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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net

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0001デフォルトの名無しさん 転載ダメ©2ch.net
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2016/09/25(日) 14:43:57.34ID:3wiQalb8
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

>>2リンク
0792デフォルトの名無しさん
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2017/09/12(火) 21:05:16.44ID:Rzjx2BbR
なるほど、とりあえず1にしたわ
ちなみにBufferCountを2にしてバックバッファを1枚取り出す場合でも普通に動いてた
presentを非同期処理っていうのはpresent(0, 0)での呼び出しかな?
今はpresent(1, 0)で呼び出してる
0793デフォルトの名無しさん
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2017/09/12(火) 22:06:49.74ID:M1FoFuz2
>>791
英語で表示して、Google翻訳にかけた方がずっとましな日本語なる。
ただし、サイト全体を翻訳にかけると中身違うのか駄目。
0794デフォルトの名無しさん
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2017/09/12(火) 22:22:15.96ID:7WBNik6s
MSDNのサイトは、もう死んでるような。
HLSLのリファレンスみると、もう英文ですら何も書いてない。
ヘッダーファイルを読んだ方がマシなレベル
0797デフォルトの名無しさん
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2017/09/12(火) 22:52:11.12ID:7WBNik6s
まあ、HLSLのリファレンスは、英文よりも数式、計算式を書いてくれた方が有り難い。
0798デフォルトの名無しさん
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2017/09/12(火) 22:59:56.65ID:7WBNik6s
>>796
そうなんだ。
何度も移転しているから、あんまどうでもいいが、取り敢えず、英文でよいから充実させてくれ。。。

dot(x, y)
Returns the dot product of two vectors.

…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。
「cos(θ)」の一文の方がまだマシ。
これが数式で表されていたら、かなり印象が違う。
0799デフォルトの名無しさん
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2017/09/12(火) 23:01:46.42ID:uA5S/Coo
保守としてドキュメントのスナップショットが必要なんだけどなぁ。
昔のようにパックしたMSDNライブラリを定期的に提供してくれないと。
0801デフォルトの名無しさん
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2017/09/12(火) 23:24:07.00ID:7WBNik6s
なんだ。結構いるんだな。 過疎だから来週までコメント付かないと思ったのに…
「cos(θ) = dot(x, y); ではない」という指摘は巧く呑み込めないが、

説明文 1) cos(θ) = dot(x, y);
説明文 2) Returns the dot product of two vectors.
説明分 3) retirm = |x| |y| cos θ
説明文 4) とりま、おまえらレベルだとベクトルの近しさを計算するだけなんで、ざっくりベクトルの近似を指数で返してやんよ。 0.0〜+1.0だけ使って、あとは勝手にクランプしろ。 黙って使え

の場合、どれがいい?みたいな表現(=プログラマ エクスペリエンス)の議論かな
0802デフォルトの名無しさん
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2017/09/12(火) 23:32:05.21ID:aWsu80YB
ああ、太刀持ちバルバトスとリックUは同盟戦コンテナ報酬か
どうせ出ないけど
0804デフォルトの名無しさん
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2017/09/12(火) 23:45:00.13ID:3O7uN+Yq
"dot" ってのは
a・b
↑ この鼻くそ記号のことだぞ

ちなみに "cross" は
a×b
↑ このバッテンな
0805デフォルトの名無しさん
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2017/09/12(火) 23:55:03.87ID:LbeocRlP
dot(a,b) = |a||b|cosθ = a.x*b.x+a.y*b.y+a.z*b.z+…

いくつか利用例も書いてくれると嬉しいけど
ドキュメント作成者が過労死しかねない
0806デフォルトの名無しさん
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2017/09/13(水) 15:08:24.50ID:xDYBj2Vm
>>798
えっ
数学弱者ですか?
0807デフォルトの名無しさん
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2017/09/13(水) 15:11:30.69ID:xDYBj2Vm
>>799
たしかに
0809デフォルトの名無しさん
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2017/09/14(木) 09:34:11.04ID:LhtzuhrL
>>798

>dot(x, y)
>Returns the dot product of two vectors.

>…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。


add(x, y)
Returns the sum of two vectors.

