回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/
>>2リンク
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net
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2016/09/25(日) 14:43:57.34ID:3wiQalb8
155デフォルトの名無しさん
2016/11/16(水) 02:49:32.68ID:fzskfnoe >>154
+1
+1
156デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 00:31:58.84ID:LL3TqbgU やっぱDirectXじゃないとコンピューターを操っている感じがしない。
157デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 01:05:01.79ID:cH0vE1/X おれもDirectXじゃないと
コンピュータに操られている感じがしない
コンピュータに操られている感じがしない
158デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 01:07:40.19ID:PCj1aSoT ShaderResourceViewってなんでViewってつけたんだろう
用途がViewぽくないしShaderResourceで良かったと思う
用途がViewぽくないしShaderResourceで良かったと思う
159デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 01:17:56.92ID:cH0vE1/X ShaderResourceだったら
まるで実体そのものであるかのようだろ
まるで実体そのものであるかのようだろ
160デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 01:51:52.57ID:s7ooRVio 【急募】Viewより適切な英単語
161デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 01:56:37.59ID:cH0vE1/X まぁAdapterとかなら、われわれ日本人英語にはマッチしているように感じるが
ネイディブのそれは我々とは違うだろうから・・・
Viewというのは割と幾何学的で、外人さんはそういうの好きそうだから
似たような言葉だとWindowかな
でもWindowだと何か一部だけを覗くって意味合いが強くなるから
やっぱViewで良いんじゃね?かっこいいし
ネイディブのそれは我々とは違うだろうから・・・
Viewというのは割と幾何学的で、外人さんはそういうの好きそうだから
似たような言葉だとWindowかな
でもWindowだと何か一部だけを覗くって意味合いが強くなるから
やっぱViewで良いんじゃね?かっこいいし
162デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 07:13:27.83ID:nlqUeh0b163デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 19:41:28.20ID:oFnldSkp ネイティブの人だと、俺らのソース読みづらいらしいなぁ
オレ割とTOEIC良いだけに、ちとショックだったわ
オレ割とTOEIC良いだけに、ちとショックだったわ
164デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 22:26:56.21ID:PCj1aSoT >>159-162
デバイスに入力としてセットするものVertexBufferとかConstantBufferとかSamplerStateとかはViewがつかないで
出力先としてセットするものRenderTargetViewとかDepthStencilViewとかはViewがつくからShaderResourceViewにはなんとなく違和感があったんだ
デバイスに入力としてセットするものVertexBufferとかConstantBufferとかSamplerStateとかはViewがつかないで
出力先としてセットするものRenderTargetViewとかDepthStencilViewとかはViewがつくからShaderResourceViewにはなんとなく違和感があったんだ
165デフォルトの名無しさん
2016/11/18(金) 07:48:55.09ID:RViIbSs4 >>164
入力か出力かではなくて、テクスチャかそうでないか、だね。
入力か出力かではなくて、テクスチャかそうでないか、だね。
166デフォルトの名無しさん
2016/11/19(土) 11:37:14.04ID:qaK6UPFI 今自作ゲームにFBX取りいれようとしてFBX_SDK覚えようとしてるんだが
DirectXで鍛えられたおかげで思ったよりすんなり行けそうだわ
DirectXで鍛えられたおかげで思ったよりすんなり行けそうだわ
167デフォルトの名無しさん
2016/11/19(土) 17:26:12.75ID:qO2vK92E 日記
168デフォルトの名無しさん
2016/11/19(土) 18:04:22.17ID:wPIFS+WC チラッ
169デフォルトの名無しさん
2016/11/20(日) 18:37:34.98ID:lnWwPKI5 外人が書いたコードは難しく見えるな。
とりあえず何とかGURUとかって本見てるけどグルとか聞くと尊師思い出すわ・・
とりあえず何とかGURUとかって本見てるけどグルとか聞くと尊師思い出すわ・・
170デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 14:02:56.28ID:I8fNm7Sk ID3D11DeviceのCreateBufferの第二引数でD3D11_SUBRESOURCE_DATA構造体を渡すとブレークポイントが発生してしまいます
NULLだと発生しません
NULLだと発生しません
171ぬるぽ
2016/11/23(水) 14:31:00.04ID:XEgR0M7V memset(0 汁
172デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 14:34:07.37ID:Ft8Tup8s >>170
第一引数で指定したサイズ等の情報と実際に渡した構造体のサイズとで齟齬があったりするんじゃないの?
