回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/
>>2リンク
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net
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2016/09/25(日) 14:43:57.34ID:3wiQalb8
2016/10/01(土) 16:34:59.87ID:fkQxdtYM
>>71
APIについてはGoogleでMSNを検索できるので何とかなるかも
APIについてはGoogleでMSNを検索できるので何とかなるかも
2016/10/01(土) 22:31:34.17ID:uhQiho5C
DX8扱わないなら、DXSDKは不要だよ。DXライブラリは無いが全て扱える。
2016/10/01(土) 23:33:48.48ID:oaKP8GxL
全て扱えるとはとても言えないしD3D8なんぞとっくにDXSDKからも削除されとるやん
最後に入ってたのAugust 2007…ってまだダウンロードできるのかコレ
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=13287
最後に入ってたのAugust 2007…ってまだダウンロードできるのかコレ
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=13287
2016/10/01(土) 23:38:35.77ID:fkQxdtYM
DirectX SDK (June 2010) でも9/10/11だけだよね。
76デフォルトの名無しさん
2016/10/02(日) 21:15:47.84ID:V0w+PP1Z ここの住人はどっかに自作アプリ公開したりしてないのかい?
77デフォルトの名無しさん
2016/10/02(日) 22:05:57.13ID:P0YTaUjj 普通にしてるよ
詳しくはいえないけど
詳しくはいえないけど
2016/10/02(日) 22:06:54.79ID:/p08odqm
ここで晒すと確実に荒らされそうw
79デフォルトの名無しさん
2016/10/02(日) 22:13:21.27ID:V0w+PP1Z ここそんなにやばいのが集まってるのか・・
2016/10/02(日) 23:13:51.66ID:3ZKrB5U+
わずか80レスですでにやばいのが分かる
2016/10/02(日) 23:23:18.16ID:/p08odqm
>>79
そもそも2chはやばいよ
そもそも2chはやばいよ
82デフォルトの名無しさん
2016/10/03(月) 00:20:31.94ID:0a17M3iq 関係ないけど最近、強迫性障害だという事が発覚した。
でもその欠点の分DirectXの能力を与えられたのだと思って日々生きてる
でもその欠点の分DirectXの能力を与えられたのだと思って日々生きてる
2016/10/03(月) 00:38:38.88ID:vclyPZrz
オメエ中二か?
2016/10/03(月) 10:36:51.64ID:aoqxAVZo
>>82
どんな人間だよw
どんな人間だよw
85デフォルトの名無しさん
2016/10/03(月) 20:24:14.27ID:0a17M3iq directx12とwin32apiってどっちむずかしいの?
2016/10/03(月) 20:33:23.38ID:VwKaKDg+
OpenGLにはもう勝てないの?
2016/10/03(月) 21:02:55.51ID:UQ+232mz
GLにもVulkanっつーしんどいのが出たからなぁ
2016/10/04(火) 14:39:05.04ID:ZPmHgmj0
2016/10/05(水) 00:02:10.53ID:9o3vY1Dn
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1024380.jpg
ゲーム中にdirectxのエラーが出てしまったのですが
わかる方はいらっしゃいますでしょうか?
これでOKを押すとソフトが強制終了してしまいます。
ゲーム中にdirectxのエラーが出てしまったのですが
わかる方はいらっしゃいますでしょうか?
これでOKを押すとソフトが強制終了してしまいます。
2016/10/05(水) 01:20:13.97ID:TrZ/7QAc
まず書いてあるメッセージ読もうよ
2016/10/05(水) 02:14:14.44ID:yMSnsXzt
エンドなユーザーなのでは
2016/10/05(水) 03:07:22.41ID:qol1ek84
2016/10/07(金) 02:12:39.15ID:/9fhJHd1
DirectX11でswapChain->Present(0, 0)とした場合はGPUの処理を待たずにCPUに返し、Present(1, 0)とした場合はGPUの処理を待って処理が終わったあと次の画面更新のタイミングでCPUに返すという認識であっていますか?
