【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net

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2016/09/25(日) 14:43:57.34ID:3wiQalb8
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

>>2リンク
2016/12/22(木) 21:38:31.61ID:igbmVVlV
お正月も?
2016/12/22(木) 22:24:39.06ID:3YXXukyT
当然だ
296デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/22(木) 22:56:50.40ID:nvYqGsNN
それくらいの心意気が無いとdirectxなんて使いこなせん
>>288
とりあえず難しい事は抜きにしてピクセルシェーダー内で
頂点の色に白まぜてみたら?視点からその頂点までの距離計算して
距離に応じて白混ぜる割合変えたり
2016/12/23(金) 09:13:29.03ID:Bl+qvNSy
マスターDirectXカッコイイぜ


unity使うわ
298デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/23(金) 22:36:25.11ID:+V847GJq
太陽とか月とか電球とか光ってるものってどうやって表現すればいいの?
2016/12/23(金) 23:19:59.93ID:404u70BF
影を付けずに発光色で描画すればよろし。
ぼや〜っとさせたいなら、マルチパスレンダリングでぼかした絵に係数を掛けて加算合成するよろし。
2016/12/23(金) 23:40:52.82ID:obdvvzWA
まあ、月に関しては普通のマテリアルだけどね
2016/12/24(土) 10:16:12.90ID:x1yyQ+th
>>298
既存ゲームで気に入った表現を真似ろよ
ビルボードで加算合成じゃね〜のか?
凝ったのになると動画貼り付けてたりするな
レンズフレアも入ってたりとかあるしね
2016/12/24(土) 10:17:50.34ID:x1yyQ+th
unityだとレンズフレアをつけてくれる機能あったな
動作を真似てみては?
2016/12/24(土) 12:14:45.08ID:PyuLENaj
ポストエフェクトでなんとかしようぜ
2016/12/24(土) 12:26:55.66ID:iYgXOcu+
HDRのグレアフィルタとかだな
俺もやった
305デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/24(土) 22:24:20.23ID:Xnn//JuE
>>292-293
まさか今日DirectXSDK使った開発やってないなんてことはないよな?

誰もデートに行くなとは行ってない。
彼女とホテルに行ってセックスしながらでもいいからDirectXSDK使った開発やれよ。
ノートPC持ち込んでバックでハメながら彼女の背中にノートPC乗せればできるだろ?
306デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/24(土) 22:36:22.32ID:jI+/mUkX
普通にいつも通りpc前でカタカタやってる・・
2016/12/25(日) 02:43:50.23ID:n7UGfNqJ
セックスよりエックスや
2016/12/25(日) 03:01:24.86ID:+HY9e9d+
なんて素晴らしいスレなんだw
最高だよ!
309デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/25(日) 12:41:31.28ID:25upbG5b
やっぱここにいるのは♂ばっかか?
2016/12/25(日) 14:49:12.37ID:pxKhdqCY
ネットで性別とか聞いてもねえ…
言ったところでネカマ認定されるだけやろ
311デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/25(日) 15:10:00.01ID:hrxPaxO/
いまスタバにいるけど
8人のテーブルに
6人くらい
くりぼっち女性いる
312デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/25(日) 16:24:23.10ID:25upbG5b
DirectSexかましてやれ!
2016/12/25(日) 16:38:44.45ID:n7UGfNqJ
何がダイレクトなんだろう・・・
314デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/25(日) 17:56:53.65ID:25upbG5b
途中の手続き無しに
そのままダイレクトに・・
315298
垢版 |
2016/12/26(月) 21:26:20.81ID:Gnj6W1dt
サンクス
レンズフレアは難易度高そうだから、とりあえず何かビルボードで表示してみるわ
太陽とか遠くにあるものの場合、絶対位置よりカメラのベクトルに平行光源のn倍ベクトルを足した位置にしたほうが自然に見えるのかな
2016/12/26(月) 21:45:08.47ID:uSNpI6PX
レンズフレアって画面上の位置から画面中心に向かっての直線上に適当な間隔でフレア用のテクスチャを加算で描画するだけでそれっぽく見えるんじゃないの?
2016/12/26(月) 21:46:14.53ID:uSNpI6PX
ポリゴンの自発光の方が面倒そうだけどな…
2016/12/26(月) 22:29:27.47ID:JfyrzkL7
>>316
そんなかんじだね