第一引数で指定したサイズ等の情報と実際に渡した構造体のサイズとで齟齬があったりするんじゃないの?
173デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 14:35:49.97ID:I8fNm7Sk >>171
memsetを使ってもZeroMemoryを使っても発生します
memsetを使ってもZeroMemoryを使っても発生します
174デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 14:42:40.08ID:I8fNm7Sk175デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 14:42:53.64ID:3ZWnAcYx それ俺もなったけどnullptrで動くMapしてデータ入れられるし仕様だと思ってた
176デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 14:46:03.83ID:I8fNm7Sk 頂点数が24とか少ないと問題なく動くのですが
70000などと多すぎると発生するみたいです
70000などと多すぎると発生するみたいです
177デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 14:47:24.26ID:bwyLhk6b その周辺のコードうpした方が早くないか
178デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 14:55:55.71ID:I8fNm7Sk vertexCount = 79987;
VertexType* vertex = new VertexType[79987];
for(int i = 0; i < vertexCount; i++)
{
vertex[i].pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].nor = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].uv = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
vertex[i].boneIdx[0] = 0;
vertex[i].boneIdx[1] = 0;
vertex[i].boneIdx[2] = 0;
vertex[i].boneIdx[3] = 0;
vertex[i].weight = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * vertexCount;
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
bufferDesc.MiscFlags = 0;
bufferDesc.StructureByteStride = 0;
initData.pSysMem = vertex;
initData.SysMemPitch = 0;
initData.SysMemSlicePitch = 0;
hr = device->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &m_vertexBuffer);
if (FAILED(hr))
throw L"CreateVertexBuffer";
こんな感じです
VertexType* vertex = new VertexType[79987];
for(int i = 0; i < vertexCount; i++)
{
vertex[i].pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].nor = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].uv = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
vertex[i].boneIdx[0] = 0;
vertex[i].boneIdx[1] = 0;
vertex[i].boneIdx[2] = 0;
vertex[i].boneIdx[3] = 0;
vertex[i].weight = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * vertexCount;
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
bufferDesc.MiscFlags = 0;
bufferDesc.StructureByteStride = 0;
initData.pSysMem = vertex;
initData.SysMemPitch = 0;
initData.SysMemSlicePitch = 0;
hr = device->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &m_vertexBuffer);
if (FAILED(hr))
throw L"CreateVertexBuffer";
こんな感じです
179デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 15:34:12.97ID:bwyLhk6b 問題があるようには見えない
180デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 16:26:36.73ID:Ft8Tup8s ハードウェアの頂点数制限に引っかかってるのかな?
点数を色々変えてみて、クラッシュするしないの境界が2のべき乗とかだったら、たぶんそれ。
点数を色々変えてみて、クラッシュするしないの境界が2のべき乗とかだったら、たぶんそれ。
181デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 16:33:18.13ID:I8fNm7Sk182デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 16:45:35.35ID:XEgR0M7V vertexがぬるぽ
183デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 16:50:26.00ID:3ZWnAcYx 勝手にコンスタントバッファだと思ってた
>>181
5000ちょっとなら2万のモデル出したりしたことあるから違う気がするな
そしてMSDNのResource Limitも128MBって書いてるしfeature level 9_1でもプリミティブ数で65535って書いてるし容量的な問題ではなさそう
>>181
5000ちょっとなら2万のモデル出したりしたことあるから違う気がするな
そしてMSDNのResource Limitも128MBって書いてるしfeature level 9_1でもプリミティブ数で65535って書いてるし容量的な問題ではなさそう
184デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 16:54:02.81ID:XEgR0M7V 同じサイズでコンスタントバッファを渡してみたら?
185デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 17:04:49.61ID:I8fNm7Sk186デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 17:06:43.34ID:wddBimUU 俺がコンスタントバッファ作ろうとしたときは
16バイトのアライメントにあってないサイズだと
エラーになって何じゃそりゃ?って感じだったんだが
それとは違いそうだな
16バイトのアライメントにあってないサイズだと
エラーになって何じゃそりゃ?って感じだったんだが
それとは違いそうだな
187デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 17:12:09.61ID:nzUXR/ks アラインメントってXMVECTORとかを迂闊に使ったんだろ
188デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 18:33:00.00ID:wddBimUU アライメントという言葉が非常に良くなかった
シェーダーに渡す定数がintが3つ分だったので
12バイトのコンスタントバッファを作ろうとしたら失敗した
??????だったが16バイトにしたら成功した
その時は、よーわからん、と思ったものが、実は今もよーわからん
シェーダーに渡す定数がintが3つ分だったので
12バイトのコンスタントバッファを作ろうとしたら失敗した
??????だったが16バイトにしたら成功した
その時は、よーわからん、と思ったものが、実は今もよーわからん
189デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 18:35:22.98ID:bwyLhk6b コンスタントバッファ作成時のByteWidthは16の倍数にしろとリファレンスに記述されてるぞい
190デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 18:39:15.65ID:Ft8Tup8s コンスタントバッファの要件はめちゃくちゃ厳しいぞ。
よ〜く調べてみ。
よ〜く調べてみ。
191デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 21:06:23.13ID:fCj7qIPS テクスチャを2のべき乗にするの忘れるのは今でもよくやる
192デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 21:31:09.84ID:wddBimUU 20年ぐらい前のGPUはそうだったね
193デフォルトの名無しさん
2016/11/24(木) 10:21:20.20ID:G9zv+9s3 間違ってても中途半端に動いてしまうのが一番困る
間違ってたらきっちりエラー出して教えてください
間違ってたらきっちりエラー出して教えてください
194デフォルトの名無しさん
2016/11/24(木) 11:01:04.10ID:lUYGSN4n コンスタントバッファはエラーが出なくても変数の配置がズレることもあるからやっかいだよね
定数変数のパッキング規則
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509632(v=vs.85).aspx
定数変数のパッキング規則
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509632(v=vs.85).aspx
195デフォルトの名無しさん
2016/11/25(金) 00:41:10.54ID:OH28PHra 1年半くらい前から9,11,12の順に使ってるけど
いまだに理解し切れてないまま使ってるわ・・
趣味レベルだけども・・
いまだに理解し切れてないまま使ってるわ・・
趣味レベルだけども・・
196デフォルトの名無しさん
2016/11/25(金) 01:27:49.80ID:KQ2ueA3Z いや、ほんっと、複雑怪奇だから
全貌を理解しかけたあたりで次のバージョンになっちゃうしな!
全貌を理解しかけたあたりで次のバージョンになっちゃうしな!
197デフォルトの名無しさん
2016/11/25(金) 04:30:16.40ID:zIB8Tv/6 SIMD命令には、8byteの倍数しかない
64, 128, 256, 512bit
8, 16, 32, 64byte
64, 128, 256, 512bit
8, 16, 32, 64byte
198デフォルトの名無しさん
2016/11/25(金) 21:36:27.47ID:+fWvC7U1 WindowsSDKを使って作ったDirectX11のアプリケーションはwindows7でも動きますか?
199デフォルトの名無しさん
2016/11/25(金) 23:13:53.79ID:q3OCSzNP200デフォルトの名無しさん
2016/11/27(日) 03:56:51.15ID:heIG8JcR >>199
遅くなりましたがありがとうございます
遅くなりましたがありがとうございます
201デフォルトの名無しさん
2016/11/27(日) 17:01:58.60ID:Q/59TbJy 文字列 buf を入力とし、buf を空白で分割する。
空白で分割した場合の数を返り値に、
分割した文字列のそれぞれのポインタを,charへの
ポインタの配列へ代入して返す関数を作成せよ。
int split(char buf[], char *out[]);
これ作れる神いませんか?
空白で分割した場合の数を返り値に、
分割した文字列のそれぞれのポインタを,charへの
ポインタの配列へ代入して返す関数を作成せよ。
int split(char buf[], char *out[]);
これ作れる神いませんか?
