回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/
>>2リンク
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net
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2016/09/25(日) 14:43:57.34ID:3wiQalb8
272デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 15:35:44.85ID:igjLAbdx 程度が決まってるとは知りませんでした。
そんなことがわかるなんてあなたは天才ですね。
そんなことがわかるなんてあなたは天才ですね。
273デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 15:44:17.95ID:wETuuVVa 匂いが漂ってますし
274デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 16:16:56.00ID:igjLAbdx 匂いまで感じるとは妄想力が素晴らしいですね。
さすがマイクロソフトのゲーム開発ライブラリーに詳しいだけあります。
さすがマイクロソフトのゲーム開発ライブラリーに詳しいだけあります。
275156
2016/12/13(火) 20:01:48.28ID:qlaiv3LO directx12の開発をノートでやってる人いる?
いたらおすすめのノートpcおしえてくんろ
いたらおすすめのノートpcおしえてくんろ
276デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 21:10:08.00ID:64KEq9+3 ライトの方向ってライトの方向かよ。
普通光の向きだと思うだろうがハゲ。
普通光の向きだと思うだろうがハゲ。
277デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 22:52:48.47ID:xy+MDmye ?
前の話題のことか?
ちゃんと光源への方向って書いてるけど・・
前の話題のことか?
ちゃんと光源への方向って書いてるけど・・
278デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 23:09:29.73ID:Xh+e0kWD いやま、普通、点光源でも平行光源でも
「光の向き」と「光源への方向」は単に符号が反対になるだけだから
会話の上ではさしてどちらでも問題ないわな
「光の向き」と「光源への方向」は単に符号が反対になるだけだから
会話の上ではさしてどちらでも問題ないわな
279デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 23:37:13.91ID:90meTMDV >ライトの方向ってライトの方向かよ。
意味分かんない… ライトの方向ってこと?
意味分かんない… ライトの方向ってこと?
280片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
2016/12/13(火) 23:39:13.82ID:AlD2ABgf lightの方向?
rightの方向?
rightの方向?
281デフォルトの名無しさん
2016/12/14(水) 02:03:57.49ID:HaZaHK9N >>277-279
気軽に愚痴ってごめん。
正確に書くと、
平行光線のライトを指定するためのベクトルって、原点からライトへのベクトルかよ。
普通は光線の向きを持った単位ベクトルだと思うだろハゲ。
知ってる人同士の会話ではあまり問題にならないのかもしれないが、
オブジェクトがずっと真っ黒で困ってた。
チュートリアルのサンプルと説明をもう一度じっくり読んでやっと解決した。
気軽に愚痴ってごめん。
正確に書くと、
平行光線のライトを指定するためのベクトルって、原点からライトへのベクトルかよ。
普通は光線の向きを持った単位ベクトルだと思うだろハゲ。
知ってる人同士の会話ではあまり問題にならないのかもしれないが、
オブジェクトがずっと真っ黒で困ってた。
チュートリアルのサンプルと説明をもう一度じっくり読んでやっと解決した。
282デフォルトの名無しさん
2016/12/14(水) 02:30:13.88ID:fQ/5Slqg >>281
おまえ馬鹿すぎだわ
おまえ馬鹿すぎだわ
283デフォルトの名無しさん
2016/12/14(水) 05:29:05.07ID:4M3UBTBr 原点関係なくね?
