:x1yyQ+th302デフォルトの名無しさん
2016/12/24(土) 10:17:50.34ID:x1yyQ+th unityだとレンズフレアをつけてくれる機能あったな
動作を真似てみては?
動作を真似てみては?
303デフォルトの名無しさん
2016/12/24(土) 12:14:45.08ID:PyuLENaj ポストエフェクトでなんとかしようぜ
304デフォルトの名無しさん
2016/12/24(土) 12:26:55.66ID:iYgXOcu+ HDRのグレアフィルタとかだな
俺もやった
俺もやった
305デフォルトの名無しさん
2016/12/24(土) 22:24:20.23ID:Xnn//JuE >>292-293
まさか今日DirectXSDK使った開発やってないなんてことはないよな?
誰もデートに行くなとは行ってない。
彼女とホテルに行ってセックスしながらでもいいからDirectXSDK使った開発やれよ。
ノートPC持ち込んでバックでハメながら彼女の背中にノートPC乗せればできるだろ?
まさか今日DirectXSDK使った開発やってないなんてことはないよな?
誰もデートに行くなとは行ってない。
彼女とホテルに行ってセックスしながらでもいいからDirectXSDK使った開発やれよ。
ノートPC持ち込んでバックでハメながら彼女の背中にノートPC乗せればできるだろ?
306デフォルトの名無しさん
2016/12/24(土) 22:36:22.32ID:jI+/mUkX 普通にいつも通りpc前でカタカタやってる・・
307デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 02:43:50.23ID:n7UGfNqJ セックスよりエックスや
308デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 03:01:24.86ID:+HY9e9d+ なんて素晴らしいスレなんだw
最高だよ!
最高だよ!
309デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 12:41:31.28ID:25upbG5b やっぱここにいるのは♂ばっかか?
310デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 14:49:12.37ID:pxKhdqCY ネットで性別とか聞いてもねえ…
言ったところでネカマ認定されるだけやろ
言ったところでネカマ認定されるだけやろ
311デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 15:10:00.01ID:hrxPaxO/ いまスタバにいるけど
8人のテーブルに
6人くらい
くりぼっち女性いる
8人のテーブルに
6人くらい
くりぼっち女性いる
312デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 16:24:23.10ID:25upbG5b DirectSexかましてやれ!
313デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 16:38:44.45ID:n7UGfNqJ 何がダイレクトなんだろう・・・
314デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 17:56:53.65ID:25upbG5b 途中の手続き無しに
そのままダイレクトに・・
そのままダイレクトに・・
315298
2016/12/26(月) 21:26:20.81ID:Gnj6W1dt サンクス
レンズフレアは難易度高そうだから、とりあえず何かビルボードで表示してみるわ
太陽とか遠くにあるものの場合、絶対位置よりカメラのベクトルに平行光源のn倍ベクトルを足した位置にしたほうが自然に見えるのかな
レンズフレアは難易度高そうだから、とりあえず何かビルボードで表示してみるわ
太陽とか遠くにあるものの場合、絶対位置よりカメラのベクトルに平行光源のn倍ベクトルを足した位置にしたほうが自然に見えるのかな
316デフォルトの名無しさん
2016/12/26(月) 21:45:08.47ID:uSNpI6PX レンズフレアって画面上の位置から画面中心に向かっての直線上に適当な間隔でフレア用のテクスチャを加算で描画するだけでそれっぽく見えるんじゃないの?
317デフォルトの名無しさん
2016/12/26(月) 21:46:14.53ID:uSNpI6PX ポリゴンの自発光の方が面倒そうだけどな…
318デフォルトの名無しさん
2016/12/26(月) 22:29:27.47ID:JfyrzkL7319デフォルトの名無しさん
2016/12/27(火) 10:06:50.34ID:RDSrCFPc320デフォルトの名無しさん
2016/12/27(火) 10:15:58.96ID:RDSrCFPc >>317
アンビエントを増やすだけでしょ
色をRGBで考えるのを止めるのが大事。
配色や減色は、色相、輝度、彩度で。
今のシェーダならば、一度HSLカラーシステムでエフェクトを作っても損は少ないように思える。
アンビエントを増やすだけでしょ
色をRGBで考えるのを止めるのが大事。
配色や減色は、色相、輝度、彩度で。
今のシェーダならば、一度HSLカラーシステムでエフェクトを作っても損は少ないように思える。
321デフォルトの名無しさん
2016/12/28(水) 18:52:45.07ID:e3+7KKXh やっぱ年越しもDirectX?
322デフォルトの名無しさん
2016/12/28(水) 20:58:42.97ID:2K67mpoK 当然だ
323デフォルトの名無しさん
2016/12/28(水) 22:03:27.34ID:jFdZaxUg シャドウボリューム法って
どうなんかなあ?
ボリュームにモデルの4倍ポリ使うってのが
デメリットとして挙げられてるけど
ジオメトリシェーダとかうまく使って
解消出来たりしないの?
どうなんかなあ?
ボリュームにモデルの4倍ポリ使うってのが
デメリットとして挙げられてるけど
ジオメトリシェーダとかうまく使って
解消出来たりしないの?
324デフォルトの名無しさん
2016/12/28(水) 23:52:46.82ID:2K67mpoK325デフォルトの名無しさん
2016/12/29(木) 01:24:08.85ID:THIjXGoy 縮退ポリゴンを仕込まないと行けないのもあるし
全方位シャドウとかへの対応コスト考えたらシャドウマップでいいよねって気がする
全方位シャドウとかへの対応コスト考えたらシャドウマップでいいよねって気がする
326デフォルトの名無しさん
2016/12/29(木) 03:39:44.00ID:jWTvxUDl そもそもポリゴン数多いモデルだと計算量がかなり多くなるのも問題かな
327デフォルトの名無しさん
2016/12/29(木) 13:39:35.75ID:AoWCDhuZ 影の輪郭をボカすのが、シャドウマップより面倒かな。
328デフォルトの名無しさん
2016/12/29(木) 13:52:18.39ID:J7olP/3d 古代がしのばれる
329デフォルトの名無しさん
2016/12/29(木) 13:53:14.24ID:4SBHJX0Y 光点を2つ以上にすれば影はボヤける
330デフォルトの名無しさん
2016/12/30(金) 03:10:54.17ID:k9hr6I5D DirectX10以降、固定パイプラインがなくなって、
なんというか、あくまでイメージだけど、低水準になったよな
基本的に低水準のほうが痒いところを直接掻けるから好きなんだが、まだシェーだに慣れてなくて辛い
なんというか、あくまでイメージだけど、低水準になったよな
基本的に低水準のほうが痒いところを直接掻けるから好きなんだが、まだシェーだに慣れてなくて辛い
331デフォルトの名無しさん
2016/12/30(金) 15:45:11.38ID:Q3tvxZdg シェーが固定パイプライン代わりでOK
332デフォルトの名無しさん
2016/12/30(金) 19:43:39.95ID:nWqwdLeK 慣れたら固定のほうが面倒
333デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 09:13:37.17ID:q9L/dnSb DirectX10において、スワップチェインを作成する際に、
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのメンバBufferDesc.Formatへ設定するフォーマットについて質問です。
開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンでは、
チュートリアルと同じDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定すれば問題ありませんでしたが、
動作確認のために6年前に買ったノートPCで実行したところ、スワップチェインの作成に失敗しました。
IDXGIOutput::GetDisplayModeListでリストアップしたところ、
このフォーマットで指定可能な解像度は1つも出てきませんでした。
開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンではずらずらと出てきたのに、
ノートPCでは1つも出てきませんでした。
ネットを検索してサンプルで使われている以下のフォーマットでも試してみましたが、
1つも出てきませんでした。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
ロースペックノートPCでも作成できるフォーマットを教えてください。
複数対応しているPCもあると思いますので、
もし可能でしたら、超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンから
ロースペックマシンまで幅広く対応できるように、
スワップチェインを試みる際に指定するフォーマットの優先順位を教えてください。
特に優先順位をつけるものでなければ、おすすめのフォーマットを教えてください。
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのメンバBufferDesc.Formatへ設定するフォーマットについて質問です。
開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンでは、
チュートリアルと同じDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定すれば問題ありませんでしたが、
動作確認のために6年前に買ったノートPCで実行したところ、スワップチェインの作成に失敗しました。
IDXGIOutput::GetDisplayModeListでリストアップしたところ、
このフォーマットで指定可能な解像度は1つも出てきませんでした。
開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンではずらずらと出てきたのに、
ノートPCでは1つも出てきませんでした。
ネットを検索してサンプルで使われている以下のフォーマットでも試してみましたが、
1つも出てきませんでした。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
ロースペックノートPCでも作成できるフォーマットを教えてください。
複数対応しているPCもあると思いますので、
もし可能でしたら、超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンから
ロースペックマシンまで幅広く対応できるように、
スワップチェインを試みる際に指定するフォーマットの優先順位を教えてください。
特に優先順位をつけるものでなければ、おすすめのフォーマットを教えてください。
334デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 10:47:27.56ID:H2pBZ8ZG335デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 11:12:59.72ID:xTGH2PO3 R8G8B8A8が使えないならDX10に対応してないとかじゃないのかな
336デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 11:34:13.64ID:SPiBKfF4 >>330
固定機能パイプラインってのは、結局、ワールド、ビュー、射影行列変換して、テクスチャをマップするだけ
わかれば、固定機能パイプラインは使いづらいと感じる。
CGではなくゲームを作りたいなら、ユニティのが目的合理だよ
固定機能パイプラインってのは、結局、ワールド、ビュー、射影行列変換して、テクスチャをマップするだけ
わかれば、固定機能パイプラインは使いづらいと感じる。
CGではなくゲームを作りたいなら、ユニティのが目的合理だよ
337デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 11:43:37.68ID:SPiBKfF4 >>333
デバイスがreferenceになっているンじゃないかな
てか余計な修飾語が見下した印象を与えるから、真面目に回答が欲しいなら、きちんと適切な言葉を選ぶ
この場合、ノートのGPUを記した方が的を射た答えを期待できるよ
デバイスがreferenceになっているンじゃないかな
てか余計な修飾語が見下した印象を与えるから、真面目に回答が欲しいなら、きちんと適切な言葉を選ぶ
この場合、ノートのGPUを記した方が的を射た答えを期待できるよ
338デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 11:45:48.58ID:q9L/dnSb339デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 12:21:17.55ID:gvxUHsV1 dxdiagのバージョン表記はハードウェア対応の調査の参考にならんよアレ基本的にOS依存だし
Starter入りだと最底辺のゴミPCだろうからだいぶ怪しいなあ
R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはずってか対応してないドライバとか存在すんの?
SDKのCaps ViewerをゴミPCに突っ込んでDisplay Modesで確認するのが手っ取り早いかね
Starter入りだと最底辺のゴミPCだろうからだいぶ怪しいなあ
R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはずってか対応してないドライバとか存在すんの?
SDKのCaps ViewerをゴミPCに突っ込んでDisplay Modesで確認するのが手っ取り早いかね
340デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 12:41:10.31ID:SPiBKfF4 >>323
計算量とメモリ量、速度と効果を鑑みるとリアルタイムを求めるゲームには不向きだとは感じる。
CADやプリレンダ用途ならシャドウボリュームが好ましい。
GPU性能よりニーズと付加価値が対価に合わない。影より指や動きを増やした方が喜ばれる。
敢えて、腕を削ったモデルを作るとか引き算の時期になっているように感じる
計算量とメモリ量、速度と効果を鑑みるとリアルタイムを求めるゲームには不向きだとは感じる。
CADやプリレンダ用途ならシャドウボリュームが好ましい。
GPU性能よりニーズと付加価値が対価に合わない。影より指や動きを増やした方が喜ばれる。
敢えて、腕を削ったモデルを作るとか引き算の時期になっているように感じる
341デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 12:48:09.30ID:SPiBKfF4 >>339
おれは無いと思う。
型指定なし(unorm)が非対応ならdxgi非対応じゃないかと
デバイスやスワップチェーンの初期化パラメータを間違えているように見える。
フォーマットではなく、解像度0x0やでかすぎサイズを指定しているとかさ
おれは無いと思う。
型指定なし(unorm)が非対応ならdxgi非対応じゃないかと
デバイスやスワップチェーンの初期化パラメータを間違えているように見える。
フォーマットではなく、解像度0x0やでかすぎサイズを指定しているとかさ
342デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 12:55:48.71ID:SPiBKfF4 型指定なしじゃないか
符号なし0f〜1.0fだ
符号なし0f〜1.0fだ
343デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 13:13:59.43ID:o4spLI7c344デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 13:17:47.59ID:6lGA+dOd たくさんのレスが…。
ダイレクトエクサー、けっこういるんやな。
ダイレクトエクサー、けっこういるんやな。
345デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 14:00:06.21ID:dE1JGkqW ああ、結構いると思うよ
最近では4Kディスプレイのおかげで
普通のアプリでもDirectXを使わないと
満足なパフォーマンスが出なくなってきたから
ゲーム以外でも使っている人多いと思うよ
最近では4Kディスプレイのおかげで
普通のアプリでもDirectXを使わないと
満足なパフォーマンスが出なくなってきたから
ゲーム以外でも使っている人多いと思うよ
346デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 14:09:32.39ID:6lGA+dOd なるほど。
ユニチーにお株を取られた感が強いが、まだまだDirectXがんばるで〜。
エ〜ックス!!
ユニチーにお株を取られた感が強いが、まだまだDirectXがんばるで〜。
エ〜ックス!!
347デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 14:39:13.43ID:KI5WJt/I お株もなにもUnityもDirectXバリバリつかってるじゃん。
348デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 14:42:25.84ID:6lGA+dOd いや、ユーザーが直接触れるという意味で。
ダイレクトにDirectX。
ダイレクトにDirectX。
349デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 14:48:14.94ID:KI5WJt/I350デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 15:09:36.54ID:AghoU4Zz test
351デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 15:12:01.78ID:AghoU4Zz シャドウボリュームのアドバイスどうも
やっぱジオメトリシェーダでやるには
ポリゴン1枚ごとに三角柱1本建てるぐらいしか
思いつかん
手が合いたら試してみようと思う
やっぱジオメトリシェーダでやるには
ポリゴン1枚ごとに三角柱1本建てるぐらいしか
思いつかん
手が合いたら試してみようと思う
352デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 15:14:44.75ID:AghoU4Zz dx10の人は素直に
sdkのサンプル動かして
どのフォーマットが列挙されるか
確認してみれば?
sdkのサンプル動かして
どのフォーマットが列挙されるか
確認してみれば?
353デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 19:32:26.48ID:SPiBKfF4 >>345
コモンコントロールやプリンタはgdiエミュレートだしな
リストビューを使えばわかるが、書き換えが見えるわ、メッセージ交換するわで遅すぎる。
なのでウェブアプリケーション式でクライアントを誤魔化す始末
direct2dで7だとエフェクトがマトモにかけない
コモンコントロールやプリンタはgdiエミュレートだしな
リストビューを使えばわかるが、書き換えが見えるわ、メッセージ交換するわで遅すぎる。
なのでウェブアプリケーション式でクライアントを誤魔化す始末
direct2dで7だとエフェクトがマトモにかけない
354デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 19:43:30.43ID:SPiBKfF4 >>348
使っていて分かるが、3Dグラフィックスの基礎を学ぶならユニティの方が楽だよ。
直接叩いたからユニティより速いという訳でもない。
プロダクションレベルの品質と精度を求めようとすると、ユニティはきつい。
よく言われるフラグバグに悩まされたり、よくわからん原因不明の短時間フリーズが不規則におきたりするからね
使っていて分かるが、3Dグラフィックスの基礎を学ぶならユニティの方が楽だよ。
直接叩いたからユニティより速いという訳でもない。
プロダクションレベルの品質と精度を求めようとすると、ユニティはきつい。
よく言われるフラグバグに悩まされたり、よくわからん原因不明の短時間フリーズが不規則におきたりするからね
355デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 20:13:01.42ID:q9L/dnSb すいません、原因が分かりました。
dxdiagではDirectX11まで入っているという結果が出ていましたが、
GPU-Zを使って調べたところ、
>DirectX Support 9.0c
と書いてありました。
OSはWindows7なのにGPUはDirectX 9.0cまでしか対応してないんですね・・・。
結構ショックです。
このノートPCは6年くらい前に買ったものですが、
安いPCだと2016年現在でもまだDirectX 9.0cまでしか対応してないものも多いのでしょうか?
dxdiagではDirectX11まで入っているという結果が出ていましたが、
GPU-Zを使って調べたところ、
>DirectX Support 9.0c
と書いてありました。
OSはWindows7なのにGPUはDirectX 9.0cまでしか対応してないんですね・・・。
結構ショックです。
このノートPCは6年くらい前に買ったものですが、
安いPCだと2016年現在でもまだDirectX 9.0cまでしか対応してないものも多いのでしょうか?
356デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 20:43:14.37ID:gvxUHsV1 うんにゃ、ちゅーかfeature levelで9.0cハードウェアでも動作するはず……と書いてて気付いたけど
Direct3D 10.0ってそういやfeature levelの概念無かったな
もしかしてD3D10CreateDeviceAndSwapChain使ってて
デバイス作成失敗とスワップチェイン作成失敗の切り分けすら出来ていないオチか?
Direct3D 10.0ってそういやfeature levelの概念無かったな
もしかしてD3D10CreateDeviceAndSwapChain使ってて
デバイス作成失敗とスワップチェイン作成失敗の切り分けすら出来ていないオチか?
357デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 20:46:00.13ID:6lGA+dOd358デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 20:51:08.12ID:SPiBKfF4 >>355
WDDIのレベルによるし、7のシステム要件はたしかdirectx9cだったはず。
7でノートなら9までってのは不思議じゃない。
これが8以降だと、だいたい11まで対応したドライバになるはず
WDDIのレベルによるし、7のシステム要件はたしかdirectx9cだったはず。
7でノートなら9までってのは不思議じゃない。
これが8以降だと、だいたい11まで対応したドライバになるはず
359デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 21:04:28.90ID:SPiBKfF4 最近盛んに4Kとか言われるが、その画質で撮影されたソフトウェアを観たことがない。
最近の映画やアニメは、4K画質で撮影するのが主力なのかね?
地上デジタル放送も4Kで配信なんかしてないし、中継網も4Kを配信できる容量がなかったような…
最近の映画やアニメは、4K画質で撮影するのが主力なのかね?
地上デジタル放送も4Kで配信なんかしてないし、中継網も4Kを配信できる容量がなかったような…
360デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 21:07:34.52ID:q9L/dnSb361デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 21:20:51.25ID:gvxUHsV1 調べてて思い出したので自分ツッコミ
> R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはず
↑これ間違ってるわけじゃないけど微妙に補足が必要で
D3D11.xデバイスかつlevel_9_1ハードウェアの条件下の場合B8G8R8A8_UNORMじゃないと駄目な場合があったと思う
(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMは9.0cのD3DFMT_A8R8G8B8に該当する)
余程の骨董品じゃなけりゃ気にする必要はまず無いんだけど
今の質問者の対象環境だとちょっと怪しいんで一応、ね
>>360
直面している問題については11.xのAPIに切り替えるだけで解決できる可能性は高いと思う
11.xじゃなくて10.xを使う積極的な理由はまず無いはずだし
まあlevel_9_xは11のAPIでも透過的に扱えるように見えて
その実色々と苦労する羽目になるから切り捨てる方がおすすめではあるんだがw
> R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはず
↑これ間違ってるわけじゃないけど微妙に補足が必要で
D3D11.xデバイスかつlevel_9_1ハードウェアの条件下の場合B8G8R8A8_UNORMじゃないと駄目な場合があったと思う
(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMは9.0cのD3DFMT_A8R8G8B8に該当する)
余程の骨董品じゃなけりゃ気にする必要はまず無いんだけど
今の質問者の対象環境だとちょっと怪しいんで一応、ね
>>360
直面している問題については11.xのAPIに切り替えるだけで解決できる可能性は高いと思う
11.xじゃなくて10.xを使う積極的な理由はまず無いはずだし
まあlevel_9_xは11のAPIでも透過的に扱えるように見えて
その実色々と苦労する羽目になるから切り捨てる方がおすすめではあるんだがw
362デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 21:30:41.00ID:SPiBKfF4 使ったことないが、あの機能レベルってまともに動作するのかな
シェーダレベルが4で機能レベル9cとか動くとは思えない。
9cで動かすなら、アプリケーションもシェーダレベル2のシェーダを別に準備しろ、みたいなオチにみえる。
シェーダレベルが4で機能レベル9cとか動くとは思えない。
9cで動かすなら、アプリケーションもシェーダレベル2のシェーダを別に準備しろ、みたいなオチにみえる。
363デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 21:43:11.51ID:gvxUHsV1 >>362
実際その辺はシェーダコンパイル時にターゲットの場合分けが必要
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj215820.aspx#direct3d_9.1__9.2__and_9.3_feature_levels
ちゅーてもこういうドキュメント化されてるのはまだ全然良いのよ
11のAPIを幅広く使い始めるとlevel_9_xはもっと恐ろしい伏兵があちこちからな…
もはやうろ覚えで出鱈目書くかもしらんから具体的に例を挙げろというのは勘弁だがw
実際その辺はシェーダコンパイル時にターゲットの場合分けが必要
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj215820.aspx#direct3d_9.1__9.2__and_9.3_feature_levels
ちゅーてもこういうドキュメント化されてるのはまだ全然良いのよ
11のAPIを幅広く使い始めるとlevel_9_xはもっと恐ろしい伏兵があちこちからな…
もはやうろ覚えで出鱈目書くかもしらんから具体的に例を挙げろというのは勘弁だがw
364デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 22:04:59.53ID:SPiBKfF4 >>363
俺も聞きたくないなw
9と11じゃ制限が全然違う。
9に代表されるのは、テクスチャサイズは2の累乗じゃなきゃダメとか、テクスチャはピクセルシェーダしか扱えないといった話だと思う。
ようは機能レベルは、エミュレーションではなく、9cとの互換性検証の為に使えという設計なんだと認識している。
俺も聞きたくないなw
9と11じゃ制限が全然違う。
9に代表されるのは、テクスチャサイズは2の累乗じゃなきゃダメとか、テクスチャはピクセルシェーダしか扱えないといった話だと思う。
ようは機能レベルは、エミュレーションではなく、9cとの互換性検証の為に使えという設計なんだと認識している。
365デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 23:38:04.69ID:Sj/vOcgk 年越しdirectxか?
366デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 23:50:54.08ID:6lGA+dOd ああ。
DirectXを愛しているからな。
DirectXを愛しているからな。
367 【かん吉】 【197円】
2017/01/01(日) 11:27:14.09ID:VOs4ZWJ1 あけおめ
368デフォルトの名無しさん
2017/01/01(日) 13:35:39.46ID:5XRirkpX ことよろ
369デフォルトの名無しさん
2017/01/02(月) 17:42:32.20ID:KD4JbNvh 64bitのWindowsで32bitのプログラムを動かしても
もちろんメモリは4GB以下しか使えないですよね?
内部処理が32bitなのでアドレスの上限もそうなりますよね?
もちろんメモリは4GB以下しか使えないですよね?
内部処理が32bitなのでアドレスの上限もそうなりますよね?
370デフォルトの名無しさん
2017/01/02(月) 17:51:29.10ID:4TTUogAp >>369
yes!
yes!
371デフォルトの名無しさん
2017/01/02(月) 18:02:41.88ID:KD4JbNvh そりゃそうですよね。ありがとうございました。
372デフォルトの名無しさん
2017/01/02(月) 18:13:08.87ID:4TTUogAp >>371
何がやりたいのか分からんけど、どうしても広いメモリ空間使いたかったらファイルマップとか使うしかないんじゃないかな
何がやりたいのか分からんけど、どうしても広いメモリ空間使いたかったらファイルマップとか使うしかないんじゃないかな
373デフォルトの名無しさん
2017/01/02(月) 20:17:49.65ID:UxgOh8sO374デフォルトの名無しさん
2017/01/02(月) 21:05:37.64ID:4TTUogAp375デフォルトの名無しさん
2017/01/02(月) 21:14:49.92ID:kgeh3ojQ セグメントディスクリプタの使い方を勘違いしていないか
376デフォルトの名無しさん
2017/01/02(月) 21:19:39.36ID:4TTUogAp あ!
確かに一度にマッピングできるのは使えるメモリ空間以下になるから直接アクセスできるのは4G以下だね
確かに一度にマッピングできるのは使えるメモリ空間以下になるから直接アクセスできるのは4G以下だね
377デフォルトの名無しさん
2017/01/02(月) 22:19:05.18ID:IcZJAuOx OSが4GBしかメモリ空間を管理していないから、OS以外の手段でアクセスは出来る。
要はDOS時代のXMSみたいなやり方で、環境依存するし、リニアにアクセスできないから使い勝手が悪いし、実質、そこにコードを置けない。
これ以外にもハードウェア自体が64ビットのアドレスバスをマザーに結線していない(48ビットのみ)場合もあるから、素直に64ビットプラットフォームにした方がよい。
要はDOS時代のXMSみたいなやり方で、環境依存するし、リニアにアクセスできないから使い勝手が悪いし、実質、そこにコードを置けない。
これ以外にもハードウェア自体が64ビットのアドレスバスをマザーに結線していない(48ビットのみ)場合もあるから、素直に64ビットプラットフォームにした方がよい。
378デフォルトの名無しさん
2017/01/02(月) 23:44:15.01ID:KIeSsWNx なに急にわけのわからないこと言いだしているんだ
64bitのWindowsって書いてあるだろ
それとは関係ないけど、先の人も言っているように
メモリマップドファイルはかなり有効
一度にマップできるのが4GB以下ってのはそりゃそうなんだが
同時に4GB以上のメモリにリニアにアクセスしなければならないことは
現実的にはほぼ無いからな
必要な分だけ都度都度マップして処理すればよい
ただ、存在意義の意味で微妙っちゃ微妙な部分もあって
というのも4GB以上のメモリを搭載しているなら普通は64bitOSを使っているだろうから
普通に64bit版を用意すればよいし
32bitOSを使っているなら、たぶん搭載メモリは4GB以下だろうから
メモリマップドファイル使っても結局スワップしまくるだけで
現実的な速度では動かなかったり
使っているDLLやライブラリが32bit用のしか無いとかで
どうしても32bitプロセスにせざるを得ないけど沢山メモリも使いたい
って場合にのみ有効って感じ
64bitのWindowsって書いてあるだろ
それとは関係ないけど、先の人も言っているように
メモリマップドファイルはかなり有効
一度にマップできるのが4GB以下ってのはそりゃそうなんだが
同時に4GB以上のメモリにリニアにアクセスしなければならないことは
現実的にはほぼ無いからな
必要な分だけ都度都度マップして処理すればよい
ただ、存在意義の意味で微妙っちゃ微妙な部分もあって
というのも4GB以上のメモリを搭載しているなら普通は64bitOSを使っているだろうから
普通に64bit版を用意すればよいし
32bitOSを使っているなら、たぶん搭載メモリは4GB以下だろうから
メモリマップドファイル使っても結局スワップしまくるだけで
現実的な速度では動かなかったり
使っているDLLやライブラリが32bit用のしか無いとかで
どうしても32bitプロセスにせざるを得ないけど沢山メモリも使いたい
って場合にのみ有効って感じ
379デフォルトの名無しさん
2017/01/03(火) 00:01:25.17ID:x7iB9So1 なんかあれだからちょっと
4GB以上のメモリを使うプログラムを作りたい
↓
4GB以上のメモリを搭載しているPCで使われることを想定する
↓
4GB以上のメモリを搭載しているなら
64bitOSを使っている可能性が非常に高い
↓
64bitプロセスでよくね?
ってことが言いたかった
メモリマップドファイルを駆使して32bitプロセスで
4GB以上のメモリを扱えるように頑張って
32bitOSと64bitOSの両方で動くように作りこんでも
結局32bitOSは元々3GBぐらいのメモリ容量しか認識しないし
搭載もしていないだろうから激しくスワップしまくるだけっていうね
4GB以上のメモリを扱うプログラムにおいては
32bitOSは足きりってのもアリだと思うよ
4GB以上のメモリを使うプログラムを作りたい
↓
4GB以上のメモリを搭載しているPCで使われることを想定する
↓
4GB以上のメモリを搭載しているなら
64bitOSを使っている可能性が非常に高い
↓
64bitプロセスでよくね?