202デフォルトの名無しさん
2016/11/27(日) 17:05:46.20ID:CC34oqbC なぜここできく
203デフォルトの名無しさん
2016/11/27(日) 17:06:07.94ID:5qBhLNsq >>201
istringstreamやstrtokを使えば比較的容易に作れるんじゃまいか?
istringstreamやstrtokを使えば比較的容易に作れるんじゃまいか?
204デフォルトの名無しさん
2016/11/27(日) 17:09:04.47ID:ngTSc2Wz int split(char buf[], char *out[])
{
int c = 0;
for(char *p=strtok(buf,' '); p; p=strtok(p+1,' '))
out[c++]=p;
return c;
}
試してないけど
{
int c = 0;
for(char *p=strtok(buf,' '); p; p=strtok(p+1,' '))
out[c++]=p;
return c;
}
試してないけど
205デフォルトの名無しさん
2016/11/27(日) 17:12:09.38ID:Q/59TbJy >>202
ごめんなさいよく見たらスレチでした
ごめんなさいよく見たらスレチでした
206デフォルトの名無しさん
2016/11/27(日) 17:13:19.77ID:Q/59TbJy 連投すいません&返答くださった方ありがとうございました
207デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 14:41:51.80ID:TfUhzTaG DirectXMath.hをインクルードしているのですが
識別子XMFLOAT3が定義されていませんと出ます
なにか別にインクルードすべきものがあるのでしょうか?
visual studio 2015 communityです
識別子XMFLOAT3が定義されていませんと出ます
なにか別にインクルードすべきものがあるのでしょうか?
visual studio 2015 communityです
208デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 14:43:29.94ID:TfUhzTaG DirectX12です
209デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 15:30:57.06ID:msYXnjQ5 #ifndef XMFLOAT3
struct XMFLOAT3 {
float x;
float y;
float z;
};
#endif
struct XMFLOAT3 {
float x;
float y;
float z;
};
#endif
210デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 15:34:31.41ID:qOUBWjRD Windows.hはインクルードした?
211デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 16:01:26.18ID:TfUhzTaG212デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 16:06:56.12ID:qOUBWjRD 足りないんじゃなくて余計なものを入れてるんじゃないか?
213デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 16:38:27.37ID:TfUhzTaG えー、何回かリビルドを繰り返していたら治りました
大変ご迷惑をおかけしました
大変ご迷惑をおかけしました
214デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 16:57:19.54ID:C9tEXsrv あるあるw
215デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 16:59:31.45ID:kmgUcgPq .pchを消すのは常識
216デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 22:20:21.19ID:QcR2IcGy >>209
その#ifndef意味ないだろ
その#ifndef意味ないだろ
217デフォルトの名無しさん
2016/11/30(水) 02:18:16.55ID:WhaKofQb ある
218デフォルトの名無しさん
2016/11/30(水) 02:33:40.01ID:PeC/aWZc219デフォルトの名無しさん
2016/11/30(水) 02:47:33.50ID:favm3NhS >>217
あると言うなら説明してみろよ
あると言うなら説明してみろよ
220デフォルトの名無しさん
2016/11/30(水) 19:59:59.63ID:nzjQqOB4 DirectX11で動的リンクを使うように変えるとうまく表示できなかったので出力を見てみると頂点シェーダのコンスタントバッファスロット1が96byteなのに64byteしか入ってないという警告が出てました
サイズがおかしいだけならいいのですが同じシェーダーしか使ってないのにも関わらず96byteが160byteになったり96byteになったりします
Visual Studio Graphic Analyzerでシェーダーファイルを確認しても96や160という数字がありませんでした
SM5.0や動的リンクを使うと必要な量が変動したりするのでしょうか?
サイズがおかしいだけならいいのですが同じシェーダーしか使ってないのにも関わらず96byteが160byteになったり96byteになったりします
Visual Studio Graphic Analyzerでシェーダーファイルを確認しても96や160という数字がありませんでした
SM5.0や動的リンクを使うと必要な量が変動したりするのでしょうか?