284デフォルトの名無しさん
2016/12/14(水) 07:34:16.88ID:mgFKDVAs 次はEyeベクトルで詰まりそうだなw
285デフォルトの名無しさん
2016/12/14(水) 08:26:04.45ID:CHM7IDYE >>47
遠回しなXboxさんdis
遠回しなXboxさんdis
286デフォルトの名無しさん
2016/12/14(水) 08:32:28.02ID:CHM7IDYE >>253
スワップチェインを初期化してない
そもデバイスを初期化してない
デバイスから無理やりスワップチェインをクエリで取った
てかスワップチェインに複数のスワップを確保させていないんだと思われる。
スワップチェインを初期化してない
そもデバイスを初期化してない
デバイスから無理やりスワップチェインをクエリで取った
てかスワップチェインに複数のスワップを確保させていないんだと思われる。
287デフォルトの名無しさん
2016/12/14(水) 17:17:24.33ID:HaZaHK9N288デフォルトの名無しさん
2016/12/16(金) 00:50:11.01ID:H5MzS4I3 フォグのかけかた教えてください
DirectX10です
DirectX10です
289デフォルトの名無しさん
2016/12/21(水) 14:29:50.98ID:LwztW9Gj おめえら!
フォグのかけ方の話しろや!
まずは、フォグマップを作ります
↓次よろ
フォグのかけ方の話しろや!
まずは、フォグマップを作ります
↓次よろ
290デフォルトの名無しさん
2016/12/21(水) 14:36:22.63ID:nJMKQe1t 終了
291デフォルトの名無しさん
2016/12/21(水) 14:41:48.50ID:X85ACbqH とりあえず英語の勉強をします
292デフォルトの名無しさん
2016/12/22(木) 19:45:32.23ID:nvYqGsNN クリスマスもDirectXだよな?
293デフォルトの名無しさん
2016/12/22(木) 20:18:35.84ID:tdZaPcfE 当然だ
294デフォルトの名無しさん
2016/12/22(木) 21:38:31.61ID:igbmVVlV お正月も?
295デフォルトの名無しさん
2016/12/22(木) 22:24:39.06ID:3YXXukyT 当然だ
296デフォルトの名無しさん
2016/12/22(木) 22:56:50.40ID:nvYqGsNN それくらいの心意気が無いとdirectxなんて使いこなせん
>>288
とりあえず難しい事は抜きにしてピクセルシェーダー内で
頂点の色に白まぜてみたら?視点からその頂点までの距離計算して
距離に応じて白混ぜる割合変えたり
>>288
とりあえず難しい事は抜きにしてピクセルシェーダー内で
頂点の色に白まぜてみたら?視点からその頂点までの距離計算して
距離に応じて白混ぜる割合変えたり
297デフォルトの名無しさん
2016/12/23(金) 09:13:29.03ID:Bl+qvNSy マスターDirectXカッコイイぜ
unity使うわ
unity使うわ
298デフォルトの名無しさん
2016/12/23(金) 22:36:25.11ID:+V847GJq 太陽とか月とか電球とか光ってるものってどうやって表現すればいいの?
299デフォルトの名無しさん
2016/12/23(金) 23:19:59.93ID:404u70BF 影を付けずに発光色で描画すればよろし。
ぼや〜っとさせたいなら、マルチパスレンダリングでぼかした絵に係数を掛けて加算合成するよろし。
ぼや〜っとさせたいなら、マルチパスレンダリングでぼかした絵に係数を掛けて加算合成するよろし。
300デフォルトの名無しさん
2016/12/23(金) 23:40:52.82ID:obdvvzWA まあ、月に関しては普通のマテリアルだけどね
301デフォルトの名無しさん
2016/12/24(土) 10:16:12.90ID:x1yyQ+th302デフォルトの名無しさん
2016/12/24(土) 10:17:50.34ID:x1yyQ+th unityだとレンズフレアをつけてくれる機能あったな
動作を真似てみては?
動作を真似てみては?
303デフォルトの名無しさん
2016/12/24(土) 12:14:45.08ID:PyuLENaj ポストエフェクトでなんとかしようぜ
304デフォルトの名無しさん
2016/12/24(土) 12:26:55.66ID:iYgXOcu+ HDRのグレアフィルタとかだな
俺もやった
俺もやった
305デフォルトの名無しさん
2016/12/24(土) 22:24:20.23ID:Xnn//JuE >>292-293
まさか今日DirectXSDK使った開発やってないなんてことはないよな?
