回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/
>>2リンク
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net
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2016/09/25(日) 14:43:57.34ID:3wiQalb8
660デフォルトの名無しさん
2017/06/13(火) 01:53:25.94ID:78Gjj9NP661デフォルトの名無しさん
2017/06/14(水) 09:27:43.81ID:nzwu6kBo662デフォルトの名無しさん
2017/06/14(水) 23:16:57.02ID:Izw6f/Ub これだけ的外れなレスも珍しいなw
663デフォルトの名無しさん
2017/06/14(水) 23:34:28.68ID:XUZm3F/u 質問からして文脈の欠落したウンコ故、致し方あるまい
664デフォルトの名無しさん
2017/06/15(木) 14:39:59.19ID:p0Tdw73d 質問する方も池沼
答えてる方も池沼
アホー知恵遅れよりレベル低くなった
答えてる方も池沼
アホー知恵遅れよりレベル低くなった
665デフォルトの名無しさん
2017/06/16(金) 08:42:41.20ID:oG1K0eTc ああ。ベクターとベクトルの話か
std::vector<XMVECTOR> vertexBuffer;
ベクター型なんてのはやっぱりなくて、テンプレート型と4成分SIMDレジスタに最適化されるかもしれない型の違い。
前者は配列アルゴリズム、後者は頂点座標に使われやすい。
別にテクスチャの色情報に使っても、ニューラルネットの特徴点に使ってもかまわんのだが。
std::vector<XMVECTOR> vertexBuffer;
ベクター型なんてのはやっぱりなくて、テンプレート型と4成分SIMDレジスタに最適化されるかもしれない型の違い。
前者は配列アルゴリズム、後者は頂点座標に使われやすい。
別にテクスチャの色情報に使っても、ニューラルネットの特徴点に使ってもかまわんのだが。
666デフォルトの名無しさん
2017/06/16(金) 08:47:45.65ID:oG1K0eTc667デフォルトの名無しさん
2017/06/16(金) 08:56:16.66ID:PJA6otob もともとの質問はどうでもいいけど
XMVECTORを無節操にヒープに確保しかねないようなソースコードを載せるのはやめて
XMVECTORを無節操にヒープに確保しかねないようなソースコードを載せるのはやめて
668デフォルトの名無しさん
2017/06/17(土) 11:41:37.96ID:EZEUnuZ7 予測計算できない>o<
そうだ!ヒープに積もう!これでバッチリだねv(^u^)v
と、煽ってみる
そうだ!ヒープに積もう!これでバッチリだねv(^u^)v
と、煽ってみる
669デフォルトの名無しさん
2017/06/18(日) 00:20:09.05ID:FDhXKk3n >Xbox 360 および Windows x64 では、すべてのヒープ割り当ては
>16 バイトにアライメントされますが、Windows x86 では 8 バイトにアライメントされます。
ってことみたいなんで、_aligned_mallocを使うvectorを作ってそっちを使わなきゃダメみたいね
>16 バイトにアライメントされますが、Windows x86 では 8 バイトにアライメントされます。
ってことみたいなんで、_aligned_mallocを使うvectorを作ってそっちを使わなきゃダメみたいね
670デフォルトの名無しさん
2017/06/20(火) 01:03:39.26ID:uvYdvO9j そも描画シーンで頂点バッファをベクターで管理する必要がない。
デザインフェーズでベクターを使うのはありだろうが。
デザインフェーズでベクターを使うのはありだろうが。
671デフォルトの名無しさん
2017/06/20(火) 01:56:54.71ID:zsgUZRRL ベクターベクターうるせえよ
馬鹿か
馬鹿か
672デフォルトの名無しさん
2017/06/29(木) 19:47:23.06ID:Fhn2FWps 旧バージョンのsdkとエンドユーザーランタイムはダウンロードできるものとできないものがバラバラだけどmicrosoftはやる気ないの?
