回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/
>>2リンク
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2016/09/25(日) 14:43:57.34ID:3wiQalb8
453デフォルトの名無しさん
2017/01/21(土) 12:14:01.53ID:G/OiXWFl 11は別にそうでもない
454デフォルトの名無しさん
2017/01/21(土) 14:26:39.23ID:yR+dIRXC 英語出来ない人お断り
455デフォルトの名無しさん
2017/01/21(土) 15:19:58.06ID:mG9H3dwK >>442
辞書片手に読むだけで、なんも苦労しないよ
上にもあるが、単語や動詞が偏っている。
たまに否定形になっていてイラッとしたりするが、問題なのは世界共通。
英文でも、大事なことは書いてない。
当然、必要知識の辿り方なんか書いていないし、前提知識の予備説明なんかも書いていない。
大学の教授や高校の教諭、教科書が如何に有難いものかを理解できるよ。
なので、最近(20年ぐらい)は書籍の専門書を定期チェックしてる。
辞書片手に読むだけで、なんも苦労しないよ
上にもあるが、単語や動詞が偏っている。
たまに否定形になっていてイラッとしたりするが、問題なのは世界共通。
英文でも、大事なことは書いてない。
当然、必要知識の辿り方なんか書いていないし、前提知識の予備説明なんかも書いていない。
大学の教授や高校の教諭、教科書が如何に有難いものかを理解できるよ。
なので、最近(20年ぐらい)は書籍の専門書を定期チェックしてる。
456デフォルトの名無しさん
2017/01/21(土) 16:27:29.10ID:lM0JJXGy457デフォルトの名無しさん
2017/01/22(日) 14:42:23.47ID:hBhrTyQG458デフォルトの名無しさん
2017/01/23(月) 04:42:45.23ID:PcJmV9bV DirectX11でXAMLって意味あるのかな
ゲーム内のUIが全て記述できるってわけでもないよね
ゲーム内のUIが全て記述できるってわけでもないよね
459デフォルトの名無しさん
2017/01/23(月) 09:48:35.92ID:MA8cOK1z DXUTguiみたいなコントロールをサクッと乗せたい場合な便利なんじゃないかしらね
常に再描画される動的なテキストみたいなのは負荷的に任せちゃ駄目だろうけど
Win8.x以降は子ウィンドウのレイヤード化とDirectCompositionの組み合わせで
Win32の(コモン)コントロールでも同じようなことできたと思う
常に再描画される動的なテキストみたいなのは負荷的に任せちゃ駄目だろうけど
Win8.x以降は子ウィンドウのレイヤード化とDirectCompositionの組み合わせで
Win32の(コモン)コントロールでも同じようなことできたと思う
460デフォルトの名無しさん
2017/01/24(火) 09:52:36.77ID:nR86HaaR461デフォルトの名無しさん
2017/01/24(火) 11:26:47.38ID:fPLA1xlS SM6.0でコンパイラがfxcからllvm/clangに変わるってやつだっけ
462デフォルトの名無しさん
2017/01/24(火) 18:41:12.00ID:URo6al7Y463デフォルトの名無しさん
2017/01/25(水) 20:37:41.47ID:GlnSlzSh それなりに作り込めたんだが、
なんかリソース管理ばっかでシェーダコード自体はあんま書かないもんなんだな
シェーダから無駄を省けば省くほど、リソース管理が複雑になる印象
計算回数を減らそうとすると、モデラに苛つく。
コンバータを書き、モデラの座標系にストレスを覚えて、GPUも大事だが、CPUもパワーが要ると分かった。
スキンメッシュには、今のシェーダモデルでは、どうしてもCPUが計算しなきゃならん部分がある。コンぴュートシェーダでも解決できない。
ただの愚痴
なんかリソース管理ばっかでシェーダコード自体はあんま書かないもんなんだな
シェーダから無駄を省けば省くほど、リソース管理が複雑になる印象
計算回数を減らそうとすると、モデラに苛つく。
コンバータを書き、モデラの座標系にストレスを覚えて、GPUも大事だが、CPUもパワーが要ると分かった。
スキンメッシュには、今のシェーダモデルでは、どうしてもCPUが計算しなきゃならん部分がある。コンぴュートシェーダでも解決できない。
ただの愚痴
464デフォルトの名無しさん
2017/01/25(水) 20:40:09.60ID:GlnSlzSh ネットワークゲームは、この辺から生まれた発想かな
ゲーム本体と画面処理を分離したくなるよね。これは。
ゲーム本体と画面処理を分離したくなるよね。これは。
465デフォルトの名無しさん
2017/01/26(木) 23:57:11.52ID:/UThUFvp DirectX12で、デスクリプタテーブルを生成する場所はルートパラメータ以外にはありますか?