>>315
どっちにしても現在見ているものが
画面上のどの位置にあるのか変換できんとそれ系のはできんような?
ぐぐるとでてくるはず
2016/12/27(火) 10:06:50.34ID:RDSrCFPc
>>296
ピクセルシェーダだとむらを出すのが処理速度落としそう。
俺なら、むらを三角関数かテクスチャ参照でやりそうだ
2016/12/27(火) 10:15:58.96ID:RDSrCFPc
>>317
アンビエントを増やすだけでしょ
色をRGBで考えるのを止めるのが大事。
配色や減色は、色相、輝度、彩度で。
今のシェーダならば、一度HSLカラーシステムでエフェクトを作っても損は少ないように思える。
321デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/28(水) 18:52:45.07ID:e3+7KKXh
やっぱ年越しもDirectX?
2016/12/28(水) 20:58:42.97ID:2K67mpoK
当然だ
2016/12/28(水) 22:03:27.34ID:jFdZaxUg
シャドウボリューム法って
どうなんかなあ?
ボリュームにモデルの4倍ポリ使うってのが
デメリットとして挙げられてるけど
ジオメトリシェーダとかうまく使って
解消出来たりしないの?
2016/12/28(水) 23:52:46.82ID:2K67mpoK
>>323
現代って、ポリゴンコストが相対的にかなりリーズナブルになってきてるから、
再評価されても良いような気がする。
深度シャドウマップ法みたいな酷いエイリアスも出ない(んだったっけ?)し。
2016/12/29(木) 01:24:08.85ID:THIjXGoy
縮退ポリゴンを仕込まないと行けないのもあるし
全方位シャドウとかへの対応コスト考えたらシャドウマップでいいよねって気がする
2016/12/29(木) 03:39:44.00ID:jWTvxUDl
そもそもポリゴン数多いモデルだと計算量がかなり多くなるのも問題かな
2016/12/29(木) 13:39:35.75ID:AoWCDhuZ
影の輪郭をボカすのが、シャドウマップより面倒かな。
2016/12/29(木) 13:52:18.39ID:J7olP/3d
古代がしのばれる
2016/12/29(木) 13:53:14.24ID:4SBHJX0Y
光点を2つ以上にすれば影はボヤける
330デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/30(金) 03:10:54.17ID:k9hr6I5D
DirectX10以降、固定パイプラインがなくなって、
なんというか、あくまでイメージだけど、低水準になったよな
基本的に低水準のほうが痒いところを直接掻けるから好きなんだが、まだシェーだに慣れてなくて辛い
331デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/30(金) 15:45:11.38ID:Q3tvxZdg
シェーが固定パイプライン代わりでOK
2016/12/30(金) 19:43:39.95ID:nWqwdLeK
慣れたら固定のほうが面倒
333デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 09:13:37.17ID:q9L/dnSb
DirectX10において、スワップチェインを作成する際に、
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのメンバBufferDesc.Formatへ設定するフォーマットについて質問です。

開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンでは、
チュートリアルと同じDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定すれば問題ありませんでしたが、
動作確認のために6年前に買ったノートPCで実行したところ、スワップチェインの作成に失敗しました。
IDXGIOutput::GetDisplayModeListでリストアップしたところ、
このフォーマットで指定可能な解像度は1つも出てきませんでした。
開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンではずらずらと出てきたのに、
ノートPCでは1つも出てきませんでした。
ネットを検索してサンプルで使われている以下のフォーマットでも試してみましたが、
1つも出てきませんでした。

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

ロースペックノートPCでも作成できるフォーマットを教えてください。
複数対応しているPCもあると思いますので、
もし可能でしたら、超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンから
ロースペックマシンまで幅広く対応できるように、
スワップチェインを試みる際に指定するフォーマットの優先順位を教えてください。

