【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net

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2016/09/25(日) 14:43:57.34ID:3wiQalb8
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

>>2リンク
2017/06/10(土) 11:38:21.65ID:/HLUO5TT
ああそういうことね
2017/06/10(土) 12:26:31.29ID:GCeFv9Gy
>>656
DirectX関係ない気もするが…
つ AdjustWindowRect
2017/06/13(火) 01:50:49.21ID:WNrnTwxC
どこで聞いていいかわからないのでここで質問させてください
オブジェクトのxyzを管理するVector3とVector型の変数って何が違うのでしょうか?

私の認識としてはVector3は要素が必ず3つ必要で、
Vector型は単に自由に継ぎ接ぎできる配列って認識してます
2017/06/13(火) 01:53:25.94ID:78Gjj9NP
>>659
Vector3とかVectorってDirectXであったか?
XMFLOAT3とかではないの?
2017/06/14(水) 09:27:43.81ID:nzwu6kBo
>>659
「ベクトル」でググると出てくるよ

1.大きさだけでなく、向きももった量。例、速度・力。
2.要素を(縦または横に)一列に並べたもの。
▷ ⑵は⑴を抽象化した考え。
2017/06/14(水) 23:16:57.02ID:Izw6f/Ub
これだけ的外れなレスも珍しいなw
2017/06/14(水) 23:34:28.68ID:XUZm3F/u
質問からして文脈の欠落したウンコ故、致し方あるまい
2017/06/15(木) 14:39:59.19ID:p0Tdw73d
質問する方も池沼
答えてる方も池沼
アホー知恵遅れよりレベル低くなった
2017/06/16(金) 08:42:41.20ID:oG1K0eTc
ああ。ベクターとベクトルの話か

std::vector<XMVECTOR> vertexBuffer;

ベクター型なんてのはやっぱりなくて、テンプレート型と4成分SIMDレジスタに最適化されるかもしれない型の違い。

前者は配列アルゴリズム、後者は頂点座標に使われやすい。
別にテクスチャの色情報に使っても、ニューラルネットの特徴点に使ってもかまわんのだが。
2017/06/16(金) 08:47:45.65ID:oG1K0eTc
>>656
恐らく、期待する答え。
キャプションを消す。
あと、スクリーン座標とクライアント領域、ウィンドウ領域を調べる。

ウィンドウにメニューつけてみれば理解が鈴村。
2017/06/16(金) 08:56:16.66ID:PJA6otob
もともとの質問はどうでもいいけど
XMVECTORを無節操にヒープに確保しかねないようなソースコードを載せるのはやめて
2017/06/17(土) 11:41:37.96ID:EZEUnuZ7
予測計算できない>o<
そうだ!ヒープに積もう!これでバッチリだねv(^u^)v
と、煽ってみる
2017/06/18(日) 00:20:09.05ID:FDhXKk3n
>Xbox 360 および Windows x64 では、すべてのヒープ割り当ては
>16 バイトにアライメントされますが、Windows x86 では 8 バイトにアライメントされます。

ってことみたいなんで、_aligned_mallocを使うvectorを作ってそっちを使わなきゃダメみたいね
2017/06/20(火) 01:03:39.26ID:uvYdvO9j
そも描画シーンで頂点バッファをベクターで管理する必要がない。
デザインフェーズでベクターを使うのはありだろうが。
2017/06/20(火) 01:56:54.71ID:zsgUZRRL
ベクターベクターうるせえよ
馬鹿か
2017/06/29(木) 19:47:23.06ID:Fhn2FWps
旧バージョンのsdkとエンドユーザーランタイムはダウンロードできるものとできないものがバラバラだけどmicrosoftはやる気ないの?
2017/06/29(木) 20:47:47.53ID:cFgKj4j7
最新(7年前)のがダウンロードできるのなら別にいいんちゃうの
2017/06/29(木) 22:25:17.04ID:LiMgOXSF
SDKは、プラットフォームSDKに含まれて久しいような。
VS2013あたりから。2010は最新2009で問題なし。
必要なのは、ヘッダとインポートライブラリだけ
2017/06/30(金) 07:58:20.59ID:Ls2PwdLc
古い本のソースで当時しかない関数とかあるやん?
2017/06/30(金) 09:49:50.90ID:pDIkSJMf
ソースあるなら書き換えられるやろ
2017/06/30(金) 14:59:02.49ID:p+wbujTt
それすらできないアホには、そもそもプログラミングは無理w
2017/06/30(金) 19:57:57.93ID:Ls2PwdLc
すんなり行くばかりとは限らないし
素直に同じバージョンで試したいでしょとりあえず
2017/07/01(土) 07:21:37.32ID:gKHFEkbE
全バージョン保存してたやつとか絶対いると思うんだけど公開してくれないかなあ
2017/07/01(土) 15:11:17.35ID:d3OaqI0n
ライセンス違反だし
2017/07/01(土) 17:26:18.14ID:gKHFEkbE
Summer2003とAugust2005がどっちも解凍形式のexeで、
先にSummer2003をインストールして解凍ファイルは削除して、
その後、August2005を解凍してインストール中に、
Summer2003の解凍フォルダがないみたいなエラーが出てインストールに失敗。
再度Summer2003の解凍フォルダをインストール時と同じ場所に同じ名前で作ってから
August2005をインストールしたら成功したんだけど、
なんか前のインストールバージョンのインストールファイルを参照してたりするの?
682デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/07/02(日) 18:43:02.36ID:WHNbrfCK
いいえ
2017/07/21(金) 22:14:02.74ID:pUuBOnRl
RADEON HD 3850 @ Windows7 で D3D11CreateDevice が全く通らないのはそういうものですか?
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 とかが返ってくると期待してたんですが・・・
684683
垢版 |
2017/07/22(土) 21:12:07.80ID:j7t7y4bT
D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG 外したら通りました><