誰もデートに行くなとは行ってない。
彼女とホテルに行ってセックスしながらでもいいからDirectXSDK使った開発やれよ。
ノートPC持ち込んでバックでハメながら彼女の背中にノートPC乗せればできるだろ?
まさか今日DirectXSDK使った開発やってないなんてことはないよな?
誰もデートに行くなとは行ってない。
彼女とホテルに行ってセックスしながらでもいいからDirectXSDK使った開発やれよ。
ノートPC持ち込んでバックでハメながら彼女の背中にノートPC乗せればできるだろ?
306デフォルトの名無しさん
2016/12/24(土) 22:36:22.32ID:jI+/mUkX 普通にいつも通りpc前でカタカタやってる・・
307デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 02:43:50.23ID:n7UGfNqJ セックスよりエックスや
308デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 03:01:24.86ID:+HY9e9d+ なんて素晴らしいスレなんだw
最高だよ!
最高だよ!
309デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 12:41:31.28ID:25upbG5b やっぱここにいるのは♂ばっかか?
310デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 14:49:12.37ID:pxKhdqCY ネットで性別とか聞いてもねえ…
言ったところでネカマ認定されるだけやろ
言ったところでネカマ認定されるだけやろ
311デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 15:10:00.01ID:hrxPaxO/ いまスタバにいるけど
8人のテーブルに
6人くらい
くりぼっち女性いる
8人のテーブルに
6人くらい
くりぼっち女性いる
312デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 16:24:23.10ID:25upbG5b DirectSexかましてやれ!
313デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 16:38:44.45ID:n7UGfNqJ 何がダイレクトなんだろう・・・
314デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 17:56:53.65ID:25upbG5b 途中の手続き無しに
そのままダイレクトに・・
そのままダイレクトに・・
315298
2016/12/26(月) 21:26:20.81ID:Gnj6W1dt サンクス
レンズフレアは難易度高そうだから、とりあえず何かビルボードで表示してみるわ
太陽とか遠くにあるものの場合、絶対位置よりカメラのベクトルに平行光源のn倍ベクトルを足した位置にしたほうが自然に見えるのかな
レンズフレアは難易度高そうだから、とりあえず何かビルボードで表示してみるわ
太陽とか遠くにあるものの場合、絶対位置よりカメラのベクトルに平行光源のn倍ベクトルを足した位置にしたほうが自然に見えるのかな
316デフォルトの名無しさん
2016/12/26(月) 21:45:08.47ID:uSNpI6PX レンズフレアって画面上の位置から画面中心に向かっての直線上に適当な間隔でフレア用のテクスチャを加算で描画するだけでそれっぽく見えるんじゃないの?
317デフォルトの名無しさん
2016/12/26(月) 21:46:14.53ID:uSNpI6PX ポリゴンの自発光の方が面倒そうだけどな…
318デフォルトの名無しさん
2016/12/26(月) 22:29:27.47ID:JfyrzkL7319デフォルトの名無しさん
2016/12/27(火) 10:06:50.34ID:RDSrCFPc320デフォルトの名無しさん
2016/12/27(火) 10:15:58.96ID:RDSrCFPc >>317
アンビエントを増やすだけでしょ
色をRGBで考えるのを止めるのが大事。
配色や減色は、色相、輝度、彩度で。
今のシェーダならば、一度HSLカラーシステムでエフェクトを作っても損は少ないように思える。
アンビエントを増やすだけでしょ
色をRGBで考えるのを止めるのが大事。
配色や減色は、色相、輝度、彩度で。
今のシェーダならば、一度HSLカラーシステムでエフェクトを作っても損は少ないように思える。
321デフォルトの名無しさん
2016/12/28(水) 18:52:45.07ID:e3+7KKXh やっぱ年越しもDirectX?
322デフォルトの名無しさん
2016/12/28(水) 20:58:42.97ID:2K67mpoK 当然だ
323デフォルトの名無しさん
2016/12/28(水) 22:03:27.34ID:jFdZaxUg シャドウボリューム法って
どうなんかなあ?