特に優先順位をつけるものでなければ、おすすめのフォーマットを教えてください。
2016/12/31(土) 10:47:27.56ID:H2pBZ8ZG
>>333
ロースペックのPCを買って試せ
できないならunity使え
2016/12/31(土) 11:12:59.72ID:xTGH2PO3
R8G8B8A8が使えないならDX10に対応してないとかじゃないのかな
2016/12/31(土) 11:34:13.64ID:SPiBKfF4
>>330
固定機能パイプラインってのは、結局、ワールド、ビュー、射影行列変換して、テクスチャをマップするだけ
わかれば、固定機能パイプラインは使いづらいと感じる。
CGではなくゲームを作りたいなら、ユニティのが目的合理だよ
337デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 11:43:37.68ID:SPiBKfF4
>>333
デバイスがreferenceになっているンじゃないかな
てか余計な修飾語が見下した印象を与えるから、真面目に回答が欲しいなら、きちんと適切な言葉を選ぶ

この場合、ノートのGPUを記した方が的を射た答えを期待できるよ
338デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 11:45:48.58ID:q9L/dnSb
>>334
質問の中のノートPCというのが低スペックです。

>>335
dxdiagで確認したところDirectX11が入っているので、その点は大丈夫ではないかと思っています。
低スペックPCなのでWindows7 Starterというエディションです。
2016/12/31(土) 12:21:17.55ID:gvxUHsV1
dxdiagのバージョン表記はハードウェア対応の調査の参考にならんよアレ基本的にOS依存だし
Starter入りだと最底辺のゴミPCだろうからだいぶ怪しいなあ

R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはずってか対応してないドライバとか存在すんの?
SDKのCaps ViewerをゴミPCに突っ込んでDisplay Modesで確認するのが手っ取り早いかね
2016/12/31(土) 12:41:10.31ID:SPiBKfF4
>>323
計算量とメモリ量、速度と効果を鑑みるとリアルタイムを求めるゲームには不向きだとは感じる。
CADやプリレンダ用途ならシャドウボリュームが好ましい。
GPU性能よりニーズと付加価値が対価に合わない。影より指や動きを増やした方が喜ばれる。
敢えて、腕を削ったモデルを作るとか引き算の時期になっているように感じる
2016/12/31(土) 12:48:09.30ID:SPiBKfF4
>>339
おれは無いと思う。
型指定なし(unorm)が非対応ならdxgi非対応じゃないかと
デバイスやスワップチェーンの初期化パラメータを間違えているように見える。
フォーマットではなく、解像度0x0やでかすぎサイズを指定しているとかさ
2016/12/31(土) 12:55:48.71ID:SPiBKfF4
型指定なしじゃないか
符号なし0f〜1.0fだ
2016/12/31(土) 13:13:59.43ID:o4spLI7c
>>333
スワップチェイン作成可能条件を見つければいい。
おそらくパラメータ間違っているだけだから。
2016/12/31(土) 13:17:47.59ID:6lGA+dOd
たくさんのレスが…。
ダイレクトエクサー、けっこういるんやな。
2016/12/31(土) 14:00:06.21ID:dE1JGkqW
ああ、結構いると思うよ
最近では4Kディスプレイのおかげで
普通のアプリでもDirectXを使わないと
満足なパフォーマンスが出なくなってきたから
ゲーム以外でも使っている人多いと思うよ
2016/12/31(土) 14:09:32.39ID:6lGA+dOd
なるほど。
ユニチーにお株を取られた感が強いが、まだまだDirectXがんばるで〜。

エ〜ックス!!
2016/12/31(土) 14:39:13.43ID:KI5WJt/I
お株もなにもUnityもDirectXバリバリつかってるじゃん。
2016/12/31(土) 14:42:25.84ID:6lGA+dOd
いや、ユーザーが直接触れるという意味で。