94デフォルトの名無しさん
2016/10/07(金) 21:44:38.13ID:rpvo0aMN 11は知らないから、誰か答えて上げて!
2016/10/08(土) 07:40:57.85ID:mnGQZpMI
測ったことはないから確信は無いけど、第1引数は垂直同期を待つかどうか、としかMSDNには書いてない
2016/10/08(土) 17:17:48.29ID:YhC4QJ81
ttp://www.rastertek.com/dx11tut04.html
このサイトに
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
という記述があったのですが、どういう意味でしょうか?
このサイトに
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
という記述があったのですが、どういう意味でしょうか?
97デフォルトの名無しさん
2016/10/08(土) 17:35:13.92ID:MaVprUci2016/10/08(土) 17:50:50.85ID:YhC4QJ81
>>97
すみません、質問の仕方が悪かったです
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType dataPtr;
unsigned int bufferNumber;
D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);
deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
dataPtr.world = worldMatrix;
dataPtr.view = viewMatrix;
dataPtr.projection = projectionMatrix;
memcpy(mappedResource.pData, &dataPtr, sizeof(MatrixBufferType));
deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
なら分かるのですが
>>96のサイトのやり方だとどのようにマトリクスをセットしているのでしょうか?
すみません、質問の仕方が悪かったです
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType dataPtr;
unsigned int bufferNumber;
D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);
deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
dataPtr.world = worldMatrix;
dataPtr.view = viewMatrix;
dataPtr.projection = projectionMatrix;
memcpy(mappedResource.pData, &dataPtr, sizeof(MatrixBufferType));
deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
なら分かるのですが
>>96のサイトのやり方だとどのようにマトリクスをセットしているのでしょうか?
2016/10/08(土) 17:57:50.47ID:GxOhc35M
なぜそれをここできく
100デフォルトの名無しさん
2016/10/08(土) 18:02:00.51ID:MaVprUci 小生もよくわかってないけど
やってることは同じじゃないかな。
pDataってvoid型だからキャストしないといかんってことで・・
やってることは同じじゃないかな。
pDataってvoid型だからキャストしないといかんってことで・・
101デフォルトの名無しさん
2016/10/08(土) 18:20:15.55ID:YhC4QJ81 すみません
ポインタについて少し勘違いしていたみたいです
スレ汚し失礼しました
ポインタについて少し勘違いしていたみたいです
スレ汚し失礼しました
102デフォルトの名無しさん
2016/10/08(土) 18:22:16.86ID:MaVprUci よかよか
103デフォルトの名無しさん
2016/10/09(日) 18:04:58.99ID:/6uiwZaK DirectWriteで固定ピッチを作る場合どうすればよいでしょうか?
pRT->DrawTextでの描画だと、全角サイズを1倍とすると、半角の場合0.6倍のサイズが半角のサイズで見えるみたいです。
半角の長さを0.5倍になるように別途フォントを作ると1/6.0f*5.0fで
作成できなくはないのですが、約0.83倍高さも若干縮んでしまって困ってます。
pRT->CreateCompatibleRenderTargetでpBMPRTを作ってpRT->DrawBitmapで調整してみたんですが、半角フォントがぼやけてしまう。
pBMPRT->SetTransfromとかもうまくいかず。。
固定ピッチを作るために、pTextFormat->SetTextAlignment(DWRITE_TEXT_ALIGNMENT_CENTER);
にして作ろうと試みているのですが。。。いい方法ありませんか?
GDI経由は今は考えていません。
pRT->DrawTextでの描画だと、全角サイズを1倍とすると、半角の場合0.6倍のサイズが半角のサイズで見えるみたいです。
半角の長さを0.5倍になるように別途フォントを作ると1/6.0f*5.0fで
作成できなくはないのですが、約0.83倍高さも若干縮んでしまって困ってます。
pRT->CreateCompatibleRenderTargetでpBMPRTを作ってpRT->DrawBitmapで調整してみたんですが、半角フォントがぼやけてしまう。
pBMPRT->SetTransfromとかもうまくいかず。。
固定ピッチを作るために、pTextFormat->SetTextAlignment(DWRITE_TEXT_ALIGNMENT_CENTER);
にして作ろうと試みているのですが。。。いい方法ありませんか?