ボリュームにモデルの4倍ポリ使うってのが
デメリットとして挙げられてるけど
ジオメトリシェーダとかうまく使って
解消出来たりしないの?
どうなんかなあ?
ボリュームにモデルの4倍ポリ使うってのが
デメリットとして挙げられてるけど
ジオメトリシェーダとかうまく使って
解消出来たりしないの?
324デフォルトの名無しさん
2016/12/28(水) 23:52:46.82ID:2K67mpoK325デフォルトの名無しさん
2016/12/29(木) 01:24:08.85ID:THIjXGoy 縮退ポリゴンを仕込まないと行けないのもあるし
全方位シャドウとかへの対応コスト考えたらシャドウマップでいいよねって気がする
全方位シャドウとかへの対応コスト考えたらシャドウマップでいいよねって気がする
326デフォルトの名無しさん
2016/12/29(木) 03:39:44.00ID:jWTvxUDl そもそもポリゴン数多いモデルだと計算量がかなり多くなるのも問題かな
327デフォルトの名無しさん
2016/12/29(木) 13:39:35.75ID:AoWCDhuZ 影の輪郭をボカすのが、シャドウマップより面倒かな。
328デフォルトの名無しさん
2016/12/29(木) 13:52:18.39ID:J7olP/3d 古代がしのばれる
329デフォルトの名無しさん
2016/12/29(木) 13:53:14.24ID:4SBHJX0Y 光点を2つ以上にすれば影はボヤける
330デフォルトの名無しさん
2016/12/30(金) 03:10:54.17ID:k9hr6I5D DirectX10以降、固定パイプラインがなくなって、
なんというか、あくまでイメージだけど、低水準になったよな
基本的に低水準のほうが痒いところを直接掻けるから好きなんだが、まだシェーだに慣れてなくて辛い
なんというか、あくまでイメージだけど、低水準になったよな
基本的に低水準のほうが痒いところを直接掻けるから好きなんだが、まだシェーだに慣れてなくて辛い
331デフォルトの名無しさん
2016/12/30(金) 15:45:11.38ID:Q3tvxZdg シェーが固定パイプライン代わりでOK
332デフォルトの名無しさん
2016/12/30(金) 19:43:39.95ID:nWqwdLeK 慣れたら固定のほうが面倒
333デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 09:13:37.17ID:q9L/dnSb DirectX10において、スワップチェインを作成する際に、
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのメンバBufferDesc.Formatへ設定するフォーマットについて質問です。
開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンでは、
チュートリアルと同じDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定すれば問題ありませんでしたが、
動作確認のために6年前に買ったノートPCで実行したところ、スワップチェインの作成に失敗しました。
IDXGIOutput::GetDisplayModeListでリストアップしたところ、
このフォーマットで指定可能な解像度は1つも出てきませんでした。
開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンではずらずらと出てきたのに、
ノートPCでは1つも出てきませんでした。
ネットを検索してサンプルで使われている以下のフォーマットでも試してみましたが、
1つも出てきませんでした。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
ロースペックノートPCでも作成できるフォーマットを教えてください。
複数対応しているPCもあると思いますので、
もし可能でしたら、超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンから
ロースペックマシンまで幅広く対応できるように、
スワップチェインを試みる際に指定するフォーマットの優先順位を教えてください。
特に優先順位をつけるものでなければ、おすすめのフォーマットを教えてください。
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのメンバBufferDesc.Formatへ設定するフォーマットについて質問です。
開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンでは、
チュートリアルと同じDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定すれば問題ありませんでしたが、
動作確認のために6年前に買ったノートPCで実行したところ、スワップチェインの作成に失敗しました。
IDXGIOutput::GetDisplayModeListでリストアップしたところ、
このフォーマットで指定可能な解像度は1つも出てきませんでした。
開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンではずらずらと出てきたのに、
ノートPCでは1つも出てきませんでした。
ネットを検索してサンプルで使われている以下のフォーマットでも試してみましたが、
1つも出てきませんでした。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