ダイレクトにDirectX。
2016/12/31(土) 14:48:14.94ID:KI5WJt/I
>>348
NativeRenderingPlugin使えば自前でDirectX使って描画まわせるよ。
そこまでやる人はほとんど見かけないが・・・
2016/12/31(土) 15:09:36.54ID:AghoU4Zz
test
2016/12/31(土) 15:12:01.78ID:AghoU4Zz
シャドウボリュームのアドバイスどうも
やっぱジオメトリシェーダでやるには
ポリゴン1枚ごとに三角柱1本建てるぐらいしか
思いつかん
手が合いたら試してみようと思う
2016/12/31(土) 15:14:44.75ID:AghoU4Zz
dx10の人は素直に
sdkのサンプル動かして
どのフォーマットが列挙されるか
確認してみれば?
2016/12/31(土) 19:32:26.48ID:SPiBKfF4
>>345
コモンコントロールやプリンタはgdiエミュレートだしな
リストビューを使えばわかるが、書き換えが見えるわ、メッセージ交換するわで遅すぎる。
なのでウェブアプリケーション式でクライアントを誤魔化す始末
direct2dで7だとエフェクトがマトモにかけない
2016/12/31(土) 19:43:30.43ID:SPiBKfF4
>>348
使っていて分かるが、3Dグラフィックスの基礎を学ぶならユニティの方が楽だよ。
直接叩いたからユニティより速いという訳でもない。
プロダクションレベルの品質と精度を求めようとすると、ユニティはきつい。
よく言われるフラグバグに悩まされたり、よくわからん原因不明の短時間フリーズが不規則におきたりするからね
2016/12/31(土) 20:13:01.42ID:q9L/dnSb
すいません、原因が分かりました。
dxdiagではDirectX11まで入っているという結果が出ていましたが、
GPU-Zを使って調べたところ、
>DirectX Support 9.0c
と書いてありました。
OSはWindows7なのにGPUはDirectX 9.0cまでしか対応してないんですね・・・。
結構ショックです。

このノートPCは6年くらい前に買ったものですが、
安いPCだと2016年現在でもまだDirectX 9.0cまでしか対応してないものも多いのでしょうか?
2016/12/31(土) 20:43:14.37ID:gvxUHsV1
うんにゃ、ちゅーかfeature levelで9.0cハードウェアでも動作するはず……と書いてて気付いたけど
Direct3D 10.0ってそういやfeature levelの概念無かったな

もしかしてD3D10CreateDeviceAndSwapChain使ってて
デバイス作成失敗とスワップチェイン作成失敗の切り分けすら出来ていないオチか?
2016/12/31(土) 20:46:00.13ID:6lGA+dOd
>>349
>>354
おー、そうなんか。
知らんかった。
参考になったわ〜。

>>355
最近はAtomの付属GPUでもDX11対応してるで。
2016/12/31(土) 20:51:08.12ID:SPiBKfF4
>>355
WDDIのレベルによるし、7のシステム要件はたしかdirectx9cだったはず。
7でノートなら9までってのは不思議じゃない。
これが8以降だと、だいたい11まで対応したドライバになるはず
2016/12/31(土) 21:04:28.90ID:SPiBKfF4
最近盛んに4Kとか言われるが、その画質で撮影されたソフトウェアを観たことがない。
最近の映画やアニメは、4K画質で撮影するのが主力なのかね?
地上デジタル放送も4Kで配信なんかしてないし、中継網も4Kを配信できる容量がなかったような…
2016/12/31(土) 21:07:34.52ID:q9L/dnSb
>>356
すいません、そのレスを読んで初めてそういうオチだということに気付きました。

>>357-358
ではとりあえずDirectX 9以下は切り捨てで開発していこうと思います。

お騒がせしました。
みなさんありがとうございました。
2016/12/31(土) 21:20:51.25ID:gvxUHsV1
調べてて思い出したので自分ツッコミ

> R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはず
↑これ間違ってるわけじゃないけど微妙に補足が必要で
D3D11.xデバイスかつlevel_9_1ハードウェアの条件下の場合B8G8R8A8_UNORMじゃないと駄目な場合があったと思う
(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMは9.0cのD3DFMT_A8R8G8B8に該当する)
余程の骨董品じゃなけりゃ気にする必要はまず無いんだけど
今の質問者の対象環境だとちょっと怪しいんで一応、ね