673デフォルトの名無しさん
2017/06/29(木) 20:47:47.53ID:cFgKj4j7 最新(7年前)のがダウンロードできるのなら別にいいんちゃうの
674デフォルトの名無しさん
2017/06/29(木) 22:25:17.04ID:LiMgOXSF SDKは、プラットフォームSDKに含まれて久しいような。
VS2013あたりから。2010は最新2009で問題なし。
必要なのは、ヘッダとインポートライブラリだけ
VS2013あたりから。2010は最新2009で問題なし。
必要なのは、ヘッダとインポートライブラリだけ
675デフォルトの名無しさん
2017/06/30(金) 07:58:20.59ID:Ls2PwdLc 古い本のソースで当時しかない関数とかあるやん?
676デフォルトの名無しさん
2017/06/30(金) 09:49:50.90ID:pDIkSJMf ソースあるなら書き換えられるやろ
677デフォルトの名無しさん
2017/06/30(金) 14:59:02.49ID:p+wbujTt それすらできないアホには、そもそもプログラミングは無理w
678デフォルトの名無しさん
2017/06/30(金) 19:57:57.93ID:Ls2PwdLc すんなり行くばかりとは限らないし
素直に同じバージョンで試したいでしょとりあえず
素直に同じバージョンで試したいでしょとりあえず
679デフォルトの名無しさん
2017/07/01(土) 07:21:37.32ID:gKHFEkbE 全バージョン保存してたやつとか絶対いると思うんだけど公開してくれないかなあ
680デフォルトの名無しさん
2017/07/01(土) 15:11:17.35ID:d3OaqI0n ライセンス違反だし
681デフォルトの名無しさん
2017/07/01(土) 17:26:18.14ID:gKHFEkbE Summer2003とAugust2005がどっちも解凍形式のexeで、
先にSummer2003をインストールして解凍ファイルは削除して、
その後、August2005を解凍してインストール中に、
Summer2003の解凍フォルダがないみたいなエラーが出てインストールに失敗。
再度Summer2003の解凍フォルダをインストール時と同じ場所に同じ名前で作ってから
August2005をインストールしたら成功したんだけど、
なんか前のインストールバージョンのインストールファイルを参照してたりするの?
先にSummer2003をインストールして解凍ファイルは削除して、
その後、August2005を解凍してインストール中に、
Summer2003の解凍フォルダがないみたいなエラーが出てインストールに失敗。
再度Summer2003の解凍フォルダをインストール時と同じ場所に同じ名前で作ってから
August2005をインストールしたら成功したんだけど、
なんか前のインストールバージョンのインストールファイルを参照してたりするの?
682デフォルトの名無しさん
2017/07/02(日) 18:43:02.36ID:WHNbrfCK いいえ
683デフォルトの名無しさん
2017/07/21(金) 22:14:02.74ID:pUuBOnRl RADEON HD 3850 @ Windows7 で D3D11CreateDevice が全く通らないのはそういうものですか?
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 とかが返ってくると期待してたんですが・・・
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 とかが返ってくると期待してたんですが・・・
684683
2017/07/22(土) 21:12:07.80ID:j7t7y4bT D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG 外したら通りました><
判ってからググったら症例沢山出て来た・・・アフォda
判ってからググったら症例沢山出て来た・・・アフォda
685デフォルトの名無しさん
2017/07/22(土) 21:55:16.41ID:acyB4Olu あー、レガシーなDXSDKだとWindows 7 Platform Update後のデバッグレイヤーに互換性が無くなる話か
知ってた知ってた
知ってた知ってた
686デフォルトの名無しさん
2017/07/24(月) 06:17:16.78ID:11B/coXY 本当に知ってた?
687デフォルトの名無しさん
2017/07/27(木) 10:09:51.37ID:FeDFxsXm エルミタージュ秋葉原 ? 高解像化を果たした最新RGB深度センサー、ASUS「Xtion 2」の開発キットが来月発売
http://www.gdm.or.jp/pressrelease/2017/0726/215839
http://www.gdm.or.jp/pressrelease/2017/0726/215839
688デフォルトの名無しさん
2017/07/27(木) 12:42:52.19ID:3Re+KE2T >>686
余裕で知ってたよ
余裕で知ってたよ
689デフォルトの名無しさん
2017/07/30(日) 19:22:00.93ID:fvNmjSu+ 国内でdirectx12使ってるやつは何人いるんだい?