ってことが言いたかった
メモリマップドファイルを駆使して32bitプロセスで
4GB以上のメモリを扱えるように頑張って
32bitOSと64bitOSの両方で動くように作りこんでも
結局32bitOSは元々3GBぐらいのメモリ容量しか認識しないし
搭載もしていないだろうから激しくスワップしまくるだけっていうね
4GB以上のメモリを扱うプログラムにおいては
32bitOSは足きりってのもアリだと思うよ
380デフォルトの名無しさん
2017/01/03(火) 03:17:38.88ID:80Dbm7qL 同じこと何度も言わんでよろし
381デフォルトの名無しさん
2017/01/04(水) 16:41:38.16ID:VUm0Xkh1 正月早々寝込んじまって全然directxできんかった・・
382デフォルトの名無しさん
2017/01/04(水) 19:20:59.58ID:DupNY5AP Xは1日離れると、本調子に戻るまで一週間かかるからな
383デフォルトの名無しさん
2017/01/04(水) 19:30:05.13ID:idwlBBWC スポーツかよw
384デフォルトの名無しさん
2017/01/04(水) 19:51:30.52ID:NrGbd99d DirectXに限らず自分が書いたコードでもしばらく見ないと解読不能になるな
385デフォルトの名無しさん
2017/01/04(水) 22:48:57.36ID:bPRqn60d DirectXのアイコンって今後変えないのかな
サンプルのモデルもそうだけどダサい気がする
サンプルのモデルもそうだけどダサい気がする
386デフォルトの名無しさん
2017/01/05(木) 12:34:11.19ID:NumGywN/ ダサくても100年200年経った頃にはダサいとかダサくないとかそういった領域を超えて
格式とかそういうのが感じられるようになるだろ。
市内にも100年単位での歴史ある老舗がいくつかあるが、
恐らくその当時からあるであろうその看板は
今見るとダサいとかダサくないとかではなく格式が感じられる。
DirectXのロゴでも同じことだろ。
格式とかそういうのが感じられるようになるだろ。
市内にも100年単位での歴史ある老舗がいくつかあるが、
恐らくその当時からあるであろうその看板は
今見るとダサいとかダサくないとかではなく格式が感じられる。
DirectXのロゴでも同じことだろ。
387デフォルトの名無しさん
2017/01/05(木) 12:49:57.23ID:2uA+A+xC ださいものはださい
388デフォルトの名無しさん
2017/01/05(木) 14:38:05.05ID:6Gug5fU5 あのロゴはどうだろうな
恥みたいな評価は残るかも?
にしても少しだけシェーダを理解できて、それなりに光を表現できるようになったが、
この先は、デザインやセンスに頼る所が大きいね
自作ツールでメッシュを作り、回転や波形な動きは実現できた。
だが、その先の壁にきた。
俺が作るモデルにはセンスがない。
どうしたものか
恥みたいな評価は残るかも?
にしても少しだけシェーダを理解できて、それなりに光を表現できるようになったが、
この先は、デザインやセンスに頼る所が大きいね
自作ツールでメッシュを作り、回転や波形な動きは実現できた。
だが、その先の壁にきた。
俺が作るモデルにはセンスがない。
どうしたものか
389デフォルトの名無しさん
2017/01/05(木) 14:47:19.08ID:HnUvBT8y 絵の次は動きだよ
directxはちょっと関係薄くなるけど
これは自作しないであるもの使った方が良いかもね
つらいよ〜
directxはちょっと関係薄くなるけど
これは自作しないであるもの使った方が良いかもね
つらいよ〜
390デフォルトの名無しさん
2017/01/05(木) 15:13:17.54ID:5cRKwhlG ブレンダー触ってモデルを作る気力が失せたのよ
マウスで造形するなら、粘土で素体つくって3dスキャナーなりキネクトでスキャンした方が楽だが、作りたい、動かしたいモデルがない。
マウスで造形するなら、粘土で素体つくって3dスキャナーなりキネクトでスキャンした方が楽だが、作りたい、動かしたいモデルがない。
391デフォルトの名無しさん
2017/01/05(木) 16:32:50.79ID:Krxdayvv 年度で作って3dスキャナなんて手もあるんだな・・
392デフォルトの名無しさん
2017/01/05(木) 16:53:41.17ID:NumGywN/ よしじゃあ女子高生のSayaを作るんだ
393デフォルトの名無しさん
2017/01/05(木) 16:54:41.22ID:YjTG1plI SayaでもわかるDirectX
394デフォルトの名無しさん
2017/01/05(木) 17:25:25.27ID:NumGywN/ “実写に見える”3DCG女子高生「Saya」、ついに動く
http://www.itmedia.co.jp/news/spv/1612/28/news063.html
http://www.itmedia.co.jp/news/spv/1612/28/news063.html
395デフォルトの名無しさん
2017/01/05(木) 17:26:48.31ID:NumGywN/ DirectXはゲーム用途によく使われるけど、
時間かけて静止画をレンダリングしたって別にいいわけで。
時間かけて静止画をレンダリングしたって別にいいわけで。
396デフォルトの名無しさん
2017/01/05(木) 17:29:04.10ID:YjTG1plI >>394
Sayaがあなたのお部屋にDirectX
Sayaがあなたのお部屋にDirectX
397デフォルトの名無しさん
2017/01/05(木) 20:50:48.08ID:5j8QOPL1 紅白のPerfume見たが何の感動もなかった
398デフォルトの名無しさん
2017/01/05(木) 21:09:12.07ID:uIgxB7Io あれ、プロジェクションマッピングってやつだっけ?
399デフォルトの名無しさん
2017/01/05(木) 21:47:33.96ID:mTbUYSc8 >>391
彫像、彫刻を彫るのと3dモデリングは、道具が違うだけでしょ
プラモデルや樹脂人形と違いない。
実際、名品と呼ばれた仏像なんかは30年前から3dスキャナーで複製を盗作されている。
名前は3dスキャナーとはつけられておらず、レーザー計測器と呼ばれていた。
プラモデルなんかは、普通にこの恩恵だよ
それらの設計手法とモデリングは近しい。
昔は芸者家は生活できないと言われていたが、
今は、芸者家が食える社会になった。
でもレオナルド・ダ・ヴインチが出現しないのは、安く買い叩くからだね
彫像、彫刻を彫るのと3dモデリングは、道具が違うだけでしょ
プラモデルや樹脂人形と違いない。
実際、名品と呼ばれた仏像なんかは30年前から3dスキャナーで複製を盗作されている。
名前は3dスキャナーとはつけられておらず、レーザー計測器と呼ばれていた。
プラモデルなんかは、普通にこの恩恵だよ
それらの設計手法とモデリングは近しい。
昔は芸者家は生活できないと言われていたが、
今は、芸者家が食える社会になった。
でもレオナルド・ダ・ヴインチが出現しないのは、安く買い叩くからだね
400デフォルトの名無しさん
2017/01/06(金) 00:14:17.90ID:0zMEZhnA >>399
う〜ん、実に興味深いレスだ。
う〜ん、実に興味深いレスだ。
401デフォルトの名無しさん
2017/01/06(金) 11:18:14.53ID:sDqigDOy402デフォルトの名無しさん
2017/01/06(金) 13:38:45.78ID:0ickO96c WindowsマシンをサーバーにすればサーバーサイドでDirectX動かせるよな。
サーバーサイドで3Dレンダリングができるということだ。
何か面白いサービス作れないかな。
サーバーサイドで3Dレンダリングができるということだ。
何か面白いサービス作れないかな。
404デフォルトの名無しさん
2017/01/07(土) 00:46:18.74ID:hKbs5jKs 神羅テクノロジーか・・・
405デフォルトの名無しさん
2017/01/07(土) 01:25:23.41ID:0g1y7KcH geforce now
http://japanese.engadget.com/2017/01/05/gfnpc/
http://japanese.engadget.com/2017/01/05/gfnpc/
406デフォルトの名無しさん
2017/01/07(土) 11:29:20.76ID:gdmcm9JP こいつでCUDA出来たら胸熱
407デフォルトの名無しさん
2017/01/07(土) 12:23:22.87ID:hKbs5jKs CUDAらん
408デフォルトの名無しさん
2017/01/07(土) 12:31:46.44ID:ISYVPELn CUDAれ
409デフォルトの名無しさん
2017/01/07(土) 16:01:14.76ID:J4g5Ek4x410デフォルトの名無しさん
2017/01/07(土) 16:06:14.61ID:J4g5Ek4x >>405
これ、リモートデスクトップでゲーミングpcに繋ぐだけにみえるのは気のせい?
これ、リモートデスクトップでゲーミングpcに繋ぐだけにみえるのは気のせい?
411デフォルトの名無しさん
2017/01/07(土) 16:10:19.71ID:J4g5Ek4x 連騰すまん。
鯖と雲のラグに、雲と倉のラグで悲惨なことになりそう。ゲームを選びそう
mitmでプレイヤーのプロファイルを横取り。
なんか、物流や仲介業のリストラクチャみたいだ。
鯖と雲のラグに、雲と倉のラグで悲惨なことになりそう。ゲームを選びそう
mitmでプレイヤーのプロファイルを横取り。
なんか、物流や仲介業のリストラクチャみたいだ。
412デフォルトの名無しさん
2017/01/07(土) 19:15:02.59ID:2o4UmdIb >>410
お前の頭が悪いだけだよ
お前の頭が悪いだけだよ
413デフォルトの名無しさん
2017/01/07(土) 23:38:21.64ID:hKbs5jKs しばらくDirectXしないと禁断症状が出る・・・
414デフォルトの名無しさん
2017/01/09(月) 12:32:33.69ID:4JX9PKok ここの住人はどれくらいのレベルのもんつくってるんだろ
415デフォルトの名無しさん
2017/01/09(月) 12:40:33.56ID:4OeNzyzM Unity
416デフォルトの名無しさん
2017/01/09(月) 19:42:43.39ID:VhbexRDt 作ってないでしょ
飽きて法治、答えないかな〜って見に来るだけ
はてなアンテナの端末だよ
飽きて法治、答えないかな〜って見に来るだけ
はてなアンテナの端末だよ
417デフォルトの名無しさん
2017/01/10(火) 00:41:36.30ID:lvul3mgx418デフォルトの名無しさん
2017/01/10(火) 14:05:52.27ID:s989ZmsY 目指せgithubで100stars
419デフォルトの名無しさん
2017/01/11(水) 02:32:22.04ID:bppgcN8X dx12触ってる人からするとvulkanってどうなの?
ここが糞とか羨ましいとことかありますか
ここが糞とか羨ましいとことかありますか
420デフォルトの名無しさん
2017/01/11(水) 08:04:07.88ID:cZk4fHcD ビューポートは便利だな
421デフォルトの名無しさん
2017/01/11(水) 08:24:25.16ID:mO+mJn6M >>419
OpenGLがVB扱いってのは時代だなと思う。
OpenGLがVB扱いってのは時代だなと思う。
422デフォルトの名無しさん
2017/01/15(日) 23:05:43.10ID:w7fjDENw 興味本位でクラウドワークス登録してみたけどdirectxの仕事なんて無いんだな
登録する前にXファイルのパーサー作成依頼見かけたけど既に無くなってた
登録する前にXファイルのパーサー作成依頼見かけたけど既に無くなってた
423デフォルトの名無しさん
2017/01/16(月) 00:36:19.24ID:KuULoJ1e DirectXを一人で使うのは難しくね?
424デフォルトの名無しさん
2017/01/16(月) 00:56:58.38ID:BjVWUYLR425デフォルトの名無しさん
2017/01/16(月) 03:49:57.52ID:zFi45nQX いまのゲーム業界はほとんどスマホメインだからUnity使えた方が重宝される
コンシューマもOpenGLだし…
頑張ってPC系のゲーム作ってる会社に潜り込め
コンシューマもOpenGLだし…
頑張ってPC系のゲーム作ってる会社に潜り込め
426デフォルトの名無しさん
2017/01/16(月) 18:51:55.46ID:sjV6V4MX unityとかC#とかもやってみようかね・・
427デフォルトの名無しさん
2017/01/16(月) 19:00:09.73ID:jqQpdw53428デフォルトの名無しさん
2017/01/16(月) 19:05:05.26ID:YiZ/A7VN DirectXでもOpenGLを使うにしても人数を必要としないからじゃね?
シェーダはセンスと理解度の深さが出るが、大量にゴリゴリつくることもない。
今いる人間が離れなければ、募集なんかしない。
コンシューマでゲームなら、普通にジヤバで書ければ充分でしょ。
当然、プロジェクトの期間限定のテンポラリ枠
シェーダはセンスと理解度の深さが出るが、大量にゴリゴリつくることもない。
今いる人間が離れなければ、募集なんかしない。
コンシューマでゲームなら、普通にジヤバで書ければ充分でしょ。
当然、プロジェクトの期間限定のテンポラリ枠
429デフォルトの名無しさん
2017/01/16(月) 19:11:40.67ID:HCu+lzF3 使い捨てやね・・・。
やっぱDirectXは趣味でやるのが一番やで。
やっぱDirectXは趣味でやるのが一番やで。
430デフォルトの名無しさん
2017/01/16(月) 19:12:04.83ID:YiZ/A7VN プログラムの楽しさなら、GLかhlslだね
ユニティは、アイディアを形にするときにストレスがある。
使い捨てのスクリプトなアプリを作る割り切りが必要
ユニティは、アイディアを形にするときにストレスがある。
使い捨てのスクリプトなアプリを作る割り切りが必要
431デフォルトの名無しさん
2017/01/16(月) 21:30:31.71ID:EQkHdg+Z 最近のコンシューマゲームはJavaで書いているのか
428がキチガイじゃなければびっくりだわ
428がキチガイじゃなければびっくりだわ
432デフォルトの名無しさん
2017/01/16(月) 23:07:32.20ID:yHfQTL0x コンシューマーをJAVAとかいつの間に異世界に来たんだろうって思った。
オンラインゲームのサーバーすらC++でゴリゴリ書く時代だというのに
オンラインゲームのサーバーすらC++でゴリゴリ書く時代だというのに
433デフォルトの名無しさん
2017/01/16(月) 23:16:12.29ID:FuL0Cl8v もしかして、コンシューマー = ソシャゲ悩なんじゃwww
434デフォルトの名無しさん
2017/01/17(火) 01:48:49.30ID:rnlEiypz 吊し上げ食らっている者だが、OpenGL-ESはJavaで書かないよ。
シェーダやESがらみのコードを大量の人間を投じて書くのは非効率って話だよ。
シェーダプログラムよりもJAVAのくそ面倒くさくてつまらない部分こそ人手を欲しがるってこと。誰でも書けるしレビューも簡単。
てか、ぷろぐらまスレの話題。
シェーダやESがらみのコードを大量の人間を投じて書くのは非効率って話だよ。
シェーダプログラムよりもJAVAのくそ面倒くさくてつまらない部分こそ人手を欲しがるってこと。誰でも書けるしレビューも簡単。
てか、ぷろぐらまスレの話題。
435デフォルトの名無しさん
2017/01/17(火) 01:55:11.92ID:QMEn+D9k というか、今時だとシェーダプログラムなんか専門学校卒の7年以内の人間でも、それなりに書けると思うぞ。上位1割程度にはなるだろうが。
436デフォルトの名無しさん
2017/01/17(火) 02:12:04.81ID:dvIrNOTf 専門学校2年とかじゃなくて、卒7年なの…?
それもはや専門学校関係ないんじゃ
それもはや専門学校関係ないんじゃ
437デフォルトの名無しさん
2017/01/17(火) 09:43:19.59ID:GJvmTN0W JAVAが人手が必要なのとコンシューマーってなにも関係なくね。
androidでゲーム作るにも今はC++が当たり前だし。
androidでゲーム作るにも今はC++が当たり前だし。
438デフォルトの名無しさん
2017/01/17(火) 09:43:31.46ID:z9Qjr6fp 俺も知り合いしかプレイしないMMORPGを趣味で作ってるが、サーバーサイドはC++。
データはPostgreSQLに入れてる。
クライアントはDirectX10で、C++使ってゴリゴリ書いてる。
プレイ人数が少ないから、へっぽこ自宅鯖で通信をSSLにしても遅延や負荷は皆無だった。
データはPostgreSQLに入れてる。
クライアントはDirectX10で、C++使ってゴリゴリ書いてる。
プレイ人数が少ないから、へっぽこ自宅鯖で通信をSSLにしても遅延や負荷は皆無だった。
439デフォルトの名無しさん
2017/01/17(火) 11:50:21.90ID:dvIrNOTf >>437
Androidは最近?はunityが多いぞ、iOSとマルチが当たり前でかつ低コストで作らなきゃいけないから
ゲームエンジン使ってるのがほとんど
スクエニかどっかは自前で作ってた気もするけど
Androidは最近?はunityが多いぞ、iOSとマルチが当たり前でかつ低コストで作らなきゃいけないから
ゲームエンジン使ってるのがほとんど
スクエニかどっかは自前で作ってた気もするけど
440デフォルトの名無しさん
2017/01/17(火) 14:46:56.49ID:6WOp+GB2 androidはcだとどうしてもできないことあるから、
いちいちjavaにお伺いたてないといけないのが面倒。
いちいちjavaにお伺いたてないといけないのが面倒。
441デフォルトの名無しさん
2017/01/17(火) 21:33:54.55ID:E75D1Kbz rootsignatureやrangeあたりを詳しく解説してあるサイトを教えていただけませんか?
英語で構いません
自分のレベルはDirectX12の描画手順がなんとなく理解出来た程度です
英語で構いません
自分のレベルはDirectX12の描画手順がなんとなく理解出来た程度です
442デフォルトの名無しさん
2017/01/17(火) 23:46:47.46ID:sTCA2VF2 ここの住人はやっぱ英語が堪能なのかい?
情報収集能力向上の為、中一英語からやり直してるわ
英検でもうけるか
情報収集能力向上の為、中一英語からやり直してるわ
英検でもうけるか
443デフォルトの名無しさん
2017/01/18(水) 00:30:19.14ID:lDvc+Z2V >>442
英語のドキュメントや論文を読むのに、大して英語力は必要ない。
出てくる単語が極端に偏っているし、堅い文法しか使わないし。
俺はプラグラム関係のドキュメントなら辞書なくても読めるけど、
小説とか日記は無理だ。
英語のドキュメントや論文を読むのに、大して英語力は必要ない。
出てくる単語が極端に偏っているし、堅い文法しか使わないし。
俺はプラグラム関係のドキュメントなら辞書なくても読めるけど、
小説とか日記は無理だ。
444デフォルトの名無しさん
2017/01/18(水) 06:43:15.72ID:I5rf7Chv プログラムというか理系関係は
ほとんど語彙力勝負みたいなもんだから簡単だな
ほとんど語彙力勝負みたいなもんだから簡単だな
445デフォルトの名無しさん
2017/01/18(水) 12:32:42.18ID:zXM8oXoh 漏れは52歳だけど、マンガの「ドラゴン桜」で有名な英語教師、
竹岡広信のドラゴン・イングリッシュ・シリーズで勉強している
「必修英単語1000」「必修英文法100」の2冊やれば、英検準1級ぐらいかな?
竹岡広信のドラゴン・イングリッシュ・シリーズで勉強している
「必修英単語1000」「必修英文法100」の2冊やれば、英検準1級ぐらいかな?
446デフォルトの名無しさん
2017/01/18(水) 14:09:40.36ID:i7GmyCF1 きちんとした数学や物理のしっかりとした基礎理解のほうが大事
英語は多少ガバガバでもでぃーぷらーにんぐでパワーアップしたgoogle翻訳でなんとかなる
英語は多少ガバガバでもでぃーぷらーにんぐでパワーアップしたgoogle翻訳でなんとかなる
447デフォルトの名無しさん
2017/01/18(水) 15:35:14.52ID:zvldC263 >>442
読んで欲しいページあったらURL貼ってみ
読んで欲しいページあったらURL貼ってみ
448デフォルトの名無しさん
2017/01/18(水) 17:24:20.54ID:HWxY6cWH449デフォルトの名無しさん
2017/01/19(木) 00:58:19.70ID:gEuxt+iR JavascriptのThreejsのようなDirectXを簡単に扱えるC++のライブラリありますか
450449
2017/01/19(木) 01:00:36.64ID:gEuxt+iR 解決しました
451デフォルトの名無しさん
2017/01/21(土) 03:13:56.42ID:3APNocF/ DirectX12辺りから、難易度的に趣味人お断りの雰囲気があるが
452デフォルトの名無しさん
2017/01/21(土) 11:06:37.80ID:FmT9cy/p 11のときから既にそうだった
453デフォルトの名無しさん
2017/01/21(土) 12:14:01.53ID:G/OiXWFl 11は別にそうでもない
454デフォルトの名無しさん
2017/01/21(土) 14:26:39.23ID:yR+dIRXC 英語出来ない人お断り
455デフォルトの名無しさん
2017/01/21(土) 15:19:58.06ID:mG9H3dwK >>442
辞書片手に読むだけで、なんも苦労しないよ
上にもあるが、単語や動詞が偏っている。
たまに否定形になっていてイラッとしたりするが、問題なのは世界共通。
英文でも、大事なことは書いてない。
当然、必要知識の辿り方なんか書いていないし、前提知識の予備説明なんかも書いていない。
大学の教授や高校の教諭、教科書が如何に有難いものかを理解できるよ。
なので、最近(20年ぐらい)は書籍の専門書を定期チェックしてる。
辞書片手に読むだけで、なんも苦労しないよ
上にもあるが、単語や動詞が偏っている。
たまに否定形になっていてイラッとしたりするが、問題なのは世界共通。
英文でも、大事なことは書いてない。
当然、必要知識の辿り方なんか書いていないし、前提知識の予備説明なんかも書いていない。
大学の教授や高校の教諭、教科書が如何に有難いものかを理解できるよ。
なので、最近(20年ぐらい)は書籍の専門書を定期チェックしてる。
456デフォルトの名無しさん
2017/01/21(土) 16:27:29.10ID:lM0JJXGy457デフォルトの名無しさん
2017/01/22(日) 14:42:23.47ID:hBhrTyQG458デフォルトの名無しさん
2017/01/23(月) 04:42:45.23ID:PcJmV9bV DirectX11でXAMLって意味あるのかな
ゲーム内のUIが全て記述できるってわけでもないよね
ゲーム内のUIが全て記述できるってわけでもないよね
459デフォルトの名無しさん
2017/01/23(月) 09:48:35.92ID:MA8cOK1z DXUTguiみたいなコントロールをサクッと乗せたい場合な便利なんじゃないかしらね
常に再描画される動的なテキストみたいなのは負荷的に任せちゃ駄目だろうけど
Win8.x以降は子ウィンドウのレイヤード化とDirectCompositionの組み合わせで
Win32の(コモン)コントロールでも同じようなことできたと思う
常に再描画される動的なテキストみたいなのは負荷的に任せちゃ駄目だろうけど
Win8.x以降は子ウィンドウのレイヤード化とDirectCompositionの組み合わせで
Win32の(コモン)コントロールでも同じようなことできたと思う
460デフォルトの名無しさん
2017/01/24(火) 09:52:36.77ID:nR86HaaR461デフォルトの名無しさん
2017/01/24(火) 11:26:47.38ID:fPLA1xlS SM6.0でコンパイラがfxcからllvm/clangに変わるってやつだっけ
462デフォルトの名無しさん
2017/01/24(火) 18:41:12.00ID:URo6al7Y463デフォルトの名無しさん
2017/01/25(水) 20:37:41.47ID:GlnSlzSh それなりに作り込めたんだが、
なんかリソース管理ばっかでシェーダコード自体はあんま書かないもんなんだな
シェーダから無駄を省けば省くほど、リソース管理が複雑になる印象
計算回数を減らそうとすると、モデラに苛つく。
コンバータを書き、モデラの座標系にストレスを覚えて、GPUも大事だが、CPUもパワーが要ると分かった。
スキンメッシュには、今のシェーダモデルでは、どうしてもCPUが計算しなきゃならん部分がある。コンぴュートシェーダでも解決できない。
ただの愚痴
なんかリソース管理ばっかでシェーダコード自体はあんま書かないもんなんだな
シェーダから無駄を省けば省くほど、リソース管理が複雑になる印象
計算回数を減らそうとすると、モデラに苛つく。
コンバータを書き、モデラの座標系にストレスを覚えて、GPUも大事だが、CPUもパワーが要ると分かった。
スキンメッシュには、今のシェーダモデルでは、どうしてもCPUが計算しなきゃならん部分がある。コンぴュートシェーダでも解決できない。
ただの愚痴
464デフォルトの名無しさん
2017/01/25(水) 20:40:09.60ID:GlnSlzSh ネットワークゲームは、この辺から生まれた発想かな
ゲーム本体と画面処理を分離したくなるよね。これは。
ゲーム本体と画面処理を分離したくなるよね。これは。
465デフォルトの名無しさん
2017/01/26(木) 23:57:11.52ID:/UThUFvp DirectX12で、デスクリプタテーブルを生成する場所はルートパラメータ以外にはありますか?
466デフォルトの名無しさん
2017/02/05(日) 23:06:54.07ID:2EUfHDDA あいかわらず12の書籍は出る気配無いね
洋書1冊のみ。
洋書1冊のみ。
467デフォルトの名無しさん
2017/02/05(日) 23:45:40.79ID:+1/H5G15 完全に一般人お断りな感じw
468デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 00:33:57.80ID:X5bw9azj 質問なんですけど、
画像を分割してテクスチャ(複数)にしたいんですけど、どうすればいいですか?
よろしくお願いします
DirectX9です
画像を分割してテクスチャ(複数)にしたいんですけど、どうすればいいですか?
よろしくお願いします
DirectX9です
469デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 00:35:06.56ID:X5bw9azj マップのチップみたいにです
470デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 00:50:39.70ID:55dtq0HH PhotoshopとかGIMPとか使ってがんばれば?
471デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 01:06:47.03ID:X5bw9azj DXライブラリのLoadDivGraphみたいのをつくりたいです
472デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 01:15:47.03ID:ULYRGjfH 作れば?
473デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 01:16:37.20ID:31KK0aUD 読み込みたい画像フォーマットの読み込み方を調べて、取得できたデータをテクスチャにコピーするだけだろ。
それを理解できないならLANケーブルで首吊ったほうがいい。
それを理解できないならLANケーブルで首吊ったほうがいい。
474デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 01:54:43.45ID:p4u2J8Ij ファイルからデータ読み出して分割してメモリからテクスチャ作るまたはuv座標いじって表示させたらいいと思う
475デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 02:17:10.05ID:1X7JoDLc T Umezawa
【Java】ゲームプログラミング超入門
YouTubeにある、T Umezawaの動画を見れば?
Javaだけど、基本的には同じ
【Java】ゲームプログラミング超入門
YouTubeにある、T Umezawaの動画を見れば?
Javaだけど、基本的には同じ
476デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 05:37:58.58ID:ZR9n4VuA477デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 14:44:28.50ID:5oNbt36p 12はリソース管理において、関係構造をOSからアプリケーションに委譲したいような雰囲気がある。
これは、マルチデバイスにしたてきに、どっちに何をやらせるかを分離できるようにするためかな?
13あたりになったら、描画パイプラインすらアプリケーションが弄れるようになりそう。
これは、マルチデバイスにしたてきに、どっちに何をやらせるかを分離できるようにするためかな?
13あたりになったら、描画パイプラインすらアプリケーションが弄れるようになりそう。
478デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 20:30:05.24ID:Kp5Lzi/d479デフォルトの名無しさん
2017/02/07(火) 13:11:08.48ID:rbbJBTTu481デフォルトの名無しさん
2017/02/12(日) 17:03:54.91ID:WmIhljEb 自分のコードがどれほどの物か気になる脳
482デフォルトの名無しさん
2017/02/23(木) 23:01:38.81ID:fQMrsSBz Win10にdirectX9.0cをインストールしたんだけどDXDIAGコマンドで確認したらバージョン12になってるんだけど、9.0cをアンインストールする方法ってないですかね?
ベンチマークソフトを動かしたいだけだったから9.0cはもういりません
アンインストールは無理ですかね?
ベンチマークソフトを動かしたいだけだったから9.0cはもういりません
アンインストールは無理ですかね?
483デフォルトの名無しさん
2017/02/23(木) 23:40:08.59ID:oiMRy/lZ 9.0cってかEnd-User Runtimeじゃろ?
アンインストーラは用意されてないので無理
まあ基本的に入るのは必要がなけりゃ呼び出されすらしない補助ライブラリだけだからあんま気にすんな
アンインストーラは用意されてないので無理
まあ基本的に入るのは必要がなけりゃ呼び出されすらしない補助ライブラリだけだからあんま気にすんな
484デフォルトの名無しさん
2017/02/24(金) 04:19:05.95ID:WMiv1p2v >>483
アンインストールできないんですね…
今度グラボをGTX1050Tiに交換する予定なんですが、12と9.0cふたつあって、それが原因でグラボの動作が不安定にならないか心配で…
大丈夫なんでしょうか?