466デフォルトの名無しさん
2017/02/05(日) 23:06:54.07ID:2EUfHDDA あいかわらず12の書籍は出る気配無いね
洋書1冊のみ。
洋書1冊のみ。
467デフォルトの名無しさん
2017/02/05(日) 23:45:40.79ID:+1/H5G15 完全に一般人お断りな感じw
468デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 00:33:57.80ID:X5bw9azj 質問なんですけど、
画像を分割してテクスチャ(複数)にしたいんですけど、どうすればいいですか?
よろしくお願いします
DirectX9です
画像を分割してテクスチャ(複数)にしたいんですけど、どうすればいいですか?
よろしくお願いします
DirectX9です
469デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 00:35:06.56ID:X5bw9azj マップのチップみたいにです
470デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 00:50:39.70ID:55dtq0HH PhotoshopとかGIMPとか使ってがんばれば?
471デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 01:06:47.03ID:X5bw9azj DXライブラリのLoadDivGraphみたいのをつくりたいです
472デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 01:15:47.03ID:ULYRGjfH 作れば?
473デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 01:16:37.20ID:31KK0aUD 読み込みたい画像フォーマットの読み込み方を調べて、取得できたデータをテクスチャにコピーするだけだろ。
それを理解できないならLANケーブルで首吊ったほうがいい。
それを理解できないならLANケーブルで首吊ったほうがいい。
474デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 01:54:43.45ID:p4u2J8Ij ファイルからデータ読み出して分割してメモリからテクスチャ作るまたはuv座標いじって表示させたらいいと思う
475デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 02:17:10.05ID:1X7JoDLc T Umezawa
【Java】ゲームプログラミング超入門
YouTubeにある、T Umezawaの動画を見れば?
Javaだけど、基本的には同じ
【Java】ゲームプログラミング超入門
YouTubeにある、T Umezawaの動画を見れば?
Javaだけど、基本的には同じ
476デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 05:37:58.58ID:ZR9n4VuA477デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 14:44:28.50ID:5oNbt36p 12はリソース管理において、関係構造をOSからアプリケーションに委譲したいような雰囲気がある。
これは、マルチデバイスにしたてきに、どっちに何をやらせるかを分離できるようにするためかな?
13あたりになったら、描画パイプラインすらアプリケーションが弄れるようになりそう。
これは、マルチデバイスにしたてきに、どっちに何をやらせるかを分離できるようにするためかな?
13あたりになったら、描画パイプラインすらアプリケーションが弄れるようになりそう。
478デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 20:30:05.24ID:Kp5Lzi/d479デフォルトの名無しさん
2017/02/07(火) 13:11:08.48ID:rbbJBTTu481デフォルトの名無しさん
2017/02/12(日) 17:03:54.91ID:WmIhljEb 自分のコードがどれほどの物か気になる脳
482デフォルトの名無しさん
2017/02/23(木) 23:01:38.81ID:fQMrsSBz Win10にdirectX9.0cをインストールしたんだけどDXDIAGコマンドで確認したらバージョン12になってるんだけど、9.0cをアンインストールする方法ってないですかね?
ベンチマークソフトを動かしたいだけだったから9.0cはもういりません
アンインストールは無理ですかね?
ベンチマークソフトを動かしたいだけだったから9.0cはもういりません
アンインストールは無理ですかね?
483デフォルトの名無しさん
2017/02/23(木) 23:40:08.59ID:oiMRy/lZ 9.0cってかEnd-User Runtimeじゃろ?