221220
2016/12/01(木) 02:44:19.68ID:fJf0Drwy いろいろ試した結果動的リンクの設定がうまくいっておらず処理がおかしくなっていたようです
222デフォルトの名無しさん
2016/12/02(金) 04:06:19.85ID:iaQwEbwm プリミティブの法線を変更して両面に照明効果がでるようにしたいんですが
どう値を設定すればいいんでしょうか?
v[0].nz = -1.0f;
v[1].nz = -1.0f;
v[2].nz = -1.0f;
v[3].nz = -1.0f;
どう値を設定すればいいんでしょうか?
v[0].nz = -1.0f;
v[1].nz = -1.0f;
v[2].nz = -1.0f;
v[3].nz = -1.0f;
223222
2016/12/02(金) 04:17:37.07ID:iaQwEbwm 要するにこれは該当プリミティブが今どの方向を向いているかを算出して
そこから法線を(照明効果を有効にする面を)求める必要があるという事ですかね?
そこから法線を(照明効果を有効にする面を)求める必要があるという事ですかね?
224デフォルトの名無しさん
2016/12/02(金) 10:47:19.70ID:0IfQ/0op test
225デフォルトの名無しさん
2016/12/02(金) 10:50:54.56ID:8KVLBNXW シェーダ上で絶対値取るのではだめなん?
法線をどうこうするのでは無理な気が
法線をどうこうするのでは無理な気が
226デフォルトの名無しさん
2016/12/02(金) 10:51:30.78ID:0IfQ/0op 照明の計算では
光源への方向とほうせんの内積をとるが箇所があるが
そこにabsかませばいーんじゃないかな
光源への方向とほうせんの内積をとるが箇所があるが
そこにabsかませばいーんじゃないかな
227デフォルトの名無しさん
2016/12/02(金) 12:56:03.88ID:KtN9vVHB カリングに引っかかって計算されないような?
普通に片面2枚書いたほうが楽?
普通に片面2枚書いたほうが楽?
228デフォルトの名無しさん
2016/12/02(金) 14:03:38.77ID:0IfQ/0op まあカリングoffは当たり前
229デフォルトの名無しさん
2016/12/02(金) 14:05:43.45ID:LG3SGwVv いやカリングは関係ないでしょ
あれは画面との角度だから別問題でしょ
今言ってるのは光源との角度でしょ
あれは画面との角度だから別問題でしょ
今言ってるのは光源との角度でしょ
230デフォルトの名無しさん
2016/12/02(金) 14:08:45.44ID:LG3SGwVv つまり、裏側から光が当たっているのに
まるで手前に光源があるかのようにレンダリングするという
気持ちの悪いことがしたいんでしょ
なんでそんなことがしたいのかは謎だが
まるで手前に光源があるかのようにレンダリングするという
気持ちの悪いことがしたいんでしょ
なんでそんなことがしたいのかは謎だが
231デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 01:12:55.59ID:xAW6Jx/O >>230
両面ポリは指定できるくせに光源があると破綻するってほうが感覚的にはおかしい気もする
両面ポリは指定できるくせに光源があると破綻するってほうが感覚的にはおかしい気もする
232222
2016/12/03(土) 10:43:34.87ID:TV4EJMVW すいません。質問者です。
両面を単に表示したいなら二枚描画するのが簡単だとは思ったのですが
一枚のみでもむりやり照明効果つける事は可能なのかなと疑問に思いまして。
ただ何か作る時は単純に表と裏、二枚表示するのが簡潔でいいですね。
両面を単に表示したいなら二枚描画するのが簡単だとは思ったのですが
一枚のみでもむりやり照明効果つける事は可能なのかなと疑問に思いまして。
ただ何か作る時は単純に表と裏、二枚表示するのが簡潔でいいですね。
233デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 15:54:14.55ID:iU+ignEA >>231
カリングなんてただのフェイクですし
カリングなんてただのフェイクですし
234デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 15:55:13.55ID:iU+ignEA >>232
一枚だけ前後でカリングon/offじゃいかんの
一枚だけ前後でカリングon/offじゃいかんの
235デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 17:20:48.29ID:I8LztAU2 質問なんですけども
複数メッシュが有る場合ってメッシュ毎に描画が一般的?
ちなみにFBXSDKしようしております
複数メッシュが有る場合ってメッシュ毎に描画が一般的?
