【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net

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2016/09/25(日) 14:43:57.34ID:3wiQalb8
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

>>2リンク
2017/05/05(金) 12:55:11.99ID:l9qNSIEg
将来性皆無とはいえ、xファイルは良くできたフォーマットなので、勉強にはいいんでないかね
最低限のことはできるし、自分でパーサ作りやすいし

モデルの構造をある程度理解しちゃえば、FBXの読み込みなんてなんてことないわよ
581573
垢版 |
2017/05/05(金) 13:30:05.51ID:B0vh6n28
レスありがとうございます。
現状、Xファイルならマルペケさんのところのサンプルコードを使って
tiny.xというDirectXSDKに付属してるモデルのアニメーションはできてます。
Blenderから出力したXファイルだとアニメーションできないので調べてるところです。

FBXについても調べてみたのですがSDKのサンプルにDirectX9を使うサンプルがなく、
ぐぐってみましたがFBX&DirectX9でアニメーションさせてる記事みたいのがありませんでした。
DirectX9を使ってFBXファイルのアニメーションさせたい場合、
パーサを自力で書くしかないですよね?
であればFBX使うメリットがあんまりわかんないです。恐縮なんですけども。
2017/05/05(金) 13:37:24.35ID:EdbXgn/o
もうunityにしちゃえよ
2017/05/05(金) 13:45:22.88ID:EdbXgn/o
>>581
ゲームモデル用にblenderが十分な出力ができる形式ってFBXしか持ってないはず
blenderのxファイル出力を研究するのは徒労
んな状況なのでガンバレ

無理そうだったらunityな
584573
垢版 |
2017/05/05(金) 14:03:19.75ID:B0vh6n28
>>583
レスありがとうございます。
どうしてもDirectX9じゃないといけないのでどうにかして頑張ります。

Blender以外のソフトでXファイルのアニメーションが再生できるか試してみて、
駄目ならBlenderのExporter作成に挑戦してみて
それでも無理ならFBXのDirectX用パーサ作成に挑戦して、
それも駄目なら独自形式でやるかしようとおもいます(ヽ´ω`)
2017/05/05(金) 14:08:01.43ID:l9qNSIEg
>>581
FBX SDKを使えば、データの読み込みまでは簡単
そのデータを、DirectX側に合わせて割り当てるだけ

割り当て場所が分からないとすれば、まだ勉強不足
(Xファイルのフォーマットはここが非常に分かりやすい。
 逆に、ここを勉強する気がないなら、Xファイルの使用はやめた方がいい)
或いはD3DX系に頼っているためと類推

Xファイルは過去のものな上、当時ですらアニメーション情報までまともに吐けるソフトは数えるほど
最近のデータにも対応してないというデメリット(本当はテンプレートで何でも持てるんですが)

それでもスキンメッシュのアニメーションくらいまではできる、頑張って
2017/05/05(金) 14:38:35.77ID:EdbXgn/o
fbx2xfile
Softimage Mod Tool
とかイケるらしい

どこまでできるか知らんけど
587573
垢版 |
2017/05/05(金) 21:03:58.42ID:b8pnsDMm
度々すみません。
Blenderで出力したアニメーション付きXファイルですがDirectX9で再生できました(涙)

DirectXSDKのサンプルのSkinnedMeshというので確認しました。

SkinnedMeshはアニメーションが複数あった場合、最後のアニメーションを再生するらしく
フリーで拾ってきたモデルは複数のアニメーションが登録されてあって最後のアニメーションが
アニメーションしないアニメーションでした。
そのため最後のアニメーションを削除したら動くのを確認できました
2017/05/05(金) 21:38:52.59ID:EdbXgn/o
>>587
マジで
ちょっと必要なモデルをいくつか作ってみれ
俺はblenderのxfile出力は使えないと昔判断しちゃったけど
その理由が何だったのか思い出せない
今回必要な要件が満たされているなら気にしなくていいっす