アンインストーラは用意されてないので無理
まあ基本的に入るのは必要がなけりゃ呼び出されすらしない補助ライブラリだけだからあんま気にすんな
アンインストーラは用意されてないので無理
まあ基本的に入るのは必要がなけりゃ呼び出されすらしない補助ライブラリだけだからあんま気にすんな
484デフォルトの名無しさん
2017/02/24(金) 04:19:05.95ID:WMiv1p2v >>483
アンインストールできないんですね…
今度グラボをGTX1050Tiに交換する予定なんですが、12と9.0cふたつあって、それが原因でグラボの動作が不安定にならないか心配で…
大丈夫なんでしょうか?
アンインストールできないんですね…
今度グラボをGTX1050Tiに交換する予定なんですが、12と9.0cふたつあって、それが原因でグラボの動作が不安定にならないか心配で…
大丈夫なんでしょうか?
485デフォルトの名無しさん
2017/02/24(金) 04:24:28.01ID:z1PezhCl どのバージョンで動作させるかはアプリケーションが決める事なんよ
仮に9.0cがアンインストールできたとしたらそれに依存しているゲームは起動すらしなくなる
だからアンインストールはデメリットしかない
あとここプログラム板だからな
仮に9.0cがアンインストールできたとしたらそれに依存しているゲームは起動すらしなくなる
だからアンインストールはデメリットしかない
あとここプログラム板だからな
486デフォルトの名無しさん
2017/02/24(金) 08:15:56.81ID:ynFRD3qh487デフォルトの名無しさん
2017/02/24(金) 10:07:04.94ID:bBhQmgr7 それが原因で動作が不安定になることはないから、
安心してのんびり時間かけて自分でスレ探してこい
安心してのんびり時間かけて自分でスレ探してこい
488デフォルトの名無しさん
2017/03/04(土) 15:30:45.81ID:QXfeNsrE directx12なんだけども
GPUで計算終わって描画後に頂点情報取得する方法ってなんかある?
ストリームアウトプットくらいしかないかな・・
ストリームアウトプット以外の方法で描画関数作っちゃったもんで
そのままでなんかいい方法無いかと思いますて・・
GPUで計算終わって描画後に頂点情報取得する方法ってなんかある?
ストリームアウトプットくらいしかないかな・・
ストリームアウトプット以外の方法で描画関数作っちゃったもんで
そのままでなんかいい方法無いかと思いますて・・
489デフォルトの名無しさん
2017/03/04(土) 17:05:32.70ID:8vzP7+y9 取得したい頂点情報はCPUで処理すりゃいいじゃん
490デフォルトの名無しさん
2017/03/04(土) 20:38:52.67ID:QXfeNsrE >>489
じつは現状CPU処理で座標がどうしても少しずれててどこで計算間違ってるのか
解決できずにいまして、それで描画に使った計算済みの頂点取れないかと
オモタところでした・・まあ、そもそも計算間違ってるのが1番の原因なので
もう少し見てみることにいたします
ありがとうございマスタ
じつは現状CPU処理で座標がどうしても少しずれててどこで計算間違ってるのか
解決できずにいまして、それで描画に使った計算済みの頂点取れないかと
オモタところでした・・まあ、そもそも計算間違ってるのが1番の原因なので
もう少し見てみることにいたします
ありがとうございマスタ
491デフォルトの名無しさん
2017/03/27(月) 00:28:41.85ID:vRAVvn12 12なんだが
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEWのBufferFilledSizeLocationがイマイチ
わからん
だれかわかる?
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEWのBufferFilledSizeLocationがイマイチ
わからん
だれかわかる?
492デフォルトの名無しさん
2017/03/27(月) 00:52:21.56ID:0jLzEBaP つーか、12やってる人間いるんだろうか・・・
493デフォルトの名無しさん
2017/03/27(月) 13:12:17.41ID:QAO2GhMy ノシ
494デフォルトの名無しさん
2017/03/27(月) 14:13:41.01ID:E3DPp3/l 埋められたデータサイズ受け取り用の変数のアドレスじゃね?