>>360
直面している問題については11.xのAPIに切り替えるだけで解決できる可能性は高いと思う
11.xじゃなくて10.xを使う積極的な理由はまず無いはずだし
まあlevel_9_xは11のAPIでも透過的に扱えるように見えて
その実色々と苦労する羽目になるから切り捨てる方がおすすめではあるんだがw
2016/12/31(土) 21:30:41.00ID:SPiBKfF4
使ったことないが、あの機能レベルってまともに動作するのかな
シェーダレベルが4で機能レベル9cとか動くとは思えない。
9cで動かすなら、アプリケーションもシェーダレベル2のシェーダを別に準備しろ、みたいなオチにみえる。
2016/12/31(土) 21:43:11.51ID:gvxUHsV1
>>362
実際その辺はシェーダコンパイル時にターゲットの場合分けが必要
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj215820.aspx#direct3d_9.1__9.2__and_9.3_feature_levels

ちゅーてもこういうドキュメント化されてるのはまだ全然良いのよ
11のAPIを幅広く使い始めるとlevel_9_xはもっと恐ろしい伏兵があちこちからな…
もはやうろ覚えで出鱈目書くかもしらんから具体的に例を挙げろというのは勘弁だがw
2016/12/31(土) 22:04:59.53ID:SPiBKfF4
>>363
俺も聞きたくないなw
9と11じゃ制限が全然違う。
9に代表されるのは、テクスチャサイズは2の累乗じゃなきゃダメとか、テクスチャはピクセルシェーダしか扱えないといった話だと思う。

ようは機能レベルは、エミュレーションではなく、9cとの互換性検証の為に使えという設計なんだと認識している。
365デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/12/31(土) 23:38:04.69ID:Sj/vOcgk
年越しdirectxか?
2016/12/31(土) 23:50:54.08ID:6lGA+dOd
ああ。
DirectXを愛しているからな。
367 【かん吉】 【197円】
垢版 |
2017/01/01(日) 11:27:14.09ID:VOs4ZWJ1
あけおめ
2017/01/01(日) 13:35:39.46ID:5XRirkpX
ことよろ
369デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/02(月) 17:42:32.20ID:KD4JbNvh
64bitのWindowsで32bitのプログラムを動かしても
もちろんメモリは4GB以下しか使えないですよね?
内部処理が32bitなのでアドレスの上限もそうなりますよね?
2017/01/02(月) 17:51:29.10ID:4TTUogAp
>>369
yes!
2017/01/02(月) 18:02:41.88ID:KD4JbNvh
そりゃそうですよね。ありがとうございました。
2017/01/02(月) 18:13:08.87ID:4TTUogAp
>>371
何がやりたいのか分からんけど、どうしても広いメモリ空間使いたかったらファイルマップとか使うしかないんじゃないかな
2017/01/02(月) 20:17:49.65ID:UxgOh8sO
>>372
メモリマップドファイルのことかな?
あれも32bitの容量制限かかるよ。
2017/01/02(月) 21:05:37.64ID:4TTUogAp
>>373
そうだっけ?
引数がDWORD2つだったから4G以上アクセスできたと思ったけど…
375デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/02(月) 21:14:49.92ID:kgeh3ojQ
セグメントディスクリプタの使い方を勘違いしていないか
2017/01/02(月) 21:19:39.36ID:4TTUogAp
あ!
確かに一度にマッピングできるのは使えるメモリ空間以下になるから直接アクセスできるのは4G以下だね
2017/01/02(月) 22:19:05.18ID:IcZJAuOx
OSが4GBしかメモリ空間を管理していないから、OS以外の手段でアクセスは出来る。
要はDOS時代のXMSみたいなやり方で、環境依存するし、リニアにアクセスできないから使い勝手が悪いし、実質、そこにコードを置けない。
これ以外にもハードウェア自体が64ビットのアドレスバスをマザーに結線していない(48ビットのみ)場合もあるから、素直に64ビットプラットフォームにした方がよい。
2017/01/02(月) 23:44:15.01ID:KIeSsWNx
なに急にわけのわからないこと言いだしているんだ
64bitのWindowsって書いてあるだろ

それとは関係ないけど、先の人も言っているように
メモリマップドファイルはかなり有効
一度にマップできるのが4GB以下ってのはそりゃそうなんだが
同時に4GB以上のメモリにリニアにアクセスしなければならないことは
現実的にはほぼ無いからな
必要な分だけ都度都度マップして処理すればよい