GDI経由は今は考えていません。
104103
2016/10/09(日) 18:29:48.90ID:/6uiwZaK 103です。
例えば、"あいうえおabcdefかきくけこ"という文字列を表示
dの開始座標を調べたい場合どうすればよいでしょうか?
開始位置を調べる方法がわかれば、固定ピッチにこだわらないでもいいです。
例えば、"あいうえおabcdefかきくけこ"という文字列を表示
dの開始座標を調べたい場合どうすればよいでしょうか?
開始位置を調べる方法がわかれば、固定ピッチにこだわらないでもいいです。
105103
2016/10/09(日) 21:18:30.70ID:/6uiwZaK 自己解決
固定ピッチフォント指定してたはずで、変だとおもったら"MSゴシック" と "MS ゴシック"でスペースが抜けてたっぽい。。orz
IWICImagingFactoryとCreateBitmapFromWicBitmap経由でGDIに手を出すとこだった。。
固定ピッチフォント指定してたはずで、変だとおもったら"MSゴシック" と "MS ゴシック"でスペースが抜けてたっぽい。。orz
IWICImagingFactoryとCreateBitmapFromWicBitmap経由でGDIに手を出すとこだった。。
106デフォルトの名無しさん
2016/10/09(日) 22:58:43.84ID:O+PpHYu9 >>105
自分もそのスペースにハマったことあるわw
自分もそのスペースにハマったことあるわw
107デフォルトの名無しさん
2016/10/14(金) 00:10:43.00ID:prUrNusa visualstudioアップデートしたら
なんか新たなエラーが出始めたわ
デバック能力が良くなったとでも?
なんか新たなエラーが出始めたわ
デバック能力が良くなったとでも?
108デフォルトの名無しさん
2016/10/14(金) 00:44:10.81ID:6M1XU6vZ OSアップデートすると知らないうちにDXのデバッグレイヤー使えなくなっていて、バグに気づいていなかっただけじゃね?
SDKインストールのタイミングで機能有効化するんで、その可能性があるかと。
SDKインストールのタイミングで機能有効化するんで、その可能性があるかと。
109デフォルトの名無しさん
2016/10/15(土) 07:31:50.11ID:NU1xJ4eI SendInputでキーボードをフックするプログラムを書いているのですが、方向キーがうまく動いてくれません
VK_UP、VK_LEFT、VK_RIGHT、VK_DOWNをnumlockを外して入力するようにしたのですが、
たしかに動くのですが、目的のゲームではテンキーと方向キーで意味が違って、
テンキーのほうの方向キー以外で方向キー専用のコードなどあるのでしょうか
VK_UP、VK_LEFT、VK_RIGHT、VK_DOWNをnumlockを外して入力するようにしたのですが、
たしかに動くのですが、目的のゲームではテンキーと方向キーで意味が違って、
テンキーのほうの方向キー以外で方向キー専用のコードなどあるのでしょうか
110デフォルトの名無しさん
2016/10/15(土) 10:46:52.08ID:iQ35S2+q111デフォルトの名無しさん
2016/10/25(火) 17:02:00.72ID:FguUWj8V DirectX11とDXUTとDirectX Tool Kit の関係が理解できない。
DXUTを使う場合、DirectX Tool Kitは不要?
DXUTを使う場合、DirectX Tool Kitは不要?