使ったことないから正しいか知らんけど。
使ったことないから正しいか知らんけど。
495デフォルトの名無しさん
2017/03/28(火) 23:43:01.19ID:A26FPIJH XMQuaternionSlerp(Q0,Q1,t)
で球面線形補間ができることは分かったんですが、
その補間経路間(Q0〜Q1)の角度ってどうやって求めたらいいんでしょうか??
で球面線形補間ができることは分かったんですが、
その補間経路間(Q0〜Q1)の角度ってどうやって求めたらいいんでしょうか??
496デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 00:52:25.71ID:JmTVAqMX プログラムももう少し幅広くやりたいと思ってるんだが気が付くと
directxいじってるな・・
directxいじってるな・・
497デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 01:22:07.32ID:lNLvepMu498デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 02:27:07.53ID:h4zEcUcw 俺は良い質問だと思うよ
ただ、2chで答えられる奴はいないと思う
ここの連中のレベルは大体ここらが限界
ただ、2chで答えられる奴はいないと思う
ここの連中のレベルは大体ここらが限界
499デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 07:24:44.94ID:hn731+Xa クオータニオンからオイラー角を求めたいってことかな?
500デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 13:42:30.66ID:BJA+tiDg 500
501デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 17:13:30.33ID:l/YV52ul いわゆる球面上の2点間の角度?
だとしたらそれこそXMQuaternionSlerpの実装読めばわかると思うんだが
2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか
だとしたらそれこそXMQuaternionSlerpの実装読めばわかると思うんだが
2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか
502デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 19:39:08.71ID:J7HfnKx0 ただの余弦定理だな
504デフォルトの名無しさん
2017/04/02(日) 21:16:27.42ID:hVKci9Io 求:DirectX11でスキンメッシュアニメーションのやり方を解説しているサイトのURL
505デフォルトの名無しさん
2017/04/02(日) 21:42:43.90ID:7vnu7zpi >>504
英語でググれ
英語でググれ
506デフォルトの名無しさん
2017/04/03(月) 04:36:00.26ID:YI4oZC/R バッファーに行列突っ込んでシェーダーリソースビューにしてbuffer<float4>ってやればDirectX9の頃とそんな変わらずできるよ
507デフォルトの名無しさん
2017/04/04(火) 06:24:39.51ID:f9q9WtqG directx11(windows sdkに統合された以降)のオヌヌメの入門本かサイトありませんか?
ずっと昔に9を触ったきりなんだけど、突然11を触らないといけなくなりました
ずっと昔に9を触ったきりなんだけど、突然11を触らないといけなくなりました
508デフォルトの名無しさん
2017/04/04(火) 07:32:03.32ID:YweiRM0d >>507
工学社本一択
工学社本一択
509デフォルトの名無しさん
2017/04/04(火) 08:42:48.40ID:f9q9WtqG510デフォルトの名無しさん
2017/04/04(火) 10:18:54.82ID:KCjjE9r+ 工学社のDirectX 11 3DプログラミングってDirectX SDKを使った古代のコードじゃないの?
改訂版で新しくなってるかと思ったらサンプルのタイムスタンプを見る限り2010年のままだし
改訂版で新しくなってるかと思ったらサンプルのタイムスタンプを見る限り2010年のままだし
511デフォルトの名無しさん
2017/04/04(火) 14:55:21.28ID:2s+EX403 https://web.archive.org/web/20090925225036/http://www.tkzdev.net/?p=12
続きが見られないから手さぐりするしかないか
Direct2D始めるのにいい書籍とかあるんだろうか
続きが見られないから手さぐりするしかないか
Direct2D始めるのにいい書籍とかあるんだろうか
512デフォルトの名無しさん
2017/04/05(水) 00:23:12.79ID:LHYX2AZb directx12なんだが
コマンド関係の処理と並列にmallocやった場合
visual studio 2017のグラフィックデバックをやった時にmalloc失敗することが有る
通常のデバックだと失敗しない。
なんでグラフィックスデバックだけ失敗するのかわからんのだが
あんまきにしなくてもいい?