ただ、存在意義の意味で微妙っちゃ微妙な部分もあって
というのも4GB以上のメモリを搭載しているなら普通は64bitOSを使っているだろうから
普通に64bit版を用意すればよいし
32bitOSを使っているなら、たぶん搭載メモリは4GB以下だろうから
メモリマップドファイル使っても結局スワップしまくるだけで
現実的な速度では動かなかったり

使っているDLLやライブラリが32bit用のしか無いとかで
どうしても32bitプロセスにせざるを得ないけど沢山メモリも使いたい
って場合にのみ有効って感じ
2017/01/03(火) 00:01:25.17ID:x7iB9So1
なんかあれだからちょっと

4GB以上のメモリを使うプログラムを作りたい

4GB以上のメモリを搭載しているPCで使われることを想定する

4GB以上のメモリを搭載しているなら
64bitOSを使っている可能性が非常に高い

64bitプロセスでよくね?

ってことが言いたかった
メモリマップドファイルを駆使して32bitプロセスで
4GB以上のメモリを扱えるように頑張って
32bitOSと64bitOSの両方で動くように作りこんでも
結局32bitOSは元々3GBぐらいのメモリ容量しか認識しないし
搭載もしていないだろうから激しくスワップしまくるだけっていうね

4GB以上のメモリを扱うプログラムにおいては
32bitOSは足きりってのもアリだと思うよ
2017/01/03(火) 03:17:38.88ID:80Dbm7qL
同じこと何度も言わんでよろし
381デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/04(水) 16:41:38.16ID:VUm0Xkh1
正月早々寝込んじまって全然directxできんかった・・
2017/01/04(水) 19:20:59.58ID:DupNY5AP
Xは1日離れると、本調子に戻るまで一週間かかるからな
2017/01/04(水) 19:30:05.13ID:idwlBBWC
スポーツかよw
2017/01/04(水) 19:51:30.52ID:NrGbd99d
DirectXに限らず自分が書いたコードでもしばらく見ないと解読不能になるな
2017/01/04(水) 22:48:57.36ID:bPRqn60d
DirectXのアイコンって今後変えないのかな
サンプルのモデルもそうだけどダサい気がする
386デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/05(木) 12:34:11.19ID:NumGywN/
ダサくても100年200年経った頃にはダサいとかダサくないとかそういった領域を超えて
格式とかそういうのが感じられるようになるだろ。
市内にも100年単位での歴史ある老舗がいくつかあるが、
恐らくその当時からあるであろうその看板は
今見るとダサいとかダサくないとかではなく格式が感じられる。
DirectXのロゴでも同じことだろ。
2017/01/05(木) 12:49:57.23ID:2uA+A+xC
ださいものはださい
2017/01/05(木) 14:38:05.05ID:6Gug5fU5
あのロゴはどうだろうな
恥みたいな評価は残るかも?

にしても少しだけシェーダを理解できて、それなりに光を表現できるようになったが、
この先は、デザインやセンスに頼る所が大きいね
自作ツールでメッシュを作り、回転や波形な動きは実現できた。
だが、その先の壁にきた。
俺が作るモデルにはセンスがない。

どうしたものか
2017/01/05(木) 14:47:19.08ID:HnUvBT8y
絵の次は動きだよ
directxはちょっと関係薄くなるけど
これは自作しないであるもの使った方が良いかもね
つらいよ〜
2017/01/05(木) 15:13:17.54ID:5cRKwhlG
ブレンダー触ってモデルを作る気力が失せたのよ
マウスで造形するなら、粘土で素体つくって3dスキャナーなりキネクトでスキャンした方が楽だが、作りたい、動かしたいモデルがない。
391デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/05(木) 16:32:50.79ID:Krxdayvv
年度で作って3dスキャナなんて手もあるんだな・・
392デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/01/05(木) 16:53:41.17ID:NumGywN/
よしじゃあ女子高生のSayaを作るんだ
2017/01/05(木) 16:54:41.22ID:YjTG1plI
SayaでもわかるDirectX
2017/01/05(木) 17:25:25.27ID:NumGywN/
“実写に見える”3DCG女子高生「Saya」、ついに動く
http://www.itmedia.co.jp/news/spv/1612/28/news063.html
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