これでも「知りたいのはそこじゃない」とか言うか?
0810デフォルトの名無しさん
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2017/09/14(木) 13:59:07.63ID:yVv3QbdL
>>809
lerp(x,y,a)
観ると不信感を感じるけどな
0812デフォルトの名無しさん
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2017/09/14(木) 23:37:34.25ID:AvPBQe63
左の一覧と詳細表示の右側が区分がないフラットデザインなのがむかつく。
そして、改善する気がないのに「Is This page helpful?」って聞いてくるのがうざい。
0814デフォルトの名無しさん
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2017/09/21(木) 10:48:47.71ID:F3j552tD
最近、深層学習(語感がカッコいい)の本を眺め始めた。
今読んでいる本の事例だとザッくり描画パイプラインのベクトルと深層学習のベクトルは別物だな、と感じた。
前者は4成分のベクトルだが、深層学習のベクトルはアホみたいな次元(たぶん、シェーダでいう成分の意味)を使うそうな。
つまり、ベクトルというよりもベクターな印象。
0818デフォルトの名無しさん
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2017/09/21(木) 20:33:16.48ID:B9kkaSvD
そうなんだ、すごいね!
0819814
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2017/09/21(木) 22:27:48.43ID:Fj8M7n+M
ざっくり、成分数が全く違う。
認識を入れ換えないとダメっぽい
「頂点配列を成分」とみたて
「4成分レジスタ」を「32bitx1成分レジスタ」と扱う。
こんなことをするみたい。
まだ確度が低いから参考程度に。

計算シェーダは使えるが、性能だすなら頂点やピクセルシェーダと似た認識でコーティングする観点は忘れちゃダメ。

おれ最近、俺の配色、グラフィックスデザイン、紋様なんかの幾何学的な美しさを発想する感性に哭きたくなるようなセンスのなさを実感したから、深層学習に生きるわ。

みんな駄文に寛容でいてくれて、ありがとうね!
0820デフォルトの名無しさん
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2017/09/21(木) 22:44:48.84ID:Oaa0iC1+
駄文にも程があるだろ……
最低限ゼロから作るDeep Learningでも読破してから高説垂れれば良いのに
0822デフォルトの名無しさん
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2017/09/22(金) 12:14:14.06ID:XD+YRvZx
突き放すのもなんだからと、俺が知ってる中で一番馬鹿でも読めそうなの書いといてやったのに。
人の親切になんてこと言うんだ
0823デフォルトの名無しさん
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2017/09/22(金) 18:32:28.27ID:sh26D6H4
今詠んでるのは、
「深層学習による自然言語処理」
0824デフォルトの名無しさん
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2017/09/22(金) 18:41:00.53ID:sh26D6H4
ニューラルネットを関数近似と捉えて、構文解析や単語の関係評価をそれぞれ別々のニューラルネットと構成する事で、従来のやり方に近いことが出来るニューラルネットが実現出来たということが書いてあった。

かなり刺激的。
適切なタスク設定と損失関数選定が肝だろうが、これは面白い
0825デフォルトの名無しさん
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2017/09/22(金) 18:43:34.65ID:dQ4pXrJK
そんな本を読むより、まずはスレ違いな落書きを垂れ流さないという常識から身につけようか。
0827デフォルトの名無しさん
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2017/09/22(金) 19:06:46.60ID:sh26D6H4
だな。すまんかった
0828デフォルトの名無しさん
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2017/09/25(月) 16:17:18.46ID:kLUSiSxR
FBX SDKってスレッドセーフじゃないんですね・・
0835デフォルトの名無しさん
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2017/09/29(金) 15:26:43.30ID:7lA4sLJU
何か面白い話題は無い訳?
みんなでさぁー盛り上げていかないとさぁー
分かってるわけえー?
頼むよまったくさぁー!?

俺?俺は別に無いけど
0836デフォルトの名無しさん
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2017/09/29(金) 17:03:47.99ID:/1pN5XFr
OpenCV使わないでDirectXだけでカメラからの動画をキャプチャーする方法を教えてください
0840デフォルトの名無しさん
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2017/09/30(土) 19:02:31.09ID:lbDBR/Ab
スレタイ読んでからこのスレ頭から読むとひでぇな
偉そうなのがずっと文句言うだけのスレという