すまんこ
2017/05/05(金) 23:24:02.12ID:vIvYu+sd
>>579
ひとつのプロセス内で一緒に使うだけなら特に問題無いけど
VMR9のレンダリングをGPU経由でD3D12のテクスチャに転送したいとかなら
いばらの道ってレベルじゃないと思う
590デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/06(土) 00:50:36.42ID:+R/3bcNJ
>>589
おおさんくす
じつは自作ゲーム内(dx12)の松明の火を
directshowで火の動画ファイルからサンプルグラバで毎フレーム取得して
透明ポリゴンに貼り付けって感じでずっとやってたんだけど
最近グラフィックデバック時にエラーが発覚して
directshowが直接の原因かははっきりしてないんだけどその処理をやらないでいると
エラーが起こらなくて何か関係あるのかなと・・
591デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/06(土) 00:55:37.14ID:+R/3bcNJ
連投で申し訳ないんだけども必死でググっても中々解決法が出なくて・・
グラフィックデバック使用時にCreateCommittedResourceで
ToolExseptionで例外出す時あるんだけどもこれってどういう意味なの?
2017/05/08(月) 08:39:33.28ID:l64qstYx
例外は別原因では?
12はようしらんが、GPUにメモリ確保しようとして失敗するなら
・割り当てを指示したデバイスがない
・デバイスが指定した条件のメモリを確保できない
・メモリ確保量が大きい
・アライメントに丸まってない
・非対応のカラーフォーマット
とか、そんなんな気がする。

パラメータを提示した方が答えが得やすそう
2017/05/08(月) 08:41:42.49ID:l64qstYx
12に特有な原因としては、マルチアダプタに起因するものかな。
複数のデバイス両方でアービトレーションしたら使える機能が制限されるとか
594デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/09(火) 00:54:37.17ID:4qu//mHB
>>592
>>593
コメントありがとうございます。
頂いたコメントを元にまた調査いたします。
595デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/10(水) 22:32:35.54ID:GKVWngMD
ちょっと質問宜しいでしょうか・・
12何ですが描画をし始めて7分くらい経過すると
C++ の例外: _com_error (メモリの場所 0x024..
というのが連続で出始めるんですが一般的な原因として
何が考えられるんでしょうか?
2017/05/10(水) 23:12:10.14ID:uBVCYrn/
>>595
お前のコードが糞
マジでそれ以外ありえない
2017/05/11(木) 00:34:24.55ID:s9cCeBkh
リーク
2017/05/11(木) 08:36:14.48ID:x3gPKzEA
>>595
言葉通りならリーク。地獄のRelease漏れ
デバイスドライバの不具合とか、ウィンドウシステムの御約束とかはそのあと。
2017/05/11(木) 11:51:58.29ID:M3vhLFhh
アドレスからヌルポだろ
2017/05/11(木) 12:21:02.15ID:3ycP24fA
ヌルポが出て来る原因もリークなんだが
601デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/11(木) 18:23:40.75ID:OnIU9Zpn
たくさんの回答ありがとう
_com_errorが出る前にも
ある程度時間経ってからある操作をすると不具合が出るというのが有って
その辺が原因だったのだろうか
その線で調べてみます
2017/05/11(木) 19:02:20.59ID:foZC3gX8
>>601
正解(サンプルなど)から逆算していったほうがいいぞ
2017/05/11(木) 19:27:13.81ID:b9+RpV1U
造り治した方が速い
わりとまじで
2017/05/12(金) 19:33:30.58ID:WODDCv04
人の3DCGモデルが武器のモデルを持って振る、という動作を実装したいのですが、
どうやって実装すればよいのか、全く検討もつきません。すみません。
方針だけでも教えてくださると助かります。
2017/05/12(金) 19:35:55.80ID:adrx7z+4
スレチ
2017/05/12(金) 19:36:21.51ID:gl8dWVl2
そのレベルじゃunity使えよ
んで入門書に金使え

