【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net

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2016/09/25(日) 14:43:57.34ID:3wiQalb8
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

>>2リンク
2016/10/01(土) 16:34:59.87ID:fkQxdtYM
>>71
APIについてはGoogleでMSNを検索できるので何とかなるかも
2016/10/01(土) 22:31:34.17ID:uhQiho5C
DX8扱わないなら、DXSDKは不要だよ。DXライブラリは無いが全て扱える。
2016/10/01(土) 23:33:48.48ID:oaKP8GxL
全て扱えるとはとても言えないしD3D8なんぞとっくにDXSDKからも削除されとるやん
最後に入ってたのAugust 2007…ってまだダウンロードできるのかコレ
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=13287
2016/10/01(土) 23:38:35.77ID:fkQxdtYM
DirectX SDK (June 2010) でも9/10/11だけだよね。
76デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/02(日) 21:15:47.84ID:V0w+PP1Z
ここの住人はどっかに自作アプリ公開したりしてないのかい?
77デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/02(日) 22:05:57.13ID:P0YTaUjj
普通にしてるよ
詳しくはいえないけど
2016/10/02(日) 22:06:54.79ID:/p08odqm
ここで晒すと確実に荒らされそうw
79デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/02(日) 22:13:21.27ID:V0w+PP1Z
ここそんなにやばいのが集まってるのか・・
2016/10/02(日) 23:13:51.66ID:3ZKrB5U+
わずか80レスですでにやばいのが分かる
2016/10/02(日) 23:23:18.16ID:/p08odqm
>>79
そもそも2chはやばいよ
82デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/03(月) 00:20:31.94ID:0a17M3iq
関係ないけど最近、強迫性障害だという事が発覚した。
でもその欠点の分DirectXの能力を与えられたのだと思って日々生きてる
2016/10/03(月) 00:38:38.88ID:vclyPZrz
オメエ中二か?
2016/10/03(月) 10:36:51.64ID:aoqxAVZo
>>82
どんな人間だよw
85デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/03(月) 20:24:14.27ID:0a17M3iq
directx12とwin32apiってどっちむずかしいの?
2016/10/03(月) 20:33:23.38ID:VwKaKDg+
OpenGLにはもう勝てないの?
2016/10/03(月) 21:02:55.51ID:UQ+232mz
GLにもVulkanっつーしんどいのが出たからなぁ
2016/10/04(火) 14:39:05.04ID:ZPmHgmj0
>>85
難しさは変わらん
複雑さならwin32apiかな
2016/10/05(水) 00:02:10.53ID:9o3vY1Dn
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1024380.jpg

ゲーム中にdirectxのエラーが出てしまったのですが
わかる方はいらっしゃいますでしょうか?
これでOKを押すとソフトが強制終了してしまいます。
2016/10/05(水) 01:20:13.97ID:TrZ/7QAc
まず書いてあるメッセージ読もうよ
2016/10/05(水) 02:14:14.44ID:yMSnsXzt
エンドなユーザーなのでは
2016/10/05(水) 03:07:22.41ID:qol1ek84
>>89
バカすぎるわ
ゲームエラーならメーカーサポートに連絡しろ
2016/10/07(金) 02:12:39.15ID:/9fhJHd1
DirectX11でswapChain->Present(0, 0)とした場合はGPUの処理を待たずにCPUに返し、Present(1, 0)とした場合はGPUの処理を待って処理が終わったあと次の画面更新のタイミングでCPUに返すという認識であっていますか?
94デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/07(金) 21:44:38.13ID:rpvo0aMN
11は知らないから、誰か答えて上げて!
2016/10/08(土) 07:40:57.85ID:mnGQZpMI
測ったことはないから確信は無いけど、第1引数は垂直同期を待つかどうか、としかMSDNには書いてない
2016/10/08(土) 17:17:48.29ID:YhC4QJ81
ttp://www.rastertek.com/dx11tut04.html
このサイトに
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
という記述があったのですが、どういう意味でしょうか?
97デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/08(土) 17:35:13.92ID:MaVprUci
>>96
dataPtr(型MatrixBufferType*)にpDataのアドレスを型MatrixBufferType*にキャスト
して渡してるのかなたぶん・・
2016/10/08(土) 17:50:50.85ID:YhC4QJ81
>>97
すみません、質問の仕方が悪かったです
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType dataPtr;
unsigned int bufferNumber;