そら廃れますわ、まぁおかしいのが一人、ずっと常駐しているだけかもしれないが
0841デフォルトの名無しさん
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2017/09/30(土) 19:07:27.65ID:4rbkY8QZ
>>835 がトドメを刺した感
0842デフォルトの名無しさん
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2017/10/05(木) 08:18:45.16ID:x43hX61A
>>836
答:MediaFoundation
メディアGUIDハードコーディング
0843デフォルトの名無しさん
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2017/10/05(木) 08:23:23.06ID:x43hX61A
愚痴だがWindowsのカメラフレームワークは、なんであんなに使いにくのか。
デバイスから取り出した映像と音源のストリームをそのまま寄越せといいたい。
0845デフォルトの名無しさん
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2017/10/06(金) 13:10:55.44ID:tpun3BeY
すいません教えてください。D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemoryを使って、テクスチャの画像更新をしているんですが遅いんです。
FPSは1桁台になっています。テクスチャのサイズは1024×1024です。他で高速に処理できる方法を教えてください。よろしくお願いします。
0846デフォルトの名無しさん
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2017/10/06(金) 13:40:18.39ID:40ZvkFqX
予め画像を全部GPUに送り込む
画像の中味をCPUで触るのならば、定数バッファでレバ利かせる。
0848デフォルトの名無しさん
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2017/10/06(金) 14:33:31.40ID:tpun3BeY
>>847 了解しました。UpdateSubresourceを調べてみます。
0849デフォルトの名無しさん
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2017/10/06(金) 14:40:11.29ID:Io3aoX13
>>846
お前さ、
自分の回答がズレズレなのわかってる?それがわからないなら
迷惑だから答えるのやめろよ
0854デフォルトの名無しさん
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2017/10/10(火) 19:12:35.90ID:htUB1pET
色々なわけがあって、dx9で個人制作のゲーム作ってるんだけど、dx9の作品でゲーム業界行けるかねぇ
unity,ueのが断然良いってのはわかってるんだけどさー
0856デフォルトの名無しさん
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2017/10/10(火) 20:35:30.51ID:1r+ihQ9l
vista以降DirectSoundの中はソフトウェアでやってるって聞いたけど回避策はないのかなあ
0857デフォルトの名無しさん
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2017/10/10(火) 23:13:05.04ID:2hrMSkCE
ソフトウェアでなんか困るのけ?
レイテンシをタイトに突き詰めたいとかならWASAPIで自前で頑張るしかないんじゃね
0861デフォルトの名無しさん
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2017/10/12(木) 20:13:58.87ID:TOfXJpFs
WASAPIネタで便乗

排他モードで複数ソースを同時発音するには
自力でミキシングするしかない、という理解で正しい?

ていうかスレチ?
0862デフォルトの名無しさん
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2017/10/12(木) 20:21:11.63ID:KwqHDVjm
サウンドカードが一個ならたぶん排他モードで専有しちゃうと思う
2つあれば1つを共有モード
1つを排他モードとかできるかもしれない

やってみないと

普通に作り混んでるとハードウェア列挙したりAPI選べるから行けそう
0863861
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2017/10/12(木) 21:51:11.16ID:TOfXJpFs
なるほどー、たしかに複数デバイス使っての同時発音なら
出来そうだけど流石にニッチすぎるかな?w

自分はおとなしく共有モード使っときます・・・
0864デフォルトの名無しさん
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2017/10/14(土) 10:04:55.46ID:lNs4t54f
質問です。
DirectInputでゲームパッドをEnumDevicesしたのですが
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY | DIEDFL_FORCEFEEDBACK にすると
上手く取得できません。
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY のみにすると上手く取得できます。
という事はこれは自分が使ってるゲームパッドのフォースフードバック機能を
DirectInputから認識できないという事になるでしょうか?
パッドはEDGE301というものです。
0869デフォルトの名無しさん
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2017/10/14(土) 13:44:28.39ID:lNs4t54f
>>865
そうなんですか?
DIEDFL_ATTACHEDONLYにすれば一応取得できて
方向キーと一部のボタンだけの情報はDirectInputから取得もできました。

XInputの方も試しましたが、どうしてもLT,RTの情報が取得できません…
XINPUT_GAMEPAD 構造体のbLeftTrigger, bRightTriggerも変化なく
ボタンの、XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_THUMBも変化無しでした。
LB,RBの方はボタンのXINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDERで取得できるのですが…
LT,RTの取得は無理なんでしょうか。
0870869
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2017/10/14(土) 13:53:26.01ID:lNs4t54f
すいません。自分の勘違いでした。
XInputからはbLeftTrigger, bRightTriggerの値で取得できました。
お騒がせしました。
0873デフォルトの名無しさん
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2017/10/14(土) 14:45:59.43ID:lNs4t54f
やはりこのパッドのフォースフィードバックの機能は
DirectInputからは見えないようです。
どのコードを動かしてもDIEDFL_FORCEFEEDBACKを指定すると
EnumDevicesでこけます。
という事で大人しくDInputから動かそうと思います。
0874デフォルトの名無しさん
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2017/10/14(土) 14:47:22.44ID:lNs4t54f
× DInputから動かそうと思います。
〇 XInputから動かそうと思います。