コマンド関係の処理と並列にmallocやった場合
visual studio 2017のグラフィックデバックをやった時にmalloc失敗することが有る
通常のデバックだと失敗しない。
なんでグラフィックスデバックだけ失敗するのかわからんのだが
あんまきにしなくてもいい?
513デフォルトの名無しさん
2017/04/05(水) 14:27:32.66ID:+eJqUohN lockし忘れ
514デフォルトの名無しさん
2017/04/05(水) 21:07:50.87ID:LHYX2AZb515デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 21:52:40.83ID:KKCe02fo directx11で3dモデルとレイの当たり判定ってどうしたらいいの?
調べてみたらdirectxcollision.hってのがあるみたいだけどどう使ったらいいのかさっぱりわからん...
調べてみたらdirectxcollision.hってのがあるみたいだけどどう使ったらいいのかさっぱりわからん...
516デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 22:27:40.81ID:Zthlhbj+ >>515
DirectXCollision.hの範囲で解説すると
o メッシュのすべての三角形で判定したいならTriangleTests::Intersects
o メッシュの大雑把な形状で判定したいなら各BoundingなんちゃらのCreateFromPointsにメッシュの頂点突っ込んで
ボリュームを作成しIntersectsメソッド
これでわからんかったらもーなんかとりあえず3Dゲームのための数学とかそんな感じの教科書一冊読んできて…
DirectXCollision.hの範囲で解説すると
o メッシュのすべての三角形で判定したいならTriangleTests::Intersects
o メッシュの大雑把な形状で判定したいなら各BoundingなんちゃらのCreateFromPointsにメッシュの頂点突っ込んで
ボリュームを作成しIntersectsメソッド
これでわからんかったらもーなんかとりあえず3Dゲームのための数学とかそんな感じの教科書一冊読んできて…
517デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 22:29:50.10ID:yD13/JV6 directxmathかなんかに統合されてなかったっけ
518デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 22:47:59.65ID:KKCe02fo519デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 22:52:30.41ID:0p/526bS 数学的に解ける問題よ。
まぁ、DirectXではAPI呼ぶかたちだけど。
まぁ、DirectXではAPI呼ぶかたちだけど。
520デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 23:00:14.21ID:KKCe02fo 今はとりあえずfor文でループさせて頂点インデックスを探すように実装してるんですけど
もしよろしければ効率的なやり方を教えていただけないでしょうか
もしよろしければ効率的なやり方を教えていただけないでしょうか
521デフォルトの名無しさん
2017/04/07(金) 23:11:15.53ID:Zthlhbj+ >>517
DirectXCollision.hはXNAMathからDirectXMathに名称変更後の定義ヘッダ
SDK統合後はインクルードするだけで使える
DXSDKの頃はXNACollisionというサンプルの方に実装されてた(衝突判定周りはだいぶ様変わりしてるけど)
>>518
ソースコードにもちゃんと書いてあるけど三角系とレイ判定はこのアルゴリズムの採用が多いかな
Moller Trumbore intersection algorithm
https://en.wikipedia.org/wiki/M%C3%B6ller%E2%80%93Trumbore_intersection_algorithm
ゲームエンジンの実装でも目指してるのでなければ理解する必要はあんまり無い
DirectXCollision.hはXNAMathからDirectXMathに名称変更後の定義ヘッダ
SDK統合後はインクルードするだけで使える
DXSDKの頃はXNACollisionというサンプルの方に実装されてた(衝突判定周りはだいぶ様変わりしてるけど)
>>518
ソースコードにもちゃんと書いてあるけど三角系とレイ判定はこのアルゴリズムの採用が多いかな
Moller Trumbore intersection algorithm
https://en.wikipedia.org/wiki/M%C3%B6ller%E2%80%93Trumbore_intersection_algorithm
ゲームエンジンの実装でも目指してるのでなければ理解する必要はあんまり無い
522デフォルトの名無しさん
2017/04/13(木) 19:18:17.54ID:znvo4/g4 DirectShowについての質問なのですが、生成されていくある動画ファイルを
追いかけ再生するものを作りたいと思っているのですが、
Stream Buffer Sinkフィルタを作成して、フィルタグラフに追加。
Stream Buffer Sinkに動画ファイルを繋ぐ。
Stream Buffer Source Filterをデコーダー、レンダーに繋いでいく感じでいいのでしょうか?