アンインストールできないんですね…
今度グラボをGTX1050Tiに交換する予定なんですが、12と9.0cふたつあって、それが原因でグラボの動作が不安定にならないか心配で…
大丈夫なんでしょうか?
485デフォルトの名無しさん
2017/02/24(金) 04:24:28.01ID:z1PezhCl どのバージョンで動作させるかはアプリケーションが決める事なんよ
仮に9.0cがアンインストールできたとしたらそれに依存しているゲームは起動すらしなくなる
だからアンインストールはデメリットしかない
あとここプログラム板だからな
仮に9.0cがアンインストールできたとしたらそれに依存しているゲームは起動すらしなくなる
だからアンインストールはデメリットしかない
あとここプログラム板だからな
486デフォルトの名無しさん
2017/02/24(金) 08:15:56.81ID:ynFRD3qh487デフォルトの名無しさん
2017/02/24(金) 10:07:04.94ID:bBhQmgr7 それが原因で動作が不安定になることはないから、
安心してのんびり時間かけて自分でスレ探してこい
安心してのんびり時間かけて自分でスレ探してこい
488デフォルトの名無しさん
2017/03/04(土) 15:30:45.81ID:QXfeNsrE directx12なんだけども
GPUで計算終わって描画後に頂点情報取得する方法ってなんかある?
ストリームアウトプットくらいしかないかな・・
ストリームアウトプット以外の方法で描画関数作っちゃったもんで
そのままでなんかいい方法無いかと思いますて・・
GPUで計算終わって描画後に頂点情報取得する方法ってなんかある?
ストリームアウトプットくらいしかないかな・・
ストリームアウトプット以外の方法で描画関数作っちゃったもんで
そのままでなんかいい方法無いかと思いますて・・
489デフォルトの名無しさん
2017/03/04(土) 17:05:32.70ID:8vzP7+y9 取得したい頂点情報はCPUで処理すりゃいいじゃん
490デフォルトの名無しさん
2017/03/04(土) 20:38:52.67ID:QXfeNsrE >>489
じつは現状CPU処理で座標がどうしても少しずれててどこで計算間違ってるのか
解決できずにいまして、それで描画に使った計算済みの頂点取れないかと
オモタところでした・・まあ、そもそも計算間違ってるのが1番の原因なので
もう少し見てみることにいたします
ありがとうございマスタ
じつは現状CPU処理で座標がどうしても少しずれててどこで計算間違ってるのか
解決できずにいまして、それで描画に使った計算済みの頂点取れないかと
オモタところでした・・まあ、そもそも計算間違ってるのが1番の原因なので
もう少し見てみることにいたします
ありがとうございマスタ
491デフォルトの名無しさん
2017/03/27(月) 00:28:41.85ID:vRAVvn12 12なんだが
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEWのBufferFilledSizeLocationがイマイチ
わからん
だれかわかる?
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEWのBufferFilledSizeLocationがイマイチ
わからん
だれかわかる?
492デフォルトの名無しさん
2017/03/27(月) 00:52:21.56ID:0jLzEBaP つーか、12やってる人間いるんだろうか・・・
493デフォルトの名無しさん
2017/03/27(月) 13:12:17.41ID:QAO2GhMy ノシ
494デフォルトの名無しさん
2017/03/27(月) 14:13:41.01ID:E3DPp3/l 埋められたデータサイズ受け取り用の変数のアドレスじゃね?
使ったことないから正しいか知らんけど。
使ったことないから正しいか知らんけど。
495デフォルトの名無しさん
2017/03/28(火) 23:43:01.19ID:A26FPIJH XMQuaternionSlerp(Q0,Q1,t)
で球面線形補間ができることは分かったんですが、
その補間経路間(Q0〜Q1)の角度ってどうやって求めたらいいんでしょうか??
で球面線形補間ができることは分かったんですが、
その補間経路間(Q0〜Q1)の角度ってどうやって求めたらいいんでしょうか??
496デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 00:52:25.71ID:JmTVAqMX プログラムももう少し幅広くやりたいと思ってるんだが気が付くと
directxいじってるな・・
directxいじってるな・・
497デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 01:22:07.32ID:lNLvepMu498デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 02:27:07.53ID:h4zEcUcw 俺は良い質問だと思うよ
ただ、2chで答えられる奴はいないと思う
ここの連中のレベルは大体ここらが限界
ただ、2chで答えられる奴はいないと思う
ここの連中のレベルは大体ここらが限界
499デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 07:24:44.94ID:hn731+Xa クオータニオンからオイラー角を求めたいってことかな?
500デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 13:42:30.66ID:BJA+tiDg 500
501デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 17:13:30.33ID:l/YV52ul いわゆる球面上の2点間の角度?
だとしたらそれこそXMQuaternionSlerpの実装読めばわかると思うんだが
2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか
だとしたらそれこそXMQuaternionSlerpの実装読めばわかると思うんだが
2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか
502デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 19:39:08.71ID:J7HfnKx0 ただの余弦定理だな
504デフォルトの名無しさん
2017/04/02(日) 21:16:27.42ID:hVKci9Io 求:DirectX11でスキンメッシュアニメーションのやり方を解説しているサイトのURL
505デフォルトの名無しさん
2017/04/02(日) 21:42:43.90ID:7vnu7zpi >>504
英語でググれ
英語でググれ
506デフォルトの名無しさん
2017/04/03(月) 04:36:00.26ID:YI4oZC/R バッファーに行列突っ込んでシェーダーリソースビューにしてbuffer<float4>ってやればDirectX9の頃とそんな変わらずできるよ
507デフォルトの名無しさん
2017/04/04(火) 06:24:39.51ID:f9q9WtqG directx11(windows sdkに統合された以降)のオヌヌメの入門本かサイトありませんか?
ずっと昔に9を触ったきりなんだけど、突然11を触らないといけなくなりました
ずっと昔に9を触ったきりなんだけど、突然11を触らないといけなくなりました
508デフォルトの名無しさん
2017/04/04(火) 07:32:03.32ID:YweiRM0d >>507
工学社本一択
工学社本一択
509デフォルトの名無しさん
2017/04/04(火) 08:42:48.40ID:f9q9WtqG510デフォルトの名無しさん
2017/04/04(火) 10:18:54.82ID:KCjjE9r+ 工学社のDirectX 11 3DプログラミングってDirectX SDKを使った古代のコードじゃないの?
改訂版で新しくなってるかと思ったらサンプルのタイムスタンプを見る限り2010年のままだし
改訂版で新しくなってるかと思ったらサンプルのタイムスタンプを見る限り2010年のままだし
511デフォルトの名無しさん
2017/04/04(火) 14:55:21.28ID:2s+EX403 https://web.archive.org/web/20090925225036/http://www.tkzdev.net/?p=12
続きが見られないから手さぐりするしかないか
Direct2D始めるのにいい書籍とかあるんだろうか
続きが見られないから手さぐりするしかないか
Direct2D始めるのにいい書籍とかあるんだろうか
512デフォルトの名無しさん
2017/04/05(水) 00:23:12.79ID:LHYX2AZb directx12なんだが
コマンド関係の処理と並列にmallocやった場合
visual studio 2017のグラフィックデバックをやった時にmalloc失敗することが有る
通常のデバックだと失敗しない。
なんでグラフィックスデバックだけ失敗するのかわからんのだが
あんまきにしなくてもいい?
コマンド関係の処理と並列にmallocやった場合
visual studio 2017のグラフィックデバックをやった時にmalloc失敗することが有る
通常のデバックだと失敗しない。
なんでグラフィックスデバックだけ失敗するのかわからんのだが
あんまきにしなくてもいい?
513デフォルトの名無しさん
2017/04/05(水) 14:27:32.66ID:+eJqUohN lockし忘れ
514デフォルトの名無しさん
2017/04/05(水) 21:07:50.87ID:LHYX2AZb515デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 21:52:40.83ID:KKCe02fo directx11で3dモデルとレイの当たり判定ってどうしたらいいの?
調べてみたらdirectxcollision.hってのがあるみたいだけどどう使ったらいいのかさっぱりわからん...
調べてみたらdirectxcollision.hってのがあるみたいだけどどう使ったらいいのかさっぱりわからん...
516デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 22:27:40.81ID:Zthlhbj+ >>515
DirectXCollision.hの範囲で解説すると
o メッシュのすべての三角形で判定したいならTriangleTests::Intersects
o メッシュの大雑把な形状で判定したいなら各BoundingなんちゃらのCreateFromPointsにメッシュの頂点突っ込んで
ボリュームを作成しIntersectsメソッド
これでわからんかったらもーなんかとりあえず3Dゲームのための数学とかそんな感じの教科書一冊読んできて…
DirectXCollision.hの範囲で解説すると
o メッシュのすべての三角形で判定したいならTriangleTests::Intersects
o メッシュの大雑把な形状で判定したいなら各BoundingなんちゃらのCreateFromPointsにメッシュの頂点突っ込んで
ボリュームを作成しIntersectsメソッド
これでわからんかったらもーなんかとりあえず3Dゲームのための数学とかそんな感じの教科書一冊読んできて…
517デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 22:29:50.10ID:yD13/JV6 directxmathかなんかに統合されてなかったっけ
518デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 22:47:59.65ID:KKCe02fo519デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 22:52:30.41ID:0p/526bS 数学的に解ける問題よ。
まぁ、DirectXではAPI呼ぶかたちだけど。
まぁ、DirectXではAPI呼ぶかたちだけど。
520デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 23:00:14.21ID:KKCe02fo 今はとりあえずfor文でループさせて頂点インデックスを探すように実装してるんですけど
もしよろしければ効率的なやり方を教えていただけないでしょうか
もしよろしければ効率的なやり方を教えていただけないでしょうか
521デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 23:11:15.53ID:Zthlhbj+ >>517
DirectXCollision.hはXNAMathからDirectXMathに名称変更後の定義ヘッダ
SDK統合後はインクルードするだけで使える
DXSDKの頃はXNACollisionというサンプルの方に実装されてた(衝突判定周りはだいぶ様変わりしてるけど)
>>518
ソースコードにもちゃんと書いてあるけど三角系とレイ判定はこのアルゴリズムの採用が多いかな
Moller Trumbore intersection algorithm
https://en.wikipedia.org/wiki/M%C3%B6ller%E2%80%93Trumbore_intersection_algorithm
ゲームエンジンの実装でも目指してるのでなければ理解する必要はあんまり無い
DirectXCollision.hはXNAMathからDirectXMathに名称変更後の定義ヘッダ
SDK統合後はインクルードするだけで使える
DXSDKの頃はXNACollisionというサンプルの方に実装されてた(衝突判定周りはだいぶ様変わりしてるけど)
>>518
ソースコードにもちゃんと書いてあるけど三角系とレイ判定はこのアルゴリズムの採用が多いかな
Moller Trumbore intersection algorithm
https://en.wikipedia.org/wiki/M%C3%B6ller%E2%80%93Trumbore_intersection_algorithm
ゲームエンジンの実装でも目指してるのでなければ理解する必要はあんまり無い
522デフォルトの名無しさん
2017/04/13(木) 19:18:17.54ID:znvo4/g4 DirectShowについての質問なのですが、生成されていくある動画ファイルを
追いかけ再生するものを作りたいと思っているのですが、
Stream Buffer Sinkフィルタを作成して、フィルタグラフに追加。
Stream Buffer Sinkに動画ファイルを繋ぐ。
Stream Buffer Source Filterをデコーダー、レンダーに繋いでいく感じでいいのでしょうか?
勉強しながらなのですぐに組めそうにはないのですが、処理の過程が知りたかったので質問した次第です。
追いかけ再生するものを作りたいと思っているのですが、
Stream Buffer Sinkフィルタを作成して、フィルタグラフに追加。
Stream Buffer Sinkに動画ファイルを繋ぐ。
Stream Buffer Source Filterをデコーダー、レンダーに繋いでいく感じでいいのでしょうか?
勉強しながらなのですぐに組めそうにはないのですが、処理の過程が知りたかったので質問した次第です。
523デフォルトの名無しさん
2017/04/13(木) 20:18:15.80ID:OZ+8W9nx524デフォルトの名無しさん
2017/04/13(木) 23:42:17.71ID:PdG4bjuc インデックスチャンクが存在しない物は無理じゃね。そしてスレ違。
525デフォルトの名無しさん
2017/04/14(金) 08:29:20.97ID:Rcsvx17j DirectShowと戦うスレ、なくなっちゃったからなぁ。
まぁ、ここで聞きたくなる気持ちは分かるよ。
まぁ、ここで聞きたくなる気持ちは分かるよ。
526デフォルトの名無しさん
2017/04/17(月) 16:50:47.16ID:37O+yXOM 亀レスすいません。
>>522です。
>>523
一応、普通の動画プレイヤー(Windows Media Player MPC-HC MPC-BE 他)でも再生できるので
開いた瞬間に制作されていたところまでなら読み込めるようです。
それは、DirectShowの動画を普通に再生した場合でも同じようです。
ただし、どの動画プレイヤーでも開いた後に追加されていく動画ファイルは読み込めないといった感じです。
>>524
ごめんなさい、スレチでしたね。
DirectShowと戦うスレがなくなっていたため、関連がありそうなスレで質問したのですが、申し訳ありませんでした。
別の掲示板等で質問してきたいと思います。
>>525
DirectShowを余り使う人が少ないんでしょうかね、残念です。
>>522です。
>>523
一応、普通の動画プレイヤー(Windows Media Player MPC-HC MPC-BE 他)でも再生できるので
開いた瞬間に制作されていたところまでなら読み込めるようです。
それは、DirectShowの動画を普通に再生した場合でも同じようです。
ただし、どの動画プレイヤーでも開いた後に追加されていく動画ファイルは読み込めないといった感じです。
>>524
ごめんなさい、スレチでしたね。
DirectShowと戦うスレがなくなっていたため、関連がありそうなスレで質問したのですが、申し訳ありませんでした。
別の掲示板等で質問してきたいと思います。
>>525
DirectShowを余り使う人が少ないんでしょうかね、残念です。
527デフォルトの名無しさん
2017/04/17(月) 20:26:21.57ID:8ROwKxqx MediaFoundationへの移行は中途半端に終わり、
メディアプログラミングは暗黒時代へと入った・・・。
メディアプログラミングは暗黒時代へと入った・・・。
528デフォルトの名無しさん
2017/04/22(土) 20:29:38.72ID:UEy9WSpB >>522
DirectX じゃなくてストリーミング再生の話じゃろ
DirectX じゃなくてストリーミング再生の話じゃろ
529デフォルトの名無しさん
2017/04/24(月) 19:58:26.44ID:rbsfiBEC ちょっと質問なんだけどNowLoading表示させながらリソース読み込みとかってどんなやり方でやってる?
マルチスレッドでやったんだけどNowLoading表示時のコマンドリストとリソース読み込み時にやるNewとかmalloc
が競合してるみたいでmutexで処理したんだけどこのやり方が一般的なのか気になって・・
マルチスレッドでやったんだけどNowLoading表示時のコマンドリストとリソース読み込み時にやるNewとかmalloc
が競合してるみたいでmutexで処理したんだけどこのやり方が一般的なのか気になって・・
530デフォルトの名無しさん
2017/04/24(月) 21:13:09.25ID:tL/BxWI8 馬鹿は放置で
次の方どうぞー
次の方どうぞー
531デフォルトの名無しさん
2017/04/24(月) 21:26:00.98ID:Fbyj+dPJ >>529
シーンのステータス自体にNowLordingを持たせてゆっくり処理すればいいよ
シーンのステータス自体にNowLordingを持たせてゆっくり処理すればいいよ
532デフォルトの名無しさん
2017/04/24(月) 21:29:55.12ID:Fbyj+dPJ 何でもかんでもマルチスレッドにしちゃわないで何が並列で動くのか冷静に分析するのが良さげ
534デフォルトの名無しさん
2017/04/24(月) 21:44:01.38ID:rbsfiBEC >>532
おっしゃる通りです。
最初競合してるのをしらずに排他処理もせず動かしていたんですがグラフィックデバックと
いうのをやった時にこの不具合に気が付き、色々やったら排他処理だらけになってしまった
といった感じでした。
でもまたひとつ覚えました。ありがとうございます。
皆さんまた何かありましたら宜しくお願いいたします
おっしゃる通りです。
最初競合してるのをしらずに排他処理もせず動かしていたんですがグラフィックデバックと
いうのをやった時にこの不具合に気が付き、色々やったら排他処理だらけになってしまった
といった感じでした。
でもまたひとつ覚えました。ありがとうございます。
皆さんまた何かありましたら宜しくお願いいたします
535デフォルトの名無しさん
2017/04/25(火) 17:29:11.99ID:ApIFkZey WindowsPhoneとやらではDirectX動く?
536デフォルトの名無しさん
2017/04/25(火) 22:27:02.13ID:VdqbD08K 動くけどWindowsPhone見たこと無い・・
537デフォルトの名無しさん
2017/04/26(水) 01:32:51.74ID:+3FbUZ3d D3D11以降のグラフィックス体系(D3D11、DXGI、D2D、DWrite)は
割とそのまんまなAPIがあると思ってええよ
デスクトップ複製や共有テクスチャみたいなのは流石に無いけど
割とそのまんまなAPIがあると思ってええよ
デスクトップ複製や共有テクスチャみたいなのは流石に無いけど
538ich1
2017/04/26(水) 07:31:41.20ID:KcpaNie5539デフォルトの名無しさん
2017/04/26(水) 13:37:45.42ID:TZ4q0hr9 >>536
それな
それな
540デフォルトの名無しさん
2017/04/26(水) 13:42:23.23ID:TZ4q0hr9541デフォルトの名無しさん
2017/04/26(水) 23:37:34.88ID:+3FbUZ3d542デフォルトの名無しさん
2017/04/27(木) 11:51:31.45ID:nqOtHEIU いつもの日本語不自由なひとか
543デフォルトの名無しさん
2017/04/27(木) 13:17:20.28ID:jfFmbm9g ANGLEでOpenGLESが使えるやろ
544デフォルトの名無しさん
2017/04/28(金) 00:30:49.33ID:E/dY3suJ やっぱみんなDirectXが生きがいなのかい?
545デフォルトの名無しさん
2017/04/28(金) 07:40:37.38ID:aNBkMFZI ああ、DirectXなしの人生など考えられない
546デフォルトの名無しさん
2017/04/28(金) 07:52:26.59ID:HP+d21vg unity使うわ
547デフォルトの名無しさん
2017/04/28(金) 11:59:17.08ID:bxfxRGqX 名前がダサい
548デフォルトの名無しさん
2017/04/28(金) 12:17:40.00ID:4D2iUcPo DirectX is my life.
549デフォルトの名無しさん
2017/04/28(金) 19:37:09.80ID:E/dY3suJ すげえ
550デフォルトの名無しさん
2017/04/28(金) 20:11:36.20ID:P8ut+A3M Unityは敗者の選択
551デフォルトの名無しさん
2017/04/29(土) 20:57:52.90ID:q8JLU/jS directx12 ノートで開発してるひといる?
552デフォルトの名無しさん
2017/04/30(日) 06:07:38.87ID://wIllOi 俺はA4のコピー用紙使ってる
553デフォルトの名無しさん
2017/04/30(日) 12:10:28.39ID:VPr4LyhY yoga book 意外と素敵
554デフォルトの名無しさん
2017/04/30(日) 12:40:09.75ID:cgP+G81m 12対応のノートで手ごろなの何かない?
555デフォルトの名無しさん
2017/05/01(月) 09:26:01.89ID:fGvLHwLU Project Valerie
556デフォルトの名無しさん
2017/05/01(月) 10:36:10.32ID:vKy/sJAm ダライアスでも作る気か
557デフォルトの名無しさん
2017/05/01(月) 18:32:49.15ID:ck74kCt8 12対応だと10万超えのしかないか・・
558デフォルトの名無しさん
2017/05/01(月) 20:12:36.95ID:XXzbk5jt ダライアスって何?
559デフォルトの名無しさん
2017/05/01(月) 20:12:35.52ID:8LtPkqxm 新しい機能ってなにあんの?
560デフォルトの名無しさん
2017/05/01(月) 21:24:53.67ID:Ho3yGhHo561デフォルトの名無しさん
2017/05/02(火) 09:41:28.03ID:lmunJWcI 560
12じゃなくても出来るだろ
12じゃなくても出来るだろ
562デフォルトの名無しさん
2017/05/03(水) 01:47:33.47ID:EqZpfvgO GWもずっとDirectXなの?
563デフォルトの名無しさん
2017/05/03(水) 02:18:51.27ID:uzk5Z1ua ああ、今日もDirectXづくしだったよ
564デフォルトの名無しさん
2017/05/03(水) 04:10:48.08ID:hYpCI1o/ いいやunityだよ
565デフォルトの名無しさん
2017/05/03(水) 05:13:52.62ID:B4kcC+3m こどものひ
566デフォルトの名無しさん
2017/05/03(水) 14:24:01.84ID:EqZpfvgO 12でやってるんだがどうも未だにGPUの動きがわからん。
グラフィックデバックでやった時にたま〜にエラーがでるんだよな〜
グラフィックデバックでやった時にたま〜にエラーがでるんだよな〜
567デフォルトの名無しさん
2017/05/03(水) 16:19:37.93ID:atVCcqqk >>566
SDKのサンプルも似たような現象が起きるの?
SDKのサンプルも似たような現象が起きるの?
568デフォルトの名無しさん
2017/05/03(水) 16:48:53.34ID:EqZpfvgO >>567
いや、SDKは試してないけど
自作のゲームで起きてるんだわ。
イマイチ原因がつかめてなくて。
30秒くらいするとコマンドリストの処理のあたりでアクセス違反が出る。
通常のデバックだと出ない。
directxの初期化処理の後に
2スレッドでリソースの読み込み→シングルスレッドでゲームループ(ここで30秒くらいでエラー)
って処理やってるんだけども
実験的に画面クリアするだけのループを
directx初期化直後に置くとエラーが出なくて
リソース読み込み直後に置くと同じエラーが出るといった感じ・・
ちょっとサンプルもためしてみるお・・
いや、SDKは試してないけど
自作のゲームで起きてるんだわ。
イマイチ原因がつかめてなくて。
30秒くらいするとコマンドリストの処理のあたりでアクセス違反が出る。
通常のデバックだと出ない。
directxの初期化処理の後に
2スレッドでリソースの読み込み→シングルスレッドでゲームループ(ここで30秒くらいでエラー)
って処理やってるんだけども
実験的に画面クリアするだけのループを
directx初期化直後に置くとエラーが出なくて
リソース読み込み直後に置くと同じエラーが出るといった感じ・・
ちょっとサンプルもためしてみるお・・
569デフォルトの名無しさん
2017/05/03(水) 16:54:27.20ID:eMP4zE8M ロック忘れ
570デフォルトの名無しさん
2017/05/03(水) 18:57:06.71ID:RICjVVNj よく12でマルチスレッドでエラーが出るってレスがされるけど11のときとは勝手が違う感じなの?
571デフォルトの名無しさん
2017/05/04(木) 00:40:05.77ID:aoO/IU9y コマンド実行中なのにバッファを再利用したりしてんだろ。
使用中というかリソースの状態を強く意識して扱わないと正常に動作しない。
使用中というかリソースの状態を強く意識して扱わないと正常に動作しない。
572デフォルトの名無しさん
2017/05/04(木) 01:21:51.43ID:nzV0V/J5 シングルスレッドでもなるからそっちなのかな・・
もう少し検証してみるお
さんくす
もう少し検証してみるお
さんくす
573デフォルトの名無しさん
2017/05/04(木) 23:26:15.81ID:yMj73fif directx9にて、blenderでxファイルを出力して表示しようとするとモデルが真っ黒になります
xファイルをテキストエディタで開いてみるとMeshTextureCoordsブロックが出力されていません
どなたかお分かりになるでしょうか?
xファイルをテキストエディタで開いてみるとMeshTextureCoordsブロックが出力されていません
どなたかお分かりになるでしょうか?
574デフォルトの名無しさん
2017/05/05(金) 07:44:15.01ID:JzVZ7/aU blenderのxファイルの出力がその程度なんじゃねーの?
575デフォルトの名無しさん
2017/05/05(金) 07:48:21.18ID:JzVZ7/aU blenderからゲームモデルを作るにはFBXとかいう形式を使うと上手く行くらしい
576デフォルトの名無しさん
2017/05/05(金) 09:38:04.41ID:Oxs8iPV6 よくわからんがそういうexporterプラグインを探せばいいんじゃね
577573
2017/05/05(金) 10:45:21.12ID:B0vh6n28 お騒がせしてすみません。
Blender歴3時間の私が作った立方体が悪かったみたいです。
フリーの3Dデータをダウンロードしてxファイルでエクスポートしたら表示されました。
モーションさせようとするとクラッシュしますが頑張って解析してみます。
Blender歴3時間の私が作った立方体が悪かったみたいです。
フリーの3Dデータをダウンロードしてxファイルでエクスポートしたら表示されました。
モーションさせようとするとクラッシュしますが頑張って解析してみます。
578デフォルトの名無しさん
2017/05/05(金) 11:39:35.65ID:EdbXgn/o579デフォルトの名無しさん
2017/05/05(金) 12:03:08.02ID:j4v/6Dj6 directx12とdirectshowって一緒に使っても大丈夫?
競合とかある?
競合とかある?
580デフォルトの名無しさん
2017/05/05(金) 12:55:11.99ID:l9qNSIEg 将来性皆無とはいえ、xファイルは良くできたフォーマットなので、勉強にはいいんでないかね
最低限のことはできるし、自分でパーサ作りやすいし
モデルの構造をある程度理解しちゃえば、FBXの読み込みなんてなんてことないわよ
最低限のことはできるし、自分でパーサ作りやすいし
モデルの構造をある程度理解しちゃえば、FBXの読み込みなんてなんてことないわよ
581573
2017/05/05(金) 13:30:05.51ID:B0vh6n28 レスありがとうございます。
現状、Xファイルならマルペケさんのところのサンプルコードを使って
tiny.xというDirectXSDKに付属してるモデルのアニメーションはできてます。
Blenderから出力したXファイルだとアニメーションできないので調べてるところです。
FBXについても調べてみたのですがSDKのサンプルにDirectX9を使うサンプルがなく、
ぐぐってみましたがFBX&DirectX9でアニメーションさせてる記事みたいのがありませんでした。
DirectX9を使ってFBXファイルのアニメーションさせたい場合、
パーサを自力で書くしかないですよね?
であればFBX使うメリットがあんまりわかんないです。恐縮なんですけども。
現状、Xファイルならマルペケさんのところのサンプルコードを使って
tiny.xというDirectXSDKに付属してるモデルのアニメーションはできてます。
Blenderから出力したXファイルだとアニメーションできないので調べてるところです。
FBXについても調べてみたのですがSDKのサンプルにDirectX9を使うサンプルがなく、
ぐぐってみましたがFBX&DirectX9でアニメーションさせてる記事みたいのがありませんでした。
DirectX9を使ってFBXファイルのアニメーションさせたい場合、
パーサを自力で書くしかないですよね?