690デフォルトの名無しさん
2017/07/30(日) 21:27:16.95ID:+AdYgNhD 3人くらいだろうなぁ
691デフォルトの名無しさん
2017/07/30(日) 23:32:42.29ID:fvNmjSu+ ここの住人は3Dモデルどうしてる?
自分でつくってんの?
自分でつくってんの?
692デフォルトの名無しさん
2017/07/31(月) 12:12:43.08ID:M1xhocQP 美人デザイナーに頼んでる
693デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 08:10:48.98ID:EhJreFSf 自作が基本だな。次に買ってる。
法律違反の道もあるが、中身がスカスカだから実用性がなかったりする。
3Dモデルは、ソースコードとオブジェクトのように機械的に変換するから、いつまでもマシン語にこだわると取り残される。
VisualStudioみたいな開発環境がほしいよ。
法律違反の道もあるが、中身がスカスカだから実用性がなかったりする。
3Dモデルは、ソースコードとオブジェクトのように機械的に変換するから、いつまでもマシン語にこだわると取り残される。
VisualStudioみたいな開発環境がほしいよ。
694デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 12:26:05.93ID:sHjpD0FN ほしいよね。
695デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 13:13:14.24ID:R0nmZVxs 動かして学ぶ3Dゲーム開発の数学・物理
電子書籍のみ安売りキター
電子書籍のみ安売りキター
696デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 13:32:03.54ID:SQDq40YO レビュー拾うと依存SDKがDXSDKのままでクォータニオン解説はスルーとか書いてあるし駄本っぽ
697デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 14:06:01.41ID:R0nmZVxs とりあえず買う前に立ち読みしてくる
698デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 16:14:41.37ID:TeECFIRL DirectX本って最近出てないよね
Unity本ばかりしかない
Unity本ばかりしかない
699デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 17:42:33.47ID:LRNcLEwd directxなんて
マジで誰も触ってないんでは
XboxOneのゲーム開発者あたりは
Direct3d12を真面目に勉強してるんだろうか
マジで誰も触ってないんでは
XboxOneのゲーム開発者あたりは
Direct3d12を真面目に勉強してるんだろうか
700デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 18:01:49.10ID:Ncc8RGXj701デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 18:10:14.69ID:dElvKEp4 Microsoftが買収したHavok。
Windows10で提供されると思っていたが立ち消えたような静寂。
DirectXの周辺レイヤーみたいに機能が公開。提供されるようになれば、新しく風が吹くと思う。
XNALanaとかみたいなのがあるから、俺が知らないだけかもだけど。
Windows10で提供されると思っていたが立ち消えたような静寂。
DirectXの周辺レイヤーみたいに機能が公開。提供されるようになれば、新しく風が吹くと思う。
XNALanaとかみたいなのがあるから、俺が知らないだけかもだけど。
702デフォルトの名無しさん
2017/08/01(火) 23:37:39.08ID:hppWWQvU Havokって物理エンジンだけじゃなくミドルウェアも提供してたのか
703デフォルトの名無しさん
2017/08/02(水) 21:16:20.54ID:XBwFGCgX 専門学校のゲーム科とかがC++とDirectXやってるんだろうと思ってたけど違うのか
704デフォルトの名無しさん
2017/08/02(水) 22:26:38.14ID:cNScFOZr 専門学校でやってくれないと困る。
Unityの基本機能だけでゲームつくってゲーム会社に応募とか最近はマジでいるみたいだからなぁ。
Unityの基本機能だけでゲームつくってゲーム会社に応募とか最近はマジでいるみたいだからなぁ。
705デフォルトの名無しさん
2017/08/03(木) 12:53:14.61ID:aiGcODc/ もう終わりだなw
706デフォルトの名無しさん
2017/08/03(木) 16:03:27.05ID:o2iPeR7T ドラクエも格ゲーもUnrealEngineで作られる昨今だし
707デフォルトの名無しさん
2017/08/03(木) 16:07:28.51ID:t0XYfqHe >>703
ゲーム村に見えた
ゲーム村に見えた
708デフォルトの名無しさん
2017/08/03(木) 16:07:54.52ID:t0XYfqHe >>704
LEGOとかな
LEGOとかな
709デフォルトの名無しさん
2017/08/03(木) 20:27:05.39ID:40kv//V2 おまえらもDirectXネイティブの凄いエンジン開発してみろや
710デフォルトの名無しさん
2017/08/03(木) 21:04:18.07ID:o2iPeR7T 俺はそれこそDirectX5の時代から開発しとるんやで!