D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);

deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);

dataPtr.world = worldMatrix;
dataPtr.view = viewMatrix;
dataPtr.projection = projectionMatrix;

memcpy(mappedResource.pData, &dataPtr, sizeof(MatrixBufferType));

deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);

なら分かるのですが
>>96のサイトのやり方だとどのようにマトリクスをセットしているのでしょうか?
2016/10/08(土) 17:57:50.47ID:GxOhc35M
なぜそれをここできく
100デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/08(土) 18:02:00.51ID:MaVprUci
小生もよくわかってないけど
やってることは同じじゃないかな。
pDataってvoid型だからキャストしないといかんってことで・・
2016/10/08(土) 18:20:15.55ID:YhC4QJ81
すみません
ポインタについて少し勘違いしていたみたいです
スレ汚し失礼しました
102デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/08(土) 18:22:16.86ID:MaVprUci
よかよか
2016/10/09(日) 18:04:58.99ID:/6uiwZaK
DirectWriteで固定ピッチを作る場合どうすればよいでしょうか?
pRT->DrawTextでの描画だと、全角サイズを1倍とすると、半角の場合0.6倍のサイズが半角のサイズで見えるみたいです。
半角の長さを0.5倍になるように別途フォントを作ると1/6.0f*5.0fで
作成できなくはないのですが、約0.83倍高さも若干縮んでしまって困ってます。
pRT->CreateCompatibleRenderTargetでpBMPRTを作ってpRT->DrawBitmapで調整してみたんですが、半角フォントがぼやけてしまう。
pBMPRT->SetTransfromとかもうまくいかず。。
固定ピッチを作るために、pTextFormat->SetTextAlignment(DWRITE_TEXT_ALIGNMENT_CENTER);
にして作ろうと試みているのですが。。。いい方法ありませんか?
GDI経由は今は考えていません。
104103
垢版 |
2016/10/09(日) 18:29:48.90ID:/6uiwZaK
103です。
例えば、"あいうえおabcdefかきくけこ"という文字列を表示
dの開始座標を調べたい場合どうすればよいでしょうか?
開始位置を調べる方法がわかれば、固定ピッチにこだわらないでもいいです。
105103
垢版 |
2016/10/09(日) 21:18:30.70ID:/6uiwZaK
自己解決
固定ピッチフォント指定してたはずで、変だとおもったら"MSゴシック" と "MS ゴシック"でスペースが抜けてたっぽい。。orz
IWICImagingFactoryとCreateBitmapFromWicBitmap経由でGDIに手を出すとこだった。。
2016/10/09(日) 22:58:43.84ID:O+PpHYu9
>>105
自分もそのスペースにハマったことあるわw
107デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/14(金) 00:10:43.00ID:prUrNusa
visualstudioアップデートしたら
なんか新たなエラーが出始めたわ
デバック能力が良くなったとでも?
2016/10/14(金) 00:44:10.81ID:6M1XU6vZ
OSアップデートすると知らないうちにDXのデバッグレイヤー使えなくなっていて、バグに気づいていなかっただけじゃね?
SDKインストールのタイミングで機能有効化するんで、その可能性があるかと。
109デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/15(土) 07:31:50.11ID:NU1xJ4eI
SendInputでキーボードをフックするプログラムを書いているのですが、方向キーがうまく動いてくれません
VK_UP、VK_LEFT、VK_RIGHT、VK_DOWNをnumlockを外して入力するようにしたのですが、
たしかに動くのですが、目的のゲームではテンキーと方向キーで意味が違って、
テンキーのほうの方向キー以外で方向キー専用のコードなどあるのでしょうか
110デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/15(土) 10:46:52.08ID:iQ35S2+q
↓ここで質問したほうがいいんじゃないかな

http://c.2ch.net/test/-/tech/1451988219/i
2016/10/25(火) 17:02:00.72ID:FguUWj8V
DirectX11とDXUTとDirectX Tool Kit の関係が理解できない。
DXUTを使う場合、DirectX Tool Kitは不要?
2016/10/25(火) 17:32:17.81ID:98bwKK1a
>>111
馬鹿は不要
馬鹿には不要じゃない