ちなみにFBXSDKしようしております
236デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 17:22:09.50ID:TtP1/9i/ 俺もカリングoffで良いと思ったが、法線は向こう向きなのでライティングはどうなるんだろって思った
237デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 18:19:44.49ID:iU+ignEA とりあえずやってみろ
238デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 18:37:44.64ID:m/bMJWUU239デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 18:45:20.76ID:gsIq6P2V やっぱり片面2枚だなって想う
ディフューズのuvひっくり返して表示してます面倒なのではデザイナも多分頂けない
ディフューズのuvひっくり返して表示してます面倒なのではデザイナも多分頂けない
240デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 20:39:24.18ID:n4qAjcrC >>235
一般的なのは多分マテリアル毎
一般的なのは多分マテリアル毎
241デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 21:32:39.17ID:TtP1/9i/ ステートの切り替えにコストがかかるから、マテリアル毎が普通だね
242デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 21:38:38.09ID:7Y/68QXj マテリアルが増えてくると結局オーバーヘッドが嵩んでくるから、
ディファードレンダリングのほうがお得になってくるのかね?
ディファードレンダリングのほうがお得になってくるのかね?
243デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 22:31:34.72ID:r47XRuJ6 lines描画で、頂点位置のピクセルであることを、ピクセルシェーダに伝える方法あります?1passで。
244デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 22:52:15.08ID:7Y/68QXj 1パスは厳しいなぁ・・・
245デフォルトの名無しさん
2016/12/04(日) 00:32:11.69ID:tP3D55j/ >>243
何がやりたいんだ?
何がやりたいんだ?
246デフォルトの名無しさん
2016/12/04(日) 03:50:02.59ID:eQT8AG3c ベクタースキャンディスプレイみたいに頂点部分を明るくするとか?
247デフォルトの名無しさん
2016/12/04(日) 07:47:06.30ID:w27m7Q2w248デフォルトの名無しさん
2016/12/04(日) 12:09:03.58ID:2oWP1KKC 結局半透明合成時のZソートの自動化はどうなったの?
Aバッファか何か知らないが、DirectX側が自動でピクセル単位で
Zソートをかけてくれるようにするだとかしないだとかの
話があったようななかったような
Aバッファか何か知らないが、DirectX側が自動でピクセル単位で
Zソートをかけてくれるようにするだとかしないだとかの
話があったようななかったような
249デフォルトの名無しさん
2016/12/04(日) 12:21:08.10ID:SxgHpTya その話はもう終わってる
250デフォルトの名無しさん
2016/12/04(日) 13:35:37.09ID:I0xulVQO251デフォルトの名無しさん
2016/12/04(日) 14:11:10.07ID:pFGLCkvX >>247
僕そういうの小手先で解決しない派
僕そういうの小手先で解決しない派
252デフォルトの名無しさん
2016/12/04(日) 14:21:41.30ID:JMHjI5uO253デフォルトの名無しさん
2016/12/05(月) 00:02:25.15ID:zX+H7XFN DirectX12を勉強しているのですが、
for (UINT i = 0; i < RTV_BUFFER_NUM; ++i) {
//スワップチェインからバッファを受け取る
hr = g_swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&g_renderTargets[i]));
//以下略
の所で、アクセス違反が発生したのですが、原因がわかりません。
iが配列の範囲を超えたのかと思いましたが、RTV_BUFFER_NUM = 2 で、g_renderTargets
の要素数も2なので範囲を超えることはないと思うのですが、
他に原因として何が考えられるでしょうか?
for (UINT i = 0; i < RTV_BUFFER_NUM; ++i) {
//スワップチェインからバッファを受け取る
hr = g_swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&g_renderTargets[i]));
//以下略
の所で、アクセス違反が発生したのですが、原因がわかりません。
iが配列の範囲を超えたのかと思いましたが、RTV_BUFFER_NUM = 2 で、g_renderTargets
の要素数も2なので範囲を超えることはないと思うのですが、
他に原因として何が考えられるでしょうか?
254デフォルトの名無しさん
2016/12/05(月) 13:45:22.87ID:Y7gXLjvG そんなもんVSのデバッグ機能で普通にわかるだろ
変数の中身くらいちゃんと調べろよw
変数の中身くらいちゃんと調べろよw
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