112デフォルトの名無しさん
2016/10/25(火) 17:32:17.81ID:98bwKK1a113デフォルトの名無しさん
2016/10/25(火) 19:41:24.12ID:qEdFJ+n7114デフォルトの名無しさん
2016/10/25(火) 20:15:07.72ID:jYQnW0zl >>113
一応、DXUTのサンプルもあるんだよね
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2013/09/20/directx-sdk-samples-catalog/
DXUT Tutorial Win32 Sample
https://code.msdn.microsoft.com/DXUT-Tutorial-Win32-Sample-fe15e440
一応、DXUTのサンプルもあるんだよね
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2013/09/20/directx-sdk-samples-catalog/
DXUT Tutorial Win32 Sample
https://code.msdn.microsoft.com/DXUT-Tutorial-Win32-Sample-fe15e440
115デフォルトの名無しさん
2016/10/25(火) 20:18:30.54ID:qEdFJ+n7116デフォルトの名無しさん
2016/10/25(火) 20:26:08.98ID:jYQnW0zl >>115
XNAと混同してなくね
XNAと混同してなくね
117デフォルトの名無しさん
2016/10/26(水) 01:20:44.37ID:exYWK9or DirectXは補助ライブラリがいつ廃止されるのか分からないのが怖い
11.0から11.1へ移行するときに補助ライブラリを廃止したのは酷い
11.0から11.1へ移行するときに補助ライブラリを廃止したのは酷い
118デフォルトの名無しさん
2016/10/26(水) 01:37:51.67ID:/IpOZDhv D3D11の補助ライブラリで消えて困るのなんてあったっけ?
D3DX9の頃を全てカバーしているわけではないとはいえ今は補助ライブラリはOSSだし
ただDirectX関連のコミッターがほぼChuck Walbourn氏一人ってのが色んな意味で恐ろしいけど
D3DX9の頃を全てカバーしているわけではないとはいえ今は補助ライブラリはOSSだし
ただDirectX関連のコミッターがほぼChuck Walbourn氏一人ってのが色んな意味で恐ろしいけど
119デフォルトの名無しさん
2016/10/26(水) 09:29:11.83ID:LIu8CT3I120デフォルトの名無しさん
2016/10/26(水) 10:27:18.23ID:/IpOZDhv >>119
XNAMATHはまんまDirectXMathに名前変わっただけ
現行のWindows SDKに入ってるし、それより新しいバージョンがGitHubで更新されている
(もともと地味な存在だったSHやDSP関数もひっそりととGitHub版に入ってる)
11世代のD3DXにおいて実用性があるのはシェーダコンパイラとテクスチャファクトリだと思うけど
シェーダコンパイラも現行Windows SDKに同梱(d3dcompiler_4x.dll)、テクスチャファクトリはDirectTK(DirectTex)
でまあD3DX11だと残るはID3DX11ThreadPumpとかの謎機能なんだけど、このへん使ってたひと居るのけ? という…
D3DX9だとXファイル関連やアニメーションライブラリ等いくつか移行先が用意されていない部分はあるのはわかるんだけど
もうそのへんはD3DX11の時点で消えてたし
XNAMATHはまんまDirectXMathに名前変わっただけ
現行のWindows SDKに入ってるし、それより新しいバージョンがGitHubで更新されている
(もともと地味な存在だったSHやDSP関数もひっそりととGitHub版に入ってる)
11世代のD3DXにおいて実用性があるのはシェーダコンパイラとテクスチャファクトリだと思うけど
シェーダコンパイラも現行Windows SDKに同梱(d3dcompiler_4x.dll)、テクスチャファクトリはDirectTK(DirectTex)
でまあD3DX11だと残るはID3DX11ThreadPumpとかの謎機能なんだけど、このへん使ってたひと居るのけ? という…
D3DX9だとXファイル関連やアニメーションライブラリ等いくつか移行先が用意されていない部分はあるのはわかるんだけど
もうそのへんはD3DX11の時点で消えてたし
121デフォルトの名無しさん
2016/10/28(金) 02:07:52.27ID:1gYFGr3Q テッセレーションでポリゴンを増やすのは見た目が細かくなるなどのメリットがあるのはわかるんですが減らすのはどのようなメリットがあるのでしょうか?