今のDirectXって昔3Dエンジン作ってましたって人しかさわんねーよこんなの
2017/05/12(金) 21:01:42.25ID:hJXx7Rcb
>>604
DirectX(というか、一般的なリアルタイム3Dグラフィックス)において、
どのようにスキンアニメーションをプログラミングするかを説明したサイトや本が参考になるよ。
ここでサラッと説明できるものじゃぁない。
でも、できると感動するし、基本的なプログラミング能力は劇的に向上するからがんばって。
2017/05/12(金) 22:14:22.02ID:vsTILs22
おまいらスレタイ見なさいよ、初心者スレだっつーの

アニメーションはできてると仮定して、とりあえず手首当たりの
ボーンが持つローカル座標に武器のモデルを置いてみたら?

最もそんな汎用性持たせるより、武器ごとにデータ持たせた方が、データ作る側は楽よね
2017/05/12(金) 22:37:09.33ID:gl8dWVl2
だってDirectXだもの
ゲームエンジンがある時代に初心者がこんなもんさわんねーよーに追っ払ってやってるんじゃん
ぜってー間違えて迷い込んだだけだよ
本当はunityで十分のはずだよ
610デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/13(土) 01:35:27.66ID:jRdE33z5
あの、以前CreateCommittedResourceの件で質問した者なのですが、
CreateCommittedResource失敗してるのかと思いきや返り値はS_OKになっておりました
その状態でCreateCommittedResourceの所で止まり
『 ハンドルされない例外が 0x757EA9F2 で発生しました
(3DRPG.exe 内): Microsoft C++ の例外: GRFXTool::ToolException
(メモリの場所 0x023BE9E0)。 が発生しました』とでます。
ちなみにこんな感じです
if (FAILED(device->CreateCommittedResource(
&CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD),
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(mElementByteSize * elementCount),
D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(&mUploadBuffer)))) {
char *str = "UploadBufferエラー";
throw str;
}
最初に確保した時は出ないのですが、その後7分程描画を行いその後別に確保
しようとすると発生します。取得するサイズを小さくしても発生します。
しかし通常のDebugと、Releaseでは発生しません
なにか考えられることは有りますでしょうか・・
2017/05/13(土) 01:55:05.77ID:yXWivPSZ
自己中なおせっかいだな
2017/05/13(土) 02:03:33.50ID:6LPUR+iE
>>610
そんだけ情報出てデバッグできないなんてVS使ってる意味がねーな
613デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/13(土) 10:17:36.98ID:jRdE33z5
そこを何とか
2017/05/13(土) 10:24:02.02ID:BGrmsOZ0
無理っしょ
こんなのわかんないレベルならDirectXはやめとけよ
何が最終目標なのか知らんけど
サンプルを軸にちょっとずつ足してor変えていって不具合見つけなよ
615デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/13(土) 12:06:35.07ID:jRdE33z5
え・・そんな初歩的な不具合なの・・?
なんか初めて見るやつだったから特殊なやつなのかと・・
まだ勉強不足という事で検証用のコード作って
検証してみますお・・
さんくす
2017/05/13(土) 12:41:49.19ID:BGrmsOZ0
>>615
違うよ
問題の切り分け方がもう駄目だっていうの
2017/05/13(土) 15:25:42.03ID:F0xauMtJ
https://www.amazon.co.jp/dp/479812303X
酷いコメしてる馬鹿
自分が理解出来ないからって星一つとかω


5つ星のうち1
期待はずれ
本書はMMD経験者用の本だと思う。
内容のほとんどがボーンのモーションでしめられており、
超初心者が求めている「とにかく初めは単純でいいから簡単な3D作品を作りたい」
という要求には一切応じていない。