であればFBX使うメリットがあんまりわかんないです。恐縮なんですけども。
582デフォルトの名無しさん
2017/05/05(金) 13:37:24.35ID:EdbXgn/o もうunityにしちゃえよ
583デフォルトの名無しさん
2017/05/05(金) 13:45:22.88ID:EdbXgn/o584573
2017/05/05(金) 14:03:19.75ID:B0vh6n28 >>583
レスありがとうございます。
どうしてもDirectX9じゃないといけないのでどうにかして頑張ります。
Blender以外のソフトでXファイルのアニメーションが再生できるか試してみて、
駄目ならBlenderのExporter作成に挑戦してみて
それでも無理ならFBXのDirectX用パーサ作成に挑戦して、
それも駄目なら独自形式でやるかしようとおもいます(ヽ´ω`)
レスありがとうございます。
どうしてもDirectX9じゃないといけないのでどうにかして頑張ります。
Blender以外のソフトでXファイルのアニメーションが再生できるか試してみて、
駄目ならBlenderのExporter作成に挑戦してみて
それでも無理ならFBXのDirectX用パーサ作成に挑戦して、
それも駄目なら独自形式でやるかしようとおもいます(ヽ´ω`)
585デフォルトの名無しさん
2017/05/05(金) 14:08:01.43ID:l9qNSIEg >>581
FBX SDKを使えば、データの読み込みまでは簡単
そのデータを、DirectX側に合わせて割り当てるだけ
割り当て場所が分からないとすれば、まだ勉強不足
(Xファイルのフォーマットはここが非常に分かりやすい。
逆に、ここを勉強する気がないなら、Xファイルの使用はやめた方がいい)
或いはD3DX系に頼っているためと類推
Xファイルは過去のものな上、当時ですらアニメーション情報までまともに吐けるソフトは数えるほど
最近のデータにも対応してないというデメリット(本当はテンプレートで何でも持てるんですが)
それでもスキンメッシュのアニメーションくらいまではできる、頑張って
FBX SDKを使えば、データの読み込みまでは簡単
そのデータを、DirectX側に合わせて割り当てるだけ
割り当て場所が分からないとすれば、まだ勉強不足
(Xファイルのフォーマットはここが非常に分かりやすい。
逆に、ここを勉強する気がないなら、Xファイルの使用はやめた方がいい)
或いはD3DX系に頼っているためと類推
Xファイルは過去のものな上、当時ですらアニメーション情報までまともに吐けるソフトは数えるほど
最近のデータにも対応してないというデメリット(本当はテンプレートで何でも持てるんですが)
それでもスキンメッシュのアニメーションくらいまではできる、頑張って
586デフォルトの名無しさん
2017/05/05(金) 14:38:35.77ID:EdbXgn/o fbx2xfile
Softimage Mod Tool
とかイケるらしい
どこまでできるか知らんけど
Softimage Mod Tool
とかイケるらしい
どこまでできるか知らんけど
587573
2017/05/05(金) 21:03:58.42ID:b8pnsDMm 度々すみません。
Blenderで出力したアニメーション付きXファイルですがDirectX9で再生できました(涙)
DirectXSDKのサンプルのSkinnedMeshというので確認しました。
SkinnedMeshはアニメーションが複数あった場合、最後のアニメーションを再生するらしく
フリーで拾ってきたモデルは複数のアニメーションが登録されてあって最後のアニメーションが
アニメーションしないアニメーションでした。
そのため最後のアニメーションを削除したら動くのを確認できました
Blenderで出力したアニメーション付きXファイルですがDirectX9で再生できました(涙)
DirectXSDKのサンプルのSkinnedMeshというので確認しました。
SkinnedMeshはアニメーションが複数あった場合、最後のアニメーションを再生するらしく
フリーで拾ってきたモデルは複数のアニメーションが登録されてあって最後のアニメーションが
アニメーションしないアニメーションでした。
そのため最後のアニメーションを削除したら動くのを確認できました
588デフォルトの名無しさん
2017/05/05(金) 21:38:52.59ID:EdbXgn/o >>587
マジで
ちょっと必要なモデルをいくつか作ってみれ
俺はblenderのxfile出力は使えないと昔判断しちゃったけど
その理由が何だったのか思い出せない
今回必要な要件が満たされているなら気にしなくていいっす
すまんこ
マジで
ちょっと必要なモデルをいくつか作ってみれ
俺はblenderのxfile出力は使えないと昔判断しちゃったけど
その理由が何だったのか思い出せない
今回必要な要件が満たされているなら気にしなくていいっす
すまんこ
589デフォルトの名無しさん
2017/05/05(金) 23:24:02.12ID:vIvYu+sd590デフォルトの名無しさん
2017/05/06(土) 00:50:36.42ID:+R/3bcNJ >>589
おおさんくす
じつは自作ゲーム内(dx12)の松明の火を
directshowで火の動画ファイルからサンプルグラバで毎フレーム取得して
透明ポリゴンに貼り付けって感じでずっとやってたんだけど
最近グラフィックデバック時にエラーが発覚して
directshowが直接の原因かははっきりしてないんだけどその処理をやらないでいると
エラーが起こらなくて何か関係あるのかなと・・
おおさんくす
じつは自作ゲーム内(dx12)の松明の火を
directshowで火の動画ファイルからサンプルグラバで毎フレーム取得して
透明ポリゴンに貼り付けって感じでずっとやってたんだけど
最近グラフィックデバック時にエラーが発覚して
directshowが直接の原因かははっきりしてないんだけどその処理をやらないでいると
エラーが起こらなくて何か関係あるのかなと・・
591デフォルトの名無しさん
2017/05/06(土) 00:55:37.14ID:+R/3bcNJ 連投で申し訳ないんだけども必死でググっても中々解決法が出なくて・・
グラフィックデバック使用時にCreateCommittedResourceで
ToolExseptionで例外出す時あるんだけどもこれってどういう意味なの?
グラフィックデバック使用時にCreateCommittedResourceで
ToolExseptionで例外出す時あるんだけどもこれってどういう意味なの?
592デフォルトの名無しさん
2017/05/08(月) 08:39:33.28ID:l64qstYx 例外は別原因では?
12はようしらんが、GPUにメモリ確保しようとして失敗するなら
・割り当てを指示したデバイスがない
・デバイスが指定した条件のメモリを確保できない
・メモリ確保量が大きい
・アライメントに丸まってない
・非対応のカラーフォーマット
とか、そんなんな気がする。
パラメータを提示した方が答えが得やすそう
12はようしらんが、GPUにメモリ確保しようとして失敗するなら
・割り当てを指示したデバイスがない
・デバイスが指定した条件のメモリを確保できない
・メモリ確保量が大きい
・アライメントに丸まってない
・非対応のカラーフォーマット
とか、そんなんな気がする。
パラメータを提示した方が答えが得やすそう
593デフォルトの名無しさん
2017/05/08(月) 08:41:42.49ID:l64qstYx 12に特有な原因としては、マルチアダプタに起因するものかな。
複数のデバイス両方でアービトレーションしたら使える機能が制限されるとか
複数のデバイス両方でアービトレーションしたら使える機能が制限されるとか
595デフォルトの名無しさん
2017/05/10(水) 22:32:35.54ID:GKVWngMD ちょっと質問宜しいでしょうか・・
12何ですが描画をし始めて7分くらい経過すると
C++ の例外: _com_error (メモリの場所 0x024..
というのが連続で出始めるんですが一般的な原因として
何が考えられるんでしょうか?
12何ですが描画をし始めて7分くらい経過すると
C++ の例外: _com_error (メモリの場所 0x024..
というのが連続で出始めるんですが一般的な原因として
何が考えられるんでしょうか?
596デフォルトの名無しさん
2017/05/10(水) 23:12:10.14ID:uBVCYrn/597デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 00:34:24.55ID:s9cCeBkh リーク
598デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 08:36:14.48ID:x3gPKzEA599デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 11:51:58.29ID:M3vhLFhh アドレスからヌルポだろ
600デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 12:21:02.15ID:3ycP24fA ヌルポが出て来る原因もリークなんだが
601デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 18:23:40.75ID:OnIU9Zpn たくさんの回答ありがとう
_com_errorが出る前にも
ある程度時間経ってからある操作をすると不具合が出るというのが有って
その辺が原因だったのだろうか
その線で調べてみます
_com_errorが出る前にも
ある程度時間経ってからある操作をすると不具合が出るというのが有って
その辺が原因だったのだろうか
その線で調べてみます
602デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 19:02:20.59ID:foZC3gX8 >>601
正解(サンプルなど)から逆算していったほうがいいぞ
正解(サンプルなど)から逆算していったほうがいいぞ
603デフォルトの名無しさん
2017/05/11(木) 19:27:13.81ID:b9+RpV1U 造り治した方が速い
わりとまじで
わりとまじで
604デフォルトの名無しさん
2017/05/12(金) 19:33:30.58ID:WODDCv04 人の3DCGモデルが武器のモデルを持って振る、という動作を実装したいのですが、
どうやって実装すればよいのか、全く検討もつきません。すみません。
方針だけでも教えてくださると助かります。
どうやって実装すればよいのか、全く検討もつきません。すみません。
方針だけでも教えてくださると助かります。
605デフォルトの名無しさん
2017/05/12(金) 19:35:55.80ID:adrx7z+4 スレチ
606デフォルトの名無しさん
2017/05/12(金) 19:36:21.51ID:gl8dWVl2 そのレベルじゃunity使えよ
んで入門書に金使え
今のDirectXって昔3Dエンジン作ってましたって人しかさわんねーよこんなの
んで入門書に金使え
今のDirectXって昔3Dエンジン作ってましたって人しかさわんねーよこんなの
607デフォルトの名無しさん
2017/05/12(金) 21:01:42.25ID:hJXx7Rcb >>604
DirectX(というか、一般的なリアルタイム3Dグラフィックス)において、
どのようにスキンアニメーションをプログラミングするかを説明したサイトや本が参考になるよ。
ここでサラッと説明できるものじゃぁない。
でも、できると感動するし、基本的なプログラミング能力は劇的に向上するからがんばって。
DirectX(というか、一般的なリアルタイム3Dグラフィックス)において、
どのようにスキンアニメーションをプログラミングするかを説明したサイトや本が参考になるよ。
ここでサラッと説明できるものじゃぁない。
でも、できると感動するし、基本的なプログラミング能力は劇的に向上するからがんばって。
608デフォルトの名無しさん
2017/05/12(金) 22:14:22.02ID:vsTILs22 おまいらスレタイ見なさいよ、初心者スレだっつーの
アニメーションはできてると仮定して、とりあえず手首当たりの
ボーンが持つローカル座標に武器のモデルを置いてみたら?
最もそんな汎用性持たせるより、武器ごとにデータ持たせた方が、データ作る側は楽よね
アニメーションはできてると仮定して、とりあえず手首当たりの
ボーンが持つローカル座標に武器のモデルを置いてみたら?
最もそんな汎用性持たせるより、武器ごとにデータ持たせた方が、データ作る側は楽よね
609デフォルトの名無しさん
2017/05/12(金) 22:37:09.33ID:gl8dWVl2 だってDirectXだもの
ゲームエンジンがある時代に初心者がこんなもんさわんねーよーに追っ払ってやってるんじゃん
ぜってー間違えて迷い込んだだけだよ
本当はunityで十分のはずだよ
ゲームエンジンがある時代に初心者がこんなもんさわんねーよーに追っ払ってやってるんじゃん
ぜってー間違えて迷い込んだだけだよ
本当はunityで十分のはずだよ
610デフォルトの名無しさん
2017/05/13(土) 01:35:27.66ID:jRdE33z5 あの、以前CreateCommittedResourceの件で質問した者なのですが、
CreateCommittedResource失敗してるのかと思いきや返り値はS_OKになっておりました
その状態でCreateCommittedResourceの所で止まり
『 ハンドルされない例外が 0x757EA9F2 で発生しました
(3DRPG.exe 内): Microsoft C++ の例外: GRFXTool::ToolException
(メモリの場所 0x023BE9E0)。 が発生しました』とでます。
ちなみにこんな感じです
if (FAILED(device->CreateCommittedResource(
&CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD),
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(mElementByteSize * elementCount),
D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(&mUploadBuffer)))) {
char *str = "UploadBufferエラー";
throw str;
}
最初に確保した時は出ないのですが、その後7分程描画を行いその後別に確保
しようとすると発生します。取得するサイズを小さくしても発生します。
しかし通常のDebugと、Releaseでは発生しません
なにか考えられることは有りますでしょうか・・
CreateCommittedResource失敗してるのかと思いきや返り値はS_OKになっておりました
その状態でCreateCommittedResourceの所で止まり
『 ハンドルされない例外が 0x757EA9F2 で発生しました
(3DRPG.exe 内): Microsoft C++ の例外: GRFXTool::ToolException
(メモリの場所 0x023BE9E0)。 が発生しました』とでます。
ちなみにこんな感じです
if (FAILED(device->CreateCommittedResource(
&CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD),
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(mElementByteSize * elementCount),
D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(&mUploadBuffer)))) {
char *str = "UploadBufferエラー";
throw str;
}
最初に確保した時は出ないのですが、その後7分程描画を行いその後別に確保
しようとすると発生します。取得するサイズを小さくしても発生します。
しかし通常のDebugと、Releaseでは発生しません
なにか考えられることは有りますでしょうか・・
611デフォルトの名無しさん
2017/05/13(土) 01:55:05.77ID:yXWivPSZ 自己中なおせっかいだな
612デフォルトの名無しさん
2017/05/13(土) 02:03:33.50ID:6LPUR+iE >>610
そんだけ情報出てデバッグできないなんてVS使ってる意味がねーな
そんだけ情報出てデバッグできないなんてVS使ってる意味がねーな
613デフォルトの名無しさん
2017/05/13(土) 10:17:36.98ID:jRdE33z5 そこを何とか
614デフォルトの名無しさん
2017/05/13(土) 10:24:02.02ID:BGrmsOZ0 無理っしょ
こんなのわかんないレベルならDirectXはやめとけよ
何が最終目標なのか知らんけど
サンプルを軸にちょっとずつ足してor変えていって不具合見つけなよ
こんなのわかんないレベルならDirectXはやめとけよ
何が最終目標なのか知らんけど
サンプルを軸にちょっとずつ足してor変えていって不具合見つけなよ
615デフォルトの名無しさん
2017/05/13(土) 12:06:35.07ID:jRdE33z5 え・・そんな初歩的な不具合なの・・?
なんか初めて見るやつだったから特殊なやつなのかと・・
まだ勉強不足という事で検証用のコード作って
検証してみますお・・
さんくす
なんか初めて見るやつだったから特殊なやつなのかと・・
まだ勉強不足という事で検証用のコード作って
検証してみますお・・
さんくす
616デフォルトの名無しさん
2017/05/13(土) 12:41:49.19ID:BGrmsOZ0617デフォルトの名無しさん
2017/05/13(土) 15:25:42.03ID:F0xauMtJ https://www.amazon.co.jp/dp/479812303X
酷いコメしてる馬鹿
自分が理解出来ないからって星一つとかω
5つ星のうち1
期待はずれ
本書はMMD経験者用の本だと思う。
内容のほとんどがボーンのモーションでしめられており、
超初心者が求めている「とにかく初めは単純でいいから簡単な3D作品を作りたい」
という要求には一切応じていない。
コメント1件
あたりまえ
酷いコメしてる馬鹿
自分が理解出来ないからって星一つとかω
5つ星のうち1
期待はずれ
本書はMMD経験者用の本だと思う。
内容のほとんどがボーンのモーションでしめられており、
超初心者が求めている「とにかく初めは単純でいいから簡単な3D作品を作りたい」
という要求には一切応じていない。
コメント1件
あたりまえ
618デフォルトの名無しさん
2017/05/13(土) 16:02:14.37ID:BGrmsOZ0619デフォルトの名無しさん
2017/05/13(土) 16:21:38.66ID:LqLpyFPM 内容くらい確認してから買えばいいのにな
620デフォルトの名無しさん
2017/05/13(土) 19:09:56.17ID:jRdE33z5 CreateCommittedResourceについて質問していた者です
原因はメモリ使用量の問題でした。メモリの空き容量は全く問題無くなぜこんな
エラーが出るのか悩んでいましたが
x86でビルトしていたのを思い出して
試しにx64でビルトしたら何の問題も無く動きました。
いずれにしてもメモリ使用量多すぎなので少しずつ改善しようかとおもいます
お騒がせしました
ありがとうございました
原因はメモリ使用量の問題でした。メモリの空き容量は全く問題無くなぜこんな
エラーが出るのか悩んでいましたが
x86でビルトしていたのを思い出して
試しにx64でビルトしたら何の問題も無く動きました。
いずれにしてもメモリ使用量多すぎなので少しずつ改善しようかとおもいます
お騒がせしました
ありがとうございました
621デフォルトの名無しさん
2017/05/13(土) 21:25:06.04ID:6LPUR+iE それだとフラグメンテーションだろ。使用量が問題ではない。
622デフォルトの名無しさん
2017/05/13(土) 21:43:01.00ID:jRdE33z5 フラグメンテーション!!
そういうのも考慮しなきゃならないんですね!!
そういうのも考慮しなきゃならないんですね!!
623デフォルトの名無しさん
2017/05/13(土) 22:52:22.86ID:oIFZ5Xam いやーマジで趣味なら止めないけど
いち早くグラボの性能が試したいとかさ
そういう理由でやる人は案外伸びる
今そのレベルで本当にゲームエンジン作ってって目標にしてるならライフワークになっちゃうけどいいのか?
いち早くグラボの性能が試したいとかさ
そういう理由でやる人は案外伸びる
今そのレベルで本当にゲームエンジン作ってって目標にしてるならライフワークになっちゃうけどいいのか?
624デフォルトの名無しさん
2017/05/13(土) 22:56:38.97ID:UBFR7mK7 >>620
x86だと標準は2GBまでだと思ったけど、本当にメモリの空き容量に問題なかった?
x86だと標準は2GBまでだと思ったけど、本当にメモリの空き容量に問題なかった?
625デフォルトの名無しさん
2017/05/13(土) 23:16:49.66ID:QtTz/Rcg buffersize指定ミス臭いよね
626デフォルトの名無しさん
2017/05/13(土) 23:39:08.28ID:jRdE33z5627スッキリ厨
2017/05/14(日) 01:37:45.75ID:wDkNkjbA スッキリわかる Java入門 第2版、2014
たのしいRuby 第5版、2016
C/C++は、素人がやるものじゃない。
複雑すぎるから、動かすのに時間を食うだけで、全体像は分からないまま。
つまり、体系的な勉強は出来ない
まずスッキリで、オブジェクト指向を学ぶか、
たのしいでRubyを学ぶのが先
プログラミングは、それらで基礎を作った後に学ぶ。
この2冊でみっちり勉強しておけば、Python, JavaScript, C# にも移行できる
たのしいRuby 第5版、2016
C/C++は、素人がやるものじゃない。
複雑すぎるから、動かすのに時間を食うだけで、全体像は分からないまま。
つまり、体系的な勉強は出来ない
まずスッキリで、オブジェクト指向を学ぶか、
たのしいでRubyを学ぶのが先
プログラミングは、それらで基礎を作った後に学ぶ。
この2冊でみっちり勉強しておけば、Python, JavaScript, C# にも移行できる
628デフォルトの名無しさん
2017/05/14(日) 01:44:46.13ID:OCVea5+I 男ならC/C++や
629デフォルトの名無しさん
2017/05/14(日) 06:15:36.67ID:tKP3O3Kf CASIOのPB700でポケコンBASICから入り、FORTRAN77(CP/M)、Z80アセンブラ、C言語(MS-DOS、UNIX、NS-OS/2)、VBAと来た俺は
どうすれば、RAD Studio10.2のC++に馴染めますか?
どうすれば、RAD Studio10.2のC++に馴染めますか?
630デフォルトの名無しさん
2017/05/14(日) 11:07:38.42ID:OCVea5+I >>629
おまいなら何もせんでも使いこなせる
おまいなら何もせんでも使いこなせる
631デフォルトの名無しさん
2017/05/14(日) 12:48:48.75ID:jsahBUSD ここの住人はエンジン製作がほとんどかい?
632デフォルトの名無しさん
2017/05/14(日) 12:57:14.72ID:KMVTH1Ef 志が高いヤツばかりだな。
633デフォルトの名無しさん
2017/05/14(日) 15:02:30.83ID:k5PBJuJT >>631
そうでなかったら動かせんだろうね
そうでなかったら動かせんだろうね
634デフォルトの名無しさん
2017/05/14(日) 18:16:17.08ID:jsahBUSD すげえ
635デフォルトの名無しさん
2017/05/14(日) 19:52:59.47ID:IOAdlhLM エンジンといっても限界があるかな
フェイシャルアニメーションとかはエンジンうんぬん、アルゴリズムどうこうとは次元が違う問題があるからな。
感情を見せるには、決まった動きがあり、タイムラインデータを自作ってのは、個人じゃきつい。
噺は違うがx64にしたら収まったってのは、70時間のエージングテストする必要あり
たぶん、7時間で転ける
フェイシャルアニメーションとかはエンジンうんぬん、アルゴリズムどうこうとは次元が違う問題があるからな。
感情を見せるには、決まった動きがあり、タイムラインデータを自作ってのは、個人じゃきつい。
噺は違うがx64にしたら収まったってのは、70時間のエージングテストする必要あり
たぶん、7時間で転ける
636デフォルトの名無しさん
2017/05/15(月) 00:18:24.15ID:h1t2/4fX まじかあ
637デフォルトの名無しさん
2017/05/16(火) 16:01:55.70ID:jHwvBExt >>627
またおまえか
またおまえか
638デフォルトの名無しさん
2017/05/16(火) 16:03:34.61ID:jHwvBExt639デフォルトの名無しさん
2017/05/16(火) 16:50:20.76ID:66kf/q5p >>637
バーーーーーーーーカ
バーーーーーーーーカ
640デフォルトの名無しさん
2017/05/16(火) 20:30:12.05ID:rEbfD8DU なんでDirectXでJavaとかRubyの話になるの?
意味が分からん。
意味が分からん。
641デフォルトの名無しさん
2017/05/17(水) 09:39:30.38ID:C6qbJU1w 自分が挫折したから
642デフォルトの名無しさん
2017/05/21(日) 11:55:14.80ID:dzcUJQTH 自作ゲームのソースgithubに公開してるんだけど
exeファイルも公開したいと思ってるんだがgithubにexeファイル置くのって
なんか問題ある?
exeファイルも公開したいと思ってるんだがgithubにexeファイル置くのって
なんか問題ある?
643デフォルトの名無しさん
2017/05/21(日) 12:04:44.80ID:fUe6xo4g 別に何も問題無いよ
強いて言うならスレの趣旨にかすりもしない質問をしてしまう脳みその方を心配した方が良いな
強いて言うならスレの趣旨にかすりもしない質問をしてしまう脳みその方を心配した方が良いな
644デフォルトの名無しさん
2017/05/21(日) 12:31:41.74ID:dzcUJQTH ああ・・いっつもここしか来ないからつい書き込んじゃった☆
すまんの
すまんの
645デフォルトの名無しさん
2017/05/27(土) 00:38:36.00ID:nhkgOJNz ノースブレインから12の本出るみたい
待望の日本語書籍が・・
待望の日本語書籍が・・
646デフォルトの名無しさん
2017/05/27(土) 07:04:08.96ID:b76dvr9Y >>645
何だかんだで鎌田さんはえらい。
何だかんだで鎌田さんはえらい。
647デフォルトの名無しさん
2017/05/27(土) 17:45:00.36ID:nhkgOJNz ボキには外人の書いたコードは難しくて・・
648デフォルトの名無しさん
2017/05/29(月) 18:34:18.14ID:rZQTHstF コンピュートシェーダーどんな使い方してる?
649デフォルトの名無しさん
2017/05/29(月) 22:28:17.02ID:dA3ss3Ho 俺は球や三角錐、カプセルなど基本形状を大量に表示させるのに使ってる
まあ速くなってるかはわかんないけどね
まあ速くなってるかはわかんないけどね
650デフォルトの名無しさん
2017/05/29(月) 22:29:58.50ID:dA3ss3Ho やば、ジオメトリシェーダの話だった
すまおまんこ
CSはMMDモデルのモーフぐらいだなあ
すまおまんこ
CSはMMDモデルのモーフぐらいだなあ
651デフォルトの名無しさん
2017/06/03(土) 22:28:08.81ID:eH4J1uRN ここの住人はdirectx一本なのかい?
652デフォルトの名無しさん
2017/06/03(土) 22:58:02.06ID:BQBDBXN2 ああ、Unityなんかに浮気しないぜ
653デフォルトの名無しさん
2017/06/04(日) 04:28:13.52ID:JOuskP5P 一本じゃダメなんじゃね?
俺はDirectXか良い部分って、テクスチャフォーマットの読み込みが楽だったり、行列やクォータニオンの計算が楽な部分だとおもって使ってるけど
俺はDirectXか良い部分って、テクスチャフォーマットの読み込みが楽だったり、行列やクォータニオンの計算が楽な部分だとおもって使ってるけど
654デフォルトの名無しさん
2017/06/04(日) 05:59:21.94ID:xlmC5HkR >>653
だよね
だよね
655デフォルトの名無しさん
2017/06/04(日) 13:28:28.77ID:ifo/7DVU ばるかんとか?
656デフォルトの名無しさん
2017/06/10(土) 11:31:36.31ID:/aYUQ7uv 環境:windows10、 DirectX11.1、C++
1920×1080の画面解像度でDirectXを初期化するとウィンドウサイズ自体が1920×1080になってしまい、
マウスポインタのY座標が画面下へ行けば行くほど狂ってしまいます。
どなたか解決方法等ご存知でしょうか?
1920×1080の画面解像度でDirectXを初期化するとウィンドウサイズ自体が1920×1080になってしまい、
マウスポインタのY座標が画面下へ行けば行くほど狂ってしまいます。
どなたか解決方法等ご存知でしょうか?
657デフォルトの名無しさん
2017/06/10(土) 11:38:21.65ID:/HLUO5TT ああそういうことね
658デフォルトの名無しさん
2017/06/10(土) 12:26:31.29ID:GCeFv9Gy659デフォルトの名無しさん
2017/06/13(火) 01:50:49.21ID:WNrnTwxC どこで聞いていいかわからないのでここで質問させてください
オブジェクトのxyzを管理するVector3とVector型の変数って何が違うのでしょうか?
私の認識としてはVector3は要素が必ず3つ必要で、
Vector型は単に自由に継ぎ接ぎできる配列って認識してます
オブジェクトのxyzを管理するVector3とVector型の変数って何が違うのでしょうか?
私の認識としてはVector3は要素が必ず3つ必要で、
Vector型は単に自由に継ぎ接ぎできる配列って認識してます
660デフォルトの名無しさん
2017/06/13(火) 01:53:25.94ID:78Gjj9NP661デフォルトの名無しさん
2017/06/14(水) 09:27:43.81ID:nzwu6kBo662デフォルトの名無しさん
2017/06/14(水) 23:16:57.02ID:Izw6f/Ub これだけ的外れなレスも珍しいなw
663デフォルトの名無しさん
2017/06/14(水) 23:34:28.68ID:XUZm3F/u 質問からして文脈の欠落したウンコ故、致し方あるまい
664デフォルトの名無しさん
2017/06/15(木) 14:39:59.19ID:p0Tdw73d 質問する方も池沼
答えてる方も池沼
アホー知恵遅れよりレベル低くなった
答えてる方も池沼
アホー知恵遅れよりレベル低くなった
665デフォルトの名無しさん
2017/06/16(金) 08:42:41.20ID:oG1K0eTc ああ。ベクターとベクトルの話か
std::vector<XMVECTOR> vertexBuffer;
ベクター型なんてのはやっぱりなくて、テンプレート型と4成分SIMDレジスタに最適化されるかもしれない型の違い。
前者は配列アルゴリズム、後者は頂点座標に使われやすい。
別にテクスチャの色情報に使っても、ニューラルネットの特徴点に使ってもかまわんのだが。
std::vector<XMVECTOR> vertexBuffer;
ベクター型なんてのはやっぱりなくて、テンプレート型と4成分SIMDレジスタに最適化されるかもしれない型の違い。
前者は配列アルゴリズム、後者は頂点座標に使われやすい。
別にテクスチャの色情報に使っても、ニューラルネットの特徴点に使ってもかまわんのだが。
666デフォルトの名無しさん
2017/06/16(金) 08:47:45.65ID:oG1K0eTc667デフォルトの名無しさん
2017/06/16(金) 08:56:16.66ID:PJA6otob もともとの質問はどうでもいいけど
XMVECTORを無節操にヒープに確保しかねないようなソースコードを載せるのはやめて
XMVECTORを無節操にヒープに確保しかねないようなソースコードを載せるのはやめて
668デフォルトの名無しさん
2017/06/17(土) 11:41:37.96ID:EZEUnuZ7 予測計算できない>o<
そうだ!ヒープに積もう!これでバッチリだねv(^u^)v
と、煽ってみる
そうだ!ヒープに積もう!これでバッチリだねv(^u^)v
と、煽ってみる
669デフォルトの名無しさん
2017/06/18(日) 00:20:09.05ID:FDhXKk3n >Xbox 360 および Windows x64 では、すべてのヒープ割り当ては
>16 バイトにアライメントされますが、Windows x86 では 8 バイトにアライメントされます。
ってことみたいなんで、_aligned_mallocを使うvectorを作ってそっちを使わなきゃダメみたいね
>16 バイトにアライメントされますが、Windows x86 では 8 バイトにアライメントされます。
ってことみたいなんで、_aligned_mallocを使うvectorを作ってそっちを使わなきゃダメみたいね
670デフォルトの名無しさん
2017/06/20(火) 01:03:39.26ID:uvYdvO9j そも描画シーンで頂点バッファをベクターで管理する必要がない。
デザインフェーズでベクターを使うのはありだろうが。
デザインフェーズでベクターを使うのはありだろうが。
671デフォルトの名無しさん
2017/06/20(火) 01:56:54.71ID:zsgUZRRL ベクターベクターうるせえよ
馬鹿か
馬鹿か
672デフォルトの名無しさん
2017/06/29(木) 19:47:23.06ID:Fhn2FWps 旧バージョンのsdkとエンドユーザーランタイムはダウンロードできるものとできないものがバラバラだけどmicrosoftはやる気ないの?