ぱっと思いつくのはジオメトリシェーダーの呼ばれる回数が減るくらいです
ぱっと思いつくのはジオメトリシェーダーの呼ばれる回数が減るくらいです
122デフォルトの名無しさん
2016/10/28(金) 07:29:42.84ID:TE+Bflxd LODで検索ぅ♪
123デフォルトの名無しさん
2016/10/30(日) 18:27:27.81ID:8fyyrA6K 最近コードが増えるほどバックアップとか、雷サージとか
気になりまくって電源、回線用のサージ対策品つけたんだけど
結局その後回線無線にしてしまった。
ここまでくると病気か
気になりまくって電源、回線用のサージ対策品つけたんだけど
結局その後回線無線にしてしまった。
ここまでくると病気か
124デフォルトの名無しさん
2016/10/31(月) 03:23:10.98ID:hHb50oje オープンソースで消えるのが怖いとか意味わからないんだけど
125デフォルトの名無しさん
2016/10/31(月) 04:29:50.55ID:jkUzecbb >>123
github に投げとけ
github に投げとけ
126デフォルトの名無しさん
2016/10/31(月) 04:31:08.05ID:jkUzecbb127デフォルトの名無しさん
2016/10/31(月) 12:26:45.03ID:1GE+qFDH そもそも論で申し訳ないが
オープンソースとは誰も言ってないのでは?
どこから出てきた?
オープンソースとは誰も言ってないのでは?
どこから出てきた?
128デフォルトの名無しさん
2016/10/31(月) 12:42:33.50ID:HOhBYoN9 言ってないよね
129デフォルトの名無しさん
2016/10/31(月) 13:34:36.55ID:WzE9SBL7 雷サージ製品が信用できなくて無線って気持ちはわかるけど
電源が繋がってるなら意味無いんじゃ
電源が繋がってるなら意味無いんじゃ
130デフォルトの名無しさん
2016/10/31(月) 14:04:54.64ID:LL3qEUxc 今は補助ライブラリがオープンソースになってるから恐れなくてもええんじゃねという話は出てるね
そういや懐かしのHoppe論文の実装がいつの間にかGitHubに公開されてんのな
https://rawgit.com/Microsoft/Mesh-processing-library/master/README.html
そういや懐かしのHoppe論文の実装がいつの間にかGitHubに公開されてんのな
https://rawgit.com/Microsoft/Mesh-processing-library/master/README.html
131デフォルトの名無しさん
2016/10/31(月) 14:25:46.45ID:oRn+7MiJ オプソでも垢ロックで消えるもんなのか?
132デフォルトの名無しさん
2016/10/31(月) 19:36:00.27ID:JvY9Eo1I 電源に関しては使い終わったらpc消した後電源タップのスイッチオフにしてるもんで
・・・
まあ、自宅の両隣の家がどちらもでかい家だから
こっちに落ちて来ることもないだろうけども・・
・・・
まあ、自宅の両隣の家がどちらもでかい家だから
こっちに落ちて来ることもないだろうけども・・
133デフォルトの名無しさん
2016/11/01(火) 01:39:11.07ID:pNdwsUQU134デフォルトの名無しさん
2016/11/01(火) 05:41:52.66ID:wvUaGVJ7 https://blogs.windows.com/buildingapps/2016/10/28/bringing-3d-to-everyone-through-open-standards/
次にくるWindows 10 Creators UpdateでglTFをOSでサポートする
次にくるWindows 10 Creators UpdateでglTFをOSでサポートする
135デフォルトの名無しさん
2016/11/02(水) 14:00:58.44ID:FKbGn/qz Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはこのよからほろびるべき
Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはあぷりけーしょんのもの。えんじんやらいぶらりのものではないよ。えんじんやらいぶらりでたいおうするといたいめあうよ。
Pocol ?@ProjectAsura 11月1日
後でvulkanに関する記事とサンプルプログラムを全削除しますので、必要な方はバックアップを。
Pocol ?@ProjectAsura 20時間
20時間前
vulkanを流行らせると、仕事でvulkanを触る機会が増えて大変な目に合わないように情報提供元となってしまっているうちのホームページはvulkanの大幅な仕様変更があるまで、記事やサンプルを非公開にさせて頂くことにしました。
ばるかんはこのよからほろびるべき
Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはあぷりけーしょんのもの。えんじんやらいぶらりのものではないよ。えんじんやらいぶらりでたいおうするといたいめあうよ。
Pocol ?@ProjectAsura 11月1日
後でvulkanに関する記事とサンプルプログラムを全削除しますので、必要な方はバックアップを。
Pocol ?@ProjectAsura 20時間
20時間前