コメント1件
あたりまえ
2017/05/13(土) 16:02:14.37ID:BGrmsOZ0
>>617
そいつがそう思ったんだからそれでいいだろ
全部高得点だと怪しいからそれはそれでいいんだ
2017/05/13(土) 16:21:38.66ID:LqLpyFPM
内容くらい確認してから買えばいいのにな
620デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/13(土) 19:09:56.17ID:jRdE33z5
CreateCommittedResourceについて質問していた者です
原因はメモリ使用量の問題でした。メモリの空き容量は全く問題無くなぜこんな
エラーが出るのか悩んでいましたが
x86でビルトしていたのを思い出して
試しにx64でビルトしたら何の問題も無く動きました。
いずれにしてもメモリ使用量多すぎなので少しずつ改善しようかとおもいます
お騒がせしました
ありがとうございました
2017/05/13(土) 21:25:06.04ID:6LPUR+iE
それだとフラグメンテーションだろ。使用量が問題ではない。
622デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/13(土) 21:43:01.00ID:jRdE33z5
フラグメンテーション!!
そういうのも考慮しなきゃならないんですね!!
2017/05/13(土) 22:52:22.86ID:oIFZ5Xam
いやーマジで趣味なら止めないけど
いち早くグラボの性能が試したいとかさ
そういう理由でやる人は案外伸びる

今そのレベルで本当にゲームエンジン作ってって目標にしてるならライフワークになっちゃうけどいいのか?
2017/05/13(土) 22:56:38.97ID:UBFR7mK7
>>620
x86だと標準は2GBまでだと思ったけど、本当にメモリの空き容量に問題なかった?
2017/05/13(土) 23:16:49.66ID:QtTz/Rcg
buffersize指定ミス臭いよね
626デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/13(土) 23:39:08.28ID:jRdE33z5
>>623
ゲーム作ってるのはプログラムの勉強の為といった感じで特にゲーム関連の仕事したいと
いうわけではありませんでした。でも正直何かしらプログラム関連で関わりたいと思っているところです

>>624, 625
空き容量に問題ないといったのはx86でやってたの忘れてて普通にメモリ全体の容量で見ていました。
その作ってるやつが700MBくらいメモリ食っててこれはひょっとしてと思いまして・・
700ったら多すぎですよね‥
buffersize指定ミス・・・その辺も見直してみます・・
2017/05/14(日) 01:37:45.75ID:wDkNkjbA
スッキリわかる Java入門 第2版、2014
たのしいRuby 第5版、2016

C/C++は、素人がやるものじゃない。
複雑すぎるから、動かすのに時間を食うだけで、全体像は分からないまま。
つまり、体系的な勉強は出来ない

まずスッキリで、オブジェクト指向を学ぶか、
たのしいでRubyを学ぶのが先

プログラミングは、それらで基礎を作った後に学ぶ。
この2冊でみっちり勉強しておけば、Python, JavaScript, C# にも移行できる
2017/05/14(日) 01:44:46.13ID:OCVea5+I
男ならC/C++や
2017/05/14(日) 06:15:36.67ID:tKP3O3Kf
CASIOのPB700でポケコンBASICから入り、FORTRAN77(CP/M)、Z80アセンブラ、C言語(MS-DOS、UNIX、NS-OS/2)、VBAと来た俺は
どうすれば、RAD Studio10.2のC++に馴染めますか?
2017/05/14(日) 11:07:38.42ID:OCVea5+I
>>629
おまいなら何もせんでも使いこなせる
631デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/14(日) 12:48:48.75ID:jsahBUSD
ここの住人はエンジン製作がほとんどかい?
2017/05/14(日) 12:57:14.72ID:KMVTH1Ef
志が高いヤツばかりだな。
2017/05/14(日) 15:02:30.83ID:k5PBJuJT
>>631
そうでなかったら動かせんだろうね
634デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/14(日) 18:16:17.08ID:jsahBUSD
すげえ
2017/05/14(日) 19:52:59.47ID:IOAdlhLM
エンジンといっても限界があるかな
フェイシャルアニメーションとかはエンジンうんぬん、アルゴリズムどうこうとは次元が違う問題があるからな。
感情を見せるには、決まった動きがあり、タイムラインデータを自作ってのは、個人じゃきつい。