勉強しながらなのですぐに組めそうにはないのですが、処理の過程が知りたかったので質問した次第です。
追いかけ再生するものを作りたいと思っているのですが、
Stream Buffer Sinkフィルタを作成して、フィルタグラフに追加。
Stream Buffer Sinkに動画ファイルを繋ぐ。
Stream Buffer Source Filterをデコーダー、レンダーに繋いでいく感じでいいのでしょうか?
勉強しながらなのですぐに組めそうにはないのですが、処理の過程が知りたかったので質問した次第です。
523デフォルトの名無しさん
2017/04/13(木) 20:18:15.80ID:OZ+8W9nx524デフォルトの名無しさん
2017/04/13(木) 23:42:17.71ID:PdG4bjuc インデックスチャンクが存在しない物は無理じゃね。そしてスレ違。
525デフォルトの名無しさん
2017/04/14(金) 08:29:20.97ID:Rcsvx17j DirectShowと戦うスレ、なくなっちゃったからなぁ。
まぁ、ここで聞きたくなる気持ちは分かるよ。
まぁ、ここで聞きたくなる気持ちは分かるよ。
526デフォルトの名無しさん
2017/04/17(月) 16:50:47.16ID:37O+yXOM 亀レスすいません。
>>522です。
>>523
一応、普通の動画プレイヤー(Windows Media Player MPC-HC MPC-BE 他)でも再生できるので
開いた瞬間に制作されていたところまでなら読み込めるようです。
それは、DirectShowの動画を普通に再生した場合でも同じようです。
ただし、どの動画プレイヤーでも開いた後に追加されていく動画ファイルは読み込めないといった感じです。
>>524
ごめんなさい、スレチでしたね。
DirectShowと戦うスレがなくなっていたため、関連がありそうなスレで質問したのですが、申し訳ありませんでした。
別の掲示板等で質問してきたいと思います。
>>525
DirectShowを余り使う人が少ないんでしょうかね、残念です。
>>522です。
>>523
一応、普通の動画プレイヤー(Windows Media Player MPC-HC MPC-BE 他)でも再生できるので
開いた瞬間に制作されていたところまでなら読み込めるようです。
それは、DirectShowの動画を普通に再生した場合でも同じようです。
ただし、どの動画プレイヤーでも開いた後に追加されていく動画ファイルは読み込めないといった感じです。
>>524
ごめんなさい、スレチでしたね。
DirectShowと戦うスレがなくなっていたため、関連がありそうなスレで質問したのですが、申し訳ありませんでした。
別の掲示板等で質問してきたいと思います。
>>525
DirectShowを余り使う人が少ないんでしょうかね、残念です。
527デフォルトの名無しさん
2017/04/17(月) 20:26:21.57ID:8ROwKxqx MediaFoundationへの移行は中途半端に終わり、
メディアプログラミングは暗黒時代へと入った・・・。
メディアプログラミングは暗黒時代へと入った・・・。
528デフォルトの名無しさん
2017/04/22(土) 20:29:38.72ID:UEy9WSpB >>522
DirectX じゃなくてストリーミング再生の話じゃろ
DirectX じゃなくてストリーミング再生の話じゃろ
529デフォルトの名無しさん
2017/04/24(月) 19:58:26.44ID:rbsfiBEC ちょっと質問なんだけどNowLoading表示させながらリソース読み込みとかってどんなやり方でやってる?