30万もするNECの腐れDOS/V機と
3万もする腐れPermedia2ビデオカードからスタートしてな!
いまだに進捗は微々で休止中だけどな!
やべえ俺は20年もいったい何をしてきたんだ・・
30万もするNECの腐れDOS/V機と
3万もする腐れPermedia2ビデオカードからスタートしてな!
いまだに進捗は微々で休止中だけどな!
やべえ俺は20年もいったい何をしてきたんだ・・
711デフォルトの名無しさん
2017/08/04(金) 00:24:26.13ID:En0a1D92 Unity作品なんか送られても評価する側は困るわ
スマホメインの会社ならそれでもいいのかもしれないが
スマホメインの会社ならそれでもいいのかもしれないが
712デフォルトの名無しさん
2017/08/04(金) 00:29:37.62ID:LDMOSH86 小生は22年前にポケコンでbasicやってその後20年プログラム離れて
2年前に再開、今はDx12でゲーム作り始めてるお。仕事じゃないけど
2年前に再開、今はDx12でゲーム作り始めてるお。仕事じゃないけど
713デフォルトの名無しさん
2017/08/04(金) 10:10:43.71ID:6x54Rm5+ 海外のエンジンの方が優秀だから皆そっちに行っちゃうんだね
714デフォルトの名無しさん
2017/08/04(金) 22:42:21.90ID:A3jdzo2F 日本社会は5倍の能力持ってても5倍報酬くれるどころか、報酬据え置きでどんどん仕事押し付けてくるだけだからなあ
715デフォルトの名無しさん
2017/08/04(金) 22:52:17.16ID:SS0ANIEQ 技術がある奴しか知らない事実!!!
716デフォルトの名無しさん
2017/08/07(月) 07:05:33.96ID:f6TNiZ3C 未経験からのゲーム会社の転職って作品提出が必要だと思うんだけど
DirectX9で作ったゲームで採用される可能性あるかね〜?
ググった限りでは絶望感しかない
DirectX9で作ったゲームで採用される可能性あるかね〜?
ググった限りでは絶望感しかない
717デフォルトの名無しさん
2017/08/07(月) 08:24:02.27ID:ZLWzmZaL 最新版に移植すればいいだけ
718デフォルトの名無しさん
2017/08/07(月) 10:48:22.84ID:JK44R2x6719デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 00:02:58.25ID:m8GLf68F ゲーム会社っつっても・・・・
日本でDirectXメインで使ってるところなんか有るんかね
日本でDirectXメインで使ってるところなんか有るんかね
720デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 08:25:10.48ID:F9q40PTF DirectXは、エンジンではありません。
HALの上に咲いたAPIという花。
XNAとかいうフレームワークがゲームエンジンに近いが、調べた感じだと、あれはx9まで
x11も10も未対応
HALの上に咲いたAPIという花。
XNAとかいうフレームワークがゲームエンジンに近いが、調べた感じだと、あれはx9まで
x11も10も未対応
721デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 10:22:39.39ID:SUxfydq2 ではエンジンの要件はなんですか?
722デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 12:29:13.26ID:9jqNoo7T ライブラリだけでは使い物にならないのだ。
3Dデータを生成・編集するソフトもセットで作らないとダメ。
ポリゴンデータのコンバーターも要る。
さらにはそのデータを使ったマップエディタ、シーンエディタ、2D用スプライトエディタもないと、ゲーム(に限らないが)制作は始まらない。
これ考えると「UNITYあるいはUE使おう」ってなる。
3Dデータを生成・編集するソフトもセットで作らないとダメ。
ポリゴンデータのコンバーターも要る。
さらにはそのデータを使ったマップエディタ、シーンエディタ、2D用スプライトエディタもないと、ゲーム(に限らないが)制作は始まらない。
これ考えると「UNITYあるいはUE使おう」ってなる。
723デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 12:46:57.60ID:m8GLf68F 結局シェーダーが書けたほうが良いって事なんだろうね
724デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 15:10:05.44ID:gXirgULQ 今時、DirectX使ってるやついるか!?男なら黙ってGDI+だろ
725デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 17:34:05.80ID:Kqm+dyKv >>722
うん。
ポリゴンモデル製作
ボーン(スキンメッシュ)埋め込み
ハイポリゴンからローポリゴンへの頂点圧縮(法線マップへのベイク)
シーン配置
ポリゴンアニメーションのモーション製作
ランタイムデータへの正規化
レンダリング(シェーダ)
ポストエフェクト(加工)
俺もUE使おうかなと思えてきた。
うん。
ポリゴンモデル製作
ボーン(スキンメッシュ)埋め込み
ハイポリゴンからローポリゴンへの頂点圧縮(法線マップへのベイク)
シーン配置
ポリゴンアニメーションのモーション製作
ランタイムデータへの正規化
レンダリング(シェーダ)
ポストエフェクト(加工)
俺もUE使おうかなと思えてきた。
726デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 18:45:24.82ID:9KwLFiT7 UEとUnityなら後者のほうがとっつき易そうかな?
727デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 20:50:10.14ID:QExK48TD Unityの方が簡単だと思う
なによりその辺に転がってる情報量が違い過ぎる
なによりその辺に転がってる情報量が違い過ぎる
728デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 20:56:01.00ID:TJsXaOjZ DirectX プロ、業界志望者
Unreal プロ、中級者
Unity 初心者
こんなイメージ
Unreal プロ、中級者
Unity 初心者
こんなイメージ
729デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 21:53:28.49ID:mnkX9BSJ 愚痴になるが聴いてくれ。
とあるXPSモデルをインポートして、自作プログラムで表示してみた。
取り敢えず、表示も出来たしテクスチャマップまでは難なく終わった。法線マップも出来た。
環境光が辛い。ここがモデルを綺麗に美しく魅せるひとつなんだと思う。
XPSのデータは、結局はにんじゃリッパーなんかで抜いただけのものだから、表面だけで、ボーンは後付けで違和感あるし、足りないのも沢山あるし、マテリアルが抜けてないから、色の再現性が低い。
やはり自作するしかないんだな。、
吐きそう
とあるXPSモデルをインポートして、自作プログラムで表示してみた。
取り敢えず、表示も出来たしテクスチャマップまでは難なく終わった。法線マップも出来た。
環境光が辛い。ここがモデルを綺麗に美しく魅せるひとつなんだと思う。
XPSのデータは、結局はにんじゃリッパーなんかで抜いただけのものだから、表面だけで、ボーンは後付けで違和感あるし、足りないのも沢山あるし、マテリアルが抜けてないから、色の再現性が低い。
やはり自作するしかないんだな。、
吐きそう
730デフォルトの名無しさん
2017/08/08(火) 23:05:34.88ID:59yHBCUH ちなみに2017年8月現在、DirectXの求人は
日本に大阪でのパチンコ開発案件1件だけだ。
日本に大阪でのパチンコ開発案件1件だけだ。
731デフォルトの名無しさん
2017/08/09(水) 14:54:16.74ID:EnGt2288 GM45 / Vista にて、1行目は通るのですが3行目で強制終了します。
(gFL には D3D_FEATURE_LEVEL_10_が返っています)
これは 7 にアップグレードすれば直ったりするのでしょうか?