馬鹿は不要
2016/10/25(火) 19:41:24.12ID:qEdFJ+n7
>>111
DXUTは11世代では廃止じゃなかったっけ?
いずれにしても、DXUTはウィンドウ生成含め、フレームワーク的な位置付け。
TKは便利なクラス群。
2016/10/25(火) 20:15:07.72ID:jYQnW0zl
>>113
一応、DXUTのサンプルもあるんだよね
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2013/09/20/directx-sdk-samples-catalog/

DXUT Tutorial Win32 Sample
https://code.msdn.microsoft.com/DXUT-Tutorial-Win32-Sample-fe15e440
2016/10/25(火) 20:18:30.54ID:qEdFJ+n7
>>114
おお、まだあったんかw
9時代に使ってたけど、結局凝ったことしようとしたときにDXUTの作法が足枷になったんで、
普通にWinAPIの原始的な組み方でやるようになったなぁ。
2016/10/25(火) 20:26:08.98ID:jYQnW0zl
>>115
XNAと混同してなくね
2016/10/26(水) 01:20:44.37ID:exYWK9or
DirectXは補助ライブラリがいつ廃止されるのか分からないのが怖い
11.0から11.1へ移行するときに補助ライブラリを廃止したのは酷い
2016/10/26(水) 01:37:51.67ID:/IpOZDhv
D3D11の補助ライブラリで消えて困るのなんてあったっけ?
D3DX9の頃を全てカバーしているわけではないとはいえ今は補助ライブラリはOSSだし

ただDirectX関連のコミッターがほぼChuck Walbourn氏一人ってのが色んな意味で恐ろしいけど
2016/10/26(水) 09:29:11.83ID:LIu8CT3I
>>118
少なくとも以下の2つはなくなった。

XNAMATH
D3DX (Direct3D Extension)

XNAMATHはXNAが死んだから当然だけどさ
2016/10/26(水) 10:27:18.23ID:/IpOZDhv
>>119
XNAMATHはまんまDirectXMathに名前変わっただけ
現行のWindows SDKに入ってるし、それより新しいバージョンがGitHubで更新されている
(もともと地味な存在だったSHやDSP関数もひっそりととGitHub版に入ってる)

11世代のD3DXにおいて実用性があるのはシェーダコンパイラとテクスチャファクトリだと思うけど
シェーダコンパイラも現行Windows SDKに同梱(d3dcompiler_4x.dll)、テクスチャファクトリはDirectTK(DirectTex)

でまあD3DX11だと残るはID3DX11ThreadPumpとかの謎機能なんだけど、このへん使ってたひと居るのけ? という…
D3DX9だとXファイル関連やアニメーションライブラリ等いくつか移行先が用意されていない部分はあるのはわかるんだけど
もうそのへんはD3DX11の時点で消えてたし
2016/10/28(金) 02:07:52.27ID:1gYFGr3Q
テッセレーションでポリゴンを増やすのは見た目が細かくなるなどのメリットがあるのはわかるんですが減らすのはどのようなメリットがあるのでしょうか?
ぱっと思いつくのはジオメトリシェーダーの呼ばれる回数が減るくらいです
2016/10/28(金) 07:29:42.84ID:TE+Bflxd
LODで検索ぅ♪
123デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/30(日) 18:27:27.81ID:8fyyrA6K
最近コードが増えるほどバックアップとか、雷サージとか
気になりまくって電源、回線用のサージ対策品つけたんだけど
結局その後回線無線にしてしまった。
ここまでくると病気か
2016/10/31(月) 03:23:10.98ID:hHb50oje
オープンソースで消えるのが怖いとか意味わからないんだけど
2016/10/31(月) 04:29:50.55ID:jkUzecbb
>>123
github に投げとけ
2016/10/31(月) 04:31:08.05ID:jkUzecbb
>>124
消えなくても垢ロックとか怖いよ
だからローカルとリモートとあと出来ればもう一か所がベスト
2016/10/31(月) 12:26:45.03ID:1GE+qFDH
そもそも論で申し訳ないが
オープンソースとは誰も言ってないのでは?
どこから出てきた?
2016/10/31(月) 12:42:33.50ID:HOhBYoN9
言ってないよね
2016/10/31(月) 13:34:36.55ID:WzE9SBL7
雷サージ製品が信用できなくて無線って気持ちはわかるけど
電源が繋がってるなら意味無いんじゃ
2016/10/31(月) 14:04:54.64ID:LL3qEUxc
今は補助ライブラリがオープンソースになってるから恐れなくてもええんじゃねという話は出てるね