噺は違うがx64にしたら収まったってのは、70時間のエージングテストする必要あり
たぶん、7時間で転ける
636デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/15(月) 00:18:24.15ID:h1t2/4fX
まじかあ
637デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/16(火) 16:01:55.70ID:jHwvBExt
>>627
またおまえか
638デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/16(火) 16:03:34.61ID:jHwvBExt
>>635
ほんそれ

死ぬまでの時間が延びただけで
原因は取り除かれていないと思われ
2017/05/16(火) 16:50:20.76ID:66kf/q5p
>>637
バーーーーーーーーカ
2017/05/16(火) 20:30:12.05ID:rEbfD8DU
なんでDirectXでJavaとかRubyの話になるの?
意味が分からん。
2017/05/17(水) 09:39:30.38ID:C6qbJU1w
自分が挫折したから
642デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/21(日) 11:55:14.80ID:dzcUJQTH
自作ゲームのソースgithubに公開してるんだけど
exeファイルも公開したいと思ってるんだがgithubにexeファイル置くのって
なんか問題ある?
2017/05/21(日) 12:04:44.80ID:fUe6xo4g
別に何も問題無いよ
強いて言うならスレの趣旨にかすりもしない質問をしてしまう脳みその方を心配した方が良いな
644デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/21(日) 12:31:41.74ID:dzcUJQTH
ああ・・いっつもここしか来ないからつい書き込んじゃった☆
すまんの
645デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/27(土) 00:38:36.00ID:nhkgOJNz
ノースブレインから12の本出るみたい
待望の日本語書籍が・・
2017/05/27(土) 07:04:08.96ID:b76dvr9Y
>>645
何だかんだで鎌田さんはえらい。
647デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/27(土) 17:45:00.36ID:nhkgOJNz
ボキには外人の書いたコードは難しくて・・
648デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/05/29(月) 18:34:18.14ID:rZQTHstF
コンピュートシェーダーどんな使い方してる?
2017/05/29(月) 22:28:17.02ID:dA3ss3Ho
俺は球や三角錐、カプセルなど基本形状を大量に表示させるのに使ってる
まあ速くなってるかはわかんないけどね
2017/05/29(月) 22:29:58.50ID:dA3ss3Ho
やば、ジオメトリシェーダの話だった
すまおまんこ
CSはMMDモデルのモーフぐらいだなあ
651デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/06/03(土) 22:28:08.81ID:eH4J1uRN
ここの住人はdirectx一本なのかい?
2017/06/03(土) 22:58:02.06ID:BQBDBXN2
ああ、Unityなんかに浮気しないぜ
2017/06/04(日) 04:28:13.52ID:JOuskP5P
一本じゃダメなんじゃね?
俺はDirectXか良い部分って、テクスチャフォーマットの読み込みが楽だったり、行列やクォータニオンの計算が楽な部分だとおもって使ってるけど
2017/06/04(日) 05:59:21.94ID:xlmC5HkR
>>653
だよね
655デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/06/04(日) 13:28:28.77ID:ifo/7DVU
ばるかんとか?
656デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/06/10(土) 11:31:36.31ID:/aYUQ7uv
環境:windows10、 DirectX11.1、C++

1920×1080の画面解像度でDirectXを初期化するとウィンドウサイズ自体が1920×1080になってしまい、
マウスポインタのY座標が画面下へ行けば行くほど狂ってしまいます。

どなたか解決方法等ご存知でしょうか?
2017/06/10(土) 11:38:21.65ID:/HLUO5TT
ああそういうことね
2017/06/10(土) 12:26:31.29ID:GCeFv9Gy
>>656
DirectX関係ない気もするが…
つ AdjustWindowRect
2017/06/13(火) 01:50:49.21ID:WNrnTwxC
どこで聞いていいかわからないのでここで質問させてください
オブジェクトのxyzを管理するVector3とVector型の変数って何が違うのでしょうか?