vulkanを流行らせると、仕事でvulkanを触る機会が増えて大変な目に合わないように情報提供元となってしまっているうちのホームページはvulkanの大幅な仕様変更があるまで、記事やサンプルを非公開にさせて頂くことにしました。
136デフォルトの名無しさん
2016/11/02(水) 16:41:38.58ID:db1quxwb やねうざお
137デフォルトの名無しさん
2016/11/02(水) 16:44:52.97ID:ttxNZg5R138デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 10:53:04.55ID:6FeMk1RE139デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 15:05:54.24ID:M9JiIIXY ↑
コンソールの低レベルAPI直接使った方が遥かに使いやすいから
完全に放置
コンソールの低レベルAPI直接使った方が遥かに使いやすいから
完全に放置
140デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 16:18:44.88ID:KRq5Cur1 ほんとうざい
141デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 16:25:53.19ID:Z790Jh1Y Vulkan始まる前にオワタw
142デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 05:07:40.36ID:gpXDTSEe ガングリオン
143デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 10:05:45.78ID:gMmbEg2H UnityのせいでDirectXで開発する人が明らかに減ったな
144デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 13:10:33.36ID:Mgu1HfTZ 時代の流れとはいえ、つまんねーよな。
145デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 15:56:27.85ID:kQ8VEtHk グラボの新機能触る時に必要とかなんかあるの?
146デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 16:10:45.35ID:RkTzmEFz 新しい機能使いたいならOpenGLの方がよくね?
147デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 19:51:57.44ID:S7YCyC79 そもそもいまのグラボの新機能って何?
148デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 21:46:23.16ID:wTo+5XZe asynchronous shaders
149デフォルトの名無しさん
2016/11/15(火) 18:08:00.21ID:ECJZyl3v 質問させてください。
visualC++2010、DirectXでプログラムを作っているのですが
セカンダリバッファをLockするところでエラーが起きてしまいます。
デバッグの際に自動変数ウインドウのセカンダリバッファのポインタの値に0x000000000と表示されているのですが
これはポインタにアドレスが与えられていないということでしょうか。
宜しくお願いします。
visualC++2010、DirectXでプログラムを作っているのですが
セカンダリバッファをLockするところでエラーが起きてしまいます。
デバッグの際に自動変数ウインドウのセカンダリバッファのポインタの値に0x000000000と表示されているのですが
これはポインタにアドレスが与えられていないということでしょうか。
宜しくお願いします。
150デフォルトの名無しさん
2016/11/15(火) 18:18:17.06ID:sduqxbjA DX以前の問題だなw
151デフォルトの名無しさん
2016/11/15(火) 18:24:18.30ID:pC8wN0mq Lockに失敗したならバッファのポインタには0が入るでしょう
152デフォルトの名無しさん
2016/11/15(火) 19:31:33.84ID:9dJvVkWw そりゃそうだw
153デフォルトの名無しさん
2016/11/15(火) 23:59:47.44ID:GJKNXmm3 セカンダリバッファってDirectSoundだよね
再生カーソル付近をロックしようとするとセカンダリバッファでもエラーになる時があるよ
CAPSで厳密な再生位置を取得できるようにするとかでロックする位置を変えられないかなぁ
再生カーソル付近をロックしようとするとセカンダリバッファでもエラーになる時があるよ
CAPSで厳密な再生位置を取得できるようにするとかでロックする位置を変えられないかなぁ
154デフォルトの名無しさん
2016/11/16(水) 00:15:41.70ID:H80Ju/wE >>153
新たなる馬鹿登場
新たなる馬鹿登場
155デフォルトの名無しさん
2016/11/16(水) 02:49:32.68ID:fzskfnoe >>154
+1
+1
156デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 00:31:58.84ID:LL3TqbgU やっぱDirectXじゃないとコンピューターを操っている感じがしない。
157デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 01:05:01.79ID:cH0vE1/X おれもDirectXじゃないと
コンピュータに操られている感じがしない
コンピュータに操られている感じがしない
158デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 01:07:40.19ID:PCj1aSoT ShaderResourceViewってなんでViewってつけたんだろう
用途がViewぽくないしShaderResourceで良かったと思う
用途がViewぽくないしShaderResourceで良かったと思う
159デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 01:17:56.92ID:cH0vE1/X ShaderResourceだったら
まるで実体そのものであるかのようだろ
まるで実体そのものであるかのようだろ
160デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 01:51:52.57ID:s7ooRVio 【急募】Viewより適切な英単語
161デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 01:56:37.59ID:cH0vE1/X まぁAdapterとかなら、われわれ日本人英語にはマッチしているように感じるが
ネイディブのそれは我々とは違うだろうから・・・
Viewというのは割と幾何学的で、外人さんはそういうの好きそうだから
似たような言葉だとWindowかな
でもWindowだと何か一部だけを覗くって意味合いが強くなるから
やっぱViewで良いんじゃね?かっこいいし
ネイディブのそれは我々とは違うだろうから・・・
Viewというのは割と幾何学的で、外人さんはそういうの好きそうだから
似たような言葉だとWindowかな
でもWindowだと何か一部だけを覗くって意味合いが強くなるから
やっぱViewで良いんじゃね?かっこいいし
162デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 07:13:27.83ID:nlqUeh0b163デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 19:41:28.20ID:oFnldSkp ネイティブの人だと、俺らのソース読みづらいらしいなぁ
オレ割とTOEIC良いだけに、ちとショックだったわ
オレ割とTOEIC良いだけに、ちとショックだったわ
164デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 22:26:56.21ID:PCj1aSoT >>159-162
デバイスに入力としてセットするものVertexBufferとかConstantBufferとかSamplerStateとかはViewがつかないで
出力先としてセットするものRenderTargetViewとかDepthStencilViewとかはViewがつくからShaderResourceViewにはなんとなく違和感があったんだ
デバイスに入力としてセットするものVertexBufferとかConstantBufferとかSamplerStateとかはViewがつかないで
出力先としてセットするものRenderTargetViewとかDepthStencilViewとかはViewがつくからShaderResourceViewにはなんとなく違和感があったんだ
165デフォルトの名無しさん
2016/11/18(金) 07:48:55.09ID:RViIbSs4 >>164
入力か出力かではなくて、テクスチャかそうでないか、だね。
入力か出力かではなくて、テクスチャかそうでないか、だね。
166デフォルトの名無しさん
2016/11/19(土) 11:37:14.04ID:qaK6UPFI 今自作ゲームにFBX取りいれようとしてFBX_SDK覚えようとしてるんだが
DirectXで鍛えられたおかげで思ったよりすんなり行けそうだわ
DirectXで鍛えられたおかげで思ったよりすんなり行けそうだわ
167デフォルトの名無しさん
2016/11/19(土) 17:26:12.75ID:qO2vK92E 日記
168デフォルトの名無しさん
2016/11/19(土) 18:04:22.17ID:wPIFS+WC チラッ
169デフォルトの名無しさん
2016/11/20(日) 18:37:34.98ID:lnWwPKI5 外人が書いたコードは難しく見えるな。
とりあえず何とかGURUとかって本見てるけどグルとか聞くと尊師思い出すわ・・
とりあえず何とかGURUとかって本見てるけどグルとか聞くと尊師思い出すわ・・
170デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 14:02:56.28ID:I8fNm7Sk ID3D11DeviceのCreateBufferの第二引数でD3D11_SUBRESOURCE_DATA構造体を渡すとブレークポイントが発生してしまいます
NULLだと発生しません
NULLだと発生しません
171ぬるぽ
2016/11/23(水) 14:31:00.04ID:XEgR0M7V memset(0 汁
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