D3D11CreateDevice( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &gpDev, &gFL, &gpDC );
SAFE_RELEASE(gpDeviceContext);
SAFE_RELEASE(gpDevice);
(gFL には D3D_FEATURE_LEVEL_10_が返っています)
これは 7 にアップグレードすれば直ったりするのでしょうか?
D3D11CreateDevice( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &gpDev, &gFL, &gpDC );
SAFE_RELEASE(gpDeviceContext);
SAFE_RELEASE(gpDevice);
732731
2017/08/09(水) 14:55:48.61ID:EnGt2288 2,3行目、正しくは↓ですね。すみません
SAFE_RELEASE(gpDC);
SAFE_RELEASE(gpDev);
SAFE_RELEASE(gpDC);
SAFE_RELEASE(gpDev);
733デフォルトの名無しさん
2017/08/10(木) 02:34:07.47ID:YAdNSkBO いまのDirectXってFLACの再生に対応してるん?
FLACのストリーミング再生にも対応していたら神。
FLACのストリーミング再生にも対応していたら神。
734デフォルトの名無しさん
2017/08/11(金) 13:49:50.34ID:Bvjt7kjZ >>733
対応していると言えばしている。
非対応と言えば、そうでもある。
Flac再生に必要なのは、HD音源をリサンプリングせずに送り出せるコーデックと再生デバイスとスピーカ。
DirectShowやDirectSoundのハイレゾコーデックなんかみたことないし、windowsやMac、スマホでハイレゾ聴いている時点で察するものもある
対応していると言えばしている。
非対応と言えば、そうでもある。
Flac再生に必要なのは、HD音源をリサンプリングせずに送り出せるコーデックと再生デバイスとスピーカ。
DirectShowやDirectSoundのハイレゾコーデックなんかみたことないし、windowsやMac、スマホでハイレゾ聴いている時点で察するものもある
735デフォルトの名無しさん
2017/08/11(金) 14:01:50.89ID:Bvjt7kjZ 少し調べたんだが、従来のポリゴンモデルは、トリッキーな環境光(GI)やマテリアルパラメータを使っているんだね。
そのゲームが採用したグローバル照明のテクスチャなしで投影すると「これは違う」感が激しい。
トライエースの方が7年前に言っていた記事を読んだが、確かに破綻しやすく、かつアンビエントBDRFは流石だと関心した。
とはいえ、物理ベースシェーディングは、面白いね。
そのゲームが採用したグローバル照明のテクスチャなしで投影すると「これは違う」感が激しい。
トライエースの方が7年前に言っていた記事を読んだが、確かに破綻しやすく、かつアンビエントBDRFは流石だと関心した。
とはいえ、物理ベースシェーディングは、面白いね。
736デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 00:37:17.45ID:nGxVlvYT 3Dモデルのフォーマットって今何が主流?
3Dゲームの場合
3Dゲームの場合
737デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 01:20:19.90ID:Hpe+6cKv >>736
質問自体が超マヌケ
質問自体が超マヌケ
738デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 08:20:33.07ID:IbH2baVG739デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 08:26:24.40ID:IbH2baVG >>736
ウェーブフロントobj、fbx、max辺りじゃないかな。
今後、コンシューマ向けで主流になりそうなのは「3mf」、大人の事情だと「COLADA」、まれにあるのが泣く子もだまる「csv」大人も泣いた。
あくまでモデリングの話。
ウェーブフロントobj、fbx、max辺りじゃないかな。
今後、コンシューマ向けで主流になりそうなのは「3mf」、大人の事情だと「COLADA」、まれにあるのが泣く子もだまる「csv」大人も泣いた。
あくまでモデリングの話。
740デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 10:56:21.19ID:b9wyK0FQ 簡単なオブジェクトなら.objが鉄板だなぁ。
スキニングまで考えると何だろう?