判ってからググったら症例沢山出て来た・・・アフォda
2017/07/22(土) 21:55:16.41ID:acyB4Olu
あー、レガシーなDXSDKだとWindows 7 Platform Update後のデバッグレイヤーに互換性が無くなる話か
知ってた知ってた
2017/07/24(月) 06:17:16.78ID:11B/coXY
本当に知ってた?
687デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/07/27(木) 10:09:51.37ID:FeDFxsXm
エルミタージュ秋葉原 ? 高解像化を果たした最新RGB深度センサー、ASUS「Xtion 2」の開発キットが来月発売
http://www.gdm.or.jp/pressrelease/2017/0726/215839
2017/07/27(木) 12:42:52.19ID:3Re+KE2T
>>686
余裕で知ってたよ
689デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/07/30(日) 19:22:00.93ID:fvNmjSu+
国内でdirectx12使ってるやつは何人いるんだい?
2017/07/30(日) 21:27:16.95ID:+AdYgNhD
3人くらいだろうなぁ
691デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/07/30(日) 23:32:42.29ID:fvNmjSu+
ここの住人は3Dモデルどうしてる?
自分でつくってんの?
2017/07/31(月) 12:12:43.08ID:M1xhocQP
美人デザイナーに頼んでる
2017/08/01(火) 08:10:48.98ID:EhJreFSf
自作が基本だな。次に買ってる。
法律違反の道もあるが、中身がスカスカだから実用性がなかったりする。
3Dモデルは、ソースコードとオブジェクトのように機械的に変換するから、いつまでもマシン語にこだわると取り残される。
VisualStudioみたいな開発環境がほしいよ。
2017/08/01(火) 12:26:05.93ID:sHjpD0FN
ほしいよね。
695デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/01(火) 13:13:14.24ID:R0nmZVxs
動かして学ぶ3Dゲーム開発の数学・物理
電子書籍のみ安売りキター
2017/08/01(火) 13:32:03.54ID:SQDq40YO
レビュー拾うと依存SDKがDXSDKのままでクォータニオン解説はスルーとか書いてあるし駄本っぽ
2017/08/01(火) 14:06:01.41ID:R0nmZVxs
とりあえず買う前に立ち読みしてくる
2017/08/01(火) 16:14:41.37ID:TeECFIRL
DirectX本って最近出てないよね
Unity本ばかりしかない
2017/08/01(火) 17:42:33.47ID:LRNcLEwd
directxなんて
マジで誰も触ってないんでは