673デフォルトの名無しさん
2017/06/29(木) 20:47:47.53ID:cFgKj4j7 最新(7年前)のがダウンロードできるのなら別にいいんちゃうの
674デフォルトの名無しさん
2017/06/29(木) 22:25:17.04ID:LiMgOXSF SDKは、プラットフォームSDKに含まれて久しいような。
VS2013あたりから。2010は最新2009で問題なし。
必要なのは、ヘッダとインポートライブラリだけ
VS2013あたりから。2010は最新2009で問題なし。
必要なのは、ヘッダとインポートライブラリだけ
675デフォルトの名無しさん
2017/06/30(金) 07:58:20.59ID:Ls2PwdLc 古い本のソースで当時しかない関数とかあるやん?
676デフォルトの名無しさん
2017/06/30(金) 09:49:50.90ID:pDIkSJMf ソースあるなら書き換えられるやろ
677デフォルトの名無しさん
2017/06/30(金) 14:59:02.49ID:p+wbujTt それすらできないアホには、そもそもプログラミングは無理w
678デフォルトの名無しさん
2017/06/30(金) 19:57:57.93ID:Ls2PwdLc すんなり行くばかりとは限らないし
素直に同じバージョンで試したいでしょとりあえず
素直に同じバージョンで試したいでしょとりあえず
679デフォルトの名無しさん
2017/07/01(土) 07:21:37.32ID:gKHFEkbE 全バージョン保存してたやつとか絶対いると思うんだけど公開してくれないかなあ
680デフォルトの名無しさん
2017/07/01(土) 15:11:17.35ID:d3OaqI0n ライセンス違反だし
681デフォルトの名無しさん
2017/07/01(土) 17:26:18.14ID:gKHFEkbE Summer2003とAugust2005がどっちも解凍形式のexeで、
先にSummer2003をインストールして解凍ファイルは削除して、
その後、August2005を解凍してインストール中に、
Summer2003の解凍フォルダがないみたいなエラーが出てインストールに失敗。
再度Summer2003の解凍フォルダをインストール時と同じ場所に同じ名前で作ってから
August2005をインストールしたら成功したんだけど、
なんか前のインストールバージョンのインストールファイルを参照してたりするの?
先にSummer2003をインストールして解凍ファイルは削除して、
その後、August2005を解凍してインストール中に、
Summer2003の解凍フォルダがないみたいなエラーが出てインストールに失敗。
再度Summer2003の解凍フォルダをインストール時と同じ場所に同じ名前で作ってから
August2005をインストールしたら成功したんだけど、
なんか前のインストールバージョンのインストールファイルを参照してたりするの?
682デフォルトの名無しさん
2017/07/02(日) 18:43:02.36ID:WHNbrfCK いいえ
683デフォルトの名無しさん
2017/07/21(金) 22:14:02.74ID:pUuBOnRl RADEON HD 3850 @ Windows7 で D3D11CreateDevice が全く通らないのはそういうものですか?
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 とかが返ってくると期待してたんですが・・・
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 とかが返ってくると期待してたんですが・・・
684683
2017/07/22(土) 21:12:07.80ID:j7t7y4bT D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG 外したら通りました><
判ってからググったら症例沢山出て来た・・・アフォda
判ってからググったら症例沢山出て来た・・・アフォda
685デフォルトの名無しさん
2017/07/22(土) 21:55:16.41ID:acyB4Olu あー、レガシーなDXSDKだとWindows 7 Platform Update後のデバッグレイヤーに互換性が無くなる話か
知ってた知ってた
知ってた知ってた
686デフォルトの名無しさん
2017/07/24(月) 06:17:16.78ID:11B/coXY 本当に知ってた?
687デフォルトの名無しさん
2017/07/27(木) 10:09:51.37ID:FeDFxsXm エルミタージュ秋葉原 ? 高解像化を果たした最新RGB深度センサー、ASUS「Xtion 2」の開発キットが来月発売
http://www.gdm.or.jp/pressrelease/2017/0726/215839
http://www.gdm.or.jp/pressrelease/2017/0726/215839
688デフォルトの名無しさん
2017/07/27(木) 12:42:52.19ID:3Re+KE2T >>686
余裕で知ってたよ
余裕で知ってたよ
689デフォルトの名無しさん
2017/07/30(日) 19:22:00.93ID:fvNmjSu+ 国内でdirectx12使ってるやつは何人いるんだい?
690デフォルトの名無しさん
2017/07/30(日) 21:27:16.95ID:+AdYgNhD 3人くらいだろうなぁ
691デフォルトの名無しさん
2017/07/30(日) 23:32:42.29ID:fvNmjSu+ ここの住人は3Dモデルどうしてる?
自分でつくってんの?
自分でつくってんの?
692デフォルトの名無しさん
2017/07/31(月) 12:12:43.08ID:M1xhocQP 美人デザイナーに頼んでる
693デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 08:10:48.98ID:EhJreFSf 自作が基本だな。次に買ってる。
法律違反の道もあるが、中身がスカスカだから実用性がなかったりする。
3Dモデルは、ソースコードとオブジェクトのように機械的に変換するから、いつまでもマシン語にこだわると取り残される。
VisualStudioみたいな開発環境がほしいよ。
法律違反の道もあるが、中身がスカスカだから実用性がなかったりする。
3Dモデルは、ソースコードとオブジェクトのように機械的に変換するから、いつまでもマシン語にこだわると取り残される。
VisualStudioみたいな開発環境がほしいよ。
694デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 12:26:05.93ID:sHjpD0FN ほしいよね。
695デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 13:13:14.24ID:R0nmZVxs 動かして学ぶ3Dゲーム開発の数学・物理
電子書籍のみ安売りキター
電子書籍のみ安売りキター
696デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 13:32:03.54ID:SQDq40YO レビュー拾うと依存SDKがDXSDKのままでクォータニオン解説はスルーとか書いてあるし駄本っぽ
697デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 14:06:01.41ID:R0nmZVxs とりあえず買う前に立ち読みしてくる
698デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 16:14:41.37ID:TeECFIRL DirectX本って最近出てないよね
Unity本ばかりしかない
Unity本ばかりしかない
699デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 17:42:33.47ID:LRNcLEwd directxなんて
マジで誰も触ってないんでは
XboxOneのゲーム開発者あたりは
Direct3d12を真面目に勉強してるんだろうか
マジで誰も触ってないんでは
XboxOneのゲーム開発者あたりは
Direct3d12を真面目に勉強してるんだろうか
700デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 18:01:49.10ID:Ncc8RGXj701デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 18:10:14.69ID:dElvKEp4 Microsoftが買収したHavok。
Windows10で提供されると思っていたが立ち消えたような静寂。
DirectXの周辺レイヤーみたいに機能が公開。提供されるようになれば、新しく風が吹くと思う。
XNALanaとかみたいなのがあるから、俺が知らないだけかもだけど。
Windows10で提供されると思っていたが立ち消えたような静寂。
DirectXの周辺レイヤーみたいに機能が公開。提供されるようになれば、新しく風が吹くと思う。
XNALanaとかみたいなのがあるから、俺が知らないだけかもだけど。
702デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 23:37:39.08ID:hppWWQvU Havokって物理エンジンだけじゃなくミドルウェアも提供してたのか
703デフォルトの名無しさん
2017/08/02(水) 21:16:20.54ID:XBwFGCgX 専門学校のゲーム科とかがC++とDirectXやってるんだろうと思ってたけど違うのか
704デフォルトの名無しさん
2017/08/02(水) 22:26:38.14ID:cNScFOZr 専門学校でやってくれないと困る。
Unityの基本機能だけでゲームつくってゲーム会社に応募とか最近はマジでいるみたいだからなぁ。
Unityの基本機能だけでゲームつくってゲーム会社に応募とか最近はマジでいるみたいだからなぁ。
705デフォルトの名無しさん
2017/08/03(木) 12:53:14.61ID:aiGcODc/ もう終わりだなw
706デフォルトの名無しさん
2017/08/03(木) 16:03:27.05ID:o2iPeR7T ドラクエも格ゲーもUnrealEngineで作られる昨今だし
707デフォルトの名無しさん
2017/08/03(木) 16:07:28.51ID:t0XYfqHe >>703
ゲーム村に見えた
ゲーム村に見えた
708デフォルトの名無しさん
2017/08/03(木) 16:07:54.52ID:t0XYfqHe >>704
LEGOとかな
LEGOとかな
709デフォルトの名無しさん
2017/08/03(木) 20:27:05.39ID:40kv//V2 おまえらもDirectXネイティブの凄いエンジン開発してみろや
710デフォルトの名無しさん
2017/08/03(木) 21:04:18.07ID:o2iPeR7T 俺はそれこそDirectX5の時代から開発しとるんやで!
30万もするNECの腐れDOS/V機と
3万もする腐れPermedia2ビデオカードからスタートしてな!
いまだに進捗は微々で休止中だけどな!
やべえ俺は20年もいったい何をしてきたんだ・・
30万もするNECの腐れDOS/V機と
3万もする腐れPermedia2ビデオカードからスタートしてな!
いまだに進捗は微々で休止中だけどな!
やべえ俺は20年もいったい何をしてきたんだ・・
711デフォルトの名無しさん
2017/08/04(金) 00:24:26.13ID:En0a1D92 Unity作品なんか送られても評価する側は困るわ
スマホメインの会社ならそれでもいいのかもしれないが
スマホメインの会社ならそれでもいいのかもしれないが
712デフォルトの名無しさん
2017/08/04(金) 00:29:37.62ID:LDMOSH86 小生は22年前にポケコンでbasicやってその後20年プログラム離れて
2年前に再開、今はDx12でゲーム作り始めてるお。仕事じゃないけど
2年前に再開、今はDx12でゲーム作り始めてるお。仕事じゃないけど
713デフォルトの名無しさん
2017/08/04(金) 10:10:43.71ID:6x54Rm5+ 海外のエンジンの方が優秀だから皆そっちに行っちゃうんだね
714デフォルトの名無しさん
2017/08/04(金) 22:42:21.90ID:A3jdzo2F 日本社会は5倍の能力持ってても5倍報酬くれるどころか、報酬据え置きでどんどん仕事押し付けてくるだけだからなあ
715デフォルトの名無しさん
2017/08/04(金) 22:52:17.16ID:SS0ANIEQ 技術がある奴しか知らない事実!!!
716デフォルトの名無しさん
2017/08/07(月) 07:05:33.96ID:f6TNiZ3C 未経験からのゲーム会社の転職って作品提出が必要だと思うんだけど
DirectX9で作ったゲームで採用される可能性あるかね〜?
ググった限りでは絶望感しかない
DirectX9で作ったゲームで採用される可能性あるかね〜?
ググった限りでは絶望感しかない
717デフォルトの名無しさん
2017/08/07(月) 08:24:02.27ID:ZLWzmZaL 最新版に移植すればいいだけ
718デフォルトの名無しさん
2017/08/07(月) 10:48:22.84ID:JK44R2x6719デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 00:02:58.25ID:m8GLf68F ゲーム会社っつっても・・・・
日本でDirectXメインで使ってるところなんか有るんかね
日本でDirectXメインで使ってるところなんか有るんかね
720デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 08:25:10.48ID:F9q40PTF DirectXは、エンジンではありません。
HALの上に咲いたAPIという花。
XNAとかいうフレームワークがゲームエンジンに近いが、調べた感じだと、あれはx9まで
x11も10も未対応
HALの上に咲いたAPIという花。
XNAとかいうフレームワークがゲームエンジンに近いが、調べた感じだと、あれはx9まで
x11も10も未対応
721デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 10:22:39.39ID:SUxfydq2 ではエンジンの要件はなんですか?
722デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 12:29:13.26ID:9jqNoo7T ライブラリだけでは使い物にならないのだ。
3Dデータを生成・編集するソフトもセットで作らないとダメ。
ポリゴンデータのコンバーターも要る。
さらにはそのデータを使ったマップエディタ、シーンエディタ、2D用スプライトエディタもないと、ゲーム(に限らないが)制作は始まらない。
これ考えると「UNITYあるいはUE使おう」ってなる。
3Dデータを生成・編集するソフトもセットで作らないとダメ。
ポリゴンデータのコンバーターも要る。
さらにはそのデータを使ったマップエディタ、シーンエディタ、2D用スプライトエディタもないと、ゲーム(に限らないが)制作は始まらない。
これ考えると「UNITYあるいはUE使おう」ってなる。
723デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 12:46:57.60ID:m8GLf68F 結局シェーダーが書けたほうが良いって事なんだろうね
724デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 15:10:05.44ID:gXirgULQ 今時、DirectX使ってるやついるか!?男なら黙ってGDI+だろ
725デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 17:34:05.80ID:Kqm+dyKv >>722
うん。
ポリゴンモデル製作
ボーン(スキンメッシュ)埋め込み
ハイポリゴンからローポリゴンへの頂点圧縮(法線マップへのベイク)
シーン配置
ポリゴンアニメーションのモーション製作
ランタイムデータへの正規化
レンダリング(シェーダ)
ポストエフェクト(加工)
俺もUE使おうかなと思えてきた。
うん。
ポリゴンモデル製作
ボーン(スキンメッシュ)埋め込み
ハイポリゴンからローポリゴンへの頂点圧縮(法線マップへのベイク)
シーン配置
ポリゴンアニメーションのモーション製作
ランタイムデータへの正規化
レンダリング(シェーダ)
ポストエフェクト(加工)
俺もUE使おうかなと思えてきた。
726デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 18:45:24.82ID:9KwLFiT7 UEとUnityなら後者のほうがとっつき易そうかな?
727デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 20:50:10.14ID:QExK48TD Unityの方が簡単だと思う
なによりその辺に転がってる情報量が違い過ぎる
なによりその辺に転がってる情報量が違い過ぎる
728デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 20:56:01.00ID:TJsXaOjZ DirectX プロ、業界志望者
Unreal プロ、中級者
Unity 初心者
こんなイメージ
Unreal プロ、中級者
Unity 初心者
こんなイメージ
729デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 21:53:28.49ID:mnkX9BSJ 愚痴になるが聴いてくれ。
とあるXPSモデルをインポートして、自作プログラムで表示してみた。
取り敢えず、表示も出来たしテクスチャマップまでは難なく終わった。法線マップも出来た。
環境光が辛い。ここがモデルを綺麗に美しく魅せるひとつなんだと思う。
XPSのデータは、結局はにんじゃリッパーなんかで抜いただけのものだから、表面だけで、ボーンは後付けで違和感あるし、足りないのも沢山あるし、マテリアルが抜けてないから、色の再現性が低い。
やはり自作するしかないんだな。、
吐きそう
とあるXPSモデルをインポートして、自作プログラムで表示してみた。
取り敢えず、表示も出来たしテクスチャマップまでは難なく終わった。法線マップも出来た。
環境光が辛い。ここがモデルを綺麗に美しく魅せるひとつなんだと思う。
XPSのデータは、結局はにんじゃリッパーなんかで抜いただけのものだから、表面だけで、ボーンは後付けで違和感あるし、足りないのも沢山あるし、マテリアルが抜けてないから、色の再現性が低い。
やはり自作するしかないんだな。、
吐きそう
730デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 23:05:34.88ID:59yHBCUH ちなみに2017年8月現在、DirectXの求人は
日本に大阪でのパチンコ開発案件1件だけだ。
日本に大阪でのパチンコ開発案件1件だけだ。
731デフォルトの名無しさん
2017/08/09(水) 14:54:16.74ID:EnGt2288 GM45 / Vista にて、1行目は通るのですが3行目で強制終了します。
(gFL には D3D_FEATURE_LEVEL_10_が返っています)
これは 7 にアップグレードすれば直ったりするのでしょうか?
D3D11CreateDevice( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &gpDev, &gFL, &gpDC );
SAFE_RELEASE(gpDeviceContext);
SAFE_RELEASE(gpDevice);
(gFL には D3D_FEATURE_LEVEL_10_が返っています)
これは 7 にアップグレードすれば直ったりするのでしょうか?
D3D11CreateDevice( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &gpDev, &gFL, &gpDC );
SAFE_RELEASE(gpDeviceContext);
SAFE_RELEASE(gpDevice);
732731
2017/08/09(水) 14:55:48.61ID:EnGt2288 2,3行目、正しくは↓ですね。すみません
SAFE_RELEASE(gpDC);
SAFE_RELEASE(gpDev);
SAFE_RELEASE(gpDC);
SAFE_RELEASE(gpDev);
733デフォルトの名無しさん
2017/08/10(木) 02:34:07.47ID:YAdNSkBO いまのDirectXってFLACの再生に対応してるん?
FLACのストリーミング再生にも対応していたら神。
FLACのストリーミング再生にも対応していたら神。
734デフォルトの名無しさん
2017/08/11(金) 13:49:50.34ID:Bvjt7kjZ >>733
対応していると言えばしている。
非対応と言えば、そうでもある。
Flac再生に必要なのは、HD音源をリサンプリングせずに送り出せるコーデックと再生デバイスとスピーカ。
DirectShowやDirectSoundのハイレゾコーデックなんかみたことないし、windowsやMac、スマホでハイレゾ聴いている時点で察するものもある
対応していると言えばしている。
非対応と言えば、そうでもある。
Flac再生に必要なのは、HD音源をリサンプリングせずに送り出せるコーデックと再生デバイスとスピーカ。
DirectShowやDirectSoundのハイレゾコーデックなんかみたことないし、windowsやMac、スマホでハイレゾ聴いている時点で察するものもある
735デフォルトの名無しさん
2017/08/11(金) 14:01:50.89ID:Bvjt7kjZ 少し調べたんだが、従来のポリゴンモデルは、トリッキーな環境光(GI)やマテリアルパラメータを使っているんだね。
そのゲームが採用したグローバル照明のテクスチャなしで投影すると「これは違う」感が激しい。
トライエースの方が7年前に言っていた記事を読んだが、確かに破綻しやすく、かつアンビエントBDRFは流石だと関心した。
とはいえ、物理ベースシェーディングは、面白いね。
そのゲームが採用したグローバル照明のテクスチャなしで投影すると「これは違う」感が激しい。
トライエースの方が7年前に言っていた記事を読んだが、確かに破綻しやすく、かつアンビエントBDRFは流石だと関心した。
とはいえ、物理ベースシェーディングは、面白いね。
736デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 00:37:17.45ID:nGxVlvYT 3Dモデルのフォーマットって今何が主流?
3Dゲームの場合
3Dゲームの場合
737デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 01:20:19.90ID:Hpe+6cKv >>736
質問自体が超マヌケ
質問自体が超マヌケ
738デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 08:20:33.07ID:IbH2baVG739デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 08:26:24.40ID:IbH2baVG >>736
ウェーブフロントobj、fbx、max辺りじゃないかな。
今後、コンシューマ向けで主流になりそうなのは「3mf」、大人の事情だと「COLADA」、まれにあるのが泣く子もだまる「csv」大人も泣いた。
あくまでモデリングの話。
ウェーブフロントobj、fbx、max辺りじゃないかな。
今後、コンシューマ向けで主流になりそうなのは「3mf」、大人の事情だと「COLADA」、まれにあるのが泣く子もだまる「csv」大人も泣いた。
あくまでモデリングの話。
740デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 10:56:21.19ID:b9wyK0FQ 簡単なオブジェクトなら.objが鉄板だなぁ。
スキニングまで考えると何だろう?
スキニングまで考えると何だろう?
741デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 11:18:22.88ID:AJ0mhrRP 趣味グラマの俺はフリー素材多そうなx、pmd、pmx、fbxに対応
742デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 12:19:56.07ID:tB6I8FBh スキンまでならobjの独自拡張が一番扱いやすそう。
fbxは構造が洗練されているが、マテリアルとテクスチャがイライラする。
そこにあるのを今すぐ寄越せと思う所を、あなたが望むのは、この緑のフォルダにある緑のテクスチャですか?
それともネズミのテクスチャですか?
では、そのテクスチャは、マルチですか?それとも単レイヤですか?
では、次の質問です。そのテクスチャは…
みたいな構造。
いいから、名前で紐付けたそれを画素とプロパティだけよこせ、と。
fbxは構造が洗練されているが、マテリアルとテクスチャがイライラする。
そこにあるのを今すぐ寄越せと思う所を、あなたが望むのは、この緑のフォルダにある緑のテクスチャですか?
それともネズミのテクスチャですか?
では、そのテクスチャは、マルチですか?それとも単レイヤですか?
では、次の質問です。そのテクスチャは…
みたいな構造。
いいから、名前で紐付けたそれを画素とプロパティだけよこせ、と。
743デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 12:37:37.29ID:nGxVlvYT やっぱ盆休みもDirectX?
744デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 12:48:56.14ID:b9wyK0FQ たりめーだろ!
745731
2017/08/12(土) 19:32:31.75ID:fCeT2RiA >>738
D3D11DeviceをReleaseをしなければそのまま10_0レベルで
SwapChainやBufferも作れて4.0シェーダも動いて
ふつーにBegin〜Draw〜Presentできてしまうのです・・・
とりあえずドライバがウ○コということで7にするまで無視しときます。
ありがとうございました。
D3D11DeviceをReleaseをしなければそのまま10_0レベルで
SwapChainやBufferも作れて4.0シェーダも動いて
ふつーにBegin〜Draw〜Presentできてしまうのです・・・
とりあえずドライバがウ○コということで7にするまで無視しときます。
ありがとうございました。
746デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 21:16:27.06ID:LAQD/RXw >>745
ちゃんと破棄しきれていないだけのように見える
ちゃんと破棄しきれていないだけのように見える
747731
2017/08/12(土) 22:13:23.12ID:fCeT2RiA748デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 22:41:55.41ID:V0CJQtd9 リリースノートを漁る気もないが、
たぶん悪いのはビスタちゃんのDXレイヤーだと思う。
10しか対応してない。と返されて11のAPIを動かすのが色々おかしい。
ただ、この場合、ドライバが未対応なのに11をハードウェアで動かすのが間違いでもある。
でも機能レベルが低いと言われてデバイス解放しようとするにも落ちるから、やっぱりビスタちゃんに非があるように見えるが、
まあサポート終了していたはずだから、訴えても無理かもね。
たぶん悪いのはビスタちゃんのDXレイヤーだと思う。
10しか対応してない。と返されて11のAPIを動かすのが色々おかしい。
ただ、この場合、ドライバが未対応なのに11をハードウェアで動かすのが間違いでもある。
でも機能レベルが低いと言われてデバイス解放しようとするにも落ちるから、やっぱりビスタちゃんに非があるように見えるが、
まあサポート終了していたはずだから、訴えても無理かもね。
749デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 22:56:09.70ID:l4BFHfRL 話は変わって、機能から色々と物理ベースシェーディングの計算式を検討しているンだけど、ウェブの日本語情報は、ピンきりだね。
違和感がかなりある。説明が無かったり、難解な部分から逃げていたり、抜けていたりね。
本屋も回ったが流石に書籍はない。
まさか原文の論文読むことになるとは思わなかった。
BRDFは、Biinn-Phongも含む。
違和感がかなりある。説明が無かったり、難解な部分から逃げていたり、抜けていたりね。
本屋も回ったが流石に書籍はない。
まさか原文の論文読むことになるとは思わなかった。
BRDFは、Biinn-Phongも含む。
750デフォルトの名無しさん
2017/08/13(日) 02:05:56.56ID:PA7iDDOj その辺はかなり面白いよな
まともにレイトレースやGIしようものなら遅すぎて動くはずもないから
適当にインチキしつつ、なおかつ視覚的に効果があるように
さらに汎用性も欲しい
テクスチャ書き込む職人芸は個人では無理だから
出来るだけパラメータだけで色々な素材を表現したいところ
GI、影、反射、半透明
やっぱこの辺だよなぁ、しかもどれも重い
まともにレイトレースやGIしようものなら遅すぎて動くはずもないから
適当にインチキしつつ、なおかつ視覚的に効果があるように
さらに汎用性も欲しい
テクスチャ書き込む職人芸は個人では無理だから
出来るだけパラメータだけで色々な素材を表現したいところ
GI、影、反射、半透明
やっぱこの辺だよなぁ、しかもどれも重い
751デフォルトの名無しさん
2017/08/13(日) 06:40:30.17ID:vryH2fld752デフォルトの名無しさん
2017/08/13(日) 10:42:44.58ID:fKMh2NH8 今のGPUならPRT方式(事前計算、レイトレース)でテクスチャに書き込むのは可能に見えた。
2010のアンリアルの数式によれば、
鏡面反射は、マテリアルのラフネスを正規分布関数で粗さの確率で計算するようだが、材質(ラフネス)が均一となっている。
ここを事前計算ってのは直ぐに思い付く。
粗さをテクスチャマップする要領。
幾何減衰は複雑な式だが、視点と法線、光源と法線の内積、ラフネスで減衰割合を計算している。ここも似たことができそう。
材質の表面密度みたいなテクスチャな
2010のアンリアルの数式によれば、
鏡面反射は、マテリアルのラフネスを正規分布関数で粗さの確率で計算するようだが、材質(ラフネス)が均一となっている。
ここを事前計算ってのは直ぐに思い付く。
粗さをテクスチャマップする要領。
幾何減衰は複雑な式だが、視点と法線、光源と法線の内積、ラフネスで減衰割合を計算している。ここも似たことができそう。
材質の表面密度みたいなテクスチャな
753デフォルトの名無しさん
2017/08/24(木) 00:00:20.73ID:tMC2ehSy754デフォルトの名無しさん
2017/08/25(金) 08:35:16.55ID:M/DBdd8O この存在を初めて知った。教材に良さそう。
しかし、なぜtransmissionなんだろう
exchangeでなく
しかし、なぜtransmissionなんだろう
exchangeでなく
755デフォルトの名無しさん
2017/08/25(金) 09:41:07.20ID:wfd3uhJ6 例えば炎の画像を用意して炎以外の部分が黒でも
加算アルファすると綺麗な自然な半透明になりますが
あんな感じで加算みたいにピカピカせずに自然に半透明にする方法はないでしょうか?
ブレンディングの計算方法はどうなりますか?
加算アルファすると綺麗な自然な半透明になりますが
あんな感じで加算みたいにピカピカせずに自然に半透明にする方法はないでしょうか?
ブレンディングの計算方法はどうなりますか?
756デフォルトの名無しさん
2017/08/25(金) 11:21:50.15ID:8o4CNgNc アルファブレンディング
半透明合成
でググレ
半透明合成
でググレ
757デフォルトの名無しさん
2017/08/25(金) 14:47:22.35ID:0nrK3Ckt github.com 落ちてる
llvm.org も落ちてる
llvm.org も落ちてる
758デフォルトの名無しさん
2017/08/25(金) 16:38:38.77ID:4gkC515x759デフォルトの名無しさん
2017/08/25(金) 16:49:06.73ID:0nrK3Ckt やっと治った
760デフォルトの名無しさん
2017/08/26(土) 11:44:46.18ID:bnfo0T8w OCNとKDDIって繋がってるの?
761デフォルトの名無しさん
2017/08/26(土) 17:32:00.72ID:Bai5l1gz http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1350001.jpg
すみません。11をダウンロードしたいのですが10までにしかなりません。何が原因かわかりますか?
すみません。11をダウンロードしたいのですが10までにしかなりません。何が原因かわかりますか?
762デフォルトの名無しさん
2017/08/26(土) 17:42:49.32ID:+qIi7fYd ___
/ || ̄ ̄|| ∧∧
| ||__|| ( )
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ /
___ ゴキッ
/ || ̄ ̄|| <⌒ヽ ))
| ||__|| < 丿
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ /
/ || ̄ ̄|| ∧∧
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| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ /
___ ゴキッ
/ || ̄ ̄|| <⌒ヽ ))
| ||__|| < 丿
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ /
763デフォルトの名無しさん
2017/08/26(土) 17:47:55.42ID:KDzevrDo764デフォルトの名無しさん
2017/08/26(土) 18:10:58.45ID:lejZryYl 初心者スレで知ったかする馬鹿が増えた。
765デフォルトの名無しさん
2017/08/26(土) 18:16:21.06ID:Bai5l1gz osに対応してないってことでしょうか?
外部デバイスつけたりして対応さす方法ないですか?