スキニングまで考えると何だろう?
741デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 11:18:22.88ID:AJ0mhrRP 趣味グラマの俺はフリー素材多そうなx、pmd、pmx、fbxに対応
742デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 12:19:56.07ID:tB6I8FBh スキンまでならobjの独自拡張が一番扱いやすそう。
fbxは構造が洗練されているが、マテリアルとテクスチャがイライラする。
そこにあるのを今すぐ寄越せと思う所を、あなたが望むのは、この緑のフォルダにある緑のテクスチャですか?
それともネズミのテクスチャですか?
では、そのテクスチャは、マルチですか?それとも単レイヤですか?
では、次の質問です。そのテクスチャは…
みたいな構造。
いいから、名前で紐付けたそれを画素とプロパティだけよこせ、と。
fbxは構造が洗練されているが、マテリアルとテクスチャがイライラする。
そこにあるのを今すぐ寄越せと思う所を、あなたが望むのは、この緑のフォルダにある緑のテクスチャですか?
それともネズミのテクスチャですか?
では、そのテクスチャは、マルチですか?それとも単レイヤですか?
では、次の質問です。そのテクスチャは…
みたいな構造。
いいから、名前で紐付けたそれを画素とプロパティだけよこせ、と。
743デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 12:37:37.29ID:nGxVlvYT やっぱ盆休みもDirectX?
744デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 12:48:56.14ID:b9wyK0FQ たりめーだろ!
745731
2017/08/12(土) 19:32:31.75ID:fCeT2RiA >>738
D3D11DeviceをReleaseをしなければそのまま10_0レベルで
SwapChainやBufferも作れて4.0シェーダも動いて
ふつーにBegin〜Draw〜Presentできてしまうのです・・・
とりあえずドライバがウ○コということで7にするまで無視しときます。
ありがとうございました。
D3D11DeviceをReleaseをしなければそのまま10_0レベルで
SwapChainやBufferも作れて4.0シェーダも動いて
ふつーにBegin〜Draw〜Presentできてしまうのです・・・
とりあえずドライバがウ○コということで7にするまで無視しときます。
ありがとうございました。
746デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 21:16:27.06ID:LAQD/RXw >>745
ちゃんと破棄しきれていないだけのように見える
ちゃんと破棄しきれていないだけのように見える
747731
2017/08/12(土) 22:13:23.12ID:fCeT2RiA748デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 22:41:55.41ID:V0CJQtd9 リリースノートを漁る気もないが、
たぶん悪いのはビスタちゃんのDXレイヤーだと思う。
10しか対応してない。と返されて11のAPIを動かすのが色々おかしい。
ただ、この場合、ドライバが未対応なのに11をハードウェアで動かすのが間違いでもある。
でも機能レベルが低いと言われてデバイス解放しようとするにも落ちるから、やっぱりビスタちゃんに非があるように見えるが、
まあサポート終了していたはずだから、訴えても無理かもね。
たぶん悪いのはビスタちゃんのDXレイヤーだと思う。
10しか対応してない。と返されて11のAPIを動かすのが色々おかしい。
ただ、この場合、ドライバが未対応なのに11をハードウェアで動かすのが間違いでもある。
でも機能レベルが低いと言われてデバイス解放しようとするにも落ちるから、やっぱりビスタちゃんに非があるように見えるが、
まあサポート終了していたはずだから、訴えても無理かもね。
749デフォルトの名無しさん
2017/08/12(土) 22:56:09.70ID:l4BFHfRL 話は変わって、機能から色々と物理ベースシェーディングの計算式を検討しているンだけど、ウェブの日本語情報は、ピンきりだね。