ロースペックノートPCでも作成できるフォーマットを教えてください。
複数対応しているPCもあると思いますので、
もし可能でしたら、超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンから
ロースペックマシンまで幅広く対応できるように、
スワップチェインを試みる際に指定するフォーマットの優先順位を教えてください。
特に優先順位をつけるものでなければ、おすすめのフォーマットを教えてください。
334デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 10:47:27.56ID:H2pBZ8ZG335デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 11:12:59.72ID:xTGH2PO3 R8G8B8A8が使えないならDX10に対応してないとかじゃないのかな
336デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 11:34:13.64ID:SPiBKfF4 >>330
固定機能パイプラインってのは、結局、ワールド、ビュー、射影行列変換して、テクスチャをマップするだけ
わかれば、固定機能パイプラインは使いづらいと感じる。
CGではなくゲームを作りたいなら、ユニティのが目的合理だよ
固定機能パイプラインってのは、結局、ワールド、ビュー、射影行列変換して、テクスチャをマップするだけ
わかれば、固定機能パイプラインは使いづらいと感じる。
CGではなくゲームを作りたいなら、ユニティのが目的合理だよ
337デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 11:43:37.68ID:SPiBKfF4 >>333
デバイスがreferenceになっているンじゃないかな
てか余計な修飾語が見下した印象を与えるから、真面目に回答が欲しいなら、きちんと適切な言葉を選ぶ
この場合、ノートのGPUを記した方が的を射た答えを期待できるよ
デバイスがreferenceになっているンじゃないかな
てか余計な修飾語が見下した印象を与えるから、真面目に回答が欲しいなら、きちんと適切な言葉を選ぶ
この場合、ノートのGPUを記した方が的を射た答えを期待できるよ
338デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 11:45:48.58ID:q9L/dnSb339デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 12:21:17.55ID:gvxUHsV1 dxdiagのバージョン表記はハードウェア対応の調査の参考にならんよアレ基本的にOS依存だし
Starter入りだと最底辺のゴミPCだろうからだいぶ怪しいなあ
R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはずってか対応してないドライバとか存在すんの?
SDKのCaps ViewerをゴミPCに突っ込んでDisplay Modesで確認するのが手っ取り早いかね
Starter入りだと最底辺のゴミPCだろうからだいぶ怪しいなあ
R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはずってか対応してないドライバとか存在すんの?
SDKのCaps ViewerをゴミPCに突っ込んでDisplay Modesで確認するのが手っ取り早いかね
340デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 12:41:10.31ID:SPiBKfF4 >>323
計算量とメモリ量、速度と効果を鑑みるとリアルタイムを求めるゲームには不向きだとは感じる。
CADやプリレンダ用途ならシャドウボリュームが好ましい。
GPU性能よりニーズと付加価値が対価に合わない。影より指や動きを増やした方が喜ばれる。
敢えて、腕を削ったモデルを作るとか引き算の時期になっているように感じる
計算量とメモリ量、速度と効果を鑑みるとリアルタイムを求めるゲームには不向きだとは感じる。
CADやプリレンダ用途ならシャドウボリュームが好ましい。
GPU性能よりニーズと付加価値が対価に合わない。影より指や動きを増やした方が喜ばれる。
敢えて、腕を削ったモデルを作るとか引き算の時期になっているように感じる
341デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 12:48:09.30ID:SPiBKfF4 >>339
おれは無いと思う。
型指定なし(unorm)が非対応ならdxgi非対応じゃないかと
デバイスやスワップチェーンの初期化パラメータを間違えているように見える。
フォーマットではなく、解像度0x0やでかすぎサイズを指定しているとかさ
おれは無いと思う。
型指定なし(unorm)が非対応ならdxgi非対応じゃないかと
デバイスやスワップチェーンの初期化パラメータを間違えているように見える。
フォーマットではなく、解像度0x0やでかすぎサイズを指定しているとかさ
342デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 12:55:48.71ID:SPiBKfF4 型指定なしじゃないか
符号なし0f〜1.0fだ
符号なし0f〜1.0fだ
343デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 13:13:59.43ID:o4spLI7c344デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 13:17:47.59ID:6lGA+dOd たくさんのレスが…。
ダイレクトエクサー、けっこういるんやな。
ダイレクトエクサー、けっこういるんやな。
345デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 14:00:06.21ID:dE1JGkqW ああ、結構いると思うよ
最近では4Kディスプレイのおかげで
普通のアプリでもDirectXを使わないと
満足なパフォーマンスが出なくなってきたから
ゲーム以外でも使っている人多いと思うよ
最近では4Kディスプレイのおかげで
普通のアプリでもDirectXを使わないと
満足なパフォーマンスが出なくなってきたから
ゲーム以外でも使っている人多いと思うよ
346デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 14:09:32.39ID:6lGA+dOd なるほど。
ユニチーにお株を取られた感が強いが、まだまだDirectXがんばるで〜。
エ〜ックス!!
ユニチーにお株を取られた感が強いが、まだまだDirectXがんばるで〜。
エ〜ックス!!
347デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 14:39:13.43ID:KI5WJt/I お株もなにもUnityもDirectXバリバリつかってるじゃん。
348デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 14:42:25.84ID:6lGA+dOd いや、ユーザーが直接触れるという意味で。
ダイレクトにDirectX。
ダイレクトにDirectX。
349デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 14:48:14.94ID:KI5WJt/I350デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 15:09:36.54ID:AghoU4Zz test
351デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 15:12:01.78ID:AghoU4Zz シャドウボリュームのアドバイスどうも
やっぱジオメトリシェーダでやるには
ポリゴン1枚ごとに三角柱1本建てるぐらいしか
思いつかん
手が合いたら試してみようと思う
やっぱジオメトリシェーダでやるには
ポリゴン1枚ごとに三角柱1本建てるぐらいしか
思いつかん
手が合いたら試してみようと思う
352デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 15:14:44.75ID:AghoU4Zz dx10の人は素直に
sdkのサンプル動かして
どのフォーマットが列挙されるか
確認してみれば?
sdkのサンプル動かして
どのフォーマットが列挙されるか
確認してみれば?
353デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 19:32:26.48ID:SPiBKfF4 >>345
コモンコントロールやプリンタはgdiエミュレートだしな
リストビューを使えばわかるが、書き換えが見えるわ、メッセージ交換するわで遅すぎる。
なのでウェブアプリケーション式でクライアントを誤魔化す始末
direct2dで7だとエフェクトがマトモにかけない
コモンコントロールやプリンタはgdiエミュレートだしな
リストビューを使えばわかるが、書き換えが見えるわ、メッセージ交換するわで遅すぎる。
なのでウェブアプリケーション式でクライアントを誤魔化す始末
direct2dで7だとエフェクトがマトモにかけない
354デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 19:43:30.43ID:SPiBKfF4 >>348
使っていて分かるが、3Dグラフィックスの基礎を学ぶならユニティの方が楽だよ。
直接叩いたからユニティより速いという訳でもない。
プロダクションレベルの品質と精度を求めようとすると、ユニティはきつい。
よく言われるフラグバグに悩まされたり、よくわからん原因不明の短時間フリーズが不規則におきたりするからね
使っていて分かるが、3Dグラフィックスの基礎を学ぶならユニティの方が楽だよ。
直接叩いたからユニティより速いという訳でもない。
プロダクションレベルの品質と精度を求めようとすると、ユニティはきつい。
よく言われるフラグバグに悩まされたり、よくわからん原因不明の短時間フリーズが不規則におきたりするからね
355デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 20:13:01.42ID:q9L/dnSb すいません、原因が分かりました。
dxdiagではDirectX11まで入っているという結果が出ていましたが、
GPU-Zを使って調べたところ、
>DirectX Support 9.0c
と書いてありました。
OSはWindows7なのにGPUはDirectX 9.0cまでしか対応してないんですね・・・。
結構ショックです。
このノートPCは6年くらい前に買ったものですが、
安いPCだと2016年現在でもまだDirectX 9.0cまでしか対応してないものも多いのでしょうか?