マルチスレッドでやったんだけどNowLoading表示時のコマンドリストとリソース読み込み時にやるNewとかmalloc
が競合してるみたいでmutexで処理したんだけどこのやり方が一般的なのか気になって・・
マルチスレッドでやったんだけどNowLoading表示時のコマンドリストとリソース読み込み時にやるNewとかmalloc
が競合してるみたいでmutexで処理したんだけどこのやり方が一般的なのか気になって・・
530デフォルトの名無しさん
2017/04/24(月) 21:13:09.25ID:tL/BxWI8 馬鹿は放置で
次の方どうぞー
次の方どうぞー
531デフォルトの名無しさん
2017/04/24(月) 21:26:00.98ID:Fbyj+dPJ >>529
シーンのステータス自体にNowLordingを持たせてゆっくり処理すればいいよ
シーンのステータス自体にNowLordingを持たせてゆっくり処理すればいいよ
532デフォルトの名無しさん
2017/04/24(月) 21:29:55.12ID:Fbyj+dPJ 何でもかんでもマルチスレッドにしちゃわないで何が並列で動くのか冷静に分析するのが良さげ
534デフォルトの名無しさん
2017/04/24(月) 21:44:01.38ID:rbsfiBEC >>532
おっしゃる通りです。
最初競合してるのをしらずに排他処理もせず動かしていたんですがグラフィックデバックと
いうのをやった時にこの不具合に気が付き、色々やったら排他処理だらけになってしまった
といった感じでした。
でもまたひとつ覚えました。ありがとうございます。
皆さんまた何かありましたら宜しくお願いいたします
おっしゃる通りです。
最初競合してるのをしらずに排他処理もせず動かしていたんですがグラフィックデバックと
いうのをやった時にこの不具合に気が付き、色々やったら排他処理だらけになってしまった
といった感じでした。
でもまたひとつ覚えました。ありがとうございます。
皆さんまた何かありましたら宜しくお願いいたします
535デフォルトの名無しさん
2017/04/25(火) 17:29:11.99ID:ApIFkZey WindowsPhoneとやらではDirectX動く?
536デフォルトの名無しさん
2017/04/25(火) 22:27:02.13ID:VdqbD08K 動くけどWindowsPhone見たこと無い・・
537デフォルトの名無しさん
2017/04/26(水) 01:32:51.74ID:+3FbUZ3d D3D11以降のグラフィックス体系(D3D11、DXGI、D2D、DWrite)は
割とそのまんまなAPIがあると思ってええよ
デスクトップ複製や共有テクスチャみたいなのは流石に無いけど
割とそのまんまなAPIがあると思ってええよ
デスクトップ複製や共有テクスチャみたいなのは流石に無いけど
538ich1
2017/04/26(水) 07:31:41.20ID:KcpaNie5539デフォルトの名無しさん
2017/04/26(水) 13:37:45.42ID:TZ4q0hr9 >>536
それな
それな
540デフォルトの名無しさん
2017/04/26(水) 13:42:23.23ID:TZ4q0hr9541デフォルトの名無しさん
2017/04/26(水) 23:37:34.88ID:+3FbUZ3d542デフォルトの名無しさん
2017/04/27(木) 11:51:31.45ID:nqOtHEIU いつもの日本語不自由なひとか
543デフォルトの名無しさん
2017/04/27(木) 13:17:20.28ID:jfFmbm9g ANGLEでOpenGLESが使えるやろ
544デフォルトの名無しさん
2017/04/28(金) 00:30:49.33ID:E/dY3suJ やっぱみんなDirectXが生きがいなのかい?
545デフォルトの名無しさん
2017/04/28(金) 07:40:37.38ID:aNBkMFZI ああ、DirectXなしの人生など考えられない
546デフォルトの名無しさん
2017/04/28(金) 07:52:26.59ID:HP+d21vg unity使うわ
547デフォルトの名無しさん
2017/04/28(金) 11:59:17.08ID:bxfxRGqX 名前がダサい
548デフォルトの名無しさん
2017/04/28(金) 12:17:40.00ID:4D2iUcPo DirectX is my life.
549デフォルトの名無しさん
2017/04/28(金) 19:37:09.80ID:E/dY3suJ すげえ
550デフォルトの名無しさん
2017/04/28(金) 20:11:36.20ID:P8ut+A3M Unityは敗者の選択
551デフォルトの名無しさん
2017/04/29(土) 20:57:52.90ID:q8JLU/jS directx12 ノートで開発してるひといる?
552デフォルトの名無しさん
2017/04/30(日) 06:07:38.87ID://wIllOi 俺はA4のコピー用紙使ってる
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