外部デバイスつけたりして対応さす方法ないですか?
766デフォルトの名無しさん
2017/08/26(土) 18:58:59.15ID:6iFnyGp9767デフォルトの名無しさん
2017/08/27(日) 14:13:02.95ID:s4QKmFjY >>761
原因:GPUがDX10までに対応
Nehalem(第一世代icore)の内臓グラフィック機能の製品規格が10まで
対処:グラボを繋げるて機能拡張する、プロセッサとチップセットを交換、マザボを交換、ラズパイに窓10をいれてそれを使う
とか色々な選択肢があるが、
ノートだと思うので、中古のデスクトップにグラボ指すのが早い。
尚、高いグラボを買う必要はない。
DDR5を載せた一番安く、パソコン筐体に差せる奴を使う。
ファンが邪魔で刺さらない、奥行き長くて閉まらない、電源ケーブルがない、足りない、コネクター形状が違う、電圧が過不足
そんな話になる。
いずれにせよ、そのパソコンには11の規格を満たしたハードウェアがない。
原因:GPUがDX10までに対応
Nehalem(第一世代icore)の内臓グラフィック機能の製品規格が10まで
対処:グラボを繋げるて機能拡張する、プロセッサとチップセットを交換、マザボを交換、ラズパイに窓10をいれてそれを使う
とか色々な選択肢があるが、
ノートだと思うので、中古のデスクトップにグラボ指すのが早い。
尚、高いグラボを買う必要はない。
DDR5を載せた一番安く、パソコン筐体に差せる奴を使う。
ファンが邪魔で刺さらない、奥行き長くて閉まらない、電源ケーブルがない、足りない、コネクター形状が違う、電圧が過不足
そんな話になる。
いずれにせよ、そのパソコンには11の規格を満たしたハードウェアがない。
768デフォルトの名無しさん
2017/08/28(月) 18:06:30.28ID:BcpouQjU PBR実装、テスト一段落記念カキコ
フレネル項がカッコいい。
メッシュが単純なピラミッドだから、他はあんま印象がない。
フレネル項がカッコいい。
メッシュが単純なピラミッドだから、他はあんま印象がない。
769デフォルトの名無しさん
2017/08/28(月) 18:09:32.26ID:cC7Uwdxu770デフォルトの名無しさん
2017/08/28(月) 18:44:15.57ID:D9o7BWtv 最近のだとatomでも12世代だったよね
771デフォルトの名無しさん
2017/08/29(火) 01:39:47.07ID:3m+/mQz2 どこまで実装すればpbrを実装したと言えるのか?
ガンマ補正したから?
エネルギー保存を満たすBRDFなら?
Beckmann分布やGGX分布と、Smithのshadowmaskingあたりを使えば?
ラフネス-メタリックのパラレータ化ができたから?
はたまたIBLがあれば?
BTDFまで考慮してBSDFとして扱ってエネルギー保存しているから?
VCTとかでGI近似をしたなら?
16bit,floatとかで計算してトーンマッピングしているから?
ガンマ補正したから?
エネルギー保存を満たすBRDFなら?
Beckmann分布やGGX分布と、Smithのshadowmaskingあたりを使えば?
ラフネス-メタリックのパラレータ化ができたから?
はたまたIBLがあれば?
BTDFまで考慮してBSDFとして扱ってエネルギー保存しているから?
VCTとかでGI近似をしたなら?
16bit,floatとかで計算してトーンマッピングしているから?
772デフォルトの名無しさん
2017/08/29(火) 08:08:07.19ID:dM31bY6L PBRの目的は、マテリアルパラメータの具象化
物理ベースって言葉は「本格推理RPG」の「本格」と同じ類いの言葉で玉虫色に受けてによって印象が変化する商材。
まあなんだ。ツールと目的を取り違えるな
物理ベースって言葉は「本格推理RPG」の「本格」と同じ類いの言葉で玉虫色に受けてによって印象が変化する商材。
まあなんだ。ツールと目的を取り違えるな
773デフォルトの名無しさん
2017/08/29(火) 08:43:19.22ID:dM31bY6L あとあれだ。
クックトーランスモデルは、金属の反射に適した(或いは特化した)光反射モデル
それを特徴付けるのは正規分布関数とフレネル反射。
瞳や肌なんかの半透明材質にクックトーランスモデルは適さない。
昨日実装して気づいた印象だが。
クックトーランスモデルは、金属の反射に適した(或いは特化した)光反射モデル
それを特徴付けるのは正規分布関数とフレネル反射。
瞳や肌なんかの半透明材質にクックトーランスモデルは適さない。
昨日実装して気づいた印象だが。
774デフォルトの名無しさん
2017/08/29(火) 08:51:48.30ID:/DxXu+wT PBRを実装すれば、全ての物質をパラメータだけで表現可能になるの?
775デフォルトの名無しさん
2017/08/29(火) 09:20:32.77ID:z6aeY2gd いやそりゃ、テクスチャ要るでしょ
今まで、拡散光、反射光、環境光、とかやってたのが
別の名前のパラメータと計算式になるだけで
確かにリアルになるだろうが
圧倒的に作業量が減る、というわけじゃないでしょ
どちらにしてもテクスチャ作るのが一番大変な作業だし
一番見た目への効果も大きいから・・・
テクスチャの自動生成の技術の方が作業量的には効果ある
今まで、拡散光、反射光、環境光、とかやってたのが
別の名前のパラメータと計算式になるだけで
確かにリアルになるだろうが
圧倒的に作業量が減る、というわけじゃないでしょ
どちらにしてもテクスチャ作るのが一番大変な作業だし
一番見た目への効果も大きいから・・・
テクスチャの自動生成の技術の方が作業量的には効果ある
776デフォルトの名無しさん
2017/08/29(火) 10:54:17.17ID:mHRCIMRG UE4でマテリアル作成とかやり始めるとメリットというかコンセプトが学びやすいやね
777デフォルトの名無しさん
2017/08/29(火) 11:01:36.13ID:EL9j0N8/ 確かに。今のテクスチャって頂点から参照する外部配列と言われている様だし、実際メッシュをマスターテーブルと見立てたとき、テクスチャは、参照テーブルみたいなものだと思う。
これも俺たちのトライエース社長の言葉だそうだが、テクスチャに光反射を事前計算した結果を入れてよりリアルにかつ計算速度を合理化しようって考え方がある。
テクスチャは、メッシュの一部。
ハイポリゴンを放線マップでベイクするように、材質もテクスチャにベイクすることが、物理ベースの潮流じゃないかと理解している。
材質が彩る陰影をPBR(クックトーランスモデル)一つだけで解決する万能関数がPBR!
なんてことにはなりえない。
配色、彩飾が映像芸術の特徴要素であるシーンでPBRを使うのは不適切。(材質を選択したくない、色を指定したい場面ね)
他にも自己発光する材質とかもPBRのマテリアルパラメータでは指定できない。
メソッドの一つ。
これも俺たちのトライエース社長の言葉だそうだが、テクスチャに光反射を事前計算した結果を入れてよりリアルにかつ計算速度を合理化しようって考え方がある。
テクスチャは、メッシュの一部。
ハイポリゴンを放線マップでベイクするように、材質もテクスチャにベイクすることが、物理ベースの潮流じゃないかと理解している。
材質が彩る陰影をPBR(クックトーランスモデル)一つだけで解決する万能関数がPBR!
なんてことにはなりえない。
配色、彩飾が映像芸術の特徴要素であるシーンでPBRを使うのは不適切。(材質を選択したくない、色を指定したい場面ね)
他にも自己発光する材質とかもPBRのマテリアルパラメータでは指定できない。
メソッドの一つ。
778sage
2017/08/29(火) 11:07:27.50ID:Iy07LwmC というか、PBRが尊ばれるのは、どうみてもCAD応用分野に適しているからじゃないかと。
自動車、航空機、重工業製品の製品設計には、最適な材質パラメータだし。
自動車、航空機、重工業製品の製品設計には、最適な材質パラメータだし。
779デフォルトの名無しさん
2017/08/29(火) 12:58:40.97ID:K/AwemG+ defferedの影響でレンダリングが分離して、
いろんなマテリアルを共通のパラメータで扱おうとして便利に使われてるのがpbrという理解だった。
いろんなマテリアルを共通のパラメータで扱おうとして便利に使われてるのがpbrという理解だった。
780デフォルトの名無しさん
2017/08/29(火) 18:59:19.84ID:r25+XHXk ところで正規分布関数を見ると無性に苛立ちませんか?
781デフォルトの名無しさん
2017/08/30(水) 02:26:59.52ID:pNn4i+SC directx11で点光源を実装しようとしているんですが光源の座標がなぜかワールド変換行列
をかけた状態になっていしまいます
cbuffer PointLight : register(b0) {
float4 lightPos[4];
float4 lightColor[4];
float lightDis[4];
};
struct PixelInput {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 nor : NORMAL;
float3 wpos : TEXCOORD;
};
float4 ps_main(PixelInput In) {
float3 color(0.3f, 0.3f, 0.3f);
float3 lightDir;
float intensity;
float lightDir;
float atten;
for(int i = 0; i < 4; i++) {
lightDir = (lightPos[i].xyz - input.wpos) / lightDis[4];
atten = saturate(1.0f - dot(lightDir, lightDir));
intensity = saturate(dot(input.nor, lightDir));
color+=lightColor[i] * intensity * atten;
}
color = saturate(color);
return float4(color, 1.0f);
}
をかけた状態になっていしまいます
cbuffer PointLight : register(b0) {
float4 lightPos[4];
float4 lightColor[4];
float lightDis[4];
};
struct PixelInput {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 nor : NORMAL;
float3 wpos : TEXCOORD;
};
float4 ps_main(PixelInput In) {
float3 color(0.3f, 0.3f, 0.3f);
float3 lightDir;
float intensity;
float lightDir;
float atten;
for(int i = 0; i < 4; i++) {
lightDir = (lightPos[i].xyz - input.wpos) / lightDis[4];
atten = saturate(1.0f - dot(lightDir, lightDir));
intensity = saturate(dot(input.nor, lightDir));
color+=lightColor[i] * intensity * atten;
}
color = saturate(color);
return float4(color, 1.0f);
}
782デフォルトの名無しさん
2017/08/30(水) 06:39:30.19ID:ZISm0Hw+ 「ワールド変換行列をかけた状態になって」
逆に聴くと、どういった原点を持つ座標系であって欲しいのか?
wposは、どういった原点を持つ座標系にあるのか?
ここを理解すれば解決するような。
逆に聴くと、どういった原点を持つ座標系であって欲しいのか?
wposは、どういった原点を持つ座標系にあるのか?
ここを理解すれば解決するような。
783デフォルトの名無しさん
2017/08/30(水) 06:43:04.62ID:ZISm0Hw+ なんか専門学校の課題みたいだ。
モチベーションをあげるモデルが欲しければ、XPSがオススメ
モチベーションをあげるモデルが欲しければ、XPSがオススメ
784デフォルトの名無しさん
2017/08/30(水) 07:40:57.66ID:pNn4i+SC ますます分からなくなってきました・・・
lightPosもwposもワールド空間の中心を原点に持つ座標という認識なんですが間違っているんでしょうか
http://imgur.com/a/Kqpjc
http://imgur.com/a/epVLv
上が光源の座標をそのまま渡した状態で、下が逆行列をかけて渡した状態です
lightPosもwposもワールド空間の中心を原点に持つ座標という認識なんですが間違っているんでしょうか
http://imgur.com/a/Kqpjc
http://imgur.com/a/epVLv
上が光源の座標をそのまま渡した状態で、下が逆行列をかけて渡した状態です
785デフォルトの名無しさん
2017/08/30(水) 11:12:05.53ID:DHMkYqhT どちらもワールド座標系なら、実装したコードに問題は見当たらない。
光の当たり具合、期待する陰影がでない。
ここが疑問点なら、後は入力したメッシュ、法線に問題があるような。
六面体でありがちなのは、頂点を共有した面を構成しているメッシュで、面法線、頂点法線の計算を誤解しているとか。
面でシェーディングしたいなら、面の法線が各頂点になければならない。
いいかえると、六面体ならば、頂点情報は8では足りない
光の当たり具合、期待する陰影がでない。
ここが疑問点なら、後は入力したメッシュ、法線に問題があるような。
六面体でありがちなのは、頂点を共有した面を構成しているメッシュで、面法線、頂点法線の計算を誤解しているとか。
面でシェーディングしたいなら、面の法線が各頂点になければならない。
いいかえると、六面体ならば、頂点情報は8では足りない
786デフォルトの名無しさん
2017/09/02(土) 16:04:20.18ID:uMF7D0UJ >>784
上の方がまともに見えるけど
上の方がまともに見えるけど
787デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 02:25:07.64ID:Rzjx2BbR DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのBufferCountについて質問なんだが、
多くの解説サイトではバックバッファーの数、通常は1って書いてあるけど、MSDN読むと
スワップ チェーンのバッファー数を表す値です。フロント バッファーを含みます。
って書いてあるんだが、ダブルバッファにしたい場合ってここ1にすればいいの?
それとも2にすればいいの?
ちなみにDirectX11な
多くの解説サイトではバックバッファーの数、通常は1って書いてあるけど、MSDN読むと
スワップ チェーンのバッファー数を表す値です。フロント バッファーを含みます。
って書いてあるんだが、ダブルバッファにしたい場合ってここ1にすればいいの?
それとも2にすればいいの?
ちなみにDirectX11な
788デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 03:43:03.22ID:aWsu80YB やってみりゃいいだろ、アホか
789デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 18:16:22.36ID:7e7uCDt1790デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 18:35:49.73ID:aKGDgwuB とりあえず、presentを非同期処理しない限りは、スワップチェインは1でよいと思うの。
複数確保しても、presentがv-syncなりなんなりと動悸とって後続処理に続かない(ブロックする)し、マルチスレッドにコンテキストを操作すると拒絶される。
コンテキストは、コマンドリストだから、複数のコンテキスト作ればいけるように思うが、
真面目にフレーム単位で描画するフレーム毎のオブジェクトの姿勢を決めるパラメータをきちんと計算して絵をだすなんてしないと思う。
同じ絵になることを許容して、先行描画することでフレームレートを稼ぐとかはあるだろうが、この質問時点でそんなん気にしなくてもよいかと。
つまり、1でよろしい。
複数確保しても、presentがv-syncなりなんなりと動悸とって後続処理に続かない(ブロックする)し、マルチスレッドにコンテキストを操作すると拒絶される。
コンテキストは、コマンドリストだから、複数のコンテキスト作ればいけるように思うが、
真面目にフレーム単位で描画するフレーム毎のオブジェクトの姿勢を決めるパラメータをきちんと計算して絵をだすなんてしないと思う。
同じ絵になることを許容して、先行描画することでフレームレートを稼ぐとかはあるだろうが、この質問時点でそんなん気にしなくてもよいかと。
つまり、1でよろしい。
791デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 18:42:50.22ID:zbd4ERaN >>787
MSDNの日本語は糞
MSDNの日本語は糞
792デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 21:05:16.44ID:Rzjx2BbR なるほど、とりあえず1にしたわ
ちなみにBufferCountを2にしてバックバッファを1枚取り出す場合でも普通に動いてた
presentを非同期処理っていうのはpresent(0, 0)での呼び出しかな?
今はpresent(1, 0)で呼び出してる
ちなみにBufferCountを2にしてバックバッファを1枚取り出す場合でも普通に動いてた
presentを非同期処理っていうのはpresent(0, 0)での呼び出しかな?
今はpresent(1, 0)で呼び出してる
793デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 22:06:49.74ID:M1FoFuz2794デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 22:22:15.96ID:7WBNik6s MSDNのサイトは、もう死んでるような。
HLSLのリファレンスみると、もう英文ですら何も書いてない。
ヘッダーファイルを読んだ方がマシなレベル
HLSLのリファレンスみると、もう英文ですら何も書いてない。
ヘッダーファイルを読んだ方がマシなレベル
795デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 22:48:13.11ID:7WBNik6s >>792
(100〜120fpsを割った頃にまた来てね?)
(100〜120fpsを割った頃にまた来てね?)
796デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 22:49:46.26ID:M1FoFuz2 MSDNとTechNetは捨てて、docs.microsoft.comに移行するらしいし。
797デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 22:52:11.12ID:7WBNik6s まあ、HLSLのリファレンスは、英文よりも数式、計算式を書いてくれた方が有り難い。
798デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 22:59:56.65ID:7WBNik6s >>796
そうなんだ。
何度も移転しているから、あんまどうでもいいが、取り敢えず、英文でよいから充実させてくれ。。。
dot(x, y)
Returns the dot product of two vectors.
…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。
「cos(θ)」の一文の方がまだマシ。
これが数式で表されていたら、かなり印象が違う。
そうなんだ。
何度も移転しているから、あんまどうでもいいが、取り敢えず、英文でよいから充実させてくれ。。。
dot(x, y)
Returns the dot product of two vectors.
…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。
「cos(θ)」の一文の方がまだマシ。
これが数式で表されていたら、かなり印象が違う。
799デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:01:46.42ID:uA5S/Coo 保守としてドキュメントのスナップショットが必要なんだけどなぁ。
昔のようにパックしたMSDNライブラリを定期的に提供してくれないと。
昔のようにパックしたMSDNライブラリを定期的に提供してくれないと。
800デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:02:27.00ID:ujAFx3hm いやいや
cos(θ)ではないだろ
cos(θ)ではないだろ
801デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:24:07.00ID:7WBNik6s なんだ。結構いるんだな。 過疎だから来週までコメント付かないと思ったのに…
「cos(θ) = dot(x, y); ではない」という指摘は巧く呑み込めないが、
説明文 1) cos(θ) = dot(x, y);
説明文 2) Returns the dot product of two vectors.
説明分 3) retirm = |x| |y| cos θ
説明文 4) とりま、おまえらレベルだとベクトルの近しさを計算するだけなんで、ざっくりベクトルの近似を指数で返してやんよ。 0.0〜+1.0だけ使って、あとは勝手にクランプしろ。 黙って使え
の場合、どれがいい?みたいな表現(=プログラマ エクスペリエンス)の議論かな
「cos(θ) = dot(x, y); ではない」という指摘は巧く呑み込めないが、
説明文 1) cos(θ) = dot(x, y);
説明文 2) Returns the dot product of two vectors.
説明分 3) retirm = |x| |y| cos θ
説明文 4) とりま、おまえらレベルだとベクトルの近しさを計算するだけなんで、ざっくりベクトルの近似を指数で返してやんよ。 0.0〜+1.0だけ使って、あとは勝手にクランプしろ。 黙って使え
の場合、どれがいい?みたいな表現(=プログラマ エクスペリエンス)の議論かな
802デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:32:05.21ID:aWsu80YB ああ、太刀持ちバルバトスとリックUは同盟戦コンテナ報酬か
どうせ出ないけど
どうせ出ないけど
803デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:35:52.27ID:g0xsLkF6 dot(a,b) -> a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z …
804デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:45:00.13ID:3O7uN+Yq "dot" ってのは
a・b
↑ この鼻くそ記号のことだぞ
ちなみに "cross" は
a×b
↑ このバッテンな
a・b
↑ この鼻くそ記号のことだぞ
ちなみに "cross" は
a×b
↑ このバッテンな
805デフォルトの名無しさん
2017/09/12(火) 23:55:03.87ID:LbeocRlP dot(a,b) = |a||b|cosθ = a.x*b.x+a.y*b.y+a.z*b.z+…
いくつか利用例も書いてくれると嬉しいけど
ドキュメント作成者が過労死しかねない
いくつか利用例も書いてくれると嬉しいけど
ドキュメント作成者が過労死しかねない
806デフォルトの名無しさん
2017/09/13(水) 15:08:24.50ID:xDYBj2Vm807デフォルトの名無しさん
2017/09/13(水) 15:11:30.69ID:xDYBj2Vm >>799
たしかに
たしかに
808デフォルトの名無しさん
2017/09/13(水) 15:11:58.74ID:xDYBj2Vm >>805
高校数学やり直せ
高校数学やり直せ
809デフォルトの名無しさん
2017/09/14(木) 09:34:11.04ID:LhtzuhrL >>798
>dot(x, y)
>Returns the dot product of two vectors.
>…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。
add(x, y)
Returns the sum of two vectors.
これでも「知りたいのはそこじゃない」とか言うか?
>dot(x, y)
>Returns the dot product of two vectors.
>…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。
add(x, y)
Returns the sum of two vectors.
これでも「知りたいのはそこじゃない」とか言うか?
810デフォルトの名無しさん
2017/09/14(木) 13:59:07.63ID:yVv3QbdL811デフォルトの名無しさん
2017/09/14(木) 23:30:52.94ID:GzhL9Vbn812デフォルトの名無しさん
2017/09/14(木) 23:37:34.25ID:AvPBQe63 左の一覧と詳細表示の右側が区分がないフラットデザインなのがむかつく。
そして、改善する気がないのに「Is This page helpful?」って聞いてくるのがうざい。
そして、改善する気がないのに「Is This page helpful?」って聞いてくるのがうざい。
813デフォルトの名無しさん
2017/09/15(金) 13:09:35.43ID:M6zHVajf 話がずれてきた
そもそもスレチ
そもそもスレチ
814デフォルトの名無しさん
2017/09/21(木) 10:48:47.71ID:F3j552tD 最近、深層学習(語感がカッコいい)の本を眺め始めた。
今読んでいる本の事例だとザッくり描画パイプラインのベクトルと深層学習のベクトルは別物だな、と感じた。
前者は4成分のベクトルだが、深層学習のベクトルはアホみたいな次元(たぶん、シェーダでいう成分の意味)を使うそうな。
つまり、ベクトルというよりもベクターな印象。
今読んでいる本の事例だとザッくり描画パイプラインのベクトルと深層学習のベクトルは別物だな、と感じた。
前者は4成分のベクトルだが、深層学習のベクトルはアホみたいな次元(たぶん、シェーダでいう成分の意味)を使うそうな。
つまり、ベクトルというよりもベクターな印象。
815デフォルトの名無しさん
2017/09/21(木) 16:29:18.32ID:auHg7m8/ >>814
馬鹿は黙ってろ
馬鹿は黙ってろ
816デフォルトの名無しさん
2017/09/21(木) 18:49:25.81ID:Tnc/hIZi >>814
意味が違っても数学的には同じことなら道具として利用可能
意味が違っても数学的には同じことなら道具として利用可能
817デフォルトの名無しさん
2017/09/21(木) 20:29:50.66ID:fBbIVMf4818デフォルトの名無しさん
2017/09/21(木) 20:33:16.48ID:B9kkaSvD そうなんだ、すごいね!
819814
2017/09/21(木) 22:27:48.43ID:Fj8M7n+M ざっくり、成分数が全く違う。
認識を入れ換えないとダメっぽい
「頂点配列を成分」とみたて
「4成分レジスタ」を「32bitx1成分レジスタ」と扱う。
こんなことをするみたい。
まだ確度が低いから参考程度に。
計算シェーダは使えるが、性能だすなら頂点やピクセルシェーダと似た認識でコーティングする観点は忘れちゃダメ。
おれ最近、俺の配色、グラフィックスデザイン、紋様なんかの幾何学的な美しさを発想する感性に哭きたくなるようなセンスのなさを実感したから、深層学習に生きるわ。
みんな駄文に寛容でいてくれて、ありがとうね!
認識を入れ換えないとダメっぽい
「頂点配列を成分」とみたて
「4成分レジスタ」を「32bitx1成分レジスタ」と扱う。
こんなことをするみたい。
まだ確度が低いから参考程度に。
計算シェーダは使えるが、性能だすなら頂点やピクセルシェーダと似た認識でコーティングする観点は忘れちゃダメ。
おれ最近、俺の配色、グラフィックスデザイン、紋様なんかの幾何学的な美しさを発想する感性に哭きたくなるようなセンスのなさを実感したから、深層学習に生きるわ。
みんな駄文に寛容でいてくれて、ありがとうね!
820デフォルトの名無しさん
2017/09/21(木) 22:44:48.84ID:Oaa0iC1+ 駄文にも程があるだろ……
最低限ゼロから作るDeep Learningでも読破してから高説垂れれば良いのに
最低限ゼロから作るDeep Learningでも読破してから高説垂れれば良いのに
821デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 11:12:48.31ID:rbqMopce ステマ乙
822デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 12:14:14.06ID:XD+YRvZx 突き放すのもなんだからと、俺が知ってる中で一番馬鹿でも読めそうなの書いといてやったのに。
人の親切になんてこと言うんだ
人の親切になんてこと言うんだ
823デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 18:32:28.27ID:sh26D6H4 今詠んでるのは、
「深層学習による自然言語処理」
「深層学習による自然言語処理」
824デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 18:41:00.53ID:sh26D6H4 ニューラルネットを関数近似と捉えて、構文解析や単語の関係評価をそれぞれ別々のニューラルネットと構成する事で、従来のやり方に近いことが出来るニューラルネットが実現出来たということが書いてあった。
かなり刺激的。
適切なタスク設定と損失関数選定が肝だろうが、これは面白い
かなり刺激的。
適切なタスク設定と損失関数選定が肝だろうが、これは面白い
825デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 18:43:34.65ID:dQ4pXrJK そんな本を読むより、まずはスレ違いな落書きを垂れ流さないという常識から身につけようか。
826デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 18:48:54.16ID:AP1LqTfs >>824
古すぎる
古すぎる
827デフォルトの名無しさん
2017/09/22(金) 19:06:46.60ID:sh26D6H4 だな。すまんかった
828デフォルトの名無しさん
2017/09/25(月) 16:17:18.46ID:kLUSiSxR FBX SDKってスレッドセーフじゃないんですね・・
829デフォルトの名無しさん
2017/09/27(水) 10:07:20.22ID:VkU4xCVG DirectXから漂うオワコン臭
830デフォルトの名無しさん
2017/09/27(水) 14:44:59.55ID:lqsmX7ZM >>829
おまえが現状を認識してないアホなだけやんw
おまえが現状を認識してないアホなだけやんw
831デフォルトの名無しさん
2017/09/28(木) 10:22:06.61ID:PJxaABWy 最近はjavascriptにも負けそう
832デフォルトの名無しさん
2017/09/28(木) 11:09:48.39ID:l/Bn4oS/ たぶんWebGLって言いたかったんやろなあ
833デフォルトの名無しさん
2017/09/28(木) 12:25:59.79ID:PJxaABWy WebGLは一部でしかない
もっと勉強汁
もっと勉強汁
834デフォルトの名無しさん
2017/09/28(木) 12:50:40.89ID:rDSQw5tn 特定分野のAPIと言語を比べてるあたり知識以前に知能が足りて無さそう
835デフォルトの名無しさん
2017/09/29(金) 15:26:43.30ID:7lA4sLJU 何か面白い話題は無い訳?
みんなでさぁー盛り上げていかないとさぁー
分かってるわけえー?
頼むよまったくさぁー!?
俺?俺は別に無いけど
みんなでさぁー盛り上げていかないとさぁー
分かってるわけえー?
頼むよまったくさぁー!?