dxdiagではDirectX11まで入っているという結果が出ていましたが、
GPU-Zを使って調べたところ、
>DirectX Support 9.0c
と書いてありました。
OSはWindows7なのにGPUはDirectX 9.0cまでしか対応してないんですね・・・。
結構ショックです。
このノートPCは6年くらい前に買ったものですが、
安いPCだと2016年現在でもまだDirectX 9.0cまでしか対応してないものも多いのでしょうか?
356デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 20:43:14.37ID:gvxUHsV1 うんにゃ、ちゅーかfeature levelで9.0cハードウェアでも動作するはず……と書いてて気付いたけど
Direct3D 10.0ってそういやfeature levelの概念無かったな
もしかしてD3D10CreateDeviceAndSwapChain使ってて
デバイス作成失敗とスワップチェイン作成失敗の切り分けすら出来ていないオチか?
Direct3D 10.0ってそういやfeature levelの概念無かったな
もしかしてD3D10CreateDeviceAndSwapChain使ってて
デバイス作成失敗とスワップチェイン作成失敗の切り分けすら出来ていないオチか?
357デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 20:46:00.13ID:6lGA+dOd358デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 20:51:08.12ID:SPiBKfF4 >>355
WDDIのレベルによるし、7のシステム要件はたしかdirectx9cだったはず。
7でノートなら9までってのは不思議じゃない。
これが8以降だと、だいたい11まで対応したドライバになるはず
WDDIのレベルによるし、7のシステム要件はたしかdirectx9cだったはず。
7でノートなら9までってのは不思議じゃない。
これが8以降だと、だいたい11まで対応したドライバになるはず
359デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 21:04:28.90ID:SPiBKfF4 最近盛んに4Kとか言われるが、その画質で撮影されたソフトウェアを観たことがない。
最近の映画やアニメは、4K画質で撮影するのが主力なのかね?
地上デジタル放送も4Kで配信なんかしてないし、中継網も4Kを配信できる容量がなかったような…
最近の映画やアニメは、4K画質で撮影するのが主力なのかね?
地上デジタル放送も4Kで配信なんかしてないし、中継網も4Kを配信できる容量がなかったような…
360デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 21:07:34.52ID:q9L/dnSb361デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 21:20:51.25ID:gvxUHsV1 調べてて思い出したので自分ツッコミ
> R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはず
↑これ間違ってるわけじゃないけど微妙に補足が必要で
D3D11.xデバイスかつlevel_9_1ハードウェアの条件下の場合B8G8R8A8_UNORMじゃないと駄目な場合があったと思う
(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMは9.0cのD3DFMT_A8R8G8B8に該当する)
余程の骨董品じゃなけりゃ気にする必要はまず無いんだけど
今の質問者の対象環境だとちょっと怪しいんで一応、ね
>>360
直面している問題については11.xのAPIに切り替えるだけで解決できる可能性は高いと思う
11.xじゃなくて10.xを使う積極的な理由はまず無いはずだし
まあlevel_9_xは11のAPIでも透過的に扱えるように見えて
その実色々と苦労する羽目になるから切り捨てる方がおすすめではあるんだがw
> R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはず
↑これ間違ってるわけじゃないけど微妙に補足が必要で
D3D11.xデバイスかつlevel_9_1ハードウェアの条件下の場合B8G8R8A8_UNORMじゃないと駄目な場合があったと思う
(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMは9.0cのD3DFMT_A8R8G8B8に該当する)
余程の骨董品じゃなけりゃ気にする必要はまず無いんだけど
今の質問者の対象環境だとちょっと怪しいんで一応、ね