私の認識としてはVector3は要素が必ず3つ必要で、
Vector型は単に自由に継ぎ接ぎできる配列って認識してます
2017/06/13(火) 01:53:25.94ID:78Gjj9NP
>>659
Vector3とかVectorってDirectXであったか?
XMFLOAT3とかではないの?
2017/06/14(水) 09:27:43.81ID:nzwu6kBo
>>659
「ベクトル」でググると出てくるよ

1.大きさだけでなく、向きももった量。例、速度・力。
2.要素を(縦または横に)一列に並べたもの。
▷ ⑵は⑴を抽象化した考え。
2017/06/14(水) 23:16:57.02ID:Izw6f/Ub
これだけ的外れなレスも珍しいなw
2017/06/14(水) 23:34:28.68ID:XUZm3F/u
質問からして文脈の欠落したウンコ故、致し方あるまい
2017/06/15(木) 14:39:59.19ID:p0Tdw73d
質問する方も池沼
答えてる方も池沼
アホー知恵遅れよりレベル低くなった
2017/06/16(金) 08:42:41.20ID:oG1K0eTc
ああ。ベクターとベクトルの話か

std::vector<XMVECTOR> vertexBuffer;

ベクター型なんてのはやっぱりなくて、テンプレート型と4成分SIMDレジスタに最適化されるかもしれない型の違い。

前者は配列アルゴリズム、後者は頂点座標に使われやすい。
別にテクスチャの色情報に使っても、ニューラルネットの特徴点に使ってもかまわんのだが。
2017/06/16(金) 08:47:45.65ID:oG1K0eTc
>>656
恐らく、期待する答え。
キャプションを消す。
あと、スクリーン座標とクライアント領域、ウィンドウ領域を調べる。

ウィンドウにメニューつけてみれば理解が鈴村。
2017/06/16(金) 08:56:16.66ID:PJA6otob
もともとの質問はどうでもいいけど
XMVECTORを無節操にヒープに確保しかねないようなソースコードを載せるのはやめて
2017/06/17(土) 11:41:37.96ID:EZEUnuZ7
予測計算できない>o<
そうだ!ヒープに積もう!これでバッチリだねv(^u^)v
と、煽ってみる
2017/06/18(日) 00:20:09.05ID:FDhXKk3n
>Xbox 360 および Windows x64 では、すべてのヒープ割り当ては
>16 バイトにアライメントされますが、Windows x86 では 8 バイトにアライメントされます。

ってことみたいなんで、_aligned_mallocを使うvectorを作ってそっちを使わなきゃダメみたいね
2017/06/20(火) 01:03:39.26ID:uvYdvO9j
そも描画シーンで頂点バッファをベクターで管理する必要がない。
デザインフェーズでベクターを使うのはありだろうが。
2017/06/20(火) 01:56:54.71ID:zsgUZRRL
ベクターベクターうるせえよ
馬鹿か
2017/06/29(木) 19:47:23.06ID:Fhn2FWps
旧バージョンのsdkとエンドユーザーランタイムはダウンロードできるものとできないものがバラバラだけどmicrosoftはやる気ないの?
2017/06/29(木) 20:47:47.53ID:cFgKj4j7
最新(7年前)のがダウンロードできるのなら別にいいんちゃうの
2017/06/29(木) 22:25:17.04ID:LiMgOXSF
SDKは、プラットフォームSDKに含まれて久しいような。
VS2013あたりから。2010は最新2009で問題なし。
必要なのは、ヘッダとインポートライブラリだけ
2017/06/30(金) 07:58:20.59ID:Ls2PwdLc
古い本のソースで当時しかない関数とかあるやん?
2017/06/30(金) 09:49:50.90ID:pDIkSJMf
ソースあるなら書き換えられるやろ
2017/06/30(金) 14:59:02.49ID:p+wbujTt
それすらできないアホには、そもそもプログラミングは無理w
2017/06/30(金) 19:57:57.93ID:Ls2PwdLc
すんなり行くばかりとは限らないし
素直に同じバージョンで試したいでしょとりあえず
2017/07/01(土) 07:21:37.32ID:gKHFEkbE
全バージョン保存してたやつとか絶対いると思うんだけど公開してくれないかなあ
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