俺?俺は別に無いけど
836デフォルトの名無しさん
2017/09/29(金) 17:03:47.99ID:/1pN5XFr OpenCV使わないでDirectXだけでカメラからの動画をキャプチャーする方法を教えてください
837デフォルトの名無しさん
2017/09/29(金) 17:49:25.26ID:SVxd4OiN >>836
ググれない馬鹿にはどうせ理解できないよ
ググれない馬鹿にはどうせ理解できないよ
838デフォルトの名無しさん
2017/09/29(金) 18:51:01.64ID:WdZvfzGQ 馬鹿には無理
839デフォルトの名無しさん
2017/09/29(金) 21:41:48.83ID:Gaq810Dx >>837
馬鹿乙。
馬鹿乙。
840デフォルトの名無しさん
2017/09/30(土) 19:02:31.09ID:lbDBR/Ab スレタイ読んでからこのスレ頭から読むとひでぇな
偉そうなのがずっと文句言うだけのスレという
そら廃れますわ、まぁおかしいのが一人、ずっと常駐しているだけかもしれないが
偉そうなのがずっと文句言うだけのスレという
そら廃れますわ、まぁおかしいのが一人、ずっと常駐しているだけかもしれないが
841デフォルトの名無しさん
2017/09/30(土) 19:07:27.65ID:4rbkY8QZ >>835 がトドメを刺した感
842デフォルトの名無しさん
2017/10/05(木) 08:18:45.16ID:x43hX61A843デフォルトの名無しさん
2017/10/05(木) 08:23:23.06ID:x43hX61A 愚痴だがWindowsのカメラフレームワークは、なんであんなに使いにくのか。
デバイスから取り出した映像と音源のストリームをそのまま寄越せといいたい。
デバイスから取り出した映像と音源のストリームをそのまま寄越せといいたい。
844デフォルトの名無しさん
2017/10/05(木) 10:04:23.90ID:M8Qo+zbS Media Foundationが「DirectXのみ」に当てはまるかはびみょんなところね
845デフォルトの名無しさん
2017/10/06(金) 13:10:55.44ID:tpun3BeY すいません教えてください。D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemoryを使って、テクスチャの画像更新をしているんですが遅いんです。
FPSは1桁台になっています。テクスチャのサイズは1024×1024です。他で高速に処理できる方法を教えてください。よろしくお願いします。
FPSは1桁台になっています。テクスチャのサイズは1024×1024です。他で高速に処理できる方法を教えてください。よろしくお願いします。
846デフォルトの名無しさん
2017/10/06(金) 13:40:18.39ID:40ZvkFqX 予め画像を全部GPUに送り込む
画像の中味をCPUで触るのならば、定数バッファでレバ利かせる。
画像の中味をCPUで触るのならば、定数バッファでレバ利かせる。
847デフォルトの名無しさん
2017/10/06(金) 14:11:12.83ID:GmS9qmDT 目的にもよるがCPUからのテクスチャ更新は基本的にUpdateSubresourceだぞ
848デフォルトの名無しさん
2017/10/06(金) 14:33:31.40ID:tpun3BeY >>847 了解しました。UpdateSubresourceを調べてみます。
849デフォルトの名無しさん
2017/10/06(金) 14:40:11.29ID:Io3aoX13850デフォルトの名無しさん
2017/10/06(金) 15:43:53.82ID:HnZMHtBc ならおまえが答えてよ。
851デフォルトの名無しさん
2017/10/10(火) 00:25:37.22ID:1r+ihQ9l DirectSoundもここでいいのかしら?
852デフォルトの名無しさん
2017/10/10(火) 18:09:02.74ID:13SVhKpQ ええで
853デフォルトの名無しさん
2017/10/10(火) 19:11:24.52ID:CBT+qS3H いいのよ
854デフォルトの名無しさん
2017/10/10(火) 19:12:35.90ID:htUB1pET 色々なわけがあって、dx9で個人制作のゲーム作ってるんだけど、dx9の作品でゲーム業界行けるかねぇ
unity,ueのが断然良いってのはわかってるんだけどさー
unity,ueのが断然良いってのはわかってるんだけどさー
855デフォルトの名無しさん
2017/10/10(火) 19:17:52.85ID:CBT+qS3H856デフォルトの名無しさん
2017/10/10(火) 20:35:30.51ID:1r+ihQ9l vista以降DirectSoundの中はソフトウェアでやってるって聞いたけど回避策はないのかなあ
857デフォルトの名無しさん
2017/10/10(火) 23:13:05.04ID:2hrMSkCE ソフトウェアでなんか困るのけ?
レイテンシをタイトに突き詰めたいとかならWASAPIで自前で頑張るしかないんじゃね
レイテンシをタイトに突き詰めたいとかならWASAPIで自前で頑張るしかないんじゃね
858デフォルトの名無しさん
2017/10/11(水) 00:35:33.69ID:f2zdrsEx 自分で作るならそうなんだけど
他人のソフトだとそうもいかないしなあ
他人のソフトだとそうもいかないしなあ
859デフォルトの名無しさん
2017/10/11(水) 08:37:17.08ID:6ekyukn+ オフラインで問題ないソフトなら、昔のハードを用意すりゃいい
860デフォルトの名無しさん
2017/10/11(水) 11:37:01.32ID:f2zdrsEx OSの仕組み上厳しいでしょ
SBのアルケミーみたいな仕組みでもないと
SBのアルケミーみたいな仕組みでもないと
861デフォルトの名無しさん
2017/10/12(木) 20:13:58.87ID:TOfXJpFs WASAPIネタで便乗
排他モードで複数ソースを同時発音するには
自力でミキシングするしかない、という理解で正しい?
ていうかスレチ?
排他モードで複数ソースを同時発音するには
自力でミキシングするしかない、という理解で正しい?
ていうかスレチ?
862デフォルトの名無しさん
2017/10/12(木) 20:21:11.63ID:KwqHDVjm サウンドカードが一個ならたぶん排他モードで専有しちゃうと思う
2つあれば1つを共有モード
1つを排他モードとかできるかもしれない
やってみないと
普通に作り混んでるとハードウェア列挙したりAPI選べるから行けそう
2つあれば1つを共有モード
1つを排他モードとかできるかもしれない
やってみないと
普通に作り混んでるとハードウェア列挙したりAPI選べるから行けそう
863861
2017/10/12(木) 21:51:11.16ID:TOfXJpFs なるほどー、たしかに複数デバイス使っての同時発音なら
出来そうだけど流石にニッチすぎるかな?w
自分はおとなしく共有モード使っときます・・・
出来そうだけど流石にニッチすぎるかな?w
自分はおとなしく共有モード使っときます・・・
864デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 10:04:55.46ID:lNs4t54f 質問です。
DirectInputでゲームパッドをEnumDevicesしたのですが
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY | DIEDFL_FORCEFEEDBACK にすると
上手く取得できません。
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY のみにすると上手く取得できます。
という事はこれは自分が使ってるゲームパッドのフォースフードバック機能を
DirectInputから認識できないという事になるでしょうか?
パッドはEDGE301というものです。
DirectInputでゲームパッドをEnumDevicesしたのですが
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY | DIEDFL_FORCEFEEDBACK にすると
上手く取得できません。
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY のみにすると上手く取得できます。
という事はこれは自分が使ってるゲームパッドのフォースフードバック機能を
DirectInputから認識できないという事になるでしょうか?
パッドはEDGE301というものです。
865デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 12:28:13.57ID:Pp2Ra/wy そもそもEDGE301がDirectInput非対応のようだけど
866デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 12:44:34.53ID:TG6KQnkb カメラってDirectInputですか?
867デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 12:49:03.71ID:MQImzQTR No
868デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 13:11:42.09ID:YSIVCIHu DirectShow/Media Foundation/Windows.Media.Captureだな
もちろんスレ違い
もちろんスレ違い
869デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 13:44:28.39ID:lNs4t54f >>865
そうなんですか?
DIEDFL_ATTACHEDONLYにすれば一応取得できて
方向キーと一部のボタンだけの情報はDirectInputから取得もできました。
XInputの方も試しましたが、どうしてもLT,RTの情報が取得できません…
XINPUT_GAMEPAD 構造体のbLeftTrigger, bRightTriggerも変化なく
ボタンの、XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_THUMBも変化無しでした。
LB,RBの方はボタンのXINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDERで取得できるのですが…
LT,RTの取得は無理なんでしょうか。
そうなんですか?
DIEDFL_ATTACHEDONLYにすれば一応取得できて
方向キーと一部のボタンだけの情報はDirectInputから取得もできました。
XInputの方も試しましたが、どうしてもLT,RTの情報が取得できません…
XINPUT_GAMEPAD 構造体のbLeftTrigger, bRightTriggerも変化なく
ボタンの、XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_THUMBも変化無しでした。
LB,RBの方はボタンのXINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDERで取得できるのですが…
LT,RTの取得は無理なんでしょうか。
870869
2017/10/14(土) 13:53:26.01ID:lNs4t54f すいません。自分の勘違いでした。
XInputからはbLeftTrigger, bRightTriggerの値で取得できました。
お騒がせしました。
XInputからはbLeftTrigger, bRightTriggerの値で取得できました。
お騒がせしました。
871デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 13:53:31.15ID:GEmfhdQh directxsdkのサンプルあるだろう
あれの結果はどうなのよ
あれの結果はどうなのよ
872デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 14:20:50.76ID:XcNz8l/n マイクロソフトの迷走が辛いな
873デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 14:45:59.43ID:lNs4t54f やはりこのパッドのフォースフィードバックの機能は
DirectInputからは見えないようです。
どのコードを動かしてもDIEDFL_FORCEFEEDBACKを指定すると
EnumDevicesでこけます。
という事で大人しくDInputから動かそうと思います。
DirectInputからは見えないようです。
どのコードを動かしてもDIEDFL_FORCEFEEDBACKを指定すると
EnumDevicesでこけます。
という事で大人しくDInputから動かそうと思います。
874デフォルトの名無しさん
2017/10/14(土) 14:47:22.44ID:lNs4t54f × DInputから動かそうと思います。
〇 XInputから動かそうと思います。
お騒がせしました。
〇 XInputから動かそうと思います。
お騒がせしました。
875デフォルトの名無しさん
2017/10/15(日) 08:25:46.90ID:j9ytzH6V 今ってXInput非対応のゲームコントローラどのくらい残ってるんだろう。
もう無視してよいくらいのレベルの話?
市販ゲームだとXInputのみ対応って結構あるよね。
もう無視してよいくらいのレベルの話?
市販ゲームだとXInputのみ対応って結構あるよね。
876デフォルトの名無しさん
2017/10/15(日) 12:36:58.88ID:qhZC2lPC >>875
Amazonとかではまだまだ売ってるよ。アナログスティックの無いシンプルなやつとかね
でも昔と比べると減った(XInput対応が増えた)から、
キーボードに対応してればゲームパッドはXInputのみ、でも問題ないかと
Amazonとかではまだまだ売ってるよ。アナログスティックの無いシンプルなやつとかね
でも昔と比べると減った(XInput対応が増えた)から、
キーボードに対応してればゲームパッドはXInputのみ、でも問題ないかと
877デフォルトの名無しさん
2017/10/16(月) 12:11:56.65ID:vBbvYvxJ >>861
たぶん正しい。
問題の根底にあるのは、
・ソースのサンプリング周波数のバリエーション
・再生デバイスの再生周波数
当たり前だが、再生周波数は一つを選択する必要
つまりリサンプリングは避けて通れず、リサンプリングするならば、ボリュームやイコライザーもソフトウェア処理する方が多様性(みんな大好き♥ダイバシティ)が増すので応用なら好ましい。
たぶん正しい。
問題の根底にあるのは、
・ソースのサンプリング周波数のバリエーション
・再生デバイスの再生周波数
当たり前だが、再生周波数は一つを選択する必要
つまりリサンプリングは避けて通れず、リサンプリングするならば、ボリュームやイコライザーもソフトウェア処理する方が多様性(みんな大好き♥ダイバシティ)が増すので応用なら好ましい。
878デフォルトの名無しさん
2017/10/16(月) 12:24:15.65ID:VQErYyq9 なんかカメラの質問に人気があるのね
カメラで盗撮したいなら、Linuxのが簡単だと思うの
カメラで盗撮したいなら、Linuxのが簡単だと思うの
879デフォルトの名無しさん
2017/10/17(火) 23:25:01.04ID:GdITaHh3 >>877
と、思いきや
基本的にWASAPIは共有モードでもサンプリングレートの変換は自前でするもの
デバイスの共有モードのサンプリングレートと再生したいソースのレートが合ってない場合は
自前で変換してから渡すのが普通
IAudioClockAdjustmentもあるけど音が悪いのと対応してないサンプリングレートもあるので
と、思いきや
基本的にWASAPIは共有モードでもサンプリングレートの変換は自前でするもの
デバイスの共有モードのサンプリングレートと再生したいソースのレートが合ってない場合は
自前で変換してから渡すのが普通
IAudioClockAdjustmentもあるけど音が悪いのと対応してないサンプリングレートもあるので
880デフォルトの名無しさん
2017/10/17(火) 23:56:59.04ID:JxIRdCj7 >>879
IAudioClockAdjustmentは微妙なクロックのずれを補正するためのもので、所謂サンプリングレート変換は想定外だよ。
共有モードで良いなら、XAudio2でも使えば良いんじゃないかな。
IAudioClockAdjustmentは微妙なクロックのずれを補正するためのもので、所謂サンプリングレート変換は想定外だよ。
共有モードで良いなら、XAudio2でも使えば良いんじゃないかな。
881デフォルトの名無しさん
2017/10/18(水) 00:04:55.64ID:IoNkIxpF Windowsの機能でサンプリングレート変換するなら、Media FoundationのResampler MFT
XAudio2のサンプリングレート変換は音が悪かったはず
XAudio2のサンプリングレート変換は音が悪かったはず
882デフォルトの名無しさん
2017/10/19(木) 22:19:36.32ID:O7DpKIC1 DirectSound.dllそのもののソースコードって公開されてないのかしら
883デフォルトの名無しさん
2017/10/21(土) 09:52:38.26ID:vdRTfJ1I ここの住人で自分のコード公開とかしてる人いる?
884デフォルトの名無しさん
2017/10/21(土) 17:37:32.15ID:i6oTS7pV スカウトが煩わしいので公開はやめている
885名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
2017/10/22(日) 16:00:13.78ID:X89+L6eo DirectSoundなんですが
DSBUFFERDESC::dwFlagsにDSBCAPS_CTRLFXを加えると
IDirectSound8::CreateSoundBuffer()でINVALIDPARAMが返ってきて失敗します…
DSBCAPS_CTRLFXは指定できないのでしょうか?
DirectSoundCreate8()のところで指定するデバイスのミスとかでしょうか…?
一応、DSBCAPS_CTRLFXを外せば普通に動きます。
DSBUFFERDESC::dwFlagsにDSBCAPS_CTRLFXを加えると
IDirectSound8::CreateSoundBuffer()でINVALIDPARAMが返ってきて失敗します…
DSBCAPS_CTRLFXは指定できないのでしょうか?
DirectSoundCreate8()のところで指定するデバイスのミスとかでしょうか…?
一応、DSBCAPS_CTRLFXを外せば普通に動きます。
886デフォルトの名無しさん
2017/10/25(水) 19:02:15.61ID:Xt9K9uyp >>885
getdevcap
getdevcap
887デフォルトの名無しさん
2017/10/26(木) 08:31:02.36ID:DZBV7Mqr 面白い現象に出くわした。
Intel内蔵グラフィックスとnVidia
環境がd3d11、x64、7
同じバイナリを使って深度バッファシャドウで影をだしたら、影のでき方が違う。
インテルだと右に影ができる。
nVidiaだと左右に影がでる。
射影行列かラスタライザの生成座標(z成分)か出力マージャが深度値を出す部分に機種依存する所があるみたい。
不思議…
Intel内蔵グラフィックスとnVidia
環境がd3d11、x64、7
同じバイナリを使って深度バッファシャドウで影をだしたら、影のでき方が違う。
インテルだと右に影ができる。
nVidiaだと左右に影がでる。
射影行列かラスタライザの生成座標(z成分)か出力マージャが深度値を出す部分に機種依存する所があるみたい。
不思議…
888デフォルトの名無しさん
2017/10/26(木) 08:37:07.99ID:u4KXmkwx >>887
未だに同じコードで絵が違うとかあるんだなw
未だに同じコードで絵が違うとかあるんだなw
889デフォルトの名無しさん
2017/10/26(木) 09:46:01.63ID:5HwalKyO >>886
GetDeviceCaps()は
IDirect3DとIDirect3DDeviceにしか無いみたいなのですが。
それからIDirectSound8とIDirectSoundBuffer8の方にはGetCaps()がありますが
IDirectSoundBuffer8::GetCaps()の方はバッファ作成時に指定したフラグが何かだけが取得できるようです(dwFlagsに指定したものがそのまま取得できるようです)。
IDirectSound8::GetCaps()の方にはエフェクト関係の能力値は無いような気がします。
どこで調べれば良いのでしょうか?
GetDeviceCaps()は
IDirect3DとIDirect3DDeviceにしか無いみたいなのですが。
それからIDirectSound8とIDirectSoundBuffer8の方にはGetCaps()がありますが
IDirectSoundBuffer8::GetCaps()の方はバッファ作成時に指定したフラグが何かだけが取得できるようです(dwFlagsに指定したものがそのまま取得できるようです)。
IDirectSound8::GetCaps()の方にはエフェクト関係の能力値は無いような気がします。
どこで調べれば良いのでしょうか?
890デフォルトの名無しさん
2017/10/26(木) 14:16:23.49ID:5HwalKyO 自己解決しました。
dsbdesc.dwFlags = DSBCAPS_CTRLPAN | DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFX;
このフラグ指定でいけました。
DSBCAPS_STATICとDSBCAPS_CTRLFREQUENCYとDSBCAPS_CTRLFXは同時指定できないみたいですね。
今回はDSBCAPS_STATICを同時に指定してるのが原因でした。
dsbdesc.dwFlags = DSBCAPS_CTRLPAN | DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFX;
このフラグ指定でいけました。
DSBCAPS_STATICとDSBCAPS_CTRLFREQUENCYとDSBCAPS_CTRLFXは同時指定できないみたいですね。
今回はDSBCAPS_STATICを同時に指定してるのが原因でした。
891デフォルトの名無しさん
2017/10/26(木) 15:36:50.90ID:Bl1h7ruS インテルiGPUはちょくちょく仕様外の挙動するから困る
俺はテクスチャフィルタリングで悩んだ
俺はテクスチャフィルタリングで悩んだ
892デフォルトの名無しさん
2017/11/20(月) 21:25:05.41ID:OdK/uj9I DirectX 9 シェーダプログラミングブック
古本探しまくったが、CD付きが売ってない。
なくても勉強する上で問題ない?
古本探しまくったが、CD付きが売ってない。
なくても勉強する上で問題ない?
893デフォルトの名無しさん
2017/11/24(金) 22:58:36.59ID:XYQirtg4894デフォルトの名無しさん
2017/12/03(日) 18:44:30.00ID:qMNlGUHN 質問があります。
当方、vvvvというフリーのソフトでシェーダーを書こうとしているものですが、
HLSLに関する質問です。
次のようなエフェクトを考えています。
@ビデオからの入力をリアルタイムに取る
Aそれをパーティクル化する
Bパーティクルをいろいろ動かす
@とBはどうにでもなるのですが、Aをどうやって実践したらよいかが色々調べましたが
分かりません。
テクスチャをサンプリングして、それをピクセル単位にスケーリングして(ここまではできます)、
それを分解するというか、とにかくテクスチャからパーティクルを生成したいのですが、
考え方等を教えて頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。
当方、vvvvというフリーのソフトでシェーダーを書こうとしているものですが、
HLSLに関する質問です。
次のようなエフェクトを考えています。
@ビデオからの入力をリアルタイムに取る
Aそれをパーティクル化する
Bパーティクルをいろいろ動かす
@とBはどうにでもなるのですが、Aをどうやって実践したらよいかが色々調べましたが
分かりません。
テクスチャをサンプリングして、それをピクセル単位にスケーリングして(ここまではできます)、
それを分解するというか、とにかくテクスチャからパーティクルを生成したいのですが、
考え方等を教えて頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。
895デフォルトの名無しさん
2017/12/03(日) 19:31:21.97ID:goJgyMoW 考えるな
感じるんだ
感じるんだ
896デフォルトの名無しさん
2017/12/03(日) 19:57:29.73ID:xSL5mF2a パーティクル化するの定義がよくわからん
897デフォルトの名無しさん
2017/12/03(日) 20:19:00.98ID:qMNlGUHN >>896
要するに映像効果としては、画像をピクセルレベルで分解して好き勝手にいじりたいんです。
ダンサーさんとのセッションか何かで、動いているダンサーさんをパーティクル上にして縦横無尽に動かしたら、
面白い効果が得られるのではないかと思いまして。
ここ↓でやっているようなことを、HLSLの文法で実装したいのです。つまりテクスチャの対応する
ピクセルの色を取得したいのです。
https://mike-neko.github.io/blog/metal-image/
ですので、考え方というよりは↑のサイトのコードのHLSLへの翻訳をしたい、ということです。
要するに映像効果としては、画像をピクセルレベルで分解して好き勝手にいじりたいんです。
ダンサーさんとのセッションか何かで、動いているダンサーさんをパーティクル上にして縦横無尽に動かしたら、
面白い効果が得られるのではないかと思いまして。
ここ↓でやっているようなことを、HLSLの文法で実装したいのです。つまりテクスチャの対応する
ピクセルの色を取得したいのです。
https://mike-neko.github.io/blog/metal-image/
ですので、考え方というよりは↑のサイトのコードのHLSLへの翻訳をしたい、ということです。
898デフォルトの名無しさん
2017/12/03(日) 20:22:53.42ID:WDmLCv4g >>897
ソースがあるんだから移植しろよ、アホか
ソースがあるんだから移植しろよ、アホか
899デフォルトの名無しさん
2017/12/03(日) 21:03:11.39ID:qMNlGUHN すみません、初心者なもので、HLSLの文法がよく分かっていないのです。
例えばこの一文にしても、
particles[index].color = image.read(id);
このままじゃHLSLでは使えませんよね、
じゃあ、済みません、一つだけに質問を絞って消えます。
上の変数particlesですが、Metalという言語において
元のテクスチャを格納したバッファだと思われます。
HLSLだと、サンプラーを使いたいテクスチャで定義することと同義だと思われます。
というかここまで書いてきて思ったのですが、要するにテキスチャを読みこむというのは、
文字通り画像を分解することじゃなくて、画像と同じスケールの板を用意して、それに画像の色を取得させて、
元画像をパーティクル化しているように見せている、ということですよね。
ですので、分からないのは、
particles[index].position = float4(id.x / (float)size.x, id.y / (float)size.y, 0, 1);
これをHLSLでどう表現するかです。変数パーティクルの後に配列[index]があり、
さらにpositionなるメソッド?が用意されている。ここでパーティクルが配置されているものと思われます。
とても直感的で分かりやすいですが、これをどうHLSLに翻訳するか、教えて頂けないでしょうか。
例えばこの一文にしても、
particles[index].color = image.read(id);
このままじゃHLSLでは使えませんよね、
じゃあ、済みません、一つだけに質問を絞って消えます。
上の変数particlesですが、Metalという言語において
元のテクスチャを格納したバッファだと思われます。
HLSLだと、サンプラーを使いたいテクスチャで定義することと同義だと思われます。
というかここまで書いてきて思ったのですが、要するにテキスチャを読みこむというのは、
文字通り画像を分解することじゃなくて、画像と同じスケールの板を用意して、それに画像の色を取得させて、
元画像をパーティクル化しているように見せている、ということですよね。
ですので、分からないのは、
particles[index].position = float4(id.x / (float)size.x, id.y / (float)size.y, 0, 1);
これをHLSLでどう表現するかです。変数パーティクルの後に配列[index]があり、
さらにpositionなるメソッド?が用意されている。ここでパーティクルが配置されているものと思われます。
とても直感的で分かりやすいですが、これをどうHLSLに翻訳するか、教えて頂けないでしょうか。
900デフォルトの名無しさん
2017/12/03(日) 22:05:15.66ID:xSL5mF2a DirectXしかわからないけど
入力で座標とどのピクセルを描画するかの情報を送る
↓
頂点シェーダでパーティクルのポリゴン作る
↓
ピクセルシェーダで入力情報をもとにテクスチャの1pxを描画
って感じだと思う
入力で座標とどのピクセルを描画するかの情報を送る
↓
頂点シェーダでパーティクルのポリゴン作る
↓
ピクセルシェーダで入力情報をもとにテクスチャの1pxを描画
って感じだと思う
901デフォルトの名無しさん
2017/12/04(月) 01:03:00.54ID:g/Dvecy1 シェーダコード見てみたけど100行ぐらいしかないやん
しかもシェーダなんて似たようなコードだし
リファレンス見ながら書き直してもたいしたことないだろ
「真性の馬鹿なので勉強の仕方がわかりません。答え教えてください」
こういう風にしか見えんわ
しかもシェーダなんて似たようなコードだし
リファレンス見ながら書き直してもたいしたことないだろ
「真性の馬鹿なので勉強の仕方がわかりません。答え教えてください」
こういう風にしか見えんわ
902デフォルトの名無しさん
2017/12/04(月) 02:52:37.40ID:5zvUhAUl903デフォルトの名無しさん
2017/12/04(月) 16:21:04.56ID:PtiyKmP1 馬鹿には無理
904デフォルトの名無しさん
2017/12/04(月) 17:19:00.46ID:UVpqn+og 自己紹介乙
905デフォルトの名無しさん
2017/12/04(月) 19:45:16.62ID:5zvUhAUl 馬鹿だから無理でした。
内容としては、
頂点シェーダで、テキスチャのサイズにテキスチャ座標をスケーリングしたものと同様の変数を
x座標、y座標ように2つ用意する
↓
それをそのまま2つの配列にする
↓
頂点座標のx成分、y成分にそれぞれ配列を代入する
↓
確保していたテクスチャから色情報を取得してそれを頂点座標に代入
↓
頂点座標を出力(ピクセルシェーダはスルー)
そうしたら、何も映りませんでしたが、入力していたメッシュをワイヤーフレームワイヤーフレームとか
ソリッドとかで表示できる機能がvvvvにはあるのですが、それをポイントにしたら
点が一つだけ表示されました。
書いていて情けなくなるくらい自分馬鹿だなあと思っています。
でも実現の方法が分からず・・・優しい方教えてください。
内容としては、
頂点シェーダで、テキスチャのサイズにテキスチャ座標をスケーリングしたものと同様の変数を
x座標、y座標ように2つ用意する
↓
それをそのまま2つの配列にする
↓
頂点座標のx成分、y成分にそれぞれ配列を代入する
↓
確保していたテクスチャから色情報を取得してそれを頂点座標に代入
↓
頂点座標を出力(ピクセルシェーダはスルー)
そうしたら、何も映りませんでしたが、入力していたメッシュをワイヤーフレームワイヤーフレームとか
ソリッドとかで表示できる機能がvvvvにはあるのですが、それをポイントにしたら
点が一つだけ表示されました。
書いていて情けなくなるくらい自分馬鹿だなあと思っています。
でも実現の方法が分からず・・・優しい方教えてください。
906デフォルトの名無しさん
2017/12/05(火) 01:37:34.16ID:wXeULMnZ 俺って天才だなあ
907デフォルトの名無しさん
2017/12/05(火) 11:28:09.79ID:Kxri3/vO VSとPSの最低限の物を理解してれば難しくないだろ
908デフォルトの名無しさん
2017/12/05(火) 14:04:47.35ID:JFWc1rHJ ソース貼れ
909デフォルトの名無しさん
2017/12/05(火) 16:03:39.98ID:D/e4ygg6 とりあえず最低限の頂点シェーダだけです。配列index[],index2[]にはソフトウェアの方から、座標を任意個数リニアに出力してくれるノードを使っています。
入力してるメッシュは1つだけで、出力されてるのも1つだけなので、このコードをどういじってもせいぜい変形したメッシュにビデオ入力がそのまま映るだけです。目的としては320*240個のパーティクルを作りたいのですが、
ソフトウェア側でその数のパーティクルを用意するのでなく、単にその数の座標を入力しているだけの状態です。
struct vs2ps
{
float4 Pos : POSITION;
float2 TexCd : TEXCOORD0;
};
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// VERTEXSHADERS
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
float index[320];
float index2[240];
vs2ps VS(
float4 PosO : POSITION,
float4 TexCd : TEXCOORD0
)
{
vs2ps Out;
PosO.x=index[TexCd.x * (ArrSize-1)];
PosO.y=index2[TexCd.x * (ArrSize-1)];
Out.Pos = mul(PosO, tWVP);
Out.TexCd = mul(TexCd, tTex);
return Out;
}
入力してるメッシュは1つだけで、出力されてるのも1つだけなので、このコードをどういじってもせいぜい変形したメッシュにビデオ入力がそのまま映るだけです。目的としては320*240個のパーティクルを作りたいのですが、
ソフトウェア側でその数のパーティクルを用意するのでなく、単にその数の座標を入力しているだけの状態です。
struct vs2ps
{
float4 Pos : POSITION;
float2 TexCd : TEXCOORD0;
};
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// VERTEXSHADERS
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
float index[320];
float index2[240];
vs2ps VS(
float4 PosO : POSITION,
float4 TexCd : TEXCOORD0
)
{
vs2ps Out;
PosO.x=index[TexCd.x * (ArrSize-1)];
PosO.y=index2[TexCd.x * (ArrSize-1)];
Out.Pos = mul(PosO, tWVP);
Out.TexCd = mul(TexCd, tTex);
return Out;
}
910デフォルトの名無しさん
2017/12/05(火) 16:14:07.63ID:D/e4ygg6 あとPSとVSのバージョンは3.0までしかソフトウェアが対応していません。
DX9の環境です。
よろしくお願いします。
DX9の環境です。
よろしくお願いします。
911デフォルトの名無しさん
2017/12/05(火) 20:03:21.35ID:pLTMnh9T DX9だと入力のメッシュを320*240にしないと難しいよ
912デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 07:35:08.83ID:wUCWLeX9 その場合、単一のメッシュ(320*240)をピクセル毎になるように分割する、ということになるのでしょうか?