>>360
直面している問題については11.xのAPIに切り替えるだけで解決できる可能性は高いと思う
11.xじゃなくて10.xを使う積極的な理由はまず無いはずだし
まあlevel_9_xは11のAPIでも透過的に扱えるように見えて
その実色々と苦労する羽目になるから切り捨てる方がおすすめではあるんだがw
362デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 21:30:41.00ID:SPiBKfF4 使ったことないが、あの機能レベルってまともに動作するのかな
シェーダレベルが4で機能レベル9cとか動くとは思えない。
9cで動かすなら、アプリケーションもシェーダレベル2のシェーダを別に準備しろ、みたいなオチにみえる。
シェーダレベルが4で機能レベル9cとか動くとは思えない。
9cで動かすなら、アプリケーションもシェーダレベル2のシェーダを別に準備しろ、みたいなオチにみえる。
363デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 21:43:11.51ID:gvxUHsV1 >>362
実際その辺はシェーダコンパイル時にターゲットの場合分けが必要
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj215820.aspx#direct3d_9.1__9.2__and_9.3_feature_levels
ちゅーてもこういうドキュメント化されてるのはまだ全然良いのよ
11のAPIを幅広く使い始めるとlevel_9_xはもっと恐ろしい伏兵があちこちからな…
もはやうろ覚えで出鱈目書くかもしらんから具体的に例を挙げろというのは勘弁だがw
実際その辺はシェーダコンパイル時にターゲットの場合分けが必要
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj215820.aspx#direct3d_9.1__9.2__and_9.3_feature_levels
ちゅーてもこういうドキュメント化されてるのはまだ全然良いのよ
11のAPIを幅広く使い始めるとlevel_9_xはもっと恐ろしい伏兵があちこちからな…
もはやうろ覚えで出鱈目書くかもしらんから具体的に例を挙げろというのは勘弁だがw
364デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 22:04:59.53ID:SPiBKfF4 >>363
俺も聞きたくないなw
9と11じゃ制限が全然違う。
9に代表されるのは、テクスチャサイズは2の累乗じゃなきゃダメとか、テクスチャはピクセルシェーダしか扱えないといった話だと思う。
ようは機能レベルは、エミュレーションではなく、9cとの互換性検証の為に使えという設計なんだと認識している。
俺も聞きたくないなw
9と11じゃ制限が全然違う。
9に代表されるのは、テクスチャサイズは2の累乗じゃなきゃダメとか、テクスチャはピクセルシェーダしか扱えないといった話だと思う。
ようは機能レベルは、エミュレーションではなく、9cとの互換性検証の為に使えという設計なんだと認識している。
365デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 23:38:04.69ID:Sj/vOcgk 年越しdirectxか?
366デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 23:50:54.08ID:6lGA+dOd ああ。
DirectXを愛しているからな。
DirectXを愛しているからな。
367 【かん吉】 【197円】
2017/01/01(日) 11:27:14.09ID:VOs4ZWJ1 あけおめ
368デフォルトの名無しさん
2017/01/01(日) 13:35:39.46ID:5XRirkpX ことよろ
369デフォルトの名無しさん
2017/01/02(月) 17:42:32.20ID:KD4JbNvh 64bitのWindowsで32bitのプログラムを動かしても
もちろんメモリは4GB以下しか使えないですよね?
内部処理が32bitなのでアドレスの上限もそうなりますよね?
もちろんメモリは4GB以下しか使えないですよね?
内部処理が32bitなのでアドレスの上限もそうなりますよね?
370デフォルトの名無しさん
2017/01/02(月) 17:51:29.10ID:4TTUogAp >>369
yes!
yes!
371デフォルトの名無しさん
2017/01/02(月) 18:02:41.88ID:KD4JbNvh そりゃそうですよね。ありがとうございました。
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