XboxOneのゲーム開発者あたりは
Direct3d12を真面目に勉強してるんだろうか
2017/08/01(火) 18:01:49.10ID:Ncc8RGXj
>>699
触ってないと俺も思う。俺自身、時間の無駄と実感した。
x11APIに絡む部分は、誰が書いても違いがない。手間が掛かる上に、その先が目的なので徒労しかない。
2017/08/01(火) 18:10:14.69ID:dElvKEp4
Microsoftが買収したHavok。
Windows10で提供されると思っていたが立ち消えたような静寂。
DirectXの周辺レイヤーみたいに機能が公開。提供されるようになれば、新しく風が吹くと思う。
XNALanaとかみたいなのがあるから、俺が知らないだけかもだけど。
2017/08/01(火) 23:37:39.08ID:hppWWQvU
Havokって物理エンジンだけじゃなくミドルウェアも提供してたのか
2017/08/02(水) 21:16:20.54ID:XBwFGCgX
専門学校のゲーム科とかがC++とDirectXやってるんだろうと思ってたけど違うのか
2017/08/02(水) 22:26:38.14ID:cNScFOZr
専門学校でやってくれないと困る。
Unityの基本機能だけでゲームつくってゲーム会社に応募とか最近はマジでいるみたいだからなぁ。
2017/08/03(木) 12:53:14.61ID:aiGcODc/
もう終わりだなw
2017/08/03(木) 16:03:27.05ID:o2iPeR7T
ドラクエも格ゲーもUnrealEngineで作られる昨今だし
707デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/03(木) 16:07:28.51ID:t0XYfqHe
>>703
ゲーム村に見えた
708デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/03(木) 16:07:54.52ID:t0XYfqHe
>>704
LEGOとかな
2017/08/03(木) 20:27:05.39ID:40kv//V2
おまえらもDirectXネイティブの凄いエンジン開発してみろや
2017/08/03(木) 21:04:18.07ID:o2iPeR7T
俺はそれこそDirectX5の時代から開発しとるんやで!
30万もするNECの腐れDOS/V機と
3万もする腐れPermedia2ビデオカードからスタートしてな!
いまだに進捗は微々で休止中だけどな!

やべえ俺は20年もいったい何をしてきたんだ・・
2017/08/04(金) 00:24:26.13ID:En0a1D92
Unity作品なんか送られても評価する側は困るわ
スマホメインの会社ならそれでもいいのかもしれないが
712デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/04(金) 00:29:37.62ID:LDMOSH86
小生は22年前にポケコンでbasicやってその後20年プログラム離れて
2年前に再開、今はDx12でゲーム作り始めてるお。仕事じゃないけど
2017/08/04(金) 10:10:43.71ID:6x54Rm5+
海外のエンジンの方が優秀だから皆そっちに行っちゃうんだね
714デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/04(金) 22:42:21.90ID:A3jdzo2F
日本社会は5倍の能力持ってても5倍報酬くれるどころか、報酬据え置きでどんどん仕事押し付けてくるだけだからなあ
2017/08/04(金) 22:52:17.16ID:SS0ANIEQ
技術がある奴しか知らない事実!!!
2017/08/07(月) 07:05:33.96ID:f6TNiZ3C
未経験からのゲーム会社の転職って作品提出が必要だと思うんだけど
DirectX9で作ったゲームで採用される可能性あるかね〜?
ググった限りでは絶望感しかない
2017/08/07(月) 08:24:02.27ID:ZLWzmZaL
最新版に移植すればいいだけ
2017/08/07(月) 10:48:22.84ID:JK44R2x6
>>716
ゲーム未経験のC++プログラマなら可能性あるんじゃ?
プログラマ未経験だと絶望的と思うけど、まだ若いなら可能性くらいはあるかと
2017/08/08(火) 00:02:58.25ID:m8GLf68F
ゲーム会社っつっても・・・・
日本でDirectXメインで使ってるところなんか有るんかね
2017/08/08(火) 08:25:10.48ID:F9q40PTF
DirectXは、エンジンではありません。
HALの上に咲いたAPIという花。
XNAとかいうフレームワークがゲームエンジンに近いが、調べた感じだと、あれはx9まで
x11も10も未対応
2017/08/08(火) 10:22:39.39ID:SUxfydq2
ではエンジンの要件はなんですか?
722デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/08(火) 12:29:13.26ID:9jqNoo7T
ライブラリだけでは使い物にならないのだ。
3Dデータを生成・編集するソフトもセットで作らないとダメ。
ポリゴンデータのコンバーターも要る。
さらにはそのデータを使ったマップエディタ、シーンエディタ、2D用スプライトエディタもないと、ゲーム(に限らないが)制作は始まらない。

これ考えると「UNITYあるいはUE使おう」ってなる。
2017/08/08(火) 12:46:57.60ID:m8GLf68F
結局シェーダーが書けたほうが良いって事なんだろうね
2017/08/08(火) 15:10:05.44ID:gXirgULQ
今時、DirectX使ってるやついるか!?男なら黙ってGDI+だろ
2017/08/08(火) 17:34:05.80ID:Kqm+dyKv
>>722
うん。
ポリゴンモデル製作
ボーン(スキンメッシュ)埋め込み
ハイポリゴンからローポリゴンへの頂点圧縮(法線マップへのベイク)
シーン配置
ポリゴンアニメーションのモーション製作
ランタイムデータへの正規化
レンダリング(シェーダ)
ポストエフェクト(加工)