幸い、メッシュを任意個に分割するノードがvvvvにはあります。
幸い、メッシュを任意個に分割するノードがvvvvにはあります。
913デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 14:41:43.41ID:JYUSgfd5 おまえ、人に聞いてばっかだな
マジ寄生虫
マジ寄生虫
914デフォルトの名無しさん
2017/12/06(水) 17:04:03.53ID:wUCWLeX9 流石に潮時ですかね
スレ汚し失礼しました
ただ、具体的な回答があればもっと早く消えていたのですが。
残念です。
スレ汚し失礼しました
ただ、具体的な回答があればもっと早く消えていたのですが。
残念です。
915デフォルトの名無しさん
2017/12/14(木) 23:24:46.89ID:EX9aqF1y このスレはバカしかいないからな
916デフォルトの名無しさん
2017/12/16(土) 12:16:16.86ID:mmje4ODI 自己紹介
917デフォルトの名無しさん
2018/02/04(日) 21:11:37.50ID:DR0CpTml DirectXも終わりかな
918デフォルトの名無しさん
2018/02/04(日) 21:43:22.78ID:BflI37ma まだ終わらんよ
919デフォルトの名無しさん
2018/02/05(月) 15:47:52.04ID:D7qesvRf CreateCompatibleBitmapでメモリビットマップを作成し、
それに対してGDIのDrawTextで描画し、それを画面にBitBltするという、
昔からよくある手法で画面に大量の文字を描画する処理があるのですが、
DirectWriteに置き換えると文字を綺麗にできると聞きました。
CreateCompatibleBitmapなどの仕組みは残したまま、
メモリビットマップへのDrawTextの部分を置き換えることは可能でしょうか?
よいサンプルがあれば勉強してみたいのですが。
それに対してGDIのDrawTextで描画し、それを画面にBitBltするという、
昔からよくある手法で画面に大量の文字を描画する処理があるのですが、
DirectWriteに置き換えると文字を綺麗にできると聞きました。
CreateCompatibleBitmapなどの仕組みは残したまま、
メモリビットマップへのDrawTextの部分を置き換えることは可能でしょうか?
よいサンプルがあれば勉強してみたいのですが。
920デフォルトの名無しさん
2018/02/05(月) 18:26:14.26ID:qXocenM+ >>919
GDIでTextOut/DrawTextやってる程度なら出力先をGDIとしてDirect2D上に描画
Direct2D and GDI Interoperability Overview
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd370971
Rendering DirectWrite
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff485855.aspx
文字単位で凝った処理してるならリンク先にもあるけどDrawGlyphRunというメソッド中心で調査されたし
リッチなレンダリング目的ならどの方法でやるにしても
既定だと基本的にGDI互換の方向で描画して大差無いので
IDWriteRenderingParamsを適切に設定する
GDIでTextOut/DrawTextやってる程度なら出力先をGDIとしてDirect2D上に描画
Direct2D and GDI Interoperability Overview
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd370971
Rendering DirectWrite
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff485855.aspx
文字単位で凝った処理してるならリンク先にもあるけどDrawGlyphRunというメソッド中心で調査されたし
リッチなレンダリング目的ならどの方法でやるにしても
既定だと基本的にGDI互換の方向で描画して大差無いので
IDWriteRenderingParamsを適切に設定する
921デフォルトの名無しさん
2018/02/06(火) 11:46:02.28ID:tlS6x/He922デフォルトの名無しさん
2018/02/06(火) 12:56:29.36ID:HnlXhHfV テクスチャに描画は知ってた方がよくね
923デフォルトの名無しさん
2018/02/09(金) 15:51:11.72ID:ukoLQzoH そんなの誰だって知ってるよだろw
924デフォルトの名無しさん
2018/02/10(土) 11:37:08.60ID:nvNZfDk8 文字サイズ固定ならテクスチャが最強だよね
925デフォルトの名無しさん
2018/02/10(土) 19:32:54.48ID:/TjPUdsq 低レベルな争いだなあ(´・ω・`)
926デフォルトの名無しさん
2018/02/11(日) 01:05:56.81ID:WMQeXuiD 本当にやりたいことを聴かずに遠回しに質問するからだよ
927デフォルトの名無しさん
2018/02/11(日) 18:35:56.75ID:3GTkA4HB 質問の目的は明確だし1レス目の回答で完了してるのに
どんだけバカが揃えばこんなうんこみたいな流れになるんだ...
どんだけバカが揃えばこんなうんこみたいな流れになるんだ...
928デフォルトの名無しさん
2018/02/17(土) 11:36:46.23ID:0Y0wbDyD 頂点を射影変換して、さらにクリッピングまでされた頂点をテッセレーションで分割したいのですが、
パイプラインの流れ的に普通にはできません。
やれるとしたら、ジオメトリシェーダでプログラマブルにクリッピングして、
それをストリームアウトし、再度頂点シェーダから読み込んでテッセレーションするというやり方でしょうか?
プログラマブルなクリッピングが可能かどうかが問題ではりますが・・・。
もっといい方法があれば教えてほしいです。
パイプラインの流れ的に普通にはできません。
やれるとしたら、ジオメトリシェーダでプログラマブルにクリッピングして、
それをストリームアウトし、再度頂点シェーダから読み込んでテッセレーションするというやり方でしょうか?
プログラマブルなクリッピングが可能かどうかが問題ではりますが・・・。
もっといい方法があれば教えてほしいです。
929デフォルトの名無しさん
2018/02/17(土) 14:07:50.33ID:2QbLbnEt クリッピング最後じゃいかんの
930デフォルトの名無しさん
2018/02/17(土) 15:15:17.47ID:zOfD1Lkw 4ヶ月ぶりに覗いたけど
相変わらずかそってんのな
amdのfetch4ってgatherredで効くの?
Sample()で4点フェチして自前でバイリニアすると(dx9のshadowmapのサンプル)
ちゃんと補完されるのに
gatherredだとモザイクみたくなるんだよな
コツ教えて
相変わらずかそってんのな
amdのfetch4ってgatherredで効くの?
Sample()で4点フェチして自前でバイリニアすると(dx9のshadowmapのサンプル)
ちゃんと補完されるのに
gatherredだとモザイクみたくなるんだよな
コツ教えて
932デフォルトの名無しさん
2018/02/19(月) 15:18:33.91ID:LkkqjNZ1 ピクセルシェーダはピクセル単位だし
クリッピングされた頂点が欲しいというなら
これは不適当だ
アンタの言うとおり
ジオメトリで三角形分割して
ストリームアウトプットしか無いんじゃないか
クリッピングされた頂点が欲しいというなら
これは不適当だ
アンタの言うとおり
ジオメトリで三角形分割して
ストリームアウトプットしか無いんじゃないか
933デフォルトの名無しさん
2018/02/20(火) 12:16:25.68ID:/DCDJ0JE 何がしたいのか、サッパリわからん。
この説明だと、二次元に落とし混んだ後に三次元計算したい!と無理なロジックを考えとるように聞こえるの。
この説明だと、二次元に落とし混んだ後に三次元計算したい!と無理なロジックを考えとるように聞こえるの。
934デフォルトの名無しさん
2018/02/20(火) 12:24:07.25ID:/DCDJ0JE そもそも「クリップ」が何を、どのような結果を期待しているのか?がわからない。
「ワールド座標内から三次元に空間を切り取りたい」
だけならば、頂点シェーダで空間外にある頂点を捨てれば済む訳なんだが、
するとドメイン、ハルシェーダに流し込むべきプリミティブの整合がなくなる。
そうなるとジオメトリシェーダでプリミティブ単位で落とすことになるが、これだとパイプラインの工程に制約され、テセレータに戻すには二バス目が必須となる。
「ワールド座標内から三次元に空間を切り取りたい」
だけならば、頂点シェーダで空間外にある頂点を捨てれば済む訳なんだが、
するとドメイン、ハルシェーダに流し込むべきプリミティブの整合がなくなる。
そうなるとジオメトリシェーダでプリミティブ単位で落とすことになるが、これだとパイプラインの工程に制約され、テセレータに戻すには二バス目が必須となる。
935デフォルトの名無しさん
2018/02/20(火) 12:29:55.68ID:/DCDJ0JE 書きながらなんとなく、メッシュをピクセル単位で落としたい、
メッシュの衝突をシェーダでやりたいのかと思ったが、そうなるとテセレータが欲しいという意図が不明。
もちっと具体的に実現したい結果を説明しないと有意義な答えは出てこないと思う。
メッシュの衝突をシェーダでやりたいのかと思ったが、そうなるとテセレータが欲しいという意図が不明。
もちっと具体的に実現したい結果を説明しないと有意義な答えは出てこないと思う。
936デフォルトの名無しさん
2018/02/20(火) 12:34:30.91ID:/DCDJ0JE シェーダは別に1パスであらゆることが実現できるようには設計されていない、
一般的な三次元描画のセオリーを基軸にして、高速に計算できるように設計している。
パイプラインのフローに合わないものを実現するならば、マルチパスにするか、アルゴリズムを変えないと実現できずにアシぶみするだけ。
一般的な三次元描画のセオリーを基軸にして、高速に計算できるように設計している。
パイプラインのフローに合わないものを実現するならば、マルチパスにするか、アルゴリズムを変えないと実現できずにアシぶみするだけ。
937デフォルトの名無しさん
2018/02/20(火) 14:06:33.85ID:ZhrEO/E0 930だがcapsviewerみたらshader _gather4がoffだった
このせいか?
GPUは超最新のRX470だから意外だ・・
クリッピングに関しては
やってることがおかしいのは
皆わかっていることだろう
大事なのは本人が満足することであって
忠告は余計なお世話だ
このせいか?
GPUは超最新のRX470だから意外だ・・
クリッピングに関しては
やってることがおかしいのは
皆わかっていることだろう
大事なのは本人が満足することであって
忠告は余計なお世話だ
938デフォルトの名無しさん
2018/02/20(火) 18:24:40.52ID:ptcA/Sk+ 仰有る通りです。
939デフォルトの名無しさん
2018/02/20(火) 18:40:51.90ID:Q8WKYTfx 1パスでやるなら一つ方法がある。
頂点シェーダは頂点番号を引数に取れたはずだから、三角形リスト(ようはストリップとファン以外)を前提に頂点番号の剰余をとる。
あとは定数バッファにクリップしたい空間をいれるなりする。
というか、クリップしたいのが何なのかがわからんと、これでいけるのかもわからんが。
頂点シェーダは頂点番号を引数に取れたはずだから、三角形リスト(ようはストリップとファン以外)を前提に頂点番号の剰余をとる。
あとは定数バッファにクリップしたい空間をいれるなりする。
というか、クリップしたいのが何なのかがわからんと、これでいけるのかもわからんが。
940デフォルトの名無しさん
2018/02/20(火) 18:53:53.14ID:NF5x4bMT そうだ。俺が知る限り、ピクセルシェーダ以外にdiscard命令はないから、厳密にはクリップはできないと思う。
これはプリミティブの一貫性を担保出来なくなるからだと思う。
つまりクリップ後じゃないとダメというなら、それはかなり無理をしないと実装しにくいと思います。
おわり
これはプリミティブの一貫性を担保出来なくなるからだと思う。
つまりクリップ後じゃないとダメというなら、それはかなり無理をしないと実装しにくいと思います。
おわり
941デフォルトの名無しさん
2018/02/20(火) 19:35:33.56ID:u4AWVd2v Direct3Dの描画はプリミティブ単位だからね
三角形や線とかな
だから頂点シェーダで頂点を破棄なんて
そもそもナンセンス
大体頂点を破棄したら三角が線になっちまうしな
クリッピングってのは平面に交差した三角形を破棄し
その接触してた境界線を使って
1〜2個の三角形を作って追加することだな
掻い摘まむと
三角形や線とかな
だから頂点シェーダで頂点を破棄なんて
そもそもナンセンス
大体頂点を破棄したら三角が線になっちまうしな
クリッピングってのは平面に交差した三角形を破棄し
その接触してた境界線を使って
1〜2個の三角形を作って追加することだな
掻い摘まむと
942デフォルトの名無しさん
2018/02/20(火) 19:39:01.32ID:u4AWVd2v それにクリッピングしてない三角形と
クリッピングして半分サイズになった三角形を
それぞれテッセレーションかけたとして
描画に差が出るとは思えないんだよな
結局出来る絵は一緒だろみたいな
クリッピングして半分サイズになった三角形を
それぞれテッセレーションかけたとして
描画に差が出るとは思えないんだよな
結局出来る絵は一緒だろみたいな
943928
2018/02/20(火) 21:55:02.19ID:o7gc+o+D みなさん、ご意見ありがとうございます!
ジオメトリシェーダーでプログラマブルにクリッピングし、
次のパスでテッセレーションさせる方法で思惑通りにできました。
品質、パフォーマンスともにばっちりです。
プログラマブルシェーダの威力を今までで一番実感できましたw
入力頂点や最終的な表現が少々特殊なアプリケーションなので、こんなことしてます^^;
ジオメトリシェーダーでプログラマブルにクリッピングし、
次のパスでテッセレーションさせる方法で思惑通りにできました。
品質、パフォーマンスともにばっちりです。
プログラマブルシェーダの威力を今までで一番実感できましたw
入力頂点や最終的な表現が少々特殊なアプリケーションなので、こんなことしてます^^;
944デフォルトの名無しさん
2018/02/21(水) 05:52:54.40ID:4FJWcrHN 特殊学級逝け
945デフォルトの名無しさん
2018/02/21(水) 06:44:11.37ID:3DX90cKY なんかできない理由を引き出すことが目的だったみたいだね。
946デフォルトの名無しさん
2018/02/21(水) 10:51:47.16ID:zwuXHePG >>941-942
ほんそれ
ほんそれ
947デフォルトの名無しさん
2018/02/21(水) 21:15:13.73ID:PIrsuTwG プロかアマか知らんが
実際にテッセレーション使う
アプリがあることに驚きだ
実際にテッセレーション使う
アプリがあることに驚きだ
948デフォルトの名無しさん
2018/02/22(木) 03:58:30.48ID:uf68Vai0 モデラーソフトウェアが曲面を出力しないからね。
俺はデザイン段階のメッシュ生成に使うぐらいだな
ランタイムは使い処がない。元が面しかないから
俺はデザイン段階のメッシュ生成に使うぐらいだな
ランタイムは使い処がない。元が面しかないから
949デフォルトの名無しさん
2018/02/27(火) 12:28:04.97ID:KIqtFKWO DirectXからは外れるが
俺もクリッピングの処理作ってたんだが
単精度が誤判定が多くて苦労した
結局倍精度で作り直したよ
scalar * dot( vec4, vec4 ) と dot( vec4, scalar * vec4 )
これでさえ解が異なるからな
桁落ちしてるんだろーが
ひ弱過ぎてやってらんねーよ
お前等も内積使ってる箇所は
誤差りまくってると思った方がいいよ
俺もクリッピングの処理作ってたんだが
単精度が誤判定が多くて苦労した
結局倍精度で作り直したよ
scalar * dot( vec4, vec4 ) と dot( vec4, scalar * vec4 )
これでさえ解が異なるからな
桁落ちしてるんだろーが
ひ弱過ぎてやってらんねーよ
お前等も内積使ってる箇所は
誤差りまくってると思った方がいいよ
950デフォルトの名無しさん
2018/02/27(火) 12:31:23.94ID:KIqtFKWO あれれ?
これは解が違ってて当たり前だな・・
もう引退するわ俺、、
これは解が違ってて当たり前だな・・
もう引退するわ俺、、
952デフォルトの名無しさん
2018/02/27(火) 14:28:31.83ID:5gkszjPl わらうしかないな
953デフォルトの名無しさん
2018/02/27(火) 14:36:21.65ID:MLnedvVc 【UFO】 山本太郎も横浜で遭遇 ≪W◇″型の発光体≫ 世界にテレパシー放送 【大宣言】
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1519704223/l50
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1519704223/l50
954デフォルトの名無しさん
2018/02/27(火) 19:11:26.74ID:26shKBED >>950
そんなことでくよくよするな。
内積よりも項に入る浮動小数点の桁の差が誤差の原因
1e7 * 4e-8 なんかは普通に誤差がでる。
深度バッファシャドウなんか、もう泣けるはどにエイリアスがでるからね
そんなことでくよくよするな。
内積よりも項に入る浮動小数点の桁の差が誤差の原因
1e7 * 4e-8 なんかは普通に誤差がでる。
深度バッファシャドウなんか、もう泣けるはどにエイリアスがでるからね
955デフォルトの名無しさん
2018/03/01(木) 13:17:36.41ID:Cf0RGA4u direct3d11でGPU利用率を出したいんだが
どうすればいい?
ID3DCounterってのも
リファレンスに何も載ってなくて
いまいち使い方がわからん
どうすればいい?
ID3DCounterってのも
リファレンスに何も載ってなくて
いまいち使い方がわからん
956デフォルトの名無しさん
2018/03/01(木) 18:51:45.37ID:uQBf/C/G >>955
Windows10のタスクマネージャで見れるヤツじゃアカンの?
Windows10のタスクマネージャで見れるヤツじゃアカンの?
957デフォルトの名無しさん
2018/03/01(木) 19:30:18.95ID:Cf0RGA4u958デフォルトの名無しさん
2018/03/05(月) 01:01:52.39ID:20zxqeLy 最近AIAI騒いでるのでDirectXついでにCSで人工知能やってるけど
directxって本当に何でもできる優れものですね!!
directxって本当に何でもできる優れものですね!!
959デフォルトの名無しさん
2018/03/05(月) 01:24:16.82ID:mY7Ak3+Q DirectXのXはAIでも何でもありの意味なのだ
960デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 09:34:05.29ID:qEJjJFd9 Dwarf.xに不透明度0が設定されているせいで
何にもエラーがでないのに何も表示されなくて
泣きそうになりながらデバッグしてた。
俺の毛根が全てタヒんだ。絶対に許さない。
何にもエラーがでないのに何も表示されなくて
泣きそうになりながらデバッグしてた。
俺の毛根が全てタヒんだ。絶対に許さない。
961デフォルトの名無しさん
2018/03/07(水) 17:37:46.73ID:Xgof0Akv カリカリすんな、ハゲるぞ
962デフォルトの名無しさん
2018/03/09(金) 22:39:40.57ID:k21qhUCP XMVECTORF32 v; ←不定値
v = XMVECTORF32(); ←(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f )が代入される
XVECTORF32の定義を見ても特に0初期化してるコードは見られないんだけど、どういうこと??
v = XMVECTORF32(); ←(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f )が代入される
XVECTORF32の定義を見ても特に0初期化してるコードは見られないんだけど、どういうこと??
963デフォルトの名無しさん
2018/03/09(金) 22:44:00.05ID:FxEAZLjZ >>962
おまえが無知だってこと
おまえが無知だってこと
964デフォルトの名無しさん
2018/03/10(土) 00:49:48.96ID:6Ku/v/4o >>962
963の否定を書こうと頑張ったけど無理だった。
963の否定を書こうと頑張ったけど無理だった。
965デフォルトの名無しさん
2018/03/10(土) 00:53:19.18ID:6Ku/v/4o まるで、0次元に奥行きと時間軸があると証明しろ、という問題
966962
2018/03/10(土) 01:00:56.50ID:jUXiXJgT ひょっとして内部的にはfloat()が呼ばれてるのかな?
プリミティブ型のコンストラクタは0になるし。
プリミティブ型のコンストラクタは0になるし。
967デフォルトの名無しさん
2018/03/10(土) 06:10:20.45ID:L0iyZELB >>962
おいおい
おいおい
968962
2018/03/10(土) 09:01:27.06ID:jUXiXJgT 分かりました。
POD型の構造体ってやつですね。
デフォルトコントラスタがメンバを0初期化するっていう。
忘れてました^^;
POD型の構造体ってやつですね。
デフォルトコントラスタがメンバを0初期化するっていう。
忘れてました^^;
969デフォルトの名無しさん
2018/03/10(土) 10:37:49.64ID:eraRXpqW 陰影が鮮やかな既定動作か。。
970デフォルトの名無しさん
2018/03/10(土) 17:50:17.71ID:L2iBNePa あのう、oswin8でdirectXのゲーム作ろうとしたらd3dx9.hが開けなくて何が悪いのか解らないんだけど誰か教えて
ちゃんとパスも通してるはずなんだけど開けない
ちゃんとパスも通してるはずなんだけど開けない
971デフォルトの名無しさん
2018/03/10(土) 17:54:04.71ID:5pXC+BOT SDKは入れたか?
972デフォルトの名無しさん
2018/03/10(土) 17:58:33.24ID:5pXC+BOT973デフォルトの名無しさん
2018/03/10(土) 18:00:00.90ID:L2iBNePa 一部はアプリ関係で入れられなかったけど入れた
DXSDK_Jun10
これ入れた
DXSDK_Jun10
これ入れた
974デフォルトの名無しさん
2018/03/10(土) 20:47:35.40ID:L2iBNePa975デフォルトの名無しさん
2018/03/11(日) 14:33:15.88ID:hH1O5ykj インクルードディレクトリもライブラリディレクトリでもパス通してるんだけどエラーが起きる
directX入れなおした方が良いかな?
directX入れなおした方が良いかな?
976デフォルトの名無しさん
2018/03/11(日) 15:31:20.81ID:zWe+i43K 画面コピペか
少なくともどんなエラーかくらい書け
少なくともどんなエラーかくらい書け
977デフォルトの名無しさん
2018/03/11(日) 16:36:05.71ID:Rp+gMgwe 1>------ ビルド開始: プロジェクト:oikake, 構成:Debug Win32 ------
1> Gameplay.cpp
1>c:\k013a2065\oikake\oikake\gameplay.cpp(8): fatal error C1083: include ファイルを開けません。'd3dx9.h':No such file or directory
1>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.CppCommon.targets(356,5): error MSB6006: "CL.exe" はコード 2 を伴って終了しました。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
1> Gameplay.cpp
1>c:\k013a2065\oikake\oikake\gameplay.cpp(8): fatal error C1083: include ファイルを開けません。'd3dx9.h':No such file or directory
1>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.CppCommon.targets(356,5): error MSB6006: "CL.exe" はコード 2 を伴って終了しました。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
978デフォルトの名無しさん
2018/03/11(日) 18:23:51.34ID:nU46plwc >>977
馬鹿すぎる
馬鹿すぎる
979デフォルトの名無しさん
2018/03/11(日) 20:17:55.04ID:1mhcZmSW 学校の端末か
980デフォルトの名無しさん
2018/03/11(日) 21:27:53.94ID:w65DB/Z1 >>978
お前さー、もう出てくるなよ
自分がわかるクソみてーな質問には
偉そうに役に立たないレス返しやがって
ちょっと深い話になるとついてこれず
だんまり決めやがって
これからもそのスタイル続けるなら
コテハンにしろよ臆病者が
お前さー、もう出てくるなよ
自分がわかるクソみてーな質問には
偉そうに役に立たないレス返しやがって
ちょっと深い話になるとついてこれず
だんまり決めやがって
これからもそのスタイル続けるなら
コテハンにしろよ臆病者が
981デフォルトの名無しさん
2018/03/12(月) 03:16:30.51ID:IdW8RVi3 エスパーするとおれが答えられない質問はするな、ということですな。
982デフォルトの名無しさん
2018/03/12(月) 03:31:55.46ID:xicg2nss ちげーよヴァカ
無意味なレスを返すなって
言ってるんだよ
「馬鹿すぎる」ってレスに
どんな情報的価値があるの?
無駄な文章を載せるなよ
しかも随分昔から繰り返しやがって
言ってもわかんねーだろうがな
わからねー池沼だから繰り返す訳で
無意味なレスを返すなって
言ってるんだよ
「馬鹿すぎる」ってレスに
どんな情報的価値があるの?
無駄な文章を載せるなよ
しかも随分昔から繰り返しやがって
言ってもわかんねーだろうがな
わからねー池沼だから繰り返す訳で
983デフォルトの名無しさん
2018/03/12(月) 08:18:41.78ID:H/PJUZeP ネットは答えを教えてくれる魔法の箱じゃない。
礼儀も立場も弁えず、垂れながすのも自由なら答えない自由もある。
ttps://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/e8ecf535-c80d-4e9a-90f5-720e92a3cc43/including-d3d9xh?forum=vcprerelease
礼儀も立場も弁えず、垂れながすのも自由なら答えない自由もある。
ttps://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/e8ecf535-c80d-4e9a-90f5-720e92a3cc43/including-d3d9xh?forum=vcprerelease
984デフォルトの名無しさん
2018/03/12(月) 15:04:36.61ID:zt/LuZHd 馬鹿すぎる
985デフォルトの名無しさん
2018/03/12(月) 15:22:57.63ID:eQiZqVT0 もう解りやす過ぎるわ連投でID一致しないように日付変えて書き込んで特定されないよう対策してるやつ
986デフォルトの名無しさん
2018/03/12(月) 16:03:36.74ID:CSgz2Faf スルー力は朝日新聞が最強
987デフォルトの名無しさん
2018/03/12(月) 18:30:39.07ID:KdliYUuE つ 芥川龍之介「蜘蛛の糸」
988デフォルトの名無しさん
2018/03/15(木) 21:34:59.36ID:60xse1Pc 最近グラボの調子おかしい・・忘れたころにピーピッピッピのピーブ音でるわ
GPU処理でエラー吐かせたり負荷掛かる処理やらせたりで
速攻寿命がきたんだろうか・・1年半・・
GPU処理でエラー吐かせたり負荷掛かる処理やらせたりで
速攻寿命がきたんだろうか・・1年半・・
989デフォルトの名無しさん
2018/03/15(木) 22:03:49.89ID:nxwDUUw2 インクルード解決したわ、構成マネージャーのプラットフォームとディレクトリのプラットフォームでのインクルードディレクトリを設定してなかった
構成マネージャーがx86なのにディレクトリのプラットフォームがx86で設定してないんじゃあ通らねえわな
構成マネージャーがx86なのにディレクトリのプラットフォームがx86で設定してないんじゃあ通らねえわな
990デフォルトの名無しさん
2018/03/16(金) 14:43:58.76ID:3ma6aQHv DirectX初心者じゃなくてVisualStudio初心者だったでござるか
991デフォルトの名無しさん
2018/03/16(金) 21:16:46.49ID:hqJkJwu5 ここの住人は何年単位でグラボ交換してる?やっぱ酷使してるから寿命も早い?
992デフォルトの名無しさん
2018/03/17(土) 00:07:06.44ID:gUYW9kLS direct3dのメジャーバージョンアップに合わせてかなあ
d3d12はスルーするんで買い換え予定は
今のところ無い
d3d12はスルーするんで買い換え予定は
今のところ無い
993デフォルトの名無しさん
2018/03/19(月) 10:54:17.03ID:05NHTh2N >>991
そも壊れない。なんかの動機がないと替えないかな
ただ最近、AMDのプロセッサと内蔵グラボが欲しいと感じている。単にVulkan使いたいだけなんだけど。
デスクトップはGT740(DDR5か4だったはず)
ノートがインテル内蔵GPU
スマホがスナドラ(2017年のやつ)
そも壊れない。なんかの動機がないと替えないかな
ただ最近、AMDのプロセッサと内蔵グラボが欲しいと感じている。単にVulkan使いたいだけなんだけど。
デスクトップはGT740(DDR5か4だったはず)
ノートがインテル内蔵GPU
スマホがスナドラ(2017年のやつ)
994デフォルトの名無しさん
2018/03/20(火) 13:17:34.02ID:EKJQE85I DirectX Raytracing (DXR)
https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/2018/03/19/pix-1803-16-raytracing-directx-raytracing-support/
やっと最終形態に到達できるぞ
https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/2018/03/19/pix-1803-16-raytracing-directx-raytracing-support/
やっと最終形態に到達できるぞ
995デフォルトの名無しさん
2018/03/20(火) 13:35:44.72ID:jyqJLWY8 >>994
おお、すげぇな
おお、すげぇな
996デフォルトの名無しさん
2018/03/20(火) 18:43:42.46ID:Lb8Qytx3997デフォルトの名無しさん
2018/03/21(水) 03:59:45.51ID:NwhwYhgQ RC4じゃないと使えないのか
998デフォルトの名無しさん
2018/03/21(水) 10:04:20.89ID:9aBHV4ji 次スレ
999デフォルトの名無しさん
2018/03/21(水) 13:18:47.75ID:lT80+4ah 一党独裁ナチス中国
1000デフォルトの名無しさん
2018/03/21(水) 21:14:57.91ID:h0hkPLVB わいけっせん
10011001
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