そういや懐かしのHoppe論文の実装がいつの間にかGitHubに公開されてんのな
https://rawgit.com/Microsoft/Mesh-processing-library/master/README.html
2016/10/31(月) 14:25:46.45ID:oRn+7MiJ
オプソでも垢ロックで消えるもんなのか?
132デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/10/31(月) 19:36:00.27ID:JvY9Eo1I
電源に関しては使い終わったらpc消した後電源タップのスイッチオフにしてるもんで
・・・
まあ、自宅の両隣の家がどちらもでかい家だから
こっちに落ちて来ることもないだろうけども・・
2016/11/01(火) 01:39:11.07ID:pNdwsUQU
>>132
雷怖いんだったらスイッチオフじゃなくてケーブル抜いた方がいいよ
家を直撃しない限り平気だと思うけど、それなら雷サージで十分な訳で…
2016/11/01(火) 05:41:52.66ID:wvUaGVJ7
https://blogs.windows.com/buildingapps/2016/10/28/bringing-3d-to-everyone-through-open-standards/

次にくるWindows 10 Creators UpdateでglTFをOSでサポートする
2016/11/02(水) 14:00:58.44ID:FKbGn/qz
Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはこのよからほろびるべき

Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはあぷりけーしょんのもの。えんじんやらいぶらりのものではないよ。えんじんやらいぶらりでたいおうするといたいめあうよ。

Pocol ?@ProjectAsura 11月1日
後でvulkanに関する記事とサンプルプログラムを全削除しますので、必要な方はバックアップを。

Pocol ?@ProjectAsura 20時間
20時間前
vulkanを流行らせると、仕事でvulkanを触る機会が増えて大変な目に合わないように情報提供元となってしまっているうちのホームページはvulkanの大幅な仕様変更があるまで、記事やサンプルを非公開にさせて頂くことにしました。
2016/11/02(水) 16:41:38.58ID:db1quxwb
やねうざお
2016/11/02(水) 16:44:52.97ID:ttxNZg5R
>>135
http://project-asura.com/blog/?p=3509
138デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/03(木) 10:53:04.55ID:6FeMk1RE
おまけ
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1021024
http://gamingbolt.com/ps4-should-support-vulkan-ps4s-api-not-completely-native-for-current-gen-yet-brad-wardell
2016/11/03(木) 15:05:54.24ID:M9JiIIXY

コンソールの低レベルAPI直接使った方が遥かに使いやすいから
完全に放置
140デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/03(木) 16:18:44.88ID:KRq5Cur1
ほんとうざい
2016/11/03(木) 16:25:53.19ID:Z790Jh1Y
Vulkan始まる前にオワタw
142デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/04(金) 05:07:40.36ID:gpXDTSEe
ガングリオン
2016/11/04(金) 10:05:45.78ID:gMmbEg2H
UnityのせいでDirectXで開発する人が明らかに減ったな
2016/11/04(金) 13:10:33.36ID:Mgu1HfTZ
時代の流れとはいえ、つまんねーよな。
2016/11/04(金) 15:56:27.85ID:kQ8VEtHk
グラボの新機能触る時に必要とかなんかあるの?
2016/11/04(金) 16:10:45.35ID:RkTzmEFz
新しい機能使いたいならOpenGLの方がよくね?
2016/11/04(金) 19:51:57.44ID:S7YCyC79
そもそもいまのグラボの新機能って何?
2016/11/04(金) 21:46:23.16ID:wTo+5XZe
asynchronous shaders
149デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/15(火) 18:08:00.21ID:ECJZyl3v
質問させてください。
visualC++2010、DirectXでプログラムを作っているのですが
セカンダリバッファをLockするところでエラーが起きてしまいます。
デバッグの際に自動変数ウインドウのセカンダリバッファのポインタの値に0x000000000と表示されているのですが
これはポインタにアドレスが与えられていないということでしょうか。