俺もUE使おうかなと思えてきた。
2017/08/08(火) 18:45:24.82ID:9KwLFiT7
UEとUnityなら後者のほうがとっつき易そうかな?
2017/08/08(火) 20:50:10.14ID:QExK48TD
Unityの方が簡単だと思う
なによりその辺に転がってる情報量が違い過ぎる
2017/08/08(火) 20:56:01.00ID:TJsXaOjZ
DirectX プロ、業界志望者
Unreal プロ、中級者
Unity 初心者

こんなイメージ
2017/08/08(火) 21:53:28.49ID:mnkX9BSJ
愚痴になるが聴いてくれ。
とあるXPSモデルをインポートして、自作プログラムで表示してみた。
取り敢えず、表示も出来たしテクスチャマップまでは難なく終わった。法線マップも出来た。

環境光が辛い。ここがモデルを綺麗に美しく魅せるひとつなんだと思う。
XPSのデータは、結局はにんじゃリッパーなんかで抜いただけのものだから、表面だけで、ボーンは後付けで違和感あるし、足りないのも沢山あるし、マテリアルが抜けてないから、色の再現性が低い。

やはり自作するしかないんだな。、
吐きそう
2017/08/08(火) 23:05:34.88ID:59yHBCUH
ちなみに2017年8月現在、DirectXの求人は
日本に大阪でのパチンコ開発案件1件だけだ。
2017/08/09(水) 14:54:16.74ID:EnGt2288
GM45 / Vista にて、1行目は通るのですが3行目で強制終了します。
(gFL には D3D_FEATURE_LEVEL_10_が返っています)
これは 7 にアップグレードすれば直ったりするのでしょうか?

D3D11CreateDevice( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &gpDev, &gFL, &gpDC );
SAFE_RELEASE(gpDeviceContext);
SAFE_RELEASE(gpDevice);
732731
垢版 |
2017/08/09(水) 14:55:48.61ID:EnGt2288
2,3行目、正しくは↓ですね。すみません
SAFE_RELEASE(gpDC);
SAFE_RELEASE(gpDev);
2017/08/10(木) 02:34:07.47ID:YAdNSkBO
いまのDirectXってFLACの再生に対応してるん?
FLACのストリーミング再生にも対応していたら神。
2017/08/11(金) 13:49:50.34ID:Bvjt7kjZ
>>733
対応していると言えばしている。
非対応と言えば、そうでもある。
Flac再生に必要なのは、HD音源をリサンプリングせずに送り出せるコーデックと再生デバイスとスピーカ。
DirectShowやDirectSoundのハイレゾコーデックなんかみたことないし、windowsやMac、スマホでハイレゾ聴いている時点で察するものもある
2017/08/11(金) 14:01:50.89ID:Bvjt7kjZ
少し調べたんだが、従来のポリゴンモデルは、トリッキーな環境光(GI)やマテリアルパラメータを使っているんだね。
そのゲームが採用したグローバル照明のテクスチャなしで投影すると「これは違う」感が激しい。
トライエースの方が7年前に言っていた記事を読んだが、確かに破綻しやすく、かつアンビエントBDRFは流石だと関心した。
とはいえ、物理ベースシェーディングは、面白いね。
736デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/12(土) 00:37:17.45ID:nGxVlvYT
3Dモデルのフォーマットって今何が主流?
3Dゲームの場合
2017/08/12(土) 01:20:19.90ID:Hpe+6cKv
>>736
質問自体が超マヌケ
2017/08/12(土) 08:20:33.07ID:IbH2baVG
>>731
Intel GMA 4500チップセットのことなら、Direct3D10まで。
11用の要件を満たすハード性能がないのだと思われる。
2017/08/12(土) 08:26:24.40ID:IbH2baVG
>>736
ウェーブフロントobj、fbx、max辺りじゃないかな。
今後、コンシューマ向けで主流になりそうなのは「3mf」、大人の事情だと「COLADA」、まれにあるのが泣く子もだまる「csv」大人も泣いた。
あくまでモデリングの話。
2017/08/12(土) 10:56:21.19ID:b9wyK0FQ
簡単なオブジェクトなら.objが鉄板だなぁ。
スキニングまで考えると何だろう?
2017/08/12(土) 11:18:22.88ID:AJ0mhrRP
趣味グラマの俺はフリー素材多そうなx、pmd、pmx、fbxに対応
742デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/12(土) 12:19:56.07ID:tB6I8FBh
スキンまでならobjの独自拡張が一番扱いやすそう。
fbxは構造が洗練されているが、マテリアルとテクスチャがイライラする。
そこにあるのを今すぐ寄越せと思う所を、あなたが望むのは、この緑のフォルダにある緑のテクスチャですか?
それともネズミのテクスチャですか?
では、そのテクスチャは、マルチですか?それとも単レイヤですか?
では、次の質問です。そのテクスチャは…