違和感がかなりある。説明が無かったり、難解な部分から逃げていたり、抜けていたりね。
本屋も回ったが流石に書籍はない。
まさか原文の論文読むことになるとは思わなかった。
BRDFは、Biinn-Phongも含む。
違和感がかなりある。説明が無かったり、難解な部分から逃げていたり、抜けていたりね。
本屋も回ったが流石に書籍はない。
まさか原文の論文読むことになるとは思わなかった。
BRDFは、Biinn-Phongも含む。
750デフォルトの名無しさん
2017/08/13(日) 02:05:56.56ID:PA7iDDOj その辺はかなり面白いよな
まともにレイトレースやGIしようものなら遅すぎて動くはずもないから
適当にインチキしつつ、なおかつ視覚的に効果があるように
さらに汎用性も欲しい
テクスチャ書き込む職人芸は個人では無理だから
出来るだけパラメータだけで色々な素材を表現したいところ
GI、影、反射、半透明
やっぱこの辺だよなぁ、しかもどれも重い
まともにレイトレースやGIしようものなら遅すぎて動くはずもないから
適当にインチキしつつ、なおかつ視覚的に効果があるように
さらに汎用性も欲しい
テクスチャ書き込む職人芸は個人では無理だから
出来るだけパラメータだけで色々な素材を表現したいところ
GI、影、反射、半透明
やっぱこの辺だよなぁ、しかもどれも重い
751デフォルトの名無しさん
2017/08/13(日) 06:40:30.17ID:vryH2fld752デフォルトの名無しさん
2017/08/13(日) 10:42:44.58ID:fKMh2NH8 今のGPUならPRT方式(事前計算、レイトレース)でテクスチャに書き込むのは可能に見えた。
2010のアンリアルの数式によれば、
鏡面反射は、マテリアルのラフネスを正規分布関数で粗さの確率で計算するようだが、材質(ラフネス)が均一となっている。
ここを事前計算ってのは直ぐに思い付く。
粗さをテクスチャマップする要領。
幾何減衰は複雑な式だが、視点と法線、光源と法線の内積、ラフネスで減衰割合を計算している。ここも似たことができそう。
材質の表面密度みたいなテクスチャな
2010のアンリアルの数式によれば、
鏡面反射は、マテリアルのラフネスを正規分布関数で粗さの確率で計算するようだが、材質(ラフネス)が均一となっている。
ここを事前計算ってのは直ぐに思い付く。
粗さをテクスチャマップする要領。
幾何減衰は複雑な式だが、視点と法線、光源と法線の内積、ラフネスで減衰割合を計算している。ここも似たことができそう。
材質の表面密度みたいなテクスチャな
753デフォルトの名無しさん
2017/08/24(木) 00:00:20.73ID:tMC2ehSy754デフォルトの名無しさん
2017/08/25(金) 08:35:16.55ID:M/DBdd8O この存在を初めて知った。教材に良さそう。
しかし、なぜtransmissionなんだろう
exchangeでなく
しかし、なぜtransmissionなんだろう
exchangeでなく
755デフォルトの名無しさん
2017/08/25(金) 09:41:07.20ID:wfd3uhJ6 例えば炎の画像を用意して炎以外の部分が黒でも
加算アルファすると綺麗な自然な半透明になりますが
あんな感じで加算みたいにピカピカせずに自然に半透明にする方法はないでしょうか?
ブレンディングの計算方法はどうなりますか?
加算アルファすると綺麗な自然な半透明になりますが
あんな感じで加算みたいにピカピカせずに自然に半透明にする方法はないでしょうか?
ブレンディングの計算方法はどうなりますか?
756デフォルトの名無しさん
2017/08/25(金) 11:21:50.15ID:8o4CNgNc アルファブレンディング
半透明合成
でググレ
半透明合成
でググレ
757デフォルトの名無しさん
2017/08/25(金) 14:47:22.35ID:0nrK3Ckt github.com 落ちてる
llvm.org も落ちてる
llvm.org も落ちてる
758デフォルトの名無しさん
2017/08/25(金) 16:38:38.77ID:4gkC515x759デフォルトの名無しさん
2017/08/25(金) 16:49:06.73ID:0nrK3Ckt やっと治った
760デフォルトの名無しさん
2017/08/26(土) 11:44:46.18ID:bnfo0T8w OCNとKDDIって繋がってるの?
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