お騒がせしました。
0875デフォルトの名無しさん
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2017/10/15(日) 08:25:46.90ID:j9ytzH6V
今ってXInput非対応のゲームコントローラどのくらい残ってるんだろう。
もう無視してよいくらいのレベルの話?
市販ゲームだとXInputのみ対応って結構あるよね。
0876デフォルトの名無しさん
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2017/10/15(日) 12:36:58.88ID:qhZC2lPC
>>875
Amazonとかではまだまだ売ってるよ。アナログスティックの無いシンプルなやつとかね
でも昔と比べると減った(XInput対応が増えた)から、
キーボードに対応してればゲームパッドはXInputのみ、でも問題ないかと
0877デフォルトの名無しさん
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2017/10/16(月) 12:11:56.65ID:vBbvYvxJ
>>861
たぶん正しい。
問題の根底にあるのは、
・ソースのサンプリング周波数のバリエーション
・再生デバイスの再生周波数
当たり前だが、再生周波数は一つを選択する必要
つまりリサンプリングは避けて通れず、リサンプリングするならば、ボリュームやイコライザーもソフトウェア処理する方が多様性(みんな大好き♥ダイバシティ)が増すので応用なら好ましい。
0878デフォルトの名無しさん
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2017/10/16(月) 12:24:15.65ID:VQErYyq9
なんかカメラの質問に人気があるのね
カメラで盗撮したいなら、Linuxのが簡単だと思うの
0879デフォルトの名無しさん
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2017/10/17(火) 23:25:01.04ID:GdITaHh3
>>877
と、思いきや
基本的にWASAPIは共有モードでもサンプリングレートの変換は自前でするもの
デバイスの共有モードのサンプリングレートと再生したいソースのレートが合ってない場合は
自前で変換してから渡すのが普通
IAudioClockAdjustmentもあるけど音が悪いのと対応してないサンプリングレートもあるので
0880デフォルトの名無しさん
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2017/10/17(火) 23:56:59.04ID:JxIRdCj7
>>879
IAudioClockAdjustmentは微妙なクロックのずれを補正するためのもので、所謂サンプリングレート変換は想定外だよ。
共有モードで良いなら、XAudio2でも使えば良いんじゃないかな。
0881デフォルトの名無しさん
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2017/10/18(水) 00:04:55.64ID:IoNkIxpF
Windowsの機能でサンプリングレート変換するなら、Media FoundationのResampler MFT
XAudio2のサンプリングレート変換は音が悪かったはず
0883デフォルトの名無しさん
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2017/10/21(土) 09:52:38.26ID:vdRTfJ1I
ここの住人で自分のコード公開とかしてる人いる?
0885名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
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2017/10/22(日) 16:00:13.78ID:X89+L6eo
DirectSoundなんですが
DSBUFFERDESC::dwFlagsにDSBCAPS_CTRLFXを加えると
IDirectSound8::CreateSoundBuffer()でINVALIDPARAMが返ってきて失敗します…
DSBCAPS_CTRLFXは指定できないのでしょうか?
DirectSoundCreate8()のところで指定するデバイスのミスとかでしょうか…?
一応、DSBCAPS_CTRLFXを外せば普通に動きます。
0886デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/10/25(水) 19:02:15.61ID:Xt9K9uyp
>>885
getdevcap
0887デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/10/26(木) 08:31:02.36ID:DZBV7Mqr
面白い現象に出くわした。
Intel内蔵グラフィックスとnVidia
環境がd3d11、x64、7
同じバイナリを使って深度バッファシャドウで影をだしたら、影のでき方が違う。
インテルだと右に影ができる。
nVidiaだと左右に影がでる。

射影行列かラスタライザの生成座標(z成分)か出力マージャが深度値を出す部分に機種依存する所があるみたい。

不思議…
0889デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/10/26(木) 09:46:01.63ID:5HwalKyO
>>886
GetDeviceCaps()は
IDirect3DとIDirect3DDeviceにしか無いみたいなのですが。
それからIDirectSound8とIDirectSoundBuffer8の方にはGetCaps()がありますが
IDirectSoundBuffer8::GetCaps()の方はバッファ作成時に指定したフラグが何かだけが取得できるようです(dwFlagsに指定したものがそのまま取得できるようです)。
IDirectSound8::GetCaps()の方にはエフェクト関係の能力値は無いような気がします。
どこで調べれば良いのでしょうか?
0890デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/10/26(木) 14:16:23.49ID:5HwalKyO
自己解決しました。
dsbdesc.dwFlags = DSBCAPS_CTRLPAN | DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFX;
このフラグ指定でいけました。
DSBCAPS_STATICとDSBCAPS_CTRLFREQUENCYとDSBCAPS_CTRLFXは同時指定できないみたいですね。
今回はDSBCAPS_STATICを同時に指定してるのが原因でした。
0891デフォルトの名無しさん
垢版 |
2017/10/26(木) 15:36:50.90ID:Bl1h7ruS
インテルiGPUはちょくちょく仕様外の挙動するから困る
俺はテクスチャフィルタリングで悩んだ
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