みたいな構造。
いいから、名前で紐付けたそれを画素とプロパティだけよこせ、と。
743デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/12(土) 12:37:37.29ID:nGxVlvYT
やっぱ盆休みもDirectX?
2017/08/12(土) 12:48:56.14ID:b9wyK0FQ
たりめーだろ!
745731
垢版 |
2017/08/12(土) 19:32:31.75ID:fCeT2RiA
>>738
D3D11DeviceをReleaseをしなければそのまま10_0レベルで
SwapChainやBufferも作れて4.0シェーダも動いて
ふつーにBegin〜Draw〜Presentできてしまうのです・・・

とりあえずドライバがウ○コということで7にするまで無視しときます。
ありがとうございました。
2017/08/12(土) 21:16:27.06ID:LAQD/RXw
>>745
ちゃんと破棄しきれていないだけのように見える
747731
垢版 |
2017/08/12(土) 22:13:23.12ID:fCeT2RiA
>>746
最初そう思ってコードの切り分けをしてたら、
>>731 の3行だけのコードで落ちることが判明したのです・・・
2017/08/12(土) 22:41:55.41ID:V0CJQtd9
リリースノートを漁る気もないが、
たぶん悪いのはビスタちゃんのDXレイヤーだと思う。
10しか対応してない。と返されて11のAPIを動かすのが色々おかしい。
ただ、この場合、ドライバが未対応なのに11をハードウェアで動かすのが間違いでもある。

でも機能レベルが低いと言われてデバイス解放しようとするにも落ちるから、やっぱりビスタちゃんに非があるように見えるが、
まあサポート終了していたはずだから、訴えても無理かもね。
2017/08/12(土) 22:56:09.70ID:l4BFHfRL
話は変わって、機能から色々と物理ベースシェーディングの計算式を検討しているンだけど、ウェブの日本語情報は、ピンきりだね。
違和感がかなりある。説明が無かったり、難解な部分から逃げていたり、抜けていたりね。
本屋も回ったが流石に書籍はない。

まさか原文の論文読むことになるとは思わなかった。

BRDFは、Biinn-Phongも含む。
2017/08/13(日) 02:05:56.56ID:PA7iDDOj
その辺はかなり面白いよな
まともにレイトレースやGIしようものなら遅すぎて動くはずもないから
適当にインチキしつつ、なおかつ視覚的に効果があるように
さらに汎用性も欲しい
テクスチャ書き込む職人芸は個人では無理だから
出来るだけパラメータだけで色々な素材を表現したいところ
GI、影、反射、半透明
やっぱこの辺だよなぁ、しかもどれも重い
2017/08/13(日) 06:40:30.17ID:vryH2fld
>>747
そりゃ731のコードの通りだったら駄目だろう。
gpDeviceContextとgpDeviceはどこから湧いてきたんだよ。
2017/08/13(日) 10:42:44.58ID:fKMh2NH8
今のGPUならPRT方式(事前計算、レイトレース)でテクスチャに書き込むのは可能に見えた。
2010のアンリアルの数式によれば、
鏡面反射は、マテリアルのラフネスを正規分布関数で粗さの確率で計算するようだが、材質(ラフネス)が均一となっている。
ここを事前計算ってのは直ぐに思い付く。
粗さをテクスチャマップする要領。
幾何減衰は複雑な式だが、視点と法線、光源と法線の内積、ラフネスで減衰割合を計算している。ここも似たことができそう。
材質の表面密度みたいなテクスチャな
2017/08/24(木) 00:00:20.73ID:tMC2ehSy
https://github.com/KhronosGroup/glTF/

普及しないのかな
2017/08/25(金) 08:35:16.55ID:M/DBdd8O
この存在を初めて知った。教材に良さそう。
しかし、なぜtransmissionなんだろう
exchangeでなく
755デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/08/25(金) 09:41:07.20ID:wfd3uhJ6
例えば炎の画像を用意して炎以外の部分が黒でも
加算アルファすると綺麗な自然な半透明になりますが
あんな感じで加算みたいにピカピカせずに自然に半透明にする方法はないでしょうか?
ブレンディングの計算方法はどうなりますか?
2017/08/25(金) 11:21:50.15ID:8o4CNgNc
アルファブレンディング
半透明合成
でググレ
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