宜しくお願いします。
2016/11/15(火) 18:18:17.06ID:sduqxbjA
DX以前の問題だなw
2016/11/15(火) 18:24:18.30ID:pC8wN0mq
Lockに失敗したならバッファのポインタには0が入るでしょう
2016/11/15(火) 19:31:33.84ID:9dJvVkWw
そりゃそうだw
2016/11/15(火) 23:59:47.44ID:GJKNXmm3
セカンダリバッファってDirectSoundだよね
再生カーソル付近をロックしようとするとセカンダリバッファでもエラーになる時があるよ
CAPSで厳密な再生位置を取得できるようにするとかでロックする位置を変えられないかなぁ
2016/11/16(水) 00:15:41.70ID:H80Ju/wE
>>153
新たなる馬鹿登場
155デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/16(水) 02:49:32.68ID:fzskfnoe
>>154
+1
156デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/17(木) 00:31:58.84ID:LL3TqbgU
やっぱDirectXじゃないとコンピューターを操っている感じがしない。
2016/11/17(木) 01:05:01.79ID:cH0vE1/X
おれもDirectXじゃないと
コンピュータに操られている感じがしない
2016/11/17(木) 01:07:40.19ID:PCj1aSoT
ShaderResourceViewってなんでViewってつけたんだろう
用途がViewぽくないしShaderResourceで良かったと思う
2016/11/17(木) 01:17:56.92ID:cH0vE1/X
ShaderResourceだったら
まるで実体そのものであるかのようだろ
2016/11/17(木) 01:51:52.57ID:s7ooRVio
【急募】Viewより適切な英単語
2016/11/17(木) 01:56:37.59ID:cH0vE1/X
まぁAdapterとかなら、われわれ日本人英語にはマッチしているように感じるが
ネイディブのそれは我々とは違うだろうから・・・
Viewというのは割と幾何学的で、外人さんはそういうの好きそうだから
似たような言葉だとWindowかな
でもWindowだと何か一部だけを覗くって意味合いが強くなるから
やっぱViewで良いんじゃね?かっこいいし
2016/11/17(木) 07:13:27.83ID:nlqUeh0b
>>156
分かる

>>158
たしかデータベースで馴染みのある概念なんだっけ?
自分も最初は違和感あったけど、
データの塊をどう見なすか、という意味で、悪くないと思った
2016/11/17(木) 19:41:28.20ID:oFnldSkp
ネイティブの人だと、俺らのソース読みづらいらしいなぁ
オレ割とTOEIC良いだけに、ちとショックだったわ
2016/11/17(木) 22:26:56.21ID:PCj1aSoT
>>159-162
デバイスに入力としてセットするものVertexBufferとかConstantBufferとかSamplerStateとかはViewがつかないで
出力先としてセットするものRenderTargetViewとかDepthStencilViewとかはViewがつくからShaderResourceViewにはなんとなく違和感があったんだ
2016/11/18(金) 07:48:55.09ID:RViIbSs4
>>164
入力か出力かではなくて、テクスチャかそうでないか、だね。
166デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/19(土) 11:37:14.04ID:qaK6UPFI
今自作ゲームにFBX取りいれようとしてFBX_SDK覚えようとしてるんだが
DirectXで鍛えられたおかげで思ったよりすんなり行けそうだわ
2016/11/19(土) 17:26:12.75ID:qO2vK92E
日記
2016/11/19(土) 18:04:22.17ID:wPIFS+WC
チラッ
169デフォルトの名無しさん
垢版 |
2016/11/20(日) 18:37:34.98ID:lnWwPKI5
外人が書いたコードは難しく見えるな。
とりあえず何とかGURUとかって本見てるけどグルとか聞くと尊師思い出すわ・・
2016/11/23(水) 14:02:56.28ID:I8fNm7Sk
ID3D11DeviceのCreateBufferの第二引数でD3D11_SUBRESOURCE_DATA構造体を渡すとブレークポイントが発生してしまいます
NULLだと発生しません
171ぬるぽ
垢版 |
2016/11/23(水) 14:31:00.04ID:XEgR0M7V